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必殺技
博麗アミュレット (236+AorB)<空可>
技名 | 攻撃値 | 補正値(%) | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
A博麗アミュレット | 200*2 | 5*2 | 上段 | 中 | 13 | 38 | 100 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
C*1 | 4個/1発 | △ | 15~ | -9 | -8 | 30 |
追尾性能に優れる座布団を複数同時に放つ。判定が大きく根元から発生するので、相手と密着している状態でも当たる。発生が早く、食らい判定が前に出ないのでローリスクな迎撃手段として使うことが多い他、固めやコンボパーツとしても使用する。相殺されやすいため、純粋な射撃戦ではあまり活躍しない。
技名 | 攻撃値 | 補正値(%) | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
A博麗アミュレット(空中版) | 200*2 | 5*2 | 上段 | 中 | 15 | 38 | 100 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
C*1 | 4個/1発 | △ | 16~ | 30 |
空中版は迎撃の他に攻めの起点として使うことが多い。低空でのAアミュレット→前ダッシュJAがシンプルかつ強力な同時攻撃になる。しかし相殺されやすさは変わらず、射撃を置かれているとまず勝てないので注意。そういう場合はJCで相手の弾を相殺しきった後にこれをキャンセルで撒いて攻めるなど、一工夫が必要になる。遠距離射撃と比べてこちらはブレーキがゆるく、慣性が大きめに残る。硬直中に接地した場合ハイジャンプキャンセルできるが、この場合空中ダッシュ回数が回復しない。
技名 | 攻撃値 | 補正値(%) | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
B博麗アミュレット | 200*6 | 5*6 | 上段 | 中 | 20 | 50 | 250 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
C*1 | 4個/1発 | △ | 22~ | -14 | -13 | 30 |
A版と比べて発生が遅く咄嗟の迎撃等には向かないが、発生さえすれば霊夢の前方ほぼ全面をカバーするので、前もって置いておく使い方が出来る場面では非常に心強い。追尾性能と弾数の関係で下がる相手への効果も高い。ただし消費霊力が大きいので闇雲に撃つことはできない。しっかりと効果が発揮される場面で使っていきたい。
技名 | 攻撃値 | 補正値(%) | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
B博麗アミュレット(空中版) | 200*6 | 5*6 | 上段 | 中 | 22 | 51 | 250 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
C*1 | 4個/1発 | △ | 23~ | 30 |
空中版はJBから繋いでコンボダメージの底上げに使うことが多い。また、高空から安全に地上へ降りたいときに、Bアミュレットを先に置いてその後を追いかけるように落下するとリスクを負いにくい。
警醒陣 (214+AorB)<空可>
技名 | 攻撃値 | 補正値(%) | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
警醒陣 | 850 | 15 | 上段 | 中 | 47 | 47 | 250 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
C*7 | - | ○ | 28~ | 40 |
27F目に弾発射。弾の持続は120F。弾発射後に霊夢がダウンしても霊アイテムにならない。相手にのみヒット時30F、ガード時10Fのヒットストップが発生する。AとBの違いは設置場所のみ。長い持続と拘束時間を活かして起き攻めや宣言攻めに使う。直接重ねるほかに、相手の後ろ側に置いて押し込む形にすることで、普段連ガにできない攻撃を連ガにしたり、攻め継続力をアップさせることが可能。立ち回りで使うのは難しいが、相手の移動先に設置したり直接当てたりするような使い方もできなくもない。見た目的には射撃戦の壁として使えそうだが、相殺強度はC7発分しかないので消費と硬直に見合わない。更に咲夜遠Aのような一定以上の速さと相殺回数を備えた弾には、例え相殺回数で勝っていても相殺しきれずに貫かれてしまう。
技名 | 攻撃値 | 補正値(%) | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
警醒陣(空中版) | 850 | 15 | 上段 | 中 | 45 | 48 | 250 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
C*7 | - | ○ | 26~ | 40 |
27F目に弾発射。弾の持続は120F。弾発射後に霊夢がダウンしても霊アイテムにならない。相手にのみヒット時30F、ガード時10Fのヒットストップが発生する。AとBの違いは設置場所のみ。地上版とほとんど違いはないが、弾の設置場所が地上版よりも霊夢に近い位置になっている。
昇天蹴 (623+AorB)
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
A昇天蹴 | 1000 | 15 | 上段 | 大 | 14 | 3 | 45 | -9 | ダウン | ダウン | 40 |
---|
14F目のみ地上でキャンセル可能。1~32Fまで足元無敵。空中ガード可能。
コンボパーツや2Cからのダッシュ狩りに使うことが多い。鬼神玉宣言時は連ガを作るのにも使える。足元無敵を活かした割り込みに使う場合は、相手の選択肢やリスクリターンをしっかりと考えて使っていきたい。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
B昇天蹴 | 1000 | 15 | 上段 | 大 | 14 | 6 | 54 | -18 | ダウン | ダウン | 40 |
---|
14F目のみ地上でキャンセル可能。1~19Fまでグレイズ。1~13Fまで上半身無敵。空中ガード可能。
こちらもコンボで使うことが多いが、連係にはあまり使わない。攻撃判定が発生するまでの食らい判定はなんと2Bよりも低く、多くの技をすかすことが出来る。グレイズもついており、狙いを絞れば対空や切り返しとして使っていくことは十分可能だが、攻撃判定出現と同時に食らい判定も大きくなるので相打ちが多く、ガードや潰された場合のリスクも無視できない。出かかりをガードさせることができれば、霊撃やスペルカードでフォローすることも可能。
幻想空想穴 (421+AorB)
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
A幻想空想穴 | 750 | 15 | 純中段 | 大 | 43 | 10 | 68 | -2~+1 | ダウン | ダウン | 40 |
---|
12F~36Fまで完全無敵。
相手をサーチして頭上に出現するので射撃戦での奇襲や、立ち回りで遠A等をガードさせた際に相手を押さえこむのに使う。ガードされても状況は悪くなく、カウンターで床バウンドを誘発するが、画面端以外では相手が後ろに歩いているだけでスカってしまう。その場合はもちろん反確。一応純中段だが、崩しとしての働きは期待できない。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
B幻想空想穴 | 900 | 15 | 純下段 | 大 | 45 | 15 | 74 | -7 | ダウン | ダウン | 40 |
---|
12F~36Fまで完全無敵。
A版と違い相手をサーチせず、一定距離前方の地上付近に出現する。特定の状況で逃げるために使うことはあるが、基本的にそういう状況に追い込まれている時点でまずいので、これに頼ることが多い人は自身の立ち回りを見直した方がいいかもしれない。
スペルカード
壱符 [#y6daaafa]
霊符「夢想妙珠」<空可>
技名 | 攻撃値 | 補正値(%) | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
夢想妙珠 | 100*8+200*8 | 4*8+5*8 | 上段 | 大 | 18 | 125 | 500 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
B | - | ○ | - | +2 | ダウン | 80 |
相手のみ9Fのヒットストップ。1F~7Fまで完全無敵。8F~100Fまでグレイズ。
攻撃レベル大から連ガに出来るが、弾の判定が小さいため中央では連ガにならず、ガードさせたところで有利Fもほとんどないので微妙。飛んだ相手を詰ませるにもパワー不足で、コンボに至ってはまともに全段ヒットさせることすら難しく大したダメージも出ない。現状趣味以外でこのスペルカードに価値を見出すのは難しい。
夢符「封魔陣」
技名 | 攻撃値 | 補正値(%) | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
封魔陣 | 50*36 | 1*36 | 上段無属性 | 大 | 20 | 204 | 300/1秒の速度で消費 最大で550 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
A | - | ○ | - | -57 | ダウン | ∞ |
ヒット時に相手のみ9Fのヒットストップ。1F~?Fまで打撃無敵+グレイズ。
無属性の無敵技なので使い道はありそうだが、全段当てて1500に届かないダメージの低さと発生の遅さがネック。範囲が狭く霊力削り値も低いため、空中の相手を詰ませるのにも向かない。スライディング系ヒット確認から繋げられるのは他にない利点だが、わざわざこれを選んでまでやるようなことでもない。無敵技として使えなくもない分、夢想妙珠を選ぶよりはマシ、といったところか。
宝符「陰陽宝玉」
技名 | 攻撃値 | 補正値(%) | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
陰陽宝玉 | 150*14 | 2*14 | 上段 | 大 | 14 | 127 | 500 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
A | - | ○ | - | -3 | ダウン | 90 |
相手のみ9Fのヒットストップ。
霊夢の壱符の中では現状これ一択。全キャラの壱符の中でもトップクラスの使いやすさを誇るスペルカード。攻撃レベル中から繋がる発生の早さで、宣言中は主要行動のリターンが跳ね上がる。ガード時に入れ込んでしまっても基本的には問題ない。ただし根元に判定がないため、スライディング系の技が密着で当たった時に繋ぐとスカってしまう。
ガードさせた場合相手の霊力を500削るので、誤ガードで霊力を500削る打撃(DB、D3B)と組み合わせれば霊力満タンの相手を一気にビタ割りに持っていける。ビタ割り後は攻め継続が可能
弐符
神霊「夢想封印」<空可>
技名 | 攻撃値 | 補正値(%) | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
夢想封印 | 100*8+120*24 | 4*8+1.5*24 | 上段 | 大 | 18 | 125 | 500 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
A | - | ○ | - | +6 | ダウン | 80*8+60*24 |
相手のみ9Fのヒットストップ。1F~7Fまで完全無敵。8F~100Fまでグレイズ。
夢想妙珠の完全上位互換。弾の判定が大きくなっているので、画面中央でも密着で攻撃レベル大の打撃をガードさせれば連ガにできるようになっている。更にヒット数が増えたことでカス当たりがなくなり、ガード後の有利も大きくなった。体力・霊力削り値も大きく連係にコンボにガンガン使っていける優秀なスペカ。ただしフレーム表の有利Fはあくまで密着の相手にガードさせた場合の値であることに注意。例えば端のDB→夢想封印といった連係は、DBのノックバックが入って弾の当たり方が変化し、少しだけ有利Fが減ってしまう。空中の相手を詰ませる力も大きく、宣言しているだけで相手の垂直ハイジャンプ等をかなり制限できる。また、暗転前の完全無敵を利用して切り返しにも使えなくはない。ただし無敵時間は非常に短いので決して頼れるものではない。そういう使い方もあると頭の隅にとどめておく程度でいいだろう。
神技「八方鬼縛陣」
技名 | 攻撃値 | 補正値(%) | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
八方鬼縛陣 | 80*36 | 0.5*36 | 上段無属性 | 大 | 20 | 204 | 300/1秒の速度で消費 最大で550 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
S | - | ○ | - | -57 | ダウン | ∞ |
ヒット時に相手のみ9Fのヒットストップ。1F~?Fまで打撃無敵+グレイズ。
封魔陣の完全上位互換。単純に威力と範囲が強化されただけだが、それだけで見違えるほど使えるようになっている。威力アップにより無敵技としてのプレッシャーが増加。遅めのクラッシュ技などには見てからあわせることも十分可能で、宣言しているだけで相手は大振りな技を振りづらくなる。霊夢の技の中で飛びぬけてダメージ効率がよく、コンボパーツとしても有用。
グレイズできない上に霊力削り値が720と高いが、ビタ割りでも反撃を受けるほど硬直が大きく地上の相手への割り連係としては使えない。だが、相手が空中にいる状況であれば話は別。クラッシュさせれば空中ガードもできなくなるので、端を背負った相手が霊力7割以下で不用意に飛んだ場合は、遠慮なくこの技をぶちこもう。
宝具「陰陽鬼神玉」
技名 | 攻撃値 | 補正値(%) | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
陰陽鬼神玉 | 100*n | 2*n | 上段 | 大 | 21 | 102 | 300/1秒の速度で消費 残り1でストップ |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
S | - | ○ | - | 有利 | ダウン | ∞ |
ヒット時に相手のみ9Fのヒットストップ。弾発射は5F目。持続時間は霊力依存。
この技のみ壱符の上位互換ではなく、性質が大きく変化している。
攻撃レベル大の打撃から連続ガードになり、ガード時は相手を長時間拘束する。しかしガードストップが存在しないため、画面中央では相手をすぐ押し出してしまう点に注意。端から少し離れた位置でガードさせるのが理想的な形となる。
しっかりと相手を捕らえた場合の霊力削りは凄まじく、霊夢の霊力が極端に不足していなければ問答無用で相手をクラッシュに追い込める。さらに本体も動けるようになるため、玉に隠れた状態で見えない中下段を迫ることも可能。
コンボパーツとしても使い勝手がよく、霊撃やクラッシュで浮かせた相手に上段クラッシュ→鬼神玉と繋いだり、中央で6B→A昇天蹴などから繋ぐこともできる。
この技を出してしまうと霊夢の霊力が1になってしまうが、玉ヒット中の相手に霊撃を当ててダウンを取ることで、霊力満タンのまま起き攻めに移行できる。うまくループさせれば一気に試合を決めることもできるだろう。
必殺技
博麗アミュレット (236+AorB)<空可>
解説
追尾性能に優れる座布団を複数同時に放つ。判定が大きく相手と密着状態でも当たる、頼りになる射撃技。
A版は発生が早く、後の隙も少ないので、中距離での牽制や対空に使える。射撃戦では相殺され易い。
B版は仰角が大きい場合の対空、対地に。あるいは下がる相手を追いかけるように使う。
射撃戦で使う場合は、なるべく相手の弾と相殺しないように出してホーミングさせよう。発生がやや遅いので注意すること。
空中版は直前の慣性がある程度残り、この移動速度は遠JAや遠JBよりも速い。
下降中に出した場合、接地していればハイジャンプでキャンセルできる。この場合空中ダッシュ回数が回復しない。
A版 | B版 |
昇天蹴 (623+AorB)
解説
サマーソルトキック。対空に加えて貴重な切り返し手段だが、完全な打撃無敵は無いので、狙う場合は具体的にどの技に合わせるか考える必要が有る。
また、昇竜系の技の中では比較的ガードされても反撃を受け辛く、更に霊撃やスペルカードで隙をフォローすることもできる。
A版は足元無敵だが、下段でも攻撃判定が高めの技は返すことができない。
B版には低姿勢に加えてグレイズが付いており、状況によっては特殊な選択肢の組み合わせへの対応が可能になる。
A版 | B版 |
警醒陣 (214+AorB)<空可>
解説
壁のような空中で垂直に立つ方陣を設置する。A版かB版か、地上で出すか空中で出すかによって出現位置が変わる。
当たると長時間ヒットストップするのでコンボを入れ易い。
発生が遅い性質上、一般的に起き攻めで使われることが多い。相手に直接重ねても良いが、位置が合わない場合は後ろに設置しても充分なプレッシャーとなる。
他には立ち回りで相手の動く先あるいは動かれたくない先に設置しておく、出現場所まで確実に相殺されずに届くことを利用して直接当てるなどの使いみちも有る。
射撃を7発相殺することができる。
A版 | B版 | ||
幻想空想穴 (421+AorB)<空可>
解説
ワープで移動し、出現後に攻撃する。A版とB版で出現位置と攻撃手段が異なる。
射撃戦での奇襲、設置技と連携してめくりや崩しをかける、移動手段など、幅広い用途で活用できる。
A版は相手付近前方の空中に出現し、上空から蹴り下ろす。後ろを向いていた場合は背後から出現する。
ガードされた場合、当たり具合によって1F有利~2F不利と変わってくるので、経験で判断するか、相手の性格を見て増長や警戒をしていこう。
外れると非常に危険な状況に陥る。画面中央で地上の相手には、後ろに歩くだけで避けられてしまうことに注意。
B版は霊夢の一定距離前方の地上付近に出現し、スライディングする。
捕まりそうな時にこれで逃げられることがある。D3B,22B同様、ガードされると隙が大きい。
始動 | A版 | B版 |
スペルカード
壱符
霊符「夢想妙珠」<空可>
解説
夢符「封魔陣」
解説
宝符「陰陽宝玉」
解説
弐符
神霊「夢想封印」<空可>
解説
神技「八方鬼縛陣」
解説
宝具「陰陽鬼神玉」
解説