用語集

Last-modified: 2024-01-01 (月) 16:43:20

エアライドで使用される用語や略称についてまとめました。

アイルーン拉致被害問題

アイルーンがレース場として開放されて以来、長年に渡り発生している。
年間辺りの被害者数は非常に高く、また拉致された記録はひとつとして帰ってきていない。
それにもかかわらず、日本政府による対策や説明は一切なく、放置されてしまっている。
観覧車目前で必ず発生しているため、この付近を走行する際には気をつけておきたい。

一輪車

バイク系を指す。
主に卑称として扱われる傾向にある。

ウィング

ウィングスターかウィングカービィの略称。
どちらの事を指すかは文章の流れで把握しよう。

上向き加速

通称上加速。
下り坂に進入するとき、または上り坂が終わる時にスティックを下に倒して機体を上に向ける。
すると、何故かそれぞれのパターンに入った時に加速する。
ほぼ全マシン使用可能だが、飛んだりするため意外と限られる。
主に使うのはスリックやフォーミュラなど。
スリックは横滑りに繋げられるので使用価値が大きい。

上向き弾き

弾き。
機体が壁に沿って走る時や壁に軽く当たるときにスティックを下に倒すと、
減速を防ぎつつ大きく壁から弾く事が出来る。
主にフォーミュラで使用される。
他マシンでも、猛スピードで壁を沿って走る時などに、
スピンダッシュと分別して使うと良いかもしれない。

ウエライド

ウエライドではなくウエライド。
Speedriderでウエライドの記録が集積され始めた当初からずっとウエライド。
そのためウエライドではあるもののウエライドではない。
なにゆえウエライドではなくウエライドなのかは不明。
度々エアライダー達からツッコまれてはいるものの、Speedrider管理者の鎌倉氏からの解説は無し。
もしかしたらウエライドではないのかもしれない。

エアチャージ

滑空中に空気摩擦によって自動で溜まるチャージの事。
これでチャージを貯め切った場合、オーバーヒートが起こらなくなる。
応用として、地上で貯めたチャージを空中に持ち越すエアリアルがある。

エアライド4強

エアライドにおけるずば抜けて強い性能を持つマシン4体の事。
ロケット・ジェット・スクーター・スリックとされる。
ただし、人が使いこなすにもまたずば抜けた特訓が必要。

エアライド3弱

ずば抜けて弱い性能を持つマシン3体の事。
エアライドではメタナイトを筆頭として、デデデ・ワゴンと続く。
この3体だけずば抜けて総合タイムが遅い。
以前はメタナイト、デデデ、レックスの3体とされていたが研究が進み、タイムアタック、フリーランともにワゴンがワースト3に躍り出てしまった。

エアリアル(エアチャージング)

ギミックジャンプ前や離陸前にチャージを維持しつつ空中に飛び出し、
着地時にチャージダッシュの速度を上乗せするテクニック。
アイルーンでは多くのマシンが使用し、スチールオーガンの大砲などでも使用される。
何の変哲もないレールや段差でも意図的に行う事も可能だが、
1Fでも急降下すると飛行時間の残量が0となるため、走法に組み込むには難易度が非常に高い。
また、チャージを貯め切った状態で空中に飛び出すとオーバーヒートが起こる場合がある。
どちらでも意味が通じる上、ほぼ五分五分で使用されているので好きな方で呼べば良い。
ペリー考案。

オーバーヒート

チャージを溜めすぎると起こる。
マシンによってオーバーヒートまでのタイムは異なる。(オーバーヒートタイム)
チャージ(ステータス)が高いほどオーバーヒートまでのタイムが伸びる。
オーバーヒート状態になると、一時的にチャージが効かなくなる。(→リキャストタイム)
ワゴン、メタナイト、ウィングといったチャージが出来ないマシンにも、何故かしっかり設定されている。何の意味もない。

オールカンスト

シティにおいて全ての能力をカンストさせた状態。
タイリョクが16個、それ以外の8つの能力が18個の合計160個。
テクニック、判断力、強運が必要不可欠で、能力を絞る必要があるマシンではほぼ実現不可能。
実現し、それを動画にして証拠としているプレイヤーは十指に満たない。

応用走法

特殊走法から派生した走法。
代表的なものは仮飛行から派生したホフクバグなど。

おもちゃ

ダイナブレイドを指す卑称。

カウンターブースト

ダメージを受けた時の硬直を利用した、基本的な対人テクニック。
おそらく公式が意図的に組んだもの。
ダメージ硬直の間はAボタンによる減速を一切受け付けないが、チャージは普通に溜まるため、
一定の速度を維持したままチャージを溜めてダッシュ出来る。
対人戦でのロケットが凶悪とされ、逆にスリックが弱くなっている理由の一つ。

下降加速

ルインズ、フォーミュラ、ターボ、ヘビーの特殊走法。
下降すると加速するのを利用した走法で、飛ぶ度に機体を下に向ける。
これをジャンプ台が来る度にくりかえす。
サマフ考案とされる。

カニ

サンドーラの中盤に居る例のカニ。
常に動いてる為、調整が難しくやたら嫌われている。

カニドリフト

スリックの特殊走法。通称カニドリ。
ペリー、櫻風により考案されたとされる。
デビルも使用出来るがこちらはデビドリと略される。

壁当て

効果は大小あるものの、全マシンが共通して使用出来る走法。
飛行中、壁に45°位の角度で進入すると、通常よりも速くなる。
鎌倉により考案されたとされる。
デビル、スリックが代表的な使い手。

壁加速

ウィリーバイク、メタナイト、ウィングカービィが使用する特殊走法。
壁に向かって強くスティックを倒す。すると大きく加速させる事が出来る。
secret考案。

壁跳ね

デビルが使用する特殊走法。
鎌倉考案。

壁跳ねジェットダッシュ

壁跳ねとパイプジャンプとジェットダッシュの複合走法。
皆川考案。

下方射撃

地上で上に入力しつつプラズマスパークやプラズマレーザーを発射し、
地面を這うように弾丸を発射するテクニック。
ペリー考案。

仮飛行

バイク系専用の特殊走法。
スクーターのページ参照。
ペリー考案。

慣性保存の法則

衝突慣性を起こした後、地面に着地すると衝突慣性の方向に力が掛かり、
減速した上にその方向に弾かれるような現象が起きる。
基本的に衝突慣性を起こしてから1秒以内に着地すると起きると思われる。

慣性旋回

空中で壁などに当たって特定方向への一時的な慣性(衝突慣性)を産み、それを利用して小回りを効かし、通常では曲がりきれないカーブを曲がるテクニック。
一部のマシンでしか使用場面は無い。
スピンアタックと併用する事で効果が上昇する。

観覧車死ね

アイルーンにおいて多用される文章。
慈悲は無い。

ギミック硬直

ギミックジャンプ終了後、カービィが白く光って止まる事がある。
これをギミック硬直という。
ジャンプギミックの手前にぶつかるとほぼ起こらない。
ギミック硬直が起こると、大きく減速するので絶対に起こさない事。

ギミックジャンプ

ギミックにより、機体を空高くジャンプさせる事。

逆走殺し

体力制限定の対人テク。
わざと逆走してブーストを発動させて、
普通に走ってるマシンを手数で破壊させる対人テク。

ギャラ

ギャラックスの略。
ギャラドスではない。

急降下

飛行状態の時、Aを押すと真下に加速して着地する。
着地する直前にAを離すとスムーズに次の行動に移れる。
マグヒートで特に有効な走法。
バイク系はジャンプギミック直後に使うと吉。

真下への加速度はマシンによって異なり、
フォーミュラやウィングは非常に遅い。

急降下射撃

空中で2F以上のプッシュを行い、
プラズマスパークを斜め下方向に高速で発射するテクニック。
ペリー考案。

凝視

相手の画面を確認し、(ほぼ常時)行動を監視する対人向けの情報収集テクニック。
櫻風考案。

極限効果

VSデデデにおいて自分のHPが削れると相手に与えるダメージが上がる現象。

クソタイヤ

ホイールの卑称。詳しくはタイヤ参照。

傾斜補正

坂道に入った時に基本速度にかかる補正。
実際には傾斜の角度に応じた補正の上に更にこの補正がかけて、基本速度に補正がかかる。
昇り坂は低く、下り坂は高く設定されているのが基本であり、一部のマシンはどちらも100%=坂道の影響を受けないという事になっている。
デビルは(おそらく設定ミスで)この数字が逆転してしまっており、昇り坂で加速し、下り坂で減速するようになっており、
マグヒートの火口前で大幅に加速する原因となっている。(当然タイムにも大きく影響が出ている。)
スリックは昇りが0%となっており、加速だけで坂道を昇る必要が出てしまう。

ケーキ

デブロンの卑称。
むしろデブロンが卑称なのでは?

ゴキブリ

メタナイトの卑称。

コピー能力保存バグ

トルネイドの攻撃判定が発生するタイミングでコピールーレットに触れると
トルネイドのエフェクトと共にルーレットがスタートし、
攻撃判定が終了したタイミングでルーレットがストップする。
この時ストップしたコピーは永遠に回転せず保存され、プッシュでいつでも解放出来るというバグ。
保存しているコピーは白く光る。スリープからホイールまで、あらゆるコピーが保存可能。
目当てのコピーを出すのは1/11という確率であり、発動猶予が1Fしかないので極めて難易度が高く、試行回数が必要となる。
スリックに次ぐタイムが出せるホイールが保存できてしまうというのが問題。
ヴァレリオンとギャラックスの環境を著しく崩壊させたバグであり、発動条件の厄介さから大いに嫌われている。
ペリー考案。レール加速保存以上に革命が起こってしまった為、大戦犯とまで称されている。

コピー無敵

コピーをした瞬間に発生する無敵。
コピーが確定した時のカービィのモーションが始まってから終わる辺りまで、無敵判定がある。
マイクには無い。
利用するのは難しいが、TAでは自然とお世話になる。

ゴミ

道を塞ぐフラッピィやウィリーなどを指す。
プッシュしなければ行けないときにコイツらが突っ込んでくるなど、邪魔でしか無い時に用いる。
成功してる時に限って最後に取ってしまうと殺意すら芽生えてしまう。

ゴルジャンプ

ゴルボールを用いて自傷し、ダメージによって高く浮き上がるテクニック。
ペリー考案。

コンテナジャンプ

コンテナにのしかかるように機体をぶつけ、弾かれる事で高く浮き上がる事。
secret考案。

先送り

おさきにどうぞとも。由来は言うまでも無い。
レールで追突合戦になり、主に前に居ると不利な状況でスピンを使って前に行かす対人テク。
どのタイミングでスピンするかは読みと状況把握が重要。

桜井政博

当時のディレクター。詳しくはこちら。
エアライダーからは神と崇められる一方でサクライズム溢れる運要素などにより、愛憎入り混じった感情を持っているプレイヤーも多い。
一般プレイヤーからもエアライドの新作を出せと熱望されている。
なお、彼は本作を最後にハル研を退社している。
数々の要素は彼の本領とも言える部分で、プログラムなどの面で桜井氏が手がけた部分が非常に多い事も伺える。
エアライドの移植や新作が出されないのはこの辺りが影響しているのではないかと専らの噂。

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三角パネルor三角プレート

三角プレート.png

△の方向に向かって加速する。
連打するだけでその方向に向かって加速出来る。
さらに基本的に面積は広く、横滑りとの相性もいいので扱い易いプレート。コルダのダッシュアーチもコレ。

ジェットダッシュ

ジェットの専用特殊走法。

ジェットダッシュブーン

ジェットの応用走法。
ペリー考案。

シャッターオール

シティトライアルの城のシャッターイベントでオールアップが出た状態。
写真を撮ってしまうこと必至。

シャッターメシ

シャッターメシ.png

ジャンプギミック

大きくジャンプするギミックのこと。ヴァレリオンやサンドーラなど。
ここでポーズで止めるとカメラ操作がおかしいことになる。
ジャンプ中はまったく動けない。
A連打は出来るのでお互い全く動けないことを利用してニードルで敵を瞬殺できる。

ジャンプ妨害

バイク、ジェットに有効。
敵がジャンプする瞬間にダメージを与えることで加速させない対人テク。
ジェットはともかく、バイクには壊滅的な被害を与えることが出来る。

周回プラスバグ

時間制限定のバグ技。
スタートラインギリギリに存在する特異点に待機すると、一周分のメートルがプラスされるバグ。
ほぼ全ステージで可能だが、マグヒートとヴァレリオン以外はかなり厳しい。
クリアチェッカー埋めRTAにおいて時間制が条件のチェッカーを埋めるのに主に使用される。

十字

十字キーを扱った走法を指す。
十字飛行、十字弾きが代表的で、SDやSJDと言ったものまで使用されている。
仕組みを簡単に説明すると、スティックは円の形が限界値なのに対し、十字キーは四角の形が限界値のため、
十字キーで斜めに倒した場合はスティックを斜めに入力するよりも深い角度で入力が入る。
機体を最大限曲げつつ、上下にも最大限調整出来ることから非常に細かい用途で使用されている。
ペリー考案。

衝突慣性

空中で壁に当たった場合、逆方向に強力な慣性が起こり、弾き飛ばされる。
青い衝撃波のようなものが出る。

ショートファイア

機体を下に向ける事により、ファイアの炎を即時展開する事が出来る攻撃テク。
スタースリップをしてくる敵に有効。

上昇加速

ターボの特殊走法。
実際には上昇していないのは内緒。
ペリー考案。

上方射撃

機体を上に傾け、プラズマスパークやプラズマレーザーを自分の少し上の水平方向に飛ばすテクニック。
ペリー考案。

吸い込み無敵

敵を吸い込み、飲みこむエフェクトの開始からコピーのアピールエフェクトが終了する少し前まで、
カービィは完全無敵状態になる事が出来る。
ボムとマイクはほぼ0秒。スカはやや短い。
主にコルダ2周目でしか使われない。
条件が厳しいので決まるのは大体運。

スクリュー

横飛びと下降加速の複合走法。
モラクス考案。

スタースリップ

スリップストリームの判定に振れる事で加速する事。
対人戦においては非常に重要。
派生したテクニックが大量にあり、エアライドが実力ゲーと呼ばれる理由の一つである。

ストリームリムーブ

通称ストリム。
エアライドにおける対人戦テク。
スタースリップを使われない様に機体を大きく動かす。
何も無い直線で弱いマシンと差を付ける対人テク。
ルインズで使われるが、スリックは意図しなくてもこのような状態になる。

スピン、スピンアタック

左右に素早くスティックを倒すことで発動する基本技。
正式名称はクイックスピンだがあまりそうは呼ばれない。

スピン回避

代表的な回避テク。
スピンした瞬間に発生する数フレームは無敵状態となる事を利用したテク。
ボムでやるのが一番分かりやすい。
意外とフレームは長いので、慣れてしまえばプラズマ4やソードまでも避ける事が可能。

スピンキャンセル

スピンアタックを使用する事により、
一時的に吸い込みを自主的に封じる事。
主にアイルーンのタイムアタックで使われる。
というのは、2周目終盤のダッシュプレートの上にフラッピィがいる事が多々あるという
迷惑極まりない仕様が存在するため。
スピンアタックを使用しても敵加速が乗り、直後にレールが来るため特に影響は無いのが大きい。
使用場面は相当限られるが、頭の隅に置いといて損は無いだろう。

スピンソード

スピンする事により360度全方位にソードによる攻撃を行うテクニック。
レベルの高いCPUも使用する事から公式が意図したテクニックの模様。

スピンダッシュ

スピンをしながら壁にぶつかる事により、様々な恩恵を得る事を指す。
全マシン共通の走法でもあり、ルインズ、スクーターが使用する特殊走法の名称でもある。
性質は同じだが得られる効果は完全に異なる。
ルインズのSDはサマフ考案、スクーターのSDはギム考案とされる。

スピンジェットダッシュ

スピンダッシュとジェットダッシュの複合走法。
櫻風考案。

スピンプラズマ

スピンしながらプラズマアローやプラズマスパークなどの技を放つテクニック。
条件が整っていないと成功しない。
secret考案。

スピンフリーズ

当てにくいフリーズを、スピン→フリーズと行動する事により、確実に当てるようにする対人テク。
流石に総合火力は高く、決まると気持ちいい上、場合によってはもう一撃入れる事が出来る。

スリック

スリックスターの略。

スリップストリーム

マシン後方に出現する渦上の判定を指す。
これに振れるとスタースリップが発動する。

ズギャる

着地ミス(大)の事。ヴァレリオンで度々起こる。

石けん

スリックスターの事。
横滑りやカニドリ、さらには姿形までまさに石けんである。

ゼロジェットダッシュ

ジェットダッシュの応用走法。
ペリー考案。

走法レシピ

主にタイムアタックで使われる専門用語。
レシピを組む、レシピ改良など。
敵を利用したり、仕掛けの周期によって周ごとにルート考察をしなければならず、
綿密に計算して予め組まれたルートを走法レシピという。
フリーランでも使われる事があるが、こちらは単に走法とだけ言われる事が多い。

速度収束力

簡単に言うと、マシンに個別に設定されている「基本速度への近づきやすさ」。
高ければ高いほど基本速度まで早く「収束する」。
例えばルインズはこの数字が全マシン中最高に設定されており、走り始めてからわずか数Fで基本速度である50.18km/hに収束する。
一方で50.18km/hを超えてしまってもすぐにこの速度に戻ってしまうというデメリットも抱えている。
本作においては基本的には低い方が有利とされている。
地上と空中で個別に設定されており、どちらか一方が低くなっている事が多い。
この仕様が大きく関わる代表的なマシンはジェットで、空中よりも地上の方が低く設定されている。
地上で低いマシンの代表としてはヘビー、フォーミュラ。
空中で低いマシンはバイク系全種とライト、ワゴン。
地上も空中も低いマシンとしてはロケット、ターボが挙げられる。
なお、カソクを取る事でこの数字が上がるため、走法の強みを潰してしまう事になるロケットやジェットにとっては明確にデメリットとして機能してしまう。
高くなる事はもちろんデメリットだけでなく、小回りの利きやすさに直結する。
ライト、ルインズなどは特にこの恩恵を受けやすい。
低すぎるのも問題で、強機体であるフォーミュラがサンドーラで最弱格に落ち込んでしまっている明確な原因となっている。

タイヤ

コピー能力のホイール。嘲りを込めた卑称として用いられることも。
ホイールの総合スペックはロケットやスリックと比べても遜色無い高さであり、中堅以下のマシンではタイムアタックのウィリーやコピールーレット、果ては敵が重なりミックスが可能な場所なら大体の場所でホイールを取った方が速いという状況が生まれ、マシンの個性が潰されてしまったと悲観するプレイヤーも少なくない。
しかしホイール自体は使いやすく爽快感もあるので、マシンとして嫌われているわけではない。

多段踏み

ダッシュパネルなどの設置型ギミックの上でプッシュを連打し、複数回起動するテクニック。
桜井神のゲーム作りにおける性格条件の容易さからおそらく公式テクニック。
起動してからギミックが起動し、終わるまでギミックが作動しなくなるタイプと、
連続で起動を繰り返すタイプがある。

縦滑り

主にウィング、フォーミュラが使用する走法。
ロケットなども重要だが、上2体に比べると意味が少し異なる。
使用方法は簡単で、特定の場面でスティックを全く倒さずプッシュ+チャージするだけ。
その特定の場面は滑る床、下り坂。
ウィングは微妙でコルダの氷床しか殆ど使い道が無い。というか飛行が優秀すぎる。
フォーミュラは走法の要となるほど使用する。
ほぼ全ステージの下り坂で使用可能。
使うだけでグングン加速して、さらに下り坂が終わるときの減速防止にもなる。
下加速との相性もいい。
滑る床ではなんと上りでも使用可能で、事もあろうか加速する。明らかにおかしい。
2マシンに共通するのは、縦方向への減速率が異様に低い、旋回が低い、落下速度が遅い。
おそらく減速率の低さを利用しているものと思われる。
k(ry考案。

ダブルジャンプ

基本的な走法。
機体を坂道の角度に合わせてナイス着地をし、その角度を基本角度として飛び立つテクニック。
バイク系を除いた全てのマシンが使用可能。
ナイス着地で無くても速度さえ乗っていれば疑似的にダブルジャンプとなる。
その場合は通常より高く、ダブルジャンプよりは低くなる。
非常に重要なテクニックで、これを使うか使わないかで大きく差が出る。
良く練習しておきたいテクニック。
k(ry考案。

ダメージ

敵から受ける攻撃。

ダメージ硬直

ダメージを受けた際の硬直時間。

チクワ

チェックナイト+ワープの組み合わせ。TAクリアチェッカーは初心者達の難関として有名。

着地硬直

着地ミスした際に生じる怯み時間の事。
離陸時加速が起きなくなり、プッシュは出来るが機体が接地しなくなる。
そのためチャージが効かず、ギミックの作動も不可能。
おそらくバイク系にも存在する仕様であるが、より上位の「仮飛行状態」が存在し、更に元々接地している状態のため確認が出来ない。

なお小、中、大の3段階に分かれており
小:硬直時間18F(0.3秒)
中:硬直時間48F(0.8秒)
大:硬直時間60F(1.0秒) + 一切の操作不可
となっている。

離陸時の加速力が大きく、連鎖の概念が存在するジェットにとっては暴発しやすく、致命的と言える仕様。
もう一度離陸した時に解除されるため、この状態を利用する事で「着地硬直キャンセル」が可能。

着キャン

着地硬直キャンセルの略称。
主にジェットにおいて使用されるテクニック。

着地硬直キャンセル

着地硬直が起こっている状態でもう一度宙に浮き、すぐに着地することで飛行時加速が出来る体制に戻すこと。
まず着地硬直状態では「プッシュした時チャージが効かず、減速もしないが急降下は出来る」という仕様のため、
着地硬直が起こった場面でチャージが1ミリでも溜まるまでプッシュを長押ししておくと、
宙に浮いた時にすぐに着キャンが出来るため、着キャンを予め仕込むことが出来る。
着キャンできなくても着地硬直がなくなった確認が出来るが、1Fでも接地してしまうとその分減速するため注意が必要。
ごく一部でしか使われないテクニックだが、知識として持っておいてまず損はないだろう。特にジェットのTASでは乱用する。
ペリー考案。

着地ミス加速

バイク系専用テクニック。
着地ミスを起こす事により、通常着地よりも加速する方法。
レックスはデブ巨大すぎる為、着地面が平坦だと使用不可能。
もちろん仮飛行状態になるが、ミスモーションが起こるため仮飛行やAバグに繋げる事は出来ない。
余談だがバイク系は着地ミス(大)以上にはならない。

着地ミス速度維持

スター系専用テクニック。
着地硬直(小)を起こす事により、一時的に着地時の速度を通常よりも長く維持する事が可能。
どちらかというと即着地の為に下降操作を入れておく場合の副作用。
主にジェットで使われるテクニック。しかしおよそ30Fの間ジェットダッシュが起きなくなる事に注意。

着地ジェットダッシュ

エアリアルとジェットダッシュの複合走法。
サマフ考案。

敵加速

雑魚を倒した時(正確に言うとエネミーパネルが表示された時)に発生する加速。
マシンによって加速度は異なる。
タイムアタックでは加速倍率が大幅(約10倍)に引き上げられており、記録を狙うのに必須となる。

敵加速判定という判定があり、同一フレームで敵を複数撃破した場合エネミーパネル1枚分しか加速しないという特性がある。

マイクがやたら嫌われるのはこれが影響している。

記録を狙うときは、エネミーパネルを順番に表示させる必要があり、
敵を一度に数体撃破するのではなく、順番に一体ずつ撃破する必要がある。

デブ、デデデブ

デデデ大王を指す卑称。

特殊走法

通常の操作とは異なる操作を用いる走法を指す。
そのマシンの個性を強調するものが多く、このゲームには無くてはならないものとなっている。

トルネイドバグ

コピー能力保存バグを指す。

ドリフト

横滑りしながらチャージを溜める事を指す。
どちらかというと一般的な曲がり方の事を指すようだ。

謎加速

ロケットの特殊走法。
他マシンも存在するには存在するものの、明確に走法に組み込めるのはロケットのみ。

名を冠する者たち

神曲である。
アイルーンの真・裏音楽ともっぱらの評判。

ノード

nodeに由来。エアライドプレイヤー間ではマシンとステージの組み合わせを指す言葉として用いられる。

ハーフパイプ

コルダの終盤やチェックナイトの中盤~終盤に存在するアレ。
外側の壁際が特殊な判定となっており、一定の速度でぶつかると宙に浮く。
また内側でカーブする場合はパイプダッシュが可能。
スピンをするとさらに浮きやすくなる。そのためスピンダッシュが実質不可能。
このような壁はプランテスとギャラックスを除く全ステージに存在しているが、
厳密に言うとハーフパイプでは無い。「ハーフパイプの性質を持った壁」が正しい。
「ハーフパイプ状の壁」などと度々表記され、スピンジャンプなどに使用される。

パイプジャンプ

ハーフパイプは壁の存在が少々特殊で、パイプ状の壁に向かって進入すると飛ぶ事がある。
ジェットは必須スキルで、パイプ状の壁があるなら絶対に使うべき。

パイプダッシュ

ハーフパイプで使われる。理論上、全マシンで使用可能。
ハーフパイプのインコースに向かってA連打する。
すると、パイプに沿うように加速する。
大体のマシンが70km/hほど出るが、マシンによっては制御出来なかったりする。
パイプがあるならどこでも使用可能だが、
チェックナイト終盤のパイプは減速コースと隣接している為、かなりの技量を必要とする。

カニと並んでサンドーラの運要素を構成する仕掛け。ステージ最後に設置されているのが憎らしい。
スピン減速が少ないマシンならスピン回避を使うのも手。

ハングオン

バイク系が共通して使用出来る走法。デデデは使えない。
ペリー考案。

バウンド

ウィングの特殊走法。
おそらく公式テクニック。
ハイスピードバウンドなどの派生走法はペリー考案。

バグ走法

通常の操作とは異なる操作を用いる走法
=特殊走法と呼ばれる中でも、ゲームの仕様などを度外視した(設定ミスによる)走法を指す。
代表的なのはAバグ。

パチモン

シティトライアルのランダムイベントで発生するニセモノのパワーアップアイテムのこと。
センカイがになっていたり、チャージは電池の残りがかなり少ない状態になっているなど本物と見分けやすいものが多いがそうでないのもあったり。

パイプダッシュ

ハーフパイプでカーブする場合、プッシュを連打しながら内側に機体を押し付けると慣性により急加速させる走法。
基本速度が30km/hを超え、プッシュでさほど減速しないスター系のマシンが使用可能で、コルダにおいてはほぼ必須とされる。
k(ry考案とされる。

光加速保存

→レール加速保存。

飛行時加速

→離陸時加速

菱形パネルor菱形プレート

菱形プレート.png

マシンの向いている方向に向かって加速する。
面積は狭く、仕様上横滑りにも使いにくく扱いづらいプレート。
横滑りに使うには、加速後横を向くといった工夫が必要。
チェックナイトのダッシュパイプもコレ。

ファイアーエムブレム 風花雪月

作り込まれたゲーム性と評価の高いBGM、そして聖戦の系譜に匹敵する凄まじく血生臭く容赦のないシナリオで大きな話題を呼んだ作品。
同作は大雑把に「帝国」、「王国」、「同盟」の勢力同士が三つ巴の戦争をすることになるのだが、RTA in Japan 2020でシティトライアルのRTAが行われた際、GCコン4つを使って1P以外の「」、「」、「」のカービィを一箇所に集めてそこにゴルボールやクラッカーをぶつけて虐殺してクリアチェッカーを埋める様子が同作に例えられて話題となった。

フォミュラチャン

フォミュラチャン!

武器ハメ

体力制限定の対人テク。
メタナイトかデデデを使って、ヘビーをハメ殺す。
ギャラックスやチェックナイトではこれを使わないとまず勝てないので注意。

プラズマ○

プラズマのチャージ段階の表記。
プラズマ3、プラズマ4と言った具合に表記される。

ふらつき走法

デビルやワゴンなど、旋回が高いマシンで使用する走法。
通常走行中や飛行中などにスティックを右、左と細かく倒してふらつくように走る。
すると、若干加速する。
デビルはややコツが居るが、非常に速度が上がる。
ワゴンは使っても大差ないくらいにしか速くならない。

ブロック

当たり屋とも。
敵の加速やスタースリップを利用した対人テク。
猛スピードで走って来る敵の前に立ってわざと機体をぶつけて速度上昇を図る。
成功すると大きく速度が上昇し、敵マシンは速度が抜けた腑抜けとなる。
ロケットに対してはハイリスクハイリターンの諸刃の剣。
ジェットは敵の位置でジェットダッシュと滑空を切り替えられるので役に立たない。
極論を言うと、ジェットに追いつく可能性のあるマシンはどれも車体が小さい。
専らロケットのスタート妨害に使われる。

閉鎖

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ペンギン

デデデ大王の卑称。

暴発

狙っても無いのに起こる現象の事。
スピンアタックが暴発する事はワールドレコーダー達の悪夢である。

ボムジャンプ

ボムによる「はかいのかえん」、もしくはセンサーボムによる爆風をスピンで回避し、
段差と爆風を利用して高く浮き上がるテクニック。
ボムによる火炎ダメージには浮き上げ効果があり、わざとスピン回避せず爆風に突入して、
より機体を浮き上がらせる事も出来る。
ペリー考案。

ポンコツ

シティトライアルにて一定確率で出現する、初期体力が5しかないマシンのこと。赤く点滅しているため通常のマシンとの区別は可能。

ポンピング 

スピードが高いときなど、通常の操作で制御出来ない時にAを連打する。
これにより、操作性を上げる事が出来る。

全マシンで使うテクニックで、マスターしておきたい。
ただしバイク系やメタナイトは使用効果が皆無に近いのでほぼ要らない。
ルインズやスリックは特に重要。

欠点は減速してしまう事だが、後述のロングポンピングよりは激しく無い。
しかしロングポンピングにも魅力があるので、場合によって分けて使いたい。

マグロ

マグヒート+ロケットの組み合わせ。

マグロは初手謎加速

TAの投コメに書かれていた文章。
貴重だった謎加速が手軽に狙える等の謎の魅力があり、現在ではマグロTAにおける格言となっている。
ちなみにちゃんと走ればレールの周期に間に合えるらしいのでやる必要性は無いらしい。

シティトライアル。

街3強

ジェット、ルインズ、ドラグーンを指す。
初期から強化後まで活躍出来る上に、全てのスタジアムに対応出来る汎用性を誇る。
ただしジェットやルインズよりスペックが高いもののドラグーンは調達するのが運の為、他2マシンより評価は低め。

横滑り

スリック、デビルの特殊走法。
ワープ、ターボはどちらかと言うとドリフトに近い。
k(ry考案とされる。

予想限界値

実機から逆算される予想の理論値。

リキャストタイム

オーバーヒートが起きてしまった際に再チャージが可能になるまでの時間。
一般的には60Fであるが、ロケットなどの一部のマシンは120Fなど異なる数値となっている。
ワゴンやメタナイト、ウィングにもきちんと設定されているが当然何の意味もない。

リサイクル

ウエライドにおけるテクニック。
リムーブと組み合わせて使うTAS向きのテクニック。
ペリー考案。

リムーブ

ウエライドにおける一般的なテクニック。

理論値

TASによるタイムを指す。

離陸時加速

飛行体勢に入った瞬間に加速する現象。
発生する条件は「直前に着地ミスを起こしていない」、「離陸時にプッシュ入力をしていない」の2点。
ステータスにも明確に組み込まれており、スター系は0.3前後、バイク系は1.0前後。
ワゴンは0.5265とスター系の中でも特に高く、ワゴンダッシュが使用出来る要因となっている。
ジェットは3.0375とバイク系を遥かに上回る数字に設定されており、この数値自体が明確にジェットの強みとして設計されている。

レール加速保存

デデデ以外のバイク系が共通で使用出来る走法。
そのレールの基本速度を上回る速度が出ている場合、プッシュする事で減速率を大幅に軽減出来る。
ペリー考案で、チェックナイトで最初に使用されたため「光加速保存」と称される事も多い。
よりによってホイールでも使用できてしまうため、チェックナイトの環境が大崩壊し、
当時のロケットとスリック以外の全てのタイムアタックの世界記録に影響が出てしまう惨事となった。

レール慣性保存

レールに侵入する直前に起きた慣性は全てレール後まで引き継がれる。
つまり、壁にぶつかり右方向への慣性を起こす→すぐにレール突入(10秒)→レール脱出後、右に機体が動くと言った現象が起きる。
主にコルダで起こるので要注意。

レール速度補正

レールに入った際の速度にかかる補正。
それぞれのレールに決められた補正がかかった上で更にこの補正が入る。
傾斜補正も存在し、昇りであるか下りであるかでかかる補正が異なる。
一般的には昇りの方が高く設定されているため、アイルーンなどは特にこの差が目に付きやすい。
バイク系にもそれぞれ設定されているものの、違う数値を参照しているのか、データの残滓なのか、バグなのか全くかからないようになっている。
このため、悲惨な補正を持つレックスが更に悲惨な事になってしまっている…

レールダッシュ

レールに侵入する時に何らかの形で加速すること。
殆どのマシンは、機体を傾けた状態で急降下してレールに着地すると最大速度からレールをスタート出来る。
ジェットはジェットダッシュからすぐにレールに入ることで爆発的な速度が叩き出せる。
もちろんジェットは上記の普通のダッシュも使用可能なので両方の知識が必須となる。
スクーターはSDの終了1F以内に全く減速させずにレールに侵入できるタイミングがある。実機ではまず狙えない。
上記二つはペリー考案で、スクーターは夜風考案。

レックソ

レックスの卑称。

連鎖

ジェットダッシュによりジェットダッシュを誘発させる事。

錬成or錬金

主にタイムアタックにおいて、2体以上のコピー元を吸い込み、
ルーレットからホイールやウィングを出す事。
特に一部のプレイヤーが熱狂的なアトリエプレイヤーのため、彼らが使用する際は錬金術と称される事もある。
タイヤの錬金術士

連踏み(連続踏み)

→多段踏みを参照

ロングファイア

機体を上に向ける事により、ファイアの飛距離を伸ばす攻撃テク。
レックスは凄まじい程の遠さまで飛ばす事が出来る。

ロングポンピング

通常のポンピングより長くAを押す事で、より制御しやすくする。
減速もより大きくなっているので、使う場面を選ぶ。

縦方向への減速率が低いフォーミュラやロケットでよく使われる。

やりすぎると急に減速するので、やはり慣れが必要。

ワゴンダッシュ

ワゴンの特殊走法。
比較的強力な部類に入るが地味でジェットダッシュの完全劣化。
がいあ考案。

0-9

100 checkboxes

Speedrun.comのKARコミュニティで行われている競技の一つ。
要するにAny%である。
全ての競技で運要素が極めて強い。他のゲームのRTAと比べても顕著。
最も運要素が少なめのエアライドが最も競技人口が少ない事から、海外との文化の違いが伺える。
(単純に敷居が高すぎるだけの可能性もある)
Speedriderの最上位勢はペリー、やわらを除いて全くといって良いほど触れていない上、
二人とも競技自体の運要素の凄まじさに割と辛辣なコメントを残している。

20周年は、20年ぐらいに感じるなあ。

20周年が20年ぐらいに感じる事である。
本作が20周年を迎えた日、突如桜井神から放たれた謎のツイート。

20周年を迎えたという事は、確かに20年が経過したという事である。
実際に20周年を迎えた2023/7/11で20年が経っているため、このツイートは何も間違ってはいない。

4-3プラズマ

プラズマを素早く4→3と出す事によって、スピン回避する暇を与えない攻撃テク。
4をスピン回避出来ても、3は回避出来ない。
4を喰らうと、3も喰らうので、最低でも3を当てる事が可能。
ただしプレイヤーの腕によっては3が外れるので注意。また、レバガチャ力も必須。

5 Hot dogs%

Speedrun.comのKARコミュニティで行われている謎競技。(リンク)
要約すると

①シティトライアルで
②ホットドッグを5つ集めた
③タイムを競う

というもの。何これ?
運要素の塊の上、ホットドッグは海外版でしか出現しない食べ物である。
当然日本勢は誰もやってない。当たり前だ。
意外にも競技人口は多い。というか実はAny%3競技よりも多い。
JAPANESE HOT DOGという迷言が産まれたのが、
(日本勢にとって)この競技が産まれた事の唯一の功績と専らの噂である。

A-Z

All Tracks

Speedrun.comのKARコミュニティで行われている競技の一つ。
海外で最も人気の競技で、 人口も多い。
タイムアタックを9ステージで行い、その累計タイムを競う。
日本勢の感性に合ってないため、日本勢には不人気。
あえてマシン縛りを設けて挑むプレイヤーもいる(日本の最上位勢でランキングに載っているものの大半がそれ)。

Cナイト

チェックナイト。チェックKはあまり見られない。
そもそもオーガンと違い、7文字は制限に引っかからない場合が多い。

CD

チャージダッシュ。滅多に使われない。

DJ

ダブルジャンプ。ディスクジョッキーではない。

DJD

ダブルジェットダッシュ。

DP

ダッシュパネル。ダッシュプレートと呼ぶ者も多く、
当Wikiでも表記揺れが見られるが、同じ物を指す。

DPX段踏み

X回踏み、X連踏みとも。文字通りダッシュパネルを複数回踏む。当然踏めば踏むほど速度が上がる
スター系では連打でいいが、バイク系では踏んだ後に判定のある範囲から出てもう一回踏む必要があり、全く別の技術。2回が限度。
バイク系はがいあ考案。

FR

フリーラン。エアライドモードのフリーランを指す。

HSバウンド

ハイスピードバウンド。バウンドの応用走法。

JAPANESE HOT DOG

すなわち、TEMPRA SOBAである。

海外勢が5 Hot dogs%を競技化した際、日本のプレイヤーに記録を取られたくないが為に日本版では参加できない競技を作ったのではないかと日本勢が邪推し、ならば日本版にのみ存在する天ぷらそばを日本のホットドックと言い張り参加すれば良いのではないかというクソみてェな理屈で誕生してしまった言葉。
なお、夜風が天ぷらそばを使用したネタ動画を投稿したところ、海外勢には受け入れられたようである。
RTA in JAPANでも紹介されてしまったため全国的に知名度が上がる。どうして

やわら考案。

JD

ジェットダッシュ。
女子大生と読める為TAS動画では度々ネタにされている。

JDB

ジェットダッシュブーン。

kuso_bird

フラッピィを指す卑称。
要らないのに要所要所でまんべんなく出現、
乱数によって変動する意味不明な挙動、
微妙にムカつく顔、
出て欲しい時に出てこないなど、上位勢には多いに嫌われている。

MJD

マルチジェットダッシュ。

LP

ロングポンピング。

OVH

オーバーヒート。

SD

スピンダッシュ。

SDJ

スピンダッシュジャンプ。

SJD

スピンジェットダッシュ。

SSD

ショートスピンダッシュ。

SSR

ソロ・シングルレース。他プレイヤーやCPUのいない、文字通りプレイヤー一人で走るシングルレース。
『Speedrider』での競技種目のひとつ。

SR

シングルレース。『Speedrider』ではソロ・シングルレースと
プレイヤー、CPU数自由のマルチ・シングルレースで競技として分化されている。

Sオーガン

スチールオーガン。文字数が足りない時などに使用。

S無し

SD無し。ルインズには殆ど使われず、専らスクーター用語。
この言葉を用いる際は殆どの場合でAバグも使わない。
SD無しでも4強に次ぐ強マシンレベルであると目される。

TA

タイムアタック。エアライドモードのタイムアタックを指す。

TEMPRA SOBA

ホットドッグである。
何で当たり前の事調べてんすか。

WR

ワールドレコード。世界記録。