変則的な攻撃で相手を翻弄。必殺のマラカスを叩きこめ!
基本事項
プロフィール
シフ・ブランズの一人で偵察能力に長けている。
戦闘行為は苦手・・・なはずだが、非常に物騒な武器をばらまいてハイテンションで戦う。
平和な時は、みんなのご飯係。
地球の食材が美味しいせいか、少しふくよかになってきた事が悩み。
性能
◆概要
制圧力の高い攻撃で相手を追い込み、必殺のマラカスで大ダメージを狙う。近~中距離タイプ。
◆長所
- 攻撃の多くがフィールドに長時間残るため、相手へプレッシャーを与える能力が高い。
- 攻撃の隙が少なく武器ゲージの消費も少ないので弾幕を形成する能力が高く、攻撃の隙も突かれにくい。
- 弾幕と設置で有利な状況を作り出し、相手を追い込むことに長ける。
◆短所
- それぞれの武器は単品では癖が強く、上手く組み合わせなければダメージソースになりにくい。
- 弾幕を形成する能力が高い反面、ヒート管理を意識しなければヒート値が一気に上昇してしまう。
- 武器の特性を理解し、状況に応じた細かい立ち回りが要求される。
通常ウェポン
NA トルネード・シンバル
ダメージ | 最大発射数 | 全体ダメージ | 消費(最大消費) | 属性 |
120*n | 36 | - | 40% | ビーム |
- 自分の周囲全方位に青18発、赤18発の弾をばら撒く。
- 弾は発射後わずかに停滞し、青は右カーブ、赤は左カーブを描きながら飛んでいく。
- 発射時に相手と重なっていると当たらない。
DA スターダスト・ベル
ダメージ | 最大発射数 | 全体ダメージ | 消費(最大消費) | 属性 |
100*n | 4 | - | 10%*n(40%) | ビーム |
- 自分の周囲に青と赤の小玉を合計4発発射する。小玉状態ではダメージ判定がない。
- 小玉は自分の動きに追従し、一定時間後に大玉になって相手に誘導する。3個以上ヒットすると怯みとノックバックが発生する。
- 誘導が強く、時間差攻撃が可能。
NB タンバリン・ブーメラン
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費(最大消費) | 属性 |
25*n | 10 | 250 | 40% | 直接 |
- 前方に連続ヒットするタンバリンを発射する。タンバリンはフィールドの1/4程度進むと逆方向へ戻ってくるブーメラン方式。
- 戻ってくる際にフィールド外に出ているとそのまま消滅する。
- 見た目より一回りほど判定が大きく、外側にはダメージのない相手を拘束する判定が付いている。
- ver1.1修正:13ヒット以上している場合、ヒット間隔が長くなり吹き飛ばし効果が付く。
LB マラカス・グレネード
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費(最大消費) | 属性 |
(55~200)*n | 8 | - | 5%*n(40%) | 実弾 |
- 前方にマラカス型爆弾をばら撒く。射角はランダム。
- 発射後時間に応じて威力が上昇する。最大200ダメージ。
- キー入力で上下に投げ分けることが出来る。
特殊ウェポン
SA マラカス・ハンマー
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費(最大消費) | 属性 |
250(爆発時450) | 1 | - | 0% | 直接 |
- マラカス型爆弾でぶん殴る。踏み込みは短いが当たると相手を大きく吹き飛ばす。
- 爆弾なのでランダムで爆発する。()は爆発時のダメージ。爆発するとお互い大きく吹き飛ばされる。(自分にダメージはない)
- 殴る時アホっぽい。
- ver1.3修正:威力増加。(200→250(爆発時300→450))
DSA マラカス・スイング
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費(最大消費) | 属性 |
100*5+100(爆発時100*5+250) | 6 | 600(750) | 0% | 直接 |
- マラカス型爆弾をぶん回して突撃する。-踏み込みはフィールドの1/4程度で5発フルヒットするととどめに相手を逆側に大きく吹き飛ばす一撃が発動する。
- ただし距離が遠いとカスヒットになり、吹き飛ばし攻撃も発生しない。
- やはり爆弾なのでランダムで爆発する。()は爆発時のダメージ。爆発するとお互い大きく吹き飛ばされる。(自分にダメージはない)
SB タンバリン・ブレード
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費(最大消費) | 属性 |
25*n | 11 | 275 | 0% | 直接 |
- タンバリンで自分前方を下から掬い上げるように攻撃する。距離によってヒット数がやや減少する。
- ダッシュから出すと滑りながら攻撃可能。ヒットすると相手を吹き飛ばさずその場に拘束する。
- 見た目より一回りほど判定が大きく、さらに外側にダメージのない攻撃判定が存在する。
- ver1.1修正:13ヒット以上している場合、ヒット間隔が長くなり吹き飛ばし効果が付く。
ハイパーアタック
HA サイクロン・シンバル
ダメージ | 最大発射 | 全体ダメージ | 消費 | 属性 |
120*n | 180 | - | 1ゲージ | ビーム |
- NAの強化版。自分の周囲全方位にと青18発と赤18発の弾を5セット発射する。
- 弾は発射後わずかに停滞し、青は右カーブ、赤は左カーブを描きながら飛んでいく。
- 壁に追い込んだ状態で使用すると非常に密度の濃い弾幕になる。
- やはり相手と重なった状態では当たらない。
DH ギャラクシー・ベル
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費 | 属性 |
40*n | 17 | - | 1ゲージ | ビーム |
- DAの強化版。単発の威力は下がっているが青8発、赤9発の小玉を発射する。やはり小玉には判定がない。
- DAよりも大玉になるまでの時間が短く、およそ4発ずつ時間差で飛んでいく。
- 誘導が強く相手を追い込むにの強い。
BH サンシャイン・ベル
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費 | 属性 |
25*n | 約35 | 約875 | 1ゲージ | 直接 |
- 誘導性の強い大玉を投げつける。大玉は一定時間誘導した後直進して画面外へ飛んでいく。
- チャージすることで最大3倍程度の大きさまで膨らむが大きくなるほどに速度が落ちる。
- 一度当たると拘束されやすく、自分は発射直後から行動可能なので相手を追い込みやすい。
SH ローリング・タンバリン
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費 | 属性 |
25*n | 38 | 950 | 1ゲージ | 直接 |
- SBの強化版。周囲に10個のタンバリンを出現させて高速回転させる。相手の位置によってヒット数にむらがある。
- 発生後少し経つと行動可能になり追撃を入れることが出来る。
- SBよりも範囲が広くなっている分密着に判定がない。
- ダメージ判定よりもやや大きめにダメージのない攻撃判定が存在する。
アクセルハイパー
HSB ビッグバン・ベル
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費 | 属性 |
1333 | 1 | 1333 | 3ゲージ | 直接 |
- 頭上に大玉を発生させ、爆発させる。チャージ中には吸い寄せ判定がある分攻撃判定はなく、最後の爆発部分だけ判定がある。
- 吸い寄せ距離はおよそフィールドの1/3程度。
コンボ
コマンド | 最大HIT数 | 消費 | ダメージ | 備考 |
SH>SA | 39 | 1ゲージ | 1200 | タンバリンで拘束してマラカスでぶん殴る |
NB>SB>DSA | 19? | 0ゲージ | 1075? | NBヒット確認から狙う |
SB>SH>DSA | 55? | 1ゲージ | 1825? | 滑りSBで相手を引っ掛けてからSHでダメUP、DSA繋ぎへの安定性を高める SBはカス当て狙いなので実戦ではHIT、ダメは下がる 相手が高ヒート、又はゲージ勝ちしてる時は狙い目 |
(SB>DSA)× n | 途切れるまで | 0ゲージ | 途切れるまで | DSA後、最速DC(ダッシュキャンセル)からSBを狙う 画面端でDSA後の互いの距離が近いと成功しやすいかもしれない 追撃SB外すと反撃の可能性が高いので、SH迎撃やHBでフォローを意識 |
立ち回り
DAをばらまきつつNBヒットからのSA、DSA、SBを狙っていく。
DAは事故待ちのためにまくのではなく、NBやSAに当たったときのダメージ増加を狙うために使用する。
単純に事故待ちでばら撒き続けていると熱が上がりっぱなしになってしまうので注意が必要。
ゲージは基本的にBHを使うことになるが、相手との位置を確認しておけばまず当たるアクセルハイパーもなかなかよい。
各キャラ対策
スグリ
【基本指針】
アローの迎撃力が高いため、こちらから攻めこむのは難しい。
ブーメランで守りつつゲージ溜め、事故ヒットからの追撃・DAの削りで体力リードを取りつつ逃げ切りが基本戦術。
攻めこんで何とかなる相手では無いため、体力リードを死守することが重要。
アローにあっさり当たるようだと厳しい。
高ヒートは厳禁。低ヒート維持しつつ丁寧な立ち回りが重要。
【基本行動】
ブーメランは常にスグリとの間に出ているようにする。※技ゲージを切らさないように注意
- ブーメラン出す時の注意点
相手のアロー射程内では絶対に出さないこと。
ブーメランの射程がギリギリ届くか届かないか…程度の距離で出す。- ブーメラン防御が無い状態でアロー圏内に入っている場合
全力で逃げる。
ゲージ勝ちならアロー読みで素シSB、SH狙うのも有り。
バックダッシュしつつブーメラン投げると運が良ければ当たるかもしれない。
DAのヒット具合を見て、そこそこ当たるようなら継続、的確に掠りをするようなら頻度を下げる。
ブーメランがヒットしたら、すかさずSB→DSA。
- 相手のゲージが多い場合、緊急からのアロー(or近接)カウンターが考えられるため、武器ゲージが余っていればもう1発ブーメラン入れて様子見も有り。
- ゲージ勝ちしているなら、SHから入るのも有り。こちらの方が安全。
相手のミサイルは基本的に掠りを意識して避けるが、波状攻撃を狙っているかスグリの行動を見ておく。
バラミサ(LB)は軌道が難しいため、NA出しておくのも有り。
- 波状攻撃してきた場合
素シブーメラン・素シSBで迎撃を狙うか、体力リードが十分なら素シ逃げでも良い。
回避行動前に、DA撒いたりブーメラン出しておくと嫌がらせできる。
どちらかと言うと、NA実弾破壊しつつブーメラン防御の方が安定かもしれない。
ただ、相手も素シアロー、SHぶっぱの選択肢がある事を忘れないように。
相手が攻める様子を見せず、遠距離でゲージ溜め行動をする場合…
決定的な体力リードを取ってない限り、距離を詰めてブーメラン直当て(射程ギリ)を狙う。
DAも多少強気に出す。
体力リードを取らずに終盤を迎えると、アクセルハイパーで乙ることになる。
ゲージの運用…
守り・迎撃用の素シや緊急シールド、ダメUP+繋ぎ安定化のSHに割り当てる。
1ゲージ以上ゲージ勝ちしていれば、元気玉からのワンチャンを狙える。
相手の進行方向にブーメランを置いていく形になるが、ハイパー迎撃には注意が必要。
イル
- 対策不足のため内容は微妙(12/11/19)
【基本指針】
ゲージ負け、遠距離ダメ負けするため、遠くで呑気にしている場合では無い。
相手はトラップを挟むことで自由に間合い制御が出来るため、サキの有効な間合いが取りにくい。
そのため、慎重に動きつつも大胆に切り込んで打開していく必要がある。
非常に厳しい展開になると思われる。
【基本行動】
イルのNA弾速が非常に速いため、こちらの行動に刺さりやすい。
そのため、ブーメラン投げる前にイルを見ておく。
- 又はNAを避けつつブーメランを投げる
射程ギリで引っ掛けに行きたいが、トラップを挟まれると難しい。
トラップ破壊でグレネード(LB)撃っていくと、イルNAに掛かりやすい。
まず第一は、イルをNAでのさばらせないよう間合い図りつつ、何時でもブーメラン引っ掛けるアピールをしておく。
DAも定期的に撒いていき、トラップ破壊・事故当て・ブメからの追撃に期待する。
- イルがトラップに篭っている場合、追撃の近接が入れられないためDAはダメージソースとして重要
- ゲージがある場合は、SHでダメ稼ぎしつつトラップ破壊していく
相手がこちらの行動に警戒してくるようになると、一方的なゲージ負けは無くなってくる。
ダメージの取り合いでは基本的に負けてくるため、どこかで一手を講じる必要がある。
- 素シでトラップを突破しつつ近接を狙う
- 元気玉からのワンチャンを狙う
- ヒート無視のダッシュ連打で粘着してみる
どれも現実には難しいが、相手が守りに日和すぎてゲージ勝ちしていればチャンスはある。かもしれない
ナナコ
- 粘り強く有効打を模索し、チャンスを逃さない(※対策待ち…
カエ
【基本指針】
最初から引きこもらない。
ゲージ使用のダメ取り合戦では厳しい展開が予想されるので、序盤の内にリードを作る。
カエの暴走に付き合わない。なるべく低ヒート維持し、ブメで拒否する。
カエの射撃が搦め手、直当て共に優秀なので、盤面への意識を疎かにしない。
【基本行動】
序盤では、付かず離れずの距離を維持しながらブーメラン直当てを狙う。
フィールドの中央寄りにいると、カエのB射(反射弾)がやっかいなので、相手の射撃を見つつ定期的にNAを撒く。
カエのA射が途切れた際、滑りSBで引っ掛けにいくのも有り。
- Aゲージ残ってる内に近接仕掛けると、引きDAでカウンター貰う可能性があるので注意が必要
- 仕掛ける場合、撒いたDAと一緒になるようにタイミングを合わせると良いかも
<序盤でリード取れなかった場合>
継続して攻め寄りで動いていくか、双方ゲージが溜まってくる段階なので折を見て元気玉からの挟撃を掛けるか。
自分の得意な方、又は相手が苦手そうな方でチャンスを狙っていく。
<序盤でリード取れた場合>
欲を出して無理をせず、なるべく低ヒートを意識しながら堅実に動いていく。
唐突に攻勢(滑りSB等)に出ると、油断している相手に引っ掛ける事が出来るので何時でも狙えるようにしておく。
相手のA射はなるべく掠ってゲージ溜めを意識する。
ヒート値が高めの場合、NA→SBをDCせずに出す、相手のA射は最小限のダッシュでくぐる等で冷ましていく。
キョウコ
- 粘り強く有効打を模索し、チャンスを逃さない(※対策待ち…
ヒメ
【基本指針】
相手の射撃性能が高いため、通常時の立ち回りでダメ負けしやすい。
そのため、いかにゲージ有利な状況を作りゲージを使った立ち回りで有利を取れるか…がポイントになってくる。
相手の接近拒否力が高いため、なかなか有効な間合いが取りにくいが根気よく丁寧に動きつつ、少しずつ崩していく。
【基本行動】
例によってDA撒きつつブーメラン直当て狙い。
あまり距離を開けすぎるとヒメビームを貰いやすいが、だからといって中距離ではヒメLAが厄介となる。
ある程度の被弾は必要経費と思い、有効距離付近でブーメランを振っていく。
- 当然、被ダメを抑えるためヒート値を上げないよう注意する
- LAの回避行動前にブーメランを投げておく。ヒット確認から鎖を狙われる可能性がある
弾幕が薄ければ滑りSBで引っ掛けにいくのもありだが、NAやDAで迎撃される場合もある。
相手の対応力を見ながら有効打を模索していく事になる。
ブーメランやSBで緊急を使わせ、首尾よくゲージ勝ちしたら攻勢のチャンス。
元気玉からの挟撃や滑りSH等でダメージを奪えるように頑張る。
スミカ
【基本指針】
これまた削り合いに負ける相手。
相手が勢い良く殺しにくるなら、こちらもまたリターンの機会がある。
しかしながら、ギリギリの射程から削り勝ちを狙われると展開が難しい。
サキの基本行動をしつつ、チャンスを狙っていくいつものスタイルになりそうである。
【基本行動】
スミカのNA(LA)は強力だが、発射まで間があるためブーメランは間に合う。
このNA(LA)を上手く捌けるかが最初のポイント。
ブーメランを上手く出せていないと、相手を調子づかせる事になる。
スミカが近距離でフェザー(SA)を狙ってきた場合、素シSBで差し込むチャンス。
- 距離感を把握し何時でも狙えるようにしておく。
- 逆に、距離が離れてると素シ確認から相手のDCが間に合ってしまう。
狙えない場合、フェザーの攻撃判定が結構残る、意外と射程が長いことは意識して回避する。
- フィールドの半分程度…と思っておくと良い。
相手のNA、SAによりこちらから距離を縮めるのが難しい。
有効打を模索しつつチャンスを逃さない粘り強さ(時には大胆さ)が必要になってくる。
ソラ
【基本指針】
非常に瞬間火力の高い相手のため、一瞬の油断が命取り。
4ミサ(LB)が出されているとカウンターが怖いため、待ちが基本になる。
やることはいつもと変わらない。
注意すべきは、4ミサの発射タイミングと軌道、ソラDAの差し込み距離の把握、近接の間合い…後は相手のハイパー選択
【基本行動】
DA撒きつつ相手の4ミサは掠りを意識して避ける。
安易に近づかれないよう、ブーメランは常に出し続けておく。
- 対ソラにおけるブーメランの注意点
ソラDAが意外と硬直刺しに優秀なため、距離感を把握しておく必要がある。
スグリのアロー程では無いが、あまり近いようだと差し込みから近接ループを貰うことになる。
1ループでも1000以上のダメージを喰らうため、注意が必要。
相手が4ミサをよく撃ってくるようなら、掠りで大分ゲージ勝ち出来る。
その分、事故ヒットや波状攻撃の危険性があるため、DAカット・素シSB・ブメ防御が機能するよう先手を打っておく。
4ミサ設置からの接近は、警戒すると共にブメヒットのチャンスでもあるため逃げ腰になり過ぎない。
ブメヒットしても、4ミサが邪魔してくる場合があるため、どのタイミングでどんな軌道で飛んでくるかイメージしながら対応する必要がある。
- ゲージ勝ちしているなら、このタイミングでSHからのコンボを入れると良い。
相手のハイパーに当たった場合、基本的に即緊急。
ミサイルの追撃→近接の追撃でサキの命は酷いことになる。
1ゲージ以上ゲージ勝ちしていれば、元気玉から攻勢に出るのも有り。
ただ、相手のハイパーカウンター(主にHA、DHあたりか)で緊急すると、1:2交換になって残念賞。
相手の狙いもよく考慮して反撃に出たい。
アルテ
【基本指針】
数少ない自分から流れを作っていける相手…かもしれない。
正面に対する驚異的な攻撃が無いため、自分から有効距離を維持できる。
アルテが本領を発揮する前に、どれだけ攻め殺せるか…が鍵になってくる。
【基本行動】
正面攻撃で注意するのは、マシンガンとビーム。
どちらも気をつけていればさほど脅威では無いため、ブーメラン直当てを積極的に狙っていく。
SBでマシンガンを破壊しながら滑れる事を覚えておけば、斜め移動接近から滑りSB引っ掛け…等も狙える。
- ただし、相手もDCからSAカウンター、SHカウンターがあるため注意が必要。
- よって、ゲージの無い最序盤は狙い所ではある。
- DC→SAカウンターを誘発させるため、あえて少し距離を離した箇所で滑りSBを振っていき、逆カウンターを狙うのも有り。
相手のミサイル破壊や行動制御のため、NAやDAも定期的に撒いていく。
とにかく、なるべく有効距離を維持し、執拗にブーメラン・SBを狙い殴り倒す事を意識する。
- 攻め一辺倒だとカウンターも貰いやすいため、ヒート冷ましも兼ねて相手の動向を伺う動作を見せておく。
ゲージについては基本的に優位になると思われるが、相手がサーチパネル出した時のために使い切りやゲージ負けにならないよう注意。
パネルを出して粘られると厄介な展開になってくる。
何をするにもミサイルが邪魔をしてくるため、NA撒きつつブーメラン・SB引っ掛けを狙い、SHに繋げる。
距離を離されてミサイルゲーになってしまった場合、即再接近は諦めミサイル掠りでゲージを溜める。
元気玉からの再接近や素シを使って追い立てていく。
ツィー
- 粘り強く有効打を模索し、チャンスを逃さない(※対策待ち…
ミラ
【基本指針】
圧倒的ゲージ効率と煙幕による接近拒否のため、立ち回りが難しい相手。
いつも通りDA・ブーメラン撒きながら、各種射撃と煙幕を掻い潜りつつ接近出来るかが勝負の分かれ目。
回避と接近に意識を取られすぎるとすぐヒート値が上昇するため注意が必要。
【基本行動】
DA撒きつつ有効距離でブーメランを投げていく。
煙幕に引っかかると抜け出すのが大変なため、当たらないよう注意。
相手のキリ(LB)が反射で思わぬところから飛んでくるため、NAを撒いていくのも有り。
相手のマキビシ(DA)やシュリケン(NA/LA)はダッシュで無効化出来るが、そのままSB振ると当然喰らうので先走らない。
- 相手の攻撃の上から殴るなら素直にSHから入る。
シュリケンが単発200とダメージが高いため、ヒート値が高いと一気に削られる。
粘着するタイミングとヒート下げるタイミングの折り合いをどこかで付ける。
あまり接近が愚直だとSHでカウンター貰うため、旋回してみたりスウェーバックしてみるなりで相手の調子を崩す。
- 近距離HAは素シで破壊しつつカウンターできるらしいため、練習しよう…私はやりませんが
相手に3ゲージ余らせたまま終盤を迎えると、ほぼ間違いなくアクセルが飛んでくる。
そのため通常時にハイパーなり緊急なりを使わせていけるよう、攻め気質で体力とゲージを削らせていきたい。
シャム
- 粘り強く有効打を模索し、チャンスを逃さない(※対策待ち…
ナート
【基本指針】
全部で3種類の形態を持ち、相手キャラ(プレイヤー)の苦手な部分を突きやすい難敵。
ダッシュの初速が速いため、捕まえるのが難しい。
どの形態を相手にしても厳しいが、強いて言えば接近のチャンスが一番有りそうな第二形態がマシな部類か?
どの道、反射ビームだけで死んでしまうようではお話にならない…
例によってブーメラン引っ掛けて殴り倒すべし。
【基本行動】
<第一形態>
反射ビーム(DA)が非常に鬱陶しいにくい奴。
かと言って、頭が沸騰状態でどうにかなる訳でも無いため冷静に対応を考えよう。
方向性としては主に2パターンに分類出来る。
- 1.ビーム出した瞬間に殴り倒せばいいじゃない
やられる前にヤレ理論である。
反射ビームは正面には出ないため、常にナートに対し並行移動し、ビームの硬直に滑りSBを入れていく。
ナートの初速が速い、SBの射程に若干難があるためそう簡単にはいかないが狙うポイントではある。
気をつける点としては…- ヒート値が上がりやすい
- 初回に成功したとしても、次以降は1回目のビーム+αがフィールドに出ている
- 何回か失敗すると十分量のビームが出回るため、成功率が下がってくる+被弾が増える
ビームの被ダメが200で2ヒットするため、高ヒート時のダメージは馬鹿にできない。
そのため、最後まで同じ戦法でいけるか、切り替えるかの判断も必要になってくる。
- 2.終わりよければ全てよし。低ヒートで被弾を抑えチャンスを待つ。
急がば回れ理論?
無理に追い立てて高ヒート高被ダメになるのを防ぎ、歩き避けやチョン避けをしつつ機を待つ。
DAやNA撒きつつブーメランを投げていき、ヒットからの近接を入れていく。
反射ビーム見つつ細かい作業を続ける事になる(相手も安々とブーメラン当たらないし)ため、忍耐力が必要…
どちらの場合も最終的に重要になってくるのは KIAI である。
<第二形態>
- 粘り強く有効打を模索し、チャンスを逃さない(※対策待ち…
<第三形態>
- 粘り強く有効打を模索し、チャンスを逃さない(※対策待ち…
スタブ
- 粘り強く有効打を模索し、チャンスを逃さない(※対策待ち…