スグリと対になる、基本的な武装を備えたバランスキャラ。
基本事項
プロフィール
一万年と少し前の戦争を生き抜いた少女。
最終兵器として改造されたが、争いを嫌い戦争を終わらせるために戦った。
訳あって一万年後の今この時に目覚めた。
自分の知らない世界の姿に戸惑いつつも、その美しさに心を躍らせる日々を過ごしている。
性能
◆概要
基本的な武装と強力な火力を持つオールラウンダー。近~中距離タイプ。
◆長所
- 機動力があり、威力が高く誘導の強いB系と近接攻撃を主軸に相手を追い込むことが可能。
- SAからのコンボの火力が非常に高く、拘束能力も高いので相手のヒート値に関係なく大ダメージを狙える。
- 近接攻撃系のリーチが見た目以上に広く、拘束能力の高いSHとミサイルの組み合わせが強力。
◆短所
- 全体的にハイパーの威力が低く、ミサイルの火力が高いため相手へのハイパーゲージ貢献率が高い。
- 攻撃によるハイパーゲージの上昇率が低い。
通常ウェポン
NA ビームライフル
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費(最大消費) | 属性 | ゲージ増加 |
180 | 1 | 180 | 25% | ビーム | 4% |
- 射程無限のビームを1発発射する。
- 弾速、誘導性が大したこと無いため、遠距離射撃戦での実用性は薄い。
- とはいえ、ビーム属性でヒート値が乗るため、遠距離で暇するようなら撃っておいたほうが良い。
LA チャージライフル
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費(最大消費) | 属性 | ゲージ増加 |
120+80*n | 6 | 520 | 0% | ビーム | 10% |
- 大きなビームを1発発射する。スグリのチャージよりも1ヒット多い。
- 相手が端の場合4ヒット程度までヒット数が減少する。
- チャージしながら移動可能。
- ダメージは高いが弾速が遅く、狙い撃ちするのは難しい。
- ヒット時の拘束力は高いので、当たったら近接を狙いに行こう。
DA スプレッドライフル
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費(最大消費) | 属性 | ゲージ増加 |
60 | 6 | 60*n | 10%*n(60%) | ビーム | 1%×n (6%) |
- 滑りながら6連射のビームをばら撒く。射程はフィールドの
半分1/3程度。- 最後の方のエフェクトは攻撃判定消失済み。
- 近距離でもかなりばらけるので連続ヒットしづらい。
- 速射性が高い、近距離でのカバー範囲がそこそこ、硬直が少ないということで、相手の攻撃を避けつつDAヒットから近接狙い…とかが可能。
NB ランチャー(誘導)
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費(最大消費) | 属性 | ゲージ増加 |
150 | 7 | 150*n | 8%*n(56%) | 実弾 | 1%×n(7%) |
- 自分のやや後方から7発のミサイルを発射する。誘導性はあまり高くない。
LB ランチャー(時間差射出)
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費(最大消費) | 属性 | ゲージ増加 | 耐久値 |
250 | 4 | 250*n | 15%*n(60%) | 実弾 | 2%×n(8%) | 121~150 |
- 自分の上下後方に合計4発のミサイルを発射する。ミサイルは少し停滞した後誘導する。
- 単発の火力が高く時間差攻撃が可能。
- ver1.1修正:初動のみ強誘導になり後半誘導性能が落ちるように。
特殊ウェポン
SA ソード
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費(最大消費) | 属性 | ゲージ増加 |
180+60+120 | 3 | 360 | 0% | 直接 | 5%+2.5%+2.5% |
- 踏み込んで斬る。射程が見た目よりも明らかに長い。
- 連続入力可能、3段目で大きく斬り抜ける。
- 画面端だと、相手との距離が離れず硬直を狙われる。
- 1段目のみSBに派生可能。
- ver1.3修正:硬直が増加。
SB 払い抜け
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費(最大消費) | 属性 | ゲージ増加 |
240 | 1 | 240 | 0% | 直接 | 5% |
- 剣を突き出して前方に突撃。移動距離はフィールド半分より短く誘導もない。
- 移動開始から半分くらいで攻撃判定は消失する。
- ヒット後NAで派生可能。
- 発生も若干遅く、今作においては射程の面からみてもSAに劣るため出番は少なそう。
NA チャージライフル(払い抜け派生)
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費(最大消費) | 属性 | ゲージ増加 |
120+80*n | 6 | 520 | 40% | ビーム | 10% |
- SBから派生、LAを溜め無しで発射。LAと違いゲージ消費がある。
- 単純かつ高威力。
- ゲージ増加率も高いため、積極的に狙っていきたい。
派生前当て(小技)
- 通常、SB→Aと派生した場合、切り払いで相手を抜いてチャージライフルを当てる(画像上)
- 切り払いで相手を抜く前に派生Aを入力することで、立ち位置を変えずに撃つことが出来る(画像下)
それにより相手との距離が離れず、近接ループへ繋げやすくなる。
ハイパーアタック
HA ハイパースプレッド(収束)
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費 | 属性 |
10*n | 約47 | 約470 | 1ゲージ | 直接 |
- 自分やや前方から高出力のレーザーを連続発射する。発生が早い。
- レーザーの位置はランダムでヒット数が安定しない。
- ver1.1修正:発生がやや低下。
DH ハイパースプレッド(拡散)
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費 | 属性 |
10*n | 約47 | 約470 | 1ゲージ | 直接 |
- 自分やや前方から高出力のレーザーを広範囲に連続発射する。発生が非常に早い。
- やはりレーザーの位置はランダムでヒット数が安定しない。遠距離ではヒットしない場合もある。
- ver1.1修正:発生がやや低下。
HB ハイパーランチャー
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費 | 属性 |
200 | 10 | 200*n | 1ゲージ | 実弾 |
- LBの強化版。自分の上下後方に合計10発のミサイルを発射する。ミサイルは少し停滞した後誘導する。
- 単発の火力が高く誘導性も高く、弾数が多いので命中させやすい。
- とはいえ、これだけだと簡単に回避出来る上、掠りでのゲージ献上が多いため近接プレッシャーとセットで。
SH 乱舞
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費 | 属性 |
100+50*5+200 | 7 | 550 | 1ゲージ | 直接 |
- 剣で斬りかかり、滅多切りから斬り抜ける。移動距離はSAとほぼ同じ。
- 初段のリーチがSA並に広い。
- 技終了後の硬直が長い。シールドが完全に消えてから行動可能になる。
そのため、相手からの反撃を受けやすい。
LBを先置きしておく、HAでカウンターを狙う、等が必要。
アクセルハイパー
HSB アンリミテッドチャージ
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費 | 属性 |
110*n(溜め)+160*n(発射後) | 14 | 1790 | 3ゲージ | 直接 |
- 前方でエネルギーチャージから射出、発射後の方が威力が高い。
- 相手との位置や壁端などの状況でダメージが大きく変動する。
コンボ
コマンド | 最大HIT数 | 消費 | ダメージ | 備考 |
SA>SB>NA | 8 | A40% | 940 | お手軽高火力で相手を拘束する能力も高い |
SA>B>A→SA>B>A→SA3段 | 19 | A80% | 2240 | いわゆる近接ループ。しかし確定ではない。 |
近接ループ→HA(DH)→ SA>B>A→SA3段 | 約75 | A120% 1ゲージ | 約3990 | ハイパーを挟んでもう1ループ |
LB→SH→近接 | 14 | 1ゲージ | 1910 | LB置いてSH当てに行き、LB追撃後に近接のおまけ HIT、ダメはSA3段時の値 |
A(DA)>SA>B>A | 9(14) | 牽制のビームをヒット確認してのコンボ |
立ち回り
誘導性能がよく高耐久のLBを設置し本体で接近、相手がLBを避けようとしたら近接、近接から逃げようとしたらLBに当たるように誘導していく。
強引に攻めなくてもプレッシャーをかけ続ければ相手は逃げるために熱を下げることができなくなるため、ミサイルからの近接連携により一瞬でゲージが2本吹き飛んだりする。
相手の熱が安定して下がっていたらうまく相手を動かせていないと思おう。
ただ、本体のみで攻めていっても当てるものがないためヒットアンドアウェイが基本であることを忘れてはいけない。