7つのビットを巧みに操り、オールレンジで攻撃する。
基本事項
プロフィール
シフ・ブランズの一人で7つのビットを操る。
7つのビットはそれぞれ独立して動かすことが出来、
複数の目標を同時に攻撃することが可能・・・なのだが、今のところそういう機会に恵まれていない。
ひねくれた性格だが自分が気に入ったものや、自分を慕うものにはある程度やさしく接している。
性能
◆概要
7つのビットによる広範囲攻撃や一点集中攻撃で相手を翻弄するキャラ。オールラウンダー。
◆長所
- ビーム、実弾、直接の攻撃が揃っており相手の攻撃を制限できる攻撃を多数備えている。
- ビットの位置がそのまま攻撃範囲となるのでカバーできる範囲が非常に広い。
- HAやDHなどの直線レーザー系は7本のレーザーを発射するのでカバーできる範囲が非常に広い。
◆短所
- 攻撃の全てがビットの位置に依存するため、コントロールが難しい。
- ナナコ本体に攻撃能力がないためビットから距離がある状態では無防備になりやすい。
通常ウェポン
NA テンタクル・トーン
ダメージ | 最大発射数 | 全体ダメージ | 消費(最大消費) | 属性 | ゲージ増加 |
120 | 7 | 120*n | 8%*n(56%) | ビーム | 1%×n (7%) |
- 各ビットから計7発のビーム弾を連続で発射する。
- 攻撃の発生は遅いが入力さえ通っていればたとえナナコ本体が攻撃を受けている最中でも時間差でビーム弾が飛来する。
そのため事前にこの攻撃を仕込んでおけば相手の近接攻撃にも途中での割り込みが可能であり非常に強力。 - Aゲージ回復は、NAのディレイが無くなった瞬間から始まる。
そのため、入力後に即ダッシュキャンセルをするとほぼAゲージを減らすこと無く全弾を撃てる。
LA テンタクル・ニードル
ダメージ | 最大発射数 | 全体ダメージ | 消費(最大消費) | 属性 | ゲージ増加 |
100 | 7 | 100*n | 10%*n(70%) | ビーム | 2%×n (14%) |
- 7発のレーザーを一斉に発射する。
- シュートで相手の近くにビットを飛ばし、至近距離から撃つとヒットしやすい。
DA テンタクル・フルーツ
ダメージ | 最大発射数 | 全体ダメージ | 消費(最大消費) | 属性 | ゲージ増加 |
50 | 7*7 | 50*n | 2%*n(98%) | ビーム | 0.5%×n (24.5%) |
- 低威力のビーム弾を広範囲に大量散布する。
NB イータ・リーフ
ダメージ | 最大発射数 | 全体ダメージ | 消費(最大消費) | 属性 | ゲージ増加 |
150 | 7 | 150*n | 8%*n(56%) | 実弾 | 1%×n (7%) |
- 緩やかな弧を描き相手の側面から到達する実弾を7発一斉に発射する。
LB イータ・バグ
ダメージ | 最大発射数 | 全体ダメージ | 消費(最大消費) | 属性 | ゲージ増加 |
150 | 25 | 150*n | 4%*n(100%) | 実弾 | 0% |
- 最大25発の実弾を広範囲に散布する。
- DAと違い射程の制限が無く低速だがフィールド端まで飛び続ける。
- ディレイが長いため、使用時は注意が必要。
特殊ウェポン
S長押し ビット展開
- 待機時のビットの配置を通常時より外周に設定する。
- Sボタンを押し続けることで徐々に外側へと移動、Sボタンを放せば時間の経過と共に元の位置へと戻る。
- 単にビットのニュートラル位置が変わるだけで攻撃の内容は一切変化しない。
SB シェル・シュート(2基)
ダメージ | 最大発射数 | 全体ダメージ | 消費(最大消費) | 属性 | ゲージ増加 |
30 | 2 | 30*n | 0% | 直接 | 5% |
- 7基のビットのうち2基を相手へと突撃させ、近接攻撃として利用する。
- この攻撃に用いられるビットはランダムではなく、常に特定のビットのみが動作する。
- この攻撃で遠方へと飛ばしたビットにさらに他の攻撃の命令を与えることでその位置での再固定が可能。
その後もう一度シュートを命令することで自機から遠く離れた位置への近接攻撃が可能となる。 - 具体的には SBでビットを送る→NAorNBで固定→SBで遠隔シュート→NAorNBで固定→SB・・・
のループで手元にビットを戻すことなく延々と遠隔攻撃が可能。 - タイミングが難しいが、2基のビットが戻る際に上手くSBを押せば、1基のみ飛ばす事が可能。
もう片方は命令待機中のため、1基目のSB硬直後に即SBを入力すれば、もう片方のビットが飛ぶ。
そのため、1基のビットを交互に延々と飛ばし続けることが可能…
SLB シェル・シュート(4基)
ダメージ | 最大発射数 | 全体ダメージ | 消費(最大消費) | 属性 | ゲージ増加 |
30 | 4 | 30*n | 0% | 直接 | 10% |
- SBを長押しすることで最初の2基の攻撃の後、追加の2基での攻撃を行う。
- やはり使用するビットはランダムではなく、固有のビットがこの攻撃を担当する。
ハイパーアタック
HA テンタクル・ブレス(順次)
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費 | 属性 |
50 | 3*7 | 50*n | 1ゲージ | 直接 |
- 7基のビットから高出力のレーザーを7連射する。
- 上記シェル・シュートによるビットの広域展開から使用することで敵を取り囲むように発射されるため回避が困難。
DH テンタクル・ブレス(一斉)
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費 | 属性 |
80 | 4*7 | 80*n | 1ゲージ | 直接 |
- 7基のビットから高出力のレーザーを正面へと平行に7発一斉発射する。
- 発射方向は「ナナコ本体から見た相手の位置」であり、ビットの座標に関わらずこの向きと平行するように各レーザーが発射される。
- 同じ外見のHAより威力、ヒット数が多く、動作時間やヒット間隔の短さもあいまって緊急バリアでの対処が困難なため非常に痛い。
- ver1.3修正:発生がやや低下。
HB フラワー・クラウン
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費 | 属性 | |
ビーム弾 | 50 | - | 150*n | 1ゲージ | ビーム |
実弾 | 150 | - | 50*n | - | 実弾 |
- DAのビーム弾とLBの実弾を同時に散布する。
SH テンタクル・スティング
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費 | 属性 |
100 | 14 | 100*n | 1ゲージ | ビーム |
- 各ビットが自動的に相手の位置へと飛来し、LAのレーザーを計14発連続で発射する。
アクセルハイパー
HSB スプリング・ストーム
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費 | 属性 | |
高出力レーザー | 120 | 7 | 120*n | 3ゲージ | 直接 |
小ビーム弾 | 50 | - | 50*n | - | ビーム |
- ナナコ本体を中心に全方位方向固定の高出力レーザーを7本発射する。
- 同時に本体周辺にDAと同様の小ビーム弾も大量に散布する。
コンボ
- コンボと言うより、ビットの連携パターン
コマンド 最大HIT数 消費 ダメージ 備考 (LSB>NB)×2~3>LSB>NA or LA 0% 基本パターン。LAはヒット硬直に合わせると当たりやすい。 基本パターン>HA>LA 1ゲージ 基本パターンでビット展開後、四方からのHAと追撃のLA。 LSB>LB>(LSB>LA>)SH>LA 1ゲージ ビット展開、実弾撒きからのSH狙い。
立ち回り
距離など関係なくSBでビット直撃を狙いつつ位置を変え、LBをばら撒き、再びSBで位置を変えてBエネルギーがなければNAなどを使い再びSB・・・とSBから各種のループで弾をばら撒いていく。
相手が大きく隙を見せそうだったらLAを狙ったり、近接をしてくるようだったら相打ちNAから大ダメージを狙う。
ナナコが好き勝手ばら撒くのに対し抗うことができるキャラはほとんどおらず、ばら撒きのループを覚え近接カウンターを狙えるようになればあとは無駄な事故をなくしていくだけで誰とでも戦える。
ハイパーは長時間行動を制限し、ほぼゲージ使用を強いれるHAとビットの位置によってはフィールドの半分以上が攻撃に判定になるDHが強力。
また、受け身対応だけでなく近距離でSBでごり押すのも十分に可能、SBの位置が不特定なため避けるのが他の近接よりはるかに難しい。
ただその場合、ナナコには近接コンボとしてのハイパーがないため熱が上がったところに反撃を受けるとダメージ負けも十分にある。
攻め続けていたけど一瞬でまくられたということがないようにしたい。