概要
| ビーバー Beaver | |
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| 特徴 | |
| 士気の基礎値 | 10 |
| 休憩間隔 | 02:00 |
| 頑強 | 低 |
| 高水準の要求 | 30 |
| 贅沢 | +2 |
| 飢えの許容限度 | 6 |
| パッシブ能力 | なし |
| 分野ボーナス | 木工(効率) 工学(幸福) |
| 火守り人ボーナス | 燃料の持続時間+25% |
| 初期アビリティ | 交易ルートの各オファー+1 |
| 建物の特徴 | 木造建築 |
| 備考 | |
| 最初からアンロック | |
| 欲求 | |||
| 欲求 | 満たせる建物 | 士気 | 追加効果 |
基本的な住居 | シェルター 大きなシェルター ビーバーの住居 | +3 | なし |
ビーバーの住居 | ビーバーの住居 | +3 | なし |
ビスケット | 石窯(★★★) 調理小屋(★★) パン屋(★★) 缶詰工場(★) 野外厨房(☆) | +5 | 2倍の物資を生産する確率が増加 |
漬物 | 貯蔵室(★★) 蒸留所(★★) 穀物庫(★★) 大衆食堂(★) 野外厨房(☆) | +8 | 2倍の物資を生産する確率が増加 |
コート | 被服工房(★★★) 樽工房(★★) 職人の小屋(★★) ドルイドの小屋(★) | +5 | 嵐の間士気が上昇 |
娯楽 | 醸造所(★★★) チンキ工房(★★) 蒸留所(★★) 書庫(★) | +8 | 2倍の物資を生産する確率が増加 |
| + | |||
| 酒場 修道院 市場 | |||
教育 | 書庫(★★★) 職人の小屋(★★) 製材所(★) 雨力製粉所(★) | +10 | 2倍の物資を生産する確率が増加 |
| + | |||
| ギルドホール 寺院 探索者のロッジ | |||
贅沢品 | 貯蔵室(★★★) 錬金術師の小屋(★★) 缶詰工場(★★) チンキ工房(★) | +10 | 2倍の物資を生産する確率が増加 |
| + | |||
| ギルドホール 広場 酒場 | |||
※当ページの情報はVer1.5によるものです
考察
入植地の発展に欠かせない木材の確保と建設素材の生産に長けている種族。
士気の初期値と高水準の要求値の差が全種族の中で最大、名声獲得に最も士気の必要な種族。
欲求も全て加工にひと手間掛かる分長期戦を想定して動く必要がある。
後述するギルドホールによる士気上昇が強力で交易による勝利を目指すのが攻略の近道。
分野ボーナス
木工に適性があるため木こりは優先的に回したい。
木材から豊富な資源が期待できるコーラル・フォレストでは優先度が上がる。
DLC環境のコースタル・グローブでも木々からの資源が探索に回せるため有用。
燃料の生産が拙いバイオームでも木々は確実に存在するため無駄になることは無い。
火守人ボーナスは燃料の効率を高める長期戦向け。
燃料は維持する最低限の水準に達していれば良く、供犠に使えるがあり過ぎても持て余すため優先度は低い。
しかし燃料面で不安が残るバイオームでは生命線となる場合があり、
脅威イベントに士気、敵意が圧迫されて木こりが配備出来ない非常事態でも命を繋いでくれる。
使える手札の一つとして覚えておきたい。
建物
種族固有の建物はギルドホールが何より強い。
交易を重ねることで全体士気を高める「琥珀→士気」という図式は単純故に強力。
種族の追加によって欲求が分散し、揃えなければいけないものが増えた現状で
全種族に対応した士気を高める施設はありがたい。
交易を優先するなら設計図の候補は種族の欲求だけでなく、
高価値・高効率なものや新しく生産できるようになるもの、大量生産できるものも選択肢に挙がる。
有志によってまとめられた情報も大変有用なので参考にしよう。→換金効率と加工貿易
本作では「リザードマン」や「ハーピィ」といった西洋ファンタジーで定番の種族が登場する中で「何故ビーバー?」と疑問を抱いた人もいるかもしれないが、その容姿や能力を見れば、彼等が「ドワーフ」のポジションを担っている事は明らかである。
あえてビーバーという形で登場したのは、同じくSteam内で話題を呼んだシティビルドゲーム「Timberborn」の影響もあるのではないかと考えられる。





