概要
| 人間 Human | |
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| 特徴 | |
| 士気の基礎値 | 15 |
| 休憩間隔 | 02:00 |
| 頑強 | 低 |
| 高水準の要求 | 30 |
| 贅沢 | +4 |
| 飢えの許容限度 | 6 |
| パッシブ能力 | なし |
| 分野ボーナス | 農業(効率) 醸造(幸福) |
| 火守り人ボーナス | 女王の怒りの増加速度-25% |
| 初期アビリティ | 最も近い肥沃な土壌の位置1個判明 |
| 建物の特徴 | 青い屋根 |
| 備考 | |
| 最初からアンロック | |
| 欲求 | |||
| 欲求 | 満たせる建物 | 士気 | 追加効果 |
基本的な住居 | シェルター 大きなシェルター 人間の住居 | +3 | なし |
人間の住居 | 人間の住居 | +3 | なし |
粥 | 大衆食堂(★★★) 醸造所(★★) パントリー(★★) 調理小屋(★) | +4 | 2倍の物資を生産する確率が増加 |
ビスケット | 石窯(★★★) 調理小屋(★★) パン屋(★★) 缶詰工場(★) 野外厨房(☆) | +5 | 2倍の物資を生産する確率が増加 |
パイ | 溶鉱炉(★★) パントリー(★★) パン屋(★★) | +5 | 2倍の物資を生産する確率が増加 |
コート | 被服工房(★★★) 樽工房(★★) 職人の小屋(★★) ドルイドの小屋(★) | +5 | 嵐の間士気が上昇 |
娯楽 | 醸造所(★★★) チンキ工房(★★) 蒸留所(★★) 書庫(★) | +8 | 2倍の物資を生産する確率が増加 |
| + | |||
| 酒場 修道院 市場 | |||
信仰 | 茶室(★★) 石窯(★★) 蒸留所(★★) 燻製所(★) | +8 | 2倍の物資を生産する確率が増加 |
| + | |||
| 茶医 修道院 寺院 | |||
※当ページの情報はVer1.5によるものです
考察
入植地の維持に欠かせない食材の確保に長けている種族。
士気の初期値が高く、ゲーム内では嵐への耐性という形で実感できる。
反面、高水準の要求値が高く士気による名声を得られるのはゲーム終盤になりがち。
火守人ボーナスも女王の怒りの増加速度を下げるという長期戦に向くデザインとなっている。
上手く他種族とのバランスを取りたい。
娯楽、コート、ビスケットと欲求に共通項目の多いビーバーとの相性は非常に良い。
どちらも高水準の要求値が高いので長期戦向けであることに注意。
分野ボーナス
農業に適性があり、種族アビリティも肥沃な土壌のマーキングという形でサポートする。
肥沃な土壌が用意されているマップでは優先度が上がるだろう。
特にロイヤル・ウッドランドでは資源が万遍なく配置されているので適切なキャンプの確保が難しい。
その中で安定した農業の基盤を用意できる人間の評価は高い。
少量とされているマップにおいても最低1つ確保できるというのは強みになる。
この場合、生産量を頼むことはできないので農業系設計図を複数取るのはお勧めしない。
アップデート変遷
高度な食料品の注意点として粥がアップデートで弱体化、野外厨房での生産が出来なくなった。
これにより人間単体の場合、該当する生産施設の設計図は調理小屋の他には人間固有の醸造所ただ1つのみになる。
フォックス、フロッグが加わる度固有の施設で抽選対象が1つずつ増えてはいくが、
状況によっては生産できないことに注意。
建物
種族固有の建物は癖が強め。
修道院は即時敵意を下げることができ便利で腐ることはない。
しかし人間単体は長期戦向けの種族で終盤まで耐えられるかという観点ではやや物足りない。
石窯や醸造所は他種族との兼ね合いが強く、状況次第では腐ることも多い。
それぞれ★★★の生産効率のエール、ビスケットの消費先が人間以外ではビーバーしかない。
相性が良い事の証明でもあるが…
石炭の生産施設が増えることは有難いが変換効率が悪く燃料を増やす目的では使えない。
飽くまで石炭の用途がある場合のみ有効なので注意。
総督難易度準拠で木材は6秒、石炭は21秒の燃焼時間で石窯は木材15を石炭3に変換する。
(木材15*6=90秒)を(石炭3*21=63秒)にすると燃焼時間は短くなってしまう。
変換に掛ける時間も考えると完全にマイナスである。
品質管理なしで得た木材を失う前に石炭にして保存したい場合は別の話になる。
空き地イベントの解決物資としての保管、
木材と石炭の同時供犠による敵意の大幅削減などの用途がある場合に生産候補になる。





