Tips

Last-modified: 2023-01-26 (木) 18:22:14

造船

造船の諸注意

  • 一定以上の大きさの船はワープゲートに接近時、「あなたの船は大きすぎます」という表示が出て通過できないため要注意。なおワームホールは通過できる。
    (参考:質量4.41Mt・体積284.31mill m3、650*770*1785mの船で通行ができなかった。)

ルートブロックの消し方

ルートブロック(ビルドモードを立ち上げた時に出現する無機能の Iron Hull のキューブ)は、仮の物であって、絶対に必要な物ではありません。別のブロックを設置後、セーフモードを解除して削除可能です。

ただし、全てのブロックを消してしまうと、船は沈没扱いとなって消滅するので注意が必要です。全削除前にはアラートが出ます。

タレットの外し方

タレットにカーソルを合わせ、中クリックを押すとそのタレットが選択される。あとは Delete で削除をするだけ。

ビルドモードでカメラを移動する

ブロックを中クリックで選択 → Fキー

グリッドサイズとスケールステップの活用

ビルドメニュー左下側のパレット内からグリッド(ブロックのスナップの基準)とスケールの設定が可能で、それぞれ初期状態の10分の1まで小さくできます。
スライダーを調整してサイズとスケールを小さくすればするほどにより小さなパーツを使う事ができます。
パーツ総数は爆発的に増加しますが、無数のブロックを組み合わせることで曲線や球体も表現できるようになります。
細かい造形を盛りに盛ってプラモデル感覚で悦に浸るのは本ゲームの醍醐味の一つです。
(ただし現実同様大変に破損しやすくなるので、構造維持フィールドの範囲や衝突ダメージには注意)
ただし、スケール最小値である0.05の利用については注意が必要。
そのブロックにさらにスナップしようとした際に、0.05のブロックのさらに半分、0.025の微細なズレが発生してしまうことがあるため。別の方角から別のパーツを経由してスナップしてくるなどの工夫が必要。
とはいうが、実はブロックメニューの左上からサイズの直接入力で0.025やもっと微細なパーツもふつうに配置可能だったり……

  • アイアンのフレームワークを活用する事で規模の大きな船や、外見にこだわった船の造船が捗る。
    • 船体の中心軸になる仮の竜骨や、内部区画を仮設して、パーツを配置していく。
    • パーツの分断されてしまう作業もフレームワークを介して滞りなく行える。
    • 完成予定の船体外部を囲う格子状の足場を組んで外装を進めていく。

ブロック工法を活用する

  • ビルディングモードでは、範囲選択>Ctrl+C(選択部をコピー)>デザインを保存>テンプレートフォルダ>Ctrl+Vで船体(全体でも一部分でも可)の設計図をテンプレートとして保存し、呼び出す事が出来ます。
  • これを活用して、艦首と艦尾を別々に組み上げて後で合体させる、複雑な組み合わせの装飾的なパーツ(砲塔等)をコピペする、性能的に厳しくなった船を分割して強化した船体部分を組み合わせて改修する等、色々な手法が取れます。
  • 分断した船体パーツの結合が上手く行かないようなら、各パーツの中心軸付近から位置調整の基準になる同じサイズのフレームワークの柱を伸ばし、接合面に薄い板状のフレームワークを挟んで調整するとよい。

どうしても凝ったデザインの船を自分で造りたい……

エンジンとスラスターの見た目上の挙動の差

エンジンもスラスターも、船体に完全に埋めてしまってもゲーム上の機能には問題ないことは同じ。
しかし、見た目上の挙動にはこまかな差がある。

スラスター

  • 噴射面上に配置されるノズルからエフェクトが出る。
    • ノズルはスラスターのサイズに従って自動で配置される。建造モード上で確認可能。
  • エフェクトサイズは基本的に固定。
    • パーツのサイズが一定の基準を満たすたび、エフェクトも段階的に拡大されていく。
      • パーティクルの長さ、直径、速度のすべてが比例して拡大される。
      • 建造モードで表示されるポリゴンモデルのサイズと対応している。
      • スラスターをどれだけ縮小しても、エフェクトは一定以上に小さくはならない。
      • 0.05*0.05*0.05サイズの指向性スラスターを船体に埋め込めば、姿勢が変わるたびたいへん派手な噴射を見せてくれる。
      • あまりにも巨大にすると判定がバグりがちになるもよう。
    • 判定基準は、噴射面に存在する辺のうち最も長いもの。
      • 棒のように極端に伸ばしたスラスターは、伸ばした面の辺が判定基準となり、全ての面から極大のエフェクトを出す。
      • 一方、同じ形状でも長辺方向に噴射面を持たない指向性スラスターの場合、エフェクトは小サイズのままになる。
  • 見た目上でも確認できる黒いノズルの中心に接触判定部が存在しており、他のパーツがこの部分に接触したノズルからはエフェクトが出なくなる。
    • 判定はノズルごとに個別。
      • パーツ上にノズルが9つあり、そのうち3つにパーツをかぶせた場合、残り6つのノズルからのエフェクトは通常通りに出る。
    • 判定はかなり厳密。中心部の0.05単位四方にさえパーツをかぶせなければ、ノズルのほとんどを埋めてしまってもエフェクトが出る。
    • 見た目上穴があるように見えるパーツも判定対象。
      • 骨組みはともかくとして、側面が斜めになったパーツは判定上切り欠き部分にも実体があるものとして扱われるらしく、その表面上に縮小したスラスターを設置する際などには噴射が遮られてしまいやすい。
      • ホログラムは判定自体がないため例外。
    • ノズルとパーツの間に隙間がある、もしくはノズルにパーツがかかっているものの、パーツが判定部に触れていない場合は、エフェクトは通常通り発生する。
      • 発生したエフェクトについては他のパーツを貫通する点は他のパーツ同様。
  • 後進からの制動噴射時のみ、なぜか他の噴射よりエフェクトが濃い。

エンジン

  • ノズル面から直接エフェクトが発生する。
  • エフェクトサイズが可変。
    • 影響するパラメータは、エンジンパーツのノズル面を構成する辺の長さと、その長辺を基準にした短辺の比率。
      • ノズル面が大きいほど、パーティクルの直径と長さは大きく、すなわち炎が太くぼわぼわしたようになる。
      • 比率を変えずにエンジンのノズル面を縮小すると、炎は細く絞られたように変化していく。
    • ノズル面の形状を細長く、短辺を小さくしていくと、パーティクルの直径が小さくなり、直径が小さくなった分パーティクル自体の数が増える。
      • ただし、パーティクルの増加は面積の増大と直径の縮小をカバーできているとはいいがたく、ノズルを細長くしていくと炎が途切れて見えがちになる。
      • 短辺を最小サイズにするととてもエンジンの噴射には見えなくなる。さながら霧雨かシャワーといったところ。(それはそれでSF的かもしれないが……)
    • パーティクルの速度については固定値であり、変化しない。
      • 炎の太さは変えられるが、長さはすべて同じになる。
      • エンジンの長さを変えても炎が長くなったりはしない。
    • ブースト時には、エフェクトが伸び、また若干拡散するようになる。
    • 建造モード上で表示されるエフェクト状の表示は、実際のエフェクトとは特に関係がない。
      • ブースト時のものが近いようだが、長さが10倍は足りないように見える……
      • ただし、z軸長さを縮めすぎるとパーティクルがエンジン前方に貫通してしまう点などはこの表示と同じ。開発時点でのパーティクル範囲表示を流用しているとかだろうか?
  • 他のパーツで完全に覆ってもエフェクトが発生する。
    • スラスターとの最大の差。これを活用することで、エンジンのエフェクトについてはある程度のコントロールが可能。
      • 同じサイズの薄膜を重ねると、エフェクトの濃さを変えられる。
      • 薄膜スラスターの裏にエンジンを重ねれば、前進時にも噴射する(ように見える)スラスターを作れる。
      • サイズの違う薄膜を重ねていけば、エフェクトの位置や鋭さについてもコントロールできる。
      • がんばればクラスターロケット風のエフェクトなども出せる。
      • ただし、あまりにも凝りすぎるとパーティクル数上限に引っかかり、壊れかけの船さながらのとても悲しい見た目になる。
      • エンジン全体のうち3割くらいからしかパーティクルが出ないような状況にしても敵からの弾丸は確認可能なままだったため、エンジンやスラスターのパーティクルは特に優先度が低いのかもしれない。

その他小ネタ

  • ブロックのマテリアルによって船体や乗組員居住区の窓のつき方に差異がある。鉄とチタニウム、ナオナイトとトリニウム、ザニオンとアヴォリオン、オゴナイトでそれぞれ異なる。
  • 発光ブロックとホログラムブロックは、どちらもブロック自身の色に従って光を放ち、周囲のブロックを照らす。
    • 初期状態となる色なしでは、おおむねダークチタニウム前後の明度に、マテリアルごとの固有色をかすかに帯びている。
    • 放たれる光の色は色の彩度が、光の強さは色の明度が決める。
      • したがって、彩度を保ったまま明度を下げた場合、光の色は変わらないまま、照らされる範囲が小さくなるように見える。
    • ホワイトなど極端に明度が高い場合は、見た目の印象はどちらも変わらないように見えるが、グレー以下に明度を下げていくにつれ挙動の差がはっきりしてくる。
      • 発光ブロックは明度が高く、グレー程度までは色飛びを起こしてしまってブロック自身の見た目は変わらないように見えるが、周囲に放つ光の強さは変化する。
        ブラックに近づけていくと灰色に近づいていくが、自身が周囲の陰影に影響されない性質は最後まで保つ。周囲を照らす効果がホログラムブロックよりもかなり強い。
      • ホログラムブロックは白や原色を除いてはほぼ色飛びを起こさず、明度が下がるにつれてブロック自身は透明に近づき、背景に自身の色を加算するフィルター的な性質が強く現れてくるようになる。
    • おそらく陰影の計算の仕様によって、0.05四方のこれらのブロックを表面に直接設置した場合、ブロックが直接触れている面を照らす力が極端に弱くなる。
      • 表面から離す、または伸ばすにつれてこの影響は弱まるが、他のブロックを支柱として挟んで0.5前後離した場合には中心に支柱ブロックによる影ができはじめる。
  • カラーライトブロックが出現させる光源は、名称とは裏腹に周囲を照らす性質は持たないが、色の調整によって光源の色と強さが変えられる部分は共通しており、見た目の印象の微調整に役立つ。
  • 本ゲームにおける艦船の旋回速度の単位は[rad/s]であり、上限は4rad/sと定められている。これを1秒あたりの回転数に直した場合、およそ2/3回転弱ということになる。
    しかし、実際にはこの表記スペックよりもかなり速く旋回することができる。
    具体的には、クルーザーモードで旋回を入力し続けた場合、カメラ演出からは24秒前後で回転速度の増加が止まることが確認でき、コマ送りで1回転にかかるフレーム数を調べると、実際の速度は表記スペックの5倍程度になっていることを確認できる。
    なお、その状態から旋回入力を停止した場合、なぜか旋回速度とは関係なく毎回140フレームで回転が停止する。
    また、ここで旋回を停止するべく逆方向に旋回しようとした場合には、なぜか回転停止までの時間が1.5倍程度まで延びる。

バックアップ

データのバックアップを行う場合、必要なファイルをコピーして保存しておく必要がある。
コピーして保存したデータを上書きすれば完了するが、自己責任で行うこと。
 

  • セーブデータは”C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Avorion\galaxies\ワールド名”にある。
    • ”sectorsフォルダ”はセクター情報。
    • ”serverlog”は行動履歴。
    • ”server.ini”はワールド内の設定。
    • ”sectorsフォルダ”はゲーム進行により肥大化していきしだいに重くなる。
    • セーブデータを読み込めない場合は ”server.ini”を上書きしてみる。改善する場合がある。
  • なお、艦船のデータは同上Avorion\shipsにある
    • 自分の想いの詰まった艦船を残したい場合は、忘れずに保存しておこう。

マップビューの左上の数字の意味

map_icons.jpg

選択中のセクター内にあるものの数を示している。上から順に、

  • 隕石の数
  • 船の数
  • ステーションの数
  • ガレキ (Wreckage) の数

フォントを変更して可読性を上げる

changed_font.jpg

デフォルトのフォント (Xolonium) は Sci-Fi 風の味があるものの、小文字の "i" と "l" の区別が付かないなど、可読性に難があります。フォントを好きなものに上書きして、読みやすくしましょう。

  • 好きなフォントを xolonium.otf にリネームし、"<Avorion インストールフォルダ>\data\fonts\xolonium.otf" を直接上書きすることで実現可能
    • Windows 版 Steam なら "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamLibrary\steamapps\common\Avorion\data\fonts\"
  • OTF (Open Type Fonts) のみ利用可能
  • 太めのフォント想定でUIがデザインされているので、少し太いフォントがしっくりくる

参考: Changing Fonts. : avorion

ゲームを快適にするオプション設定

  • "Game Options > Space in Loading Screen" = OFF → いちいちワープ後に Space を叩かなくても自動でセクターが表示される
  • "Sound > Mute When Inactive" = OFF → 他のウィンドウにフォーカスを移しても音が消えない(アラートが聞こえる)
  • "Controls > Keybindings" で、よく使うコマンドを、デフォルトで未設定かつ手の届きやすいキーにバインドする
    • "Toggle Strategy Mode": F9 だけではなく N にも
    • "Select": 中クリック だけでなく G にも

HUDの一時消去

F8キーで可能。
tipsで表示される以外に確認する方法はなく、半ば隠しコマンド。これについては別のキーにアサインすることもできない。

マップモードで効率的に移動する

v2.0現在、緑色セクターの網羅(と、探検家はすべての、それ以外の場合は艦長の職種ごとの一部の黄色セクターの調査)については『偵察』指示によって指定範囲内をすべて自動で調査してくれるようになりました。
continuous_jump.jpg

自分で船に乗ったままセクターの座標を指定してジャンプすると、画面の回転、エネルギーチャージ待ち、度重なるロードが発生するため、面倒です。特に遠くのセクターに移動したり、緑色セクターを網羅するのは非常に苦痛です。

この手間を省力化するため、キャプテンを載せた船をマップモードで連続移動させ、星域の移動や探索を効率的に行いましょう。

必要なもの

  • Captain が載った船
  • (できれば) 8以上のハイパースペースジャンプ距離
    • ビルドモードの "Hyperspace Reach" の値を上げる
    • 「Quantum Hyperspace Upgrade」パーツを付けるか、Nanonite 以上で作れる Hyperspace Core ブロックを増やす

やり方

  1. Hキー (最寄りの船つまり自艦にフォーカス) → Tキー (船を下りてドローンに移る)
  2. Mキー (マップモードに移行)
  3. 自分のいる座標をクリックし、自艦のアイコンを選択
  4. 行きたいセクターを右クリック
  5. Shiftホールドしたまま、連続して行きたいセクターを右クリック

これで自分で運転するより圧倒的に早く探索が行なえます。

レーダーの捜査範囲を更新する

enter_drone.jpg

レーダーは現在アクティブな船を中心としてのみ機能するため、遠くに船を移動すると、その近隣にあるセクターの情報が見えなくなってしまいます。

その場合、船のあるセクターを右クリックし、"Switch to Craft in Sector > [Enter Drone]" を選択してスイッチしましょう。これでマップモードのまま、船のいるセクターに移動したことになり、近隣の緑色セクターが再び点滅するようになります。

ただし、なぜか黄色セクターは船に乗っている時しか見えません。

ゲート利用の小ネタ

  • ゲート接続を利用する場合、セクター内で長時間の通常航行を強いられがちで面倒です。
    しかし、セクター内におけるジャンプ後の出現座標と、ゲートの配置とに共通する法則を利用すれば、このセクター内での移動時間の短縮が可能です。
    • 超空間ジャンプでセクターに進入した艦船は、戦略モード平面上にて、セクター中心からジャンプ元セクターの方角へ30km程度の地点に出現します。
    • ゲートも同様に、セクター中心から接続先セクターの方角へ30km程度の地点に配置されます。
  • そういうわけで、以下の手順を踏むことで、ジャンプ後すぐ後方に目標のゲートがある状況を作り出すことができます。
    • 一度利用したいゲートの接続が伸びる方角にある空白セクターを経由してから、
    • 目標のゲート所在セクターへとジャンプする。
  • ゲートの裏側に出てしまった場合、手動操船時はそのままゲート面へ突っ込めば向きを問わず通常通り利用可能です。
    • 自動操船時については、NPCの仕様によってゲート表側の一定地点を通過してからゲートに進入しようとするので、手動操船に比べれば多少時間がかかります。
  • 断裂の存在などでゲート接続方向のセクターにたどり着けない場合は、どうしようもありませんので諦めてください。

スクラップヤードの時間切れ前に素早く作業を中止する

ver2.0にて、サルベージライセンスが切れた場合艦は作業を中止するように修正。
「あと20秒でライセンスが切れます!」とメッセージが出て、焦ってスクラップヤードにマップを切り替えても、間に合わずに無許可状態でサルベージを行ってしまい、持ち主の派閥との関係が悪化する……。なんてことは誰もが経験したことでしょう。

ライセンス失効30秒前に気づいてもマップ切り替えが間に合わないので、以下の手順でサルベージ作業を素早く中断させましょう。

show_on_map.jpg

  1. "Player Menu (I) > Fleet タブ" で、サルベージ中の船の "Show on map" をクリック
  2. マップビューで作業船の座標が選択されるので、どこか近くのセクターを右クリックして飛ばす
  3. 元のセクターに戻す
  4. セクターに入り、スクラップヤードの契約を更新する

なお作業命令に "Stop" もありますが、なぜか機能せず作業を続けてしまうことが大半だったので、一度別セクターに飛ばしています。
また、一度別セクターに飛ばさないと、そのセクターに入った直後にサルベージレーザーが勝手に動いて収集してしまうことも多いので、安全のためこのようなステップを踏んでいます。

ちなみにスクラップヤードの契約更新にはドッキングが不要です。遠距離からでも更新できます。

ドロップしたアイテムの挙動

宙域にドロップしたアイテムは、1秒ごとに行われる判定に引っかかると取得状態となり、1000m/sで自艦に向かって飛行し始める。
サルベージや採掘で発生した素材や粗鉱については発生した瞬間から取得状態となり、他の艦が横からかすめ取るようなことはできない。
ただしサルベージレーザーを「まだ稼動状態にある」目標に対して使用した場合、発生した素材や粗鉱はその場で発生元である艦やステーションが取得した状態となり即座に回収されてしまうほか、粗鉱については回収前に対象を撃破した場合でも盗品の烙印がついてしまう。
資源やスクラップなど、魚雷(v2.0追加)は、プレイヤーがワープしても消滅しないが、5分程度で消滅する。すでに取得範囲に入って飛行中であっても消滅する。
タレットやアップグレードは、1時間程度で消滅する。
NPC艦の残骸は、数時間程度は消滅しない?

NPC艦のグルーピング

銀河系マップや戦略モード画面では[Ctrl+クリック]で複数の艦船を同時に命令対象として選択状態にできるが、それとは別に艦船を「グループ分け」しておくことで、数字キーひとつでグループ内の艦船すべてを選択して命令を下せるようになる。
グループ分けは(なぜか)銀河系マップ画面からのみ可能で、対象艦船をすべて[Ctrl+クリック]で選択状態にしたのち、[Ctrl+任意の数字キー]で行う。成功すると戦略モードではセクターオーバーレイの右端、銀河系マップでは艦船表示の左上にグループ番号が表示される。
ただし注意点として、この操作で実行される処理は「現在の選択艦で、グループ内容が上書きされる」という内容。割り当てを変更したい場合には毎回、グループに含めたい全ての艦を選択したうえで割り当て操作を行わなければならず、既存のグループに後から艦を追加する、というような操作はできない。
とても便利な機能ではあるものの、割り当て操作についてだけは現状若干のとっつきにくさが否めない点には留意しておく必要がある。

NPC艦長の挙動

艦長を乗せた艦に命令を下した際の行動には、観察の限り以下に述べるような特徴があった。
いずれもv1.3.7時点。
なおv2.0で艦長について個性の付与など大幅なアップデートが確定しているため、本項の内容は極めて急速に参考にならなくなる可能性が高い。
※同軸(Coaxial)タレットについて未検証

基本的な操艦

  • NPCはいずれも、移動先となる座標の決定>旋回>メインエンジンで推進>可能な手段で減速>移動先の決定……という順で動いている。
    • 各座標ごとにほとんど静止してから旋回に入ろうとする。
      • 極端に安全に寄せた操船をしていると言える。
      • このため、NPC操縦の艦船に速度制限解除装置を装着しても問題ないばかりか、戦闘以外ではプレイヤー以上に完璧に使いこなしたりする。
        空間把握や計算能力についてはまさに完全といったところ。NPCだから当然といえばそうなのだが……
      • ただし、その場合は減速能力も十分に用意しておかないと、速度を十分に発揮してくれない。
        減速については素直に後進か自然減速のみを使い、そして移動先座標でちょうど停止できる速度までしか加速しようとしないため。
    • 平行移動や後退については、自発的には一切行わない。
      • 横滑りの抑止以外では能動的にはスラスターを使わないようだ。
      • こうした行動特性もあってか、NPC艦のほとんどは慣性吸収装置とジャイロを使用している。
    • 唯一の例外が衝突回避で、この場合はスラスターしか使わなくなる
      • スラスター能力を軽視していると、一斉にワープさせたり装備の組み換えなどで集合させたりした艦が襲撃を受けた際、いつまでも団子になってまごついているような事態も起こりかねない。
      • なお、一切スラスターを装備させていない艦であっても実際には謎の力で平行移動ができるのだが、その速度は人力を疑うくらい遅い。
      • 旋回で障害物に衝突しないよう、障害物が艦の長さ分の球体からなくなるまでスラスターで平行移動する、というルーチンになっているらしい。そのため、いずれかの方向に長い、つまり現実の艦艇っぽい船体は特にこの影響を被りやすい。
  • タレットを使用する際は、上下左右面からできるだけ多くのタレットのある面を目標に向けようとする。
    • 表側に3門、裏側に1門という配置の場合、3門ある側を目標に向けようとする。
      • タレットが少ないか同数の面については、単に無視する。
    • よって、ドローンのような左右・上下対称のタレット配置の艦の場合、ほとんどは片側のタレットのみが使われる。
      • 目標に正面から相対してくれるようなことはない。
      • NPCに操船させる艦はタレットを同じ側面に固めておくとよい。

採掘とサルベージ

Ver2.0にてサルベージと採掘命令の仕様が大幅に変化しており、従来通りの動作をしているかは現状わかっていません。以下は過去の、あるいはセクター内から採掘・サルベージを指示した場合の記述です。

  • 目標物がほとんど動かないためか、動作は比較的安定している。
  • 目標物が射界から外れるまでは動こうとしない。
  • 発生したドロップアイテムについてはしっかり回収してくれる。同じセクターで見ている場合、まれに回収漏れを生じている。特にサルベージレーザーの射程距離を伸ばした場合に起こりやすいもよう。
    • 画面上でも確認できるように、それ専用のルーチンが動作している……はずだったのだが、これは単に回収範囲に引っかかり、艦に向かって飛んできているアイテムが、実際に取得されるまでの間はその場に停止する、という挙動。
  • 味方艦との衝突は認識するようだが、なぜか射線上の味方艦の存在を認識しない。
    • 単艦で作業させるか、全艦にシールドを装備させておかないと、うっかり同僚を解体などという冗談のような労働災害が起こりかねない。
      • 筆者も目撃したほか、筆者自身の乗艦にサルベージレーザーを当てられたことがある。
  • これらの作業の際には、プレイヤーを別宙域に移しておくと一部の処理が簡略化され、結果的に効率が向上するらしい。
    • 簡略化により、最低でも残骸解体にともなう物理演算は省略されることがわかっている。体積のあるパーツが取り去られ、無視された面取り部や細かな装飾が微動だにせずそのままの形で浮いている様子はさながら船の抜け殻のよう。
  • また、一部のアップグレードが挙動に影響する可能性がある
    • 筆者は採掘システムを装備した艦が外見から確認不能なアステロイドを採掘している場面に遭遇した。
      • この時なぜかアステロイドの外周がすべてきれいに剥かれていた。処理簡略化の結果だろうか?

戦闘

v2.0にて大幅に改善された。

  • 自艦が敵に対して速度や射程で優越し、かつ数で劣る場合、NPCはブーストで同じ方向へ後退を開始し、速度差で敵を分断しつつ、その先頭艦と並走して各個に撃破していき、数的優位を確保したら一気に反転して殲滅する……というような、これまでと完全に異なった戦術的な機動を取るようになっている。
    • 特に、メインエンジンのブーストを加速だけではなく減速や方向転換に利用するようになっている点、そして原始的ながら艦隊運動と呼べるものを、完全自動で行えるようになったことが、これまでとの大きな違い。
    • そのうえで従来通りの狙いも健在。何をどうやってか自身も敵艦を撃ちながら、僚艦に向かう魚雷を対空レーザーでたびたび撃ち落としたり、アステロイド群にブーストで突入し、ドリフトのごとく合間を縫いつつ撃ちまくるとんでもない機動を披露することも。
  • ただし、おそらくはそうした改変の影響と思われる細かな粗も散見される。
    • まれにではあるにせよ、NPCの操艦中にアステロイドや敵艦、NPC僚艦に衝突するようになったり、敵に射程で上回られている場合には速力如何に関わらずこちらの最後尾艦も集中砲火にあっていたり。
    • 敵を引き離そうと試みる影響で残骸もそこら中に散らばってしまいやすく、戦利品の回収やサルベージでは苦労しやすい。
    • 重要な点として、ミッションやイベントの展開として敵機が攻撃無効状態になっていることは察知してくれないので、場合によっては敵を指定して攻撃させる手動介入が必要になる場合がある。
  • それでも、総じて以前と比べればかなりまともに戦えるようになっている。これを機に攻撃艦隊を編成してみるのも悪くはないだろう。
  • ちなみに、以上の記述は命令「全ての敵に攻撃」「敵を攻撃」を指示した場合のもの。敵艦を指定して個別に攻撃命令を出した場合にはv1.3.7までと同じ挙動となるもよう。
    (以下、特記しない限りv1.3.7以前の記述)
  • 敵のAIとも若干異なる挙動を見せる。
  • 搭載したタレットのうち、自律照準つきは射程の8割ほど、そうでないものは射程の半分程度をタレットの有効射程として認識し、その中で最も短いものを自艦の有効射程として行動する。
    • これにより事実上射程は半減となる。
      • 同格の射程のタレットを積んだ敵に対しては必ず射程負けしてしまう。同格以下の場合も、一つ下程度であれば自ら敵の射程に飛び込んでいくことになる。
    • 射程の異なるタレットを混載した場合、短いほうに合わせてしまい、長いほうの射程は無駄になってしまう。搭載するタレットは統一するとよい。
    • まことに残念ながら、現時点ではタレットグループを分けた対空火器も有効射程の計算に入ってしまう。Ver2.0にて(他に火器がついている場合)対空火器の射程は有効射程として認識されなくなった。
      • 長射程タレットを用いたアウトレンジ戦法を取らせようとすれば魚雷への対処を捨てることになる。魚雷か火器か、どちらかには必ず撃たれることになる。
      • 対艦載機タレットなどを積んだ日には殴り合い以外能がなくなる。
      • そのくせタレットグループの設定の影響は受ける。設定と指示をあらかじめ手動で行っておかないと、自艦に迫る魚雷を無視して防空機関砲で敵艦を撃ちに行ったりする。
    • 自律照準のついたタレットに自律発砲を指示しておくと、通常通り射程のすべてで攻撃を行うようにはなるものの、今度はなぜか話にならないレベルで精度が低下する。
      • 弾道計算に艦の機動が考慮に入らなくなるためか?
    • 機動そのものも、正直かなりぎこちない。
      • たとえるならクラゲの泳ぎ。方向転換のたびにいちいち立ち止まるうえ、場合によっては敵に正面から突っ込んでいく。
      • 機動に影響されて攻撃頻度もかなり少なくなる。
      • タレットが撃ちやすいように能動的に射線を確保したり、機動を抑えるようなこともしない。
    • NPCは艦とタレットを別個に操作できるため、攻撃そのものはかなりの精度で命中する。
      • NPCならではの砲術も健在。
      • プレイヤーではとても扱えないキャノンやバースト式ボルターなどをずばんずばん当ててくれるのを眺めているのはけっこう爽快。

命令による挙動の差

  • 敵を攻撃(Attack Enemies)
    • オーソドックスな攻撃命令。自由判断で戦闘する。Ver2.0で挙動が大きく変化した。
    • 目標となる敵艦から自艦の有効射程程度離れたランダムな座標を移動先に取り、動き続けようとする。
      • 目標を挟んで反対側の座標が選ばれた場合などには、残念ながらどれだけ長射程のタレットを装備させていても敵に真正面から突っ込んでいく。
    • 目標選定の基準は不明だが、あまりにも撃破できないでいると目標を切り替えるようだ。
      • ひたすらステーションを撃ち続けているようなこともあるが、しばらくすると別の敵を撃ち始める。
  • 攻撃(Attack)
    • 戦略モードから行える命令。NPC艦へ命令後マウスカーソルが変化し、クリックで指定した敵を目標として攻撃する。
    • 目標を変えない以外、機動そのものについては『敵を攻撃』と変わらない。
    • ただし、目標を撃破するたびに命令し直さなければならない。そのうえ、新たな命令が下されるまで艦は一切の行動を停止する。そうしたデメリットを飲んででも真っ先に排除したい敵がいるときなどに。
  • 私を護衛せよ(Escort Me)
    • 通信(Interact)から行える命令。プレイヤーを追従しつつ敵を攻撃する。
    • プレイヤー艦で行動を先導できるようになる点が最大のメリット。
      • うまくはまりさえすれば、NPCならではの攻撃精度で延々と引き撃ちを続けてくれるようなこともあるのだが……。
    • 動作がけっこう不安定。
      • 敵数が減ってくるとなぜか攻撃を行わなくなる場合がある。かと思いきや、まれに『敵を攻撃』の挙動と似たような、護衛対象から離れてでも一瞬攻撃を優先し、即戻ってくる……というような場面もあり、ロジックはいまいち不透明。
    • なぜか足が遅くなりがち。
      • おそらくは自艦の速度を考慮に入れていないため。自艦へのランデブー、陣形の形成を目指すのではなく、あくまで一瞬前に自艦がいた位置を目標にしての移動を繰り返している。
      • 減速性能も盲点になりがち。『スラスターや慣性吸収装置での減速で、目標位置でちょうど停止できる速度』までしか加速しようとしないNPCの特性によって、減速力がないと加速力を活かしきれない。
      • そのため、加減速性能を稼ぎまくると今度はすごい勢いでプレイヤーに突っ込んできて引き撃ちにならない場合もある。さじ加減は難しい。
      • 誘導を間違えて敵集団の中央に突っ込ませてしまうとさらに速度を下げて、そのまましばらく袋叩きにされていることがある。衝突回避のためだろうか。
    • 護衛よりもセクター外縁部からの復帰を優先する。
      • セクターの中心からある程度以上遠ざかると、NPCは最優先でセクター中心へ向かって100km移動する仕様がある。これによりかなりの長時間にわたって、しかも自分で誘導してきた敵集団のど真ん中で袋叩きにされながら仲よく轡を並べる冗談のような絵面が発生する。
      • セクター外縁をプレイヤーが認識する手段がないことも厄介。何らかの浮遊物が浮いているセクターならともかく、そうでない場合はなすすべがない。
    • ちなみに、護衛対象が同一セクターからジャンプした場合、自分自身のジャンプ能力で追従できる限りはそれに同行してくれる特性がある。
      • 連続してジャンプし続ける限り命令も継続され、次々とジャンプしてくれるが、一度でも置いてけぼりにすると以降は自動でジャンプはしてくれなくなる。
      • 銀河系マップ画面から別セクターの艦に『私を護衛』を命令した場合も不可。同じ画面で素直にジャンプを指示しろということか……。

艦の速度と有効射程による挙動の変化

  • 自由戦闘時、タレットの有効射程を減らすほど移動先座標が近くなり、艦の速度を上げるほど座標への到達が早くなることで、座標再設定までのサイクルタイムが短くなる。
    新たな座標へ向かって姿勢を変えるたびにタレットは狙いをつけ直さなければならなくなるため、攻撃が可能なのは事実上座標間の移動中のみということになる。
  • 速度を高めた艦は長射程タレットでの一撃離脱と攪乱に適し、あえて速度を抑えた場合にはタレットの射撃頻度を上げられる。
    • 速度を高める場合のタレットは、ほとんどキャノンかレールガンの2択。
    • 一般的な中射程タレットの射程外まで離れてくれるために攻撃自体を受けにくくなり、移動距離が長いことでタレットの旋回も追いつきやすくなり、比較的安定して敵の戦力を削り取ってくれる。
      • NPCだけあって砲術は神がかり的で、キャノンでもかなりの頻度で命中弾を出す。
      • ただし、タレットを操船で振り回してしまっている点はやはり否めない。他のタレットを積んだ場合よりはましだとはいえ、発揮できるDPSは理論値からはかなり低下している。
      • 中射程以下のタレットを積んだ場合、有効射程の関係で移動先座標が近くなりすぎて速度を活かせず、また切り返しが頻繁になるためなかなかタレットを撃ってくれず、そのわりに敵からは撃たれまくるといいことがない。
      • 速度制限解除装置も同様にあまり役に立たない。あまり弾を撃たなくなる悪影響のほうが大きいうえ、ルーチン上被弾もあまり減らない。
    • 速度を抑えた場合は、あらゆるタレットをひんぱんに撃ってくれるようになる。
      • プレイヤーにとっては扱いの難しすぎるようなタレットでも、NPCなら苦もなく扱える。狙って撃ちに行くプレイヤー操作時に比べれば射撃チャンスはどうしても少なくなりがちではあるが、ぴったりはまった場合は敵の真横につけてずっと撃ち続けているような場合も。
      • ただし、自分自身の回避面についてもほとんど切り捨てることになる。ルーチンの関係で足を止めやすく、レールガン装備時ですら切り返しの間に追いつかれて機関砲を浴びせられたりしている。
      • この点からもやはり射程は確保しておいた方がよく、そうするとやっぱりキャノンが選択肢に登る……
      • なお、あまりに機動力を低くしすぎた場合は敵から逃げられずタコ殴りにされる。半固定砲台化と言ってもよい。一応はほぼ全力で撃ち続けてくれるため、自分が撃破されるまでに敵を殲滅できるほどの火力がある、もしくは数を揃えて押しつぶすつもりなら有効だが……。
      • また、低い機動力はゲートやワームホールを経由しての回送や、自分で操船する際にも問題になる。NPC専用艦と割り切るならばなくはないか? ブラック司令官
    • 魚雷の対処も苦手。
      • 機動で回避しようとはせず、防空火器か偶然に頼ることになる。
      • そして防空火器を積むとその射程に合わせて行動することになる……防空機関砲なら中距離程度の射程はあるのがまだ救いか。
    • 総じて攪乱を兼ねた火力支援、もしくは大量に投入して火力で圧倒する用途としては十分に有用と思われる。

魚雷の扱いについて

  • 魚雷を扱わせる際には、必ずタレットといっしょに積むこと。
    • 他にタレットがない場合、動作が極めて怪しくなる。
      • 魚雷発射から5秒程度、なぜか完全に動かなくなる。
      • 敵艦の方向や距離が近すぎることも認識せず、真横すぐそばの敵に思い出したように魚雷を放って完全に外し、自分は棒立ちで殴られるまま……といった完全に意味不明な行動を取る。
    • 他にタレットがある場合は、通常の戦闘機動を取りつつ、目標付近を向くタイミングに合わせて撃つ。
      • 魚雷を撃つために機動を変えたりはしないようだが、わりとまともに狙ってくれる。
      • 一方で、自分に対して機関砲の猛火が降り注いでいる状況でも構わずに撃ち、即迎撃の憂き目にあったりもする。
      • そういう意味でも、組み合わせるタレットにはキャノンがおすすめ。またか……
    • 発射管が多数あっても1発ずつ撃つ。
      • 1番発射管から順に撃ち、装填された魚雷がなくなり次第次の発射管へと移っていく。