MODについて
MODという単語は、主にパソコンゲーム用の改造データのことを指します。
AvorionにおけるMODとは、適用することで既存のスクリプトを変更したり、新しいスクリプトを追加して、Avorionゲーム内のさまざまな要素に影響を与えます。
AvorionにはMODの適用をサポートするシステムが備わっています。適切なディレクトリに配置されたMODファイルはゲームによって読み込まれ、ゲーム内インタフェースで個別に有効化/無効化を管理できます。また、有効化するMODはマップデータ毎に個別に設定できます。
注意!
- MODはユーザーが作成したものです。公式はMODの管理システムを組み込んでいるものの、MODの内容はサポートしていません。利用は自己責任にて。
- MODを入れる、または外すことによってセーブデータが破損する可能性があるので、導入する前にセーブデータのバックアップを推奨します。
MODを適用してのゲームプレイをしている最中は、Steamの実績進捗は変動しません。v2.3より、MOD込みのセーブデータでも実績を解除する設定が可能になりました。- ユーザーがゲームを直接改変するという性質上、本来のゲームバランスそっちのけ、というよりもっぱらゲームバランスの破壊が目的のチートそのもの、といったMODも多数存在しています。かえって楽しみを損なう可能性もありますので、そういったものの利用はくれぐれも自己責任でお願いします。
MODのインストール
Steamワークショップを利用する場合……
ワークショップでMODをサブスクライブし、ダウンロードする。MODを表示させるには、ゲームの再起動が必要な場合があります。
直接MODファイルを利用する場合……
MODをダウンロードして、あなたのパソコンの%AppData%/Avorion/mods/ (Unixでは ~/.avorion/mods/) フォルダに配置する。MODを表示させるためには、ゲームを再起動する必要があります。
MODを有効にする
メインメニューから、 設定(SETTINGS) → MOD(MODS) と進む
有効にしたいMOD名の左のチェックボックスをオンにする
シングルプレイまたはマルチプレイのゲームをホスト → MODを適用したいマップを選択
表示された、銀河のMODを上書きする(Override Galaxy's Mods)のチェックボックスをオンにする
- 強制的なMODの有効化/無効化はセーブデータを破損させる可能性があります
- シングルプレイヤーおよびゲームホスト時は、クライアントがサーバーの設定を上書きする(?)
- MODの開発を容易にするため、IDが衝突した場合、クライアントはワークショップのMODよりもローカルのMODを優先する
おすすめのMOD
Detailed Turret Tooltips
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1751636748&searchtext=
タレットの情報画面で確認できるパラメータを増やすMOD。クライアントのみを改変するMODなため、導入にあたってセーブデータへの影響の心配はない。
属性補正済みのシールド/船体別スロットあたりDPSや、本来ゲーム中では確認できないマスクデータであるタレットの弾速や回頭速度まで閲覧できるようになり、とても便利。
ただし、23/8/5現在の最終対応バージョンはv2.0.3で、v2.3で仕様が大きく改変されたフォースタレットの出力値を表示できない不具合がある。
サーバーでMODを利用する
MODのインストール
Steamワークショップを利用する場合……
ワークショップでMODをサブスクライブし、ダウンロードする。
直接MODファイルを利用する場合……
用意したMODファイルを好きな場所に配置する。modconfig.luaでロードする場所を指定する。
MODを有効にする
専用サーバーでMODを有効にするには、サーバーのgalaxyフォルダにmodconfig.luaファイルを作成する。
MyAwesomeGalaxy/
|--alliances/
|--factions/
|--mods/ <--- 必要であれば、ここにMODを置くことができる(ここである必要もありません)
|--players/
|--sectors/
|--workshop/ <--- サーバーはデフォルトでここにワークショップMODをダウンロードする
|--server.ini
|--modconfig.lua <--- このファイルでMODを設定する
modconfig.luaのサンプル
modLocation = "" forceEnabling = false local prefix = "/home/sid_1549528/avorionStable/galaxies/avorion_galaxy/mods/" mods = { {workshopid = "1769379152"}, {workshopid = "1817506461"}, {workshopid = "1688279692"}, {workshopid = "1819452708"}, {workshopid = "1897578544"}, {workshopid = "1868721180"}, {workshopid = "1751636748"}, {path = prefix .. "mymod"}, {path = prefix .. "AnotherMod"}, -- modsが使用する「path」と「workshopid」: サーバーはパスからMODをロードし、クライアントはワークショップから自動的にMODをダウンロードして使用する。 } -- これらは、クライアントのみで実行可能なMODになる。 (ie. UI mods) allowed = { {id = "1222005920"}, {id = "1664452070"}, {id = "ThatOneUIMod"}, }
- modLocationは、サーバーがワークショップMODをダウンロードする場所を設定する。空の場合、[galaxy フォルダ]/workshop/にダウンロードされる。空の場合、server.iniで設定されたフォルダにダウンロードされる。これも空であれば、デフォルトで[galaxy フォルダ]/workshop/に戻る。
- forceEnabling modsは強制的に有効にする。エラーを表示するが、それでもMODを有効にする。何をやっているのか分かっている人にのみお勧めします。
- allowedは、クライアントで必要ではないが、許可されるMODを設定する。
modsは、サーバで動作しているmodをworkshopidまたはパスで設定する。- パスが設定され、ワークショップIDがない場合、サーバーはパスからMODを読み込み、接続するプレイヤーは自分でMODをインストールしなければなりません。
- ワークショップIDが設定され、パスがない場合、サーバーはワークショップからMODをダウンロードし、ワークショップMOD IDについてクライアントに伝えるので、サーバーに接続する前にダウンロードし、有効にすることができます。
- 両方が設定されている場合、サーバはパスからMODをロードし、クライアントがダウンロードできるようにworkshopidを伝えます。公開サーバーではworkshopidのみを使用することを強く推奨します。
- ワークショップMODのIDを知るには、そのワークショップのサイトに行って、URLの最後の数字を見てください。それがあなたのMODのidです。
- サーバーは常にロードされたすべてのMODを有効にします。もしMODを無効にしたい場合は、luaファイルの該当箇所をコメントアウトしてください。
- サーバーは "パス "MODよりもワークショップMODを優先します。IDの衝突がなければこの心配はないので、衝突がないことを確認してください。
- pathとworkshopidの両方が設定されている場合、サーバーは与えられたパスからMODを読み込みますが、クライアントがダウンロードして有効にできるようにworkshopidを伝えます。そのため、バージョンの不一致がないことを確認してください。
MODを作成する
割愛。英語wikiをご参照ください。