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目次
シナリオ概要
基本的な潜水艦作戦1-潜水艦作戦の概要
所要時間:4時間のゲーム時間(時間を圧縮したプレイ時間では平均15分)
場所:地中海
これは、プレーヤーにCMANOでの潜水艦操作の基礎を教えるために設計された一連のチュートリアルの最初のものです。 このチュートリアルでは、次のトピックについて説明します。
- 潜水艦の深さ、船首方位、速度を制御する方法
- 潜水艦のセンサーの操作方法
- 収束帯(同心円状に遠距離探知が可能となる帯)の仕組み
- 切片をプロットする方法
- 魚雷を使用して水面上の目標を攻撃する方法
ブリーフィング
Basic Submarine Operations 1.1へようこそ
このシナリオでは、フランスの核高速攻撃潜水艦(SSN)を指揮します。 ポップアップメッセージを使用して、次のトピックを案内します。
- 潜水艦の深さ、船首方位、速度を制御する方法
- 潜水艦のセンサーの操作方法
- 収束帯(同心円状に遠距離探知が可能となる帯)の仕組み
- 切片をプロットする方法
- 魚雷を使用して水面上の目標を攻撃する方法
あなたのミッションは、魚雷であなたの地域を通過する商船を破壊することです。
このチュートリアルでは、このシリーズの他のユーザーと同様に、重要なメッセージとともに複数のポップアップが表示されます。 これらを後で確認する必要がある場合は、Ctrl + Shift + Mを押して適切なメッセージまでスクロールすることにより、2番目のウィンドウでメッセージ履歴を開くことができます。
このチュートリアルは、重要な瞬間にポップアップで時間の圧縮を停止するように設計されています。 潜水艦の操作は、その秘密の性質のためにしばしばペースが遅くなります。そのため、重要な開発にはタイムストップポップアップが伴うことを知って、チュートリアルで自由に時間圧縮を使用してください。
独自のゲームプレイでこれを利用するか、このチュートリアルのポップアップ設定を微調整するには、ゲーム>ゲームオプション>メッセージログに移動し、希望するイベントの「ポップアップを上げる」を選択します。 潜水艦の操作に便利なポップアップには、「接触の変更」、「新しい接触」、「特別なメッセージ」(これは常にオンになっている)、「ユニットの損傷」、「ユニットの損失」、「新しい武器の接触」があります。
ダイアログ1
まず、ミッションに適した方向、速度、深度を設定します。
F3キーを押して「コースのプロット」コマンドを有効にし、潜水艦の北のどこかをクリックします。 ウェイポイントを設定したら、「Esc」を押して「プロットコース」モードを無効にします。
F2キーを押して深度と速度を設定します。 水面上のターゲットを探しているので、深度を「Shallow」に、速度を「Creep」に設定します。 これにより、水面上のトラフィックを検出するのに最適なソナー条件が得られます。 これが完了したら、スペースバーを押すか、「Start/Resume」ボタンをクリックして時間を開始します。
ダイアログ2
進行中ですので、潜水艦のセンサーをすばやく調べてみましょう。
- レーダー:レーダーは、潜望鏡深度かより浅い深度でのみ動作します。 レーダーを潜水艦として使用することはめったにありません。あなたの存在と位置を与える可能性が非常に高いからです。 レーダーはアクティブなセンサーであり、機能するためにオンにする必要があります(F9)
- ESM:レーダーと同様に、Electronic Support Measures(ESM)は潜望鏡深度でのみ動作できます。 ESMは、潜水艦が潜望鏡深度またはそれより浅い場所にあるときに自動的に動作するパッシブセンサーであり、他のプラットフォーム(レーダーなど)からの電磁放射を検出することで動作します。 ESMは、敵の航空機や水上艦を長距離で検出するのに非常に役立ちます。
- 視覚:潜望鏡の奥行きが浅い場合、潜水艦は潜望鏡を使用して、水上艦艇と航空機を視覚的に見つけて識別できます。 潜望鏡は、潜水艦が潜望鏡の深さまたはそれより浅い位置にあるときに自動的に動作するパッシブセンサーです。
- ソナー:ソナーは、ほとんどの潜水艦で使用されるメインセンサーです。 センサーメニュー(F9)で選択できるアクティブモードとパッシブモードの両方があります。 パッシブモードのソナーは検出できませんが、アクティブモードのソナーは他のプラットフォームで最大2倍の有効範囲で検出できます。 アクティブソナーは潜水艦ではめったに使用されませんが、緊急時に接触を正確に見つけるのに非常に役立ちます。
では、北のコースに進み、パッシブソナーを使用してその商船を検出できるかどうかを確認しましょう。
ダイアログ3
パッシブソナーのパフォーマンスはいくつかの要因の影響を受けますが、このチュートリアルでは、速度と深度に最も関心を払いましょう。
潜水艦の速度はソナーの性能に大きな影響を及ぼします。 速度を遅くすると、「自艦からのノイズ」が減少し、検出できる範囲が広がります。 深さは、音がソナーに到達しやすい場所に影響します。 潜水艦が潜望鏡や地表ダクトによる浅い深さで表面接触をより簡単に検出します。
他にも多くの要因がありますが、今のところは、ターゲットを見つけるのに最適な場所は浅い深さとクリープ速度であることを認識する必要があります。 このシリーズの他のチュートリアルでは、パッシブソナーの仕組みをさらに深く掘り下げます。
ダイアログ4
コンタクト! 商船を見つけました。 収束帯(同心円状に遠距離探知が可能となる帯)でのコンタクトです。 これは、不確実性の領域が最初の収束ゾーン(潜水艦の周りに緑色の網掛けで表示)で始まり、推定方位に沿って最大ソナー範囲まで広がるためです。 逆に、潜水艦と最初のコンバージェンスゾーンの間に直接的な経路接触が表示されます。 ダイレクトパスコンタクトの詳細については、すぐに説明しますが、最初に収束帯について説明します。
単純なレベルでは、収束帯はソナーレシーバーを囲むリング状の領域であり、水が曲がりくねった経路を進むときに音を検出できます。 収束帯は深海でのみ発生し、それらの間の距離は環境要因によって異なりますが、一般的な規則として、それらは約30nm離れています。
「水中センサー」マップ設定でルビスを見ると、収束ゾーンを表す陰影付きの緑色の円が表示されます。 複数の収束帯が表示される場合がありますが、この場合は1つのみです。
不確かさの領域はソナーの最大範囲まで広がっていますが、これは収束帯の接触であるため、船は収束帯内のどこかにある必要があります。 複数の収束帯が存在する場合、連絡先はそれらのいずれかである可能性がありますが、それらの間ではありません。
少し近づいて、パッシブソナーを使ってさらに情報を取得してみましょう。 商船との接触を続けます。
ダイアログ5
連絡先の進路と速度をしっかりと修正したので、攻撃を仕掛ける最善の方法を見つけることができます。 F1を押して連絡先をクリックするだけでAIが処理するか、インターセプトを手動でプロットできます。
連絡先は、23ktの速度で120コースです。 この接触の単純な切片をプロットするには、範囲と方位ツール(ctrl + D)を使用して、不確かさの領域の最も近い点から23nm(接触の速度)離れた参照点を配置します。 120度の方位(私たちの連絡先)。 これは、1時間以内に連絡がとれる場所です。Rubisから約12nm離れている必要があります。 先ほど特定した位置にコースをプロットし、速度を「クルーズ」に設定します。 ルビスの巡航速度は12ktであるため、船の直前にその位置に到着します。
より遠い連絡先の場合、適切なインターセプトポイントを見つけるために、連絡先のコースに沿って複数の参照ポイントを配置する必要があります。 連絡先がある時間で参照ポイントにラベルを付ける(一度に1つずつ選択し、Ctrl + Rを押して名前を変更する)のに役立ちます-タイムゾーン間の混乱を避けるためにZulu時間を使用します。
潜水艦が所定の位置に移動する速度が遅いほど、射程内に入る前に潜水艦が検出される可能性は低くなります。 この手法をさらに練習していくと、計算機またはスプレッドシートを使用して、特定の状況に最適なインターセプトコースと速度を正確に見つけることができます。
ダイアログ6
商人との取引を終えると、ソビエト連邦の連絡先が失われ、Rubisの近くに再出現する前に、不確実性の連絡先ゾーンが拡大することがあります。 これは、コンバージェンスゾーンにより、ダイレクトパスサウンド伝送で可能な範囲よりも広い範囲でターゲットを検出できるためです。 船が収束ゾーンを通過すると、接触が失われます。 船が直接経路パラメータを入力するか、収束ゾーンに再入力すると、連絡先は新しい情報で更新されます。
この商人はうるさいので、その位置、速度、および方向について良い考えを持っています。 静かな連絡先を特定するのははるかに困難です。ペリスコープでのビジュアルIDが必要になる場合があり、レーダーやアクティブソナーを使用して特に静かな連絡先を検出する必要はほとんどありません。 アクティブソナーまたはレーダーを使用すると、ほぼ確実に自分の存在と位置が明らかになることに注意してください。
ダイアログ7
これで魚雷の射程内になりました。 8nmは現代の魚雷射程では少し短いように見えるかもしれません。CMANOのデフォルトの魚雷射程は実際の射程距離に基づいています。 これは、魚雷が目標を獲得し、必要に応じて追跡できる範囲です。 ドクトリン設定「魚雷レンジ」を変更してキネマティックレンジを許可することで、より長い距離のショットが可能になります(ctrl + F9を押してドクトリンメニューを開くか、右側のバーを使用します)。 これは、簡単なターゲットをエンゲージするときに役立ちますが、ショットの範囲が遠いほど、ヒットする可能性は低くなります。 有能なターゲットに対して、選択した魚雷に実用的な範囲を使用することはほとんど常に優れています。
自動攻撃方法を使用した場合、船が射程内に入るとAIは自動的に発砲します。 手動インターセプトを行った場合は、F1を押して船をクリックして攻撃をAIに渡して自動的に完了するか、shift + F1を押して船をクリックして魚雷を手動で発射できます。
魚雷が発射されると、潜水艦の下に「WIRE」という単語が表示され、速度は10ノットに制限されます。 これは、導線式魚雷を使用しているためです。これについては、後のチュートリアルで詳しく説明します。
このチュートリアルを完了するには、魚雷を使用して船を沈めます。 大きな船ですので、沈没するには数発の命中が必要です。 また、実際の生活と同様に、CMANOで魚雷に襲われた大きな船は沈むのに時間がかかることが多いことに注意してください。 弾薬の保存が要因となるシナリオでは、大型商船で1~2個の魚雷を使用し、それがさらに弾薬を消費する前に洪水から沈むかどうかを確認するのを待つことができます。
ただし、このチュートリアルでは、弾薬の保存は重要ではありません。 どうぞ!
攻略
チュートリアルシナリオなので単なる攻略のみならず解説も含めることにする.
ソーナーの解説:ダイレクトパス (DP)とコンバージェンスゾーン (CZ)
シナリオをロードすると以上のような画面が出る(円が出ていない場合,Map SettingsメニューからUnderwater Sensors, Underwater Weaponsを両方ともONにする).真ん中にある青いU字型のアイコン(アイコンをNTDS表示にしている場合)が潜水艦ユニット,濃緑の円周が魚雷の有効射程(厳密には対潜兵器の射程)を,黄緑の円周は潜水艦が搭載する(パッシブ)ソーナーの最大範囲を示している.ただしソーナー最大有効範囲の円周は一見して誤解を招く.レーダーと違ってソーナーの有効範囲内にいるなら潜在的にどこでも目標を探知できるわけではなく,実際にソーナーで目標を探知できる範囲は半透明緑の部分に制限されている.
潜水艦(ソーナー)の位置を中心とする10-15nmの範囲はダイレクトパス (DP)と呼ばれる.この範囲内では目標から出た音波が海面や海底による影響を受ける前に直接ソーナーへと伝播する.ダイレクトパスでのソーナー探知はローカル深度にかかわらずいつでも行うことができ,「基本ソーナー範囲」だといえる(探知距離は変化するが).ダイレクトパス範囲を超えると音波は海水温と水圧の影響を受けて海底へと曲がっていくためにソーナーへと伝播せず,目標を探知することはもはや不可能となる(シャドーゾーン).
ただし,一度海底に向かった音波は深海等温層に到達すると折れ曲って再度海面に向かい,海面で反射すると再び海底方向に向かい,等温層でまた折れ曲がり…を繰り返していく.このとき正弦曲線を描くようにして一定の距離ごとに音波が海面で収束する箇所が存在する.これがコンバージェンスゾーン(収束帯,CZ)と呼ばれるもので,潜水艦から一定の距離ごと,例えば距離30nm,60nm,90nm…に範囲約5nmのリングを描くようにして発生する.ただしCZはローカル深度・緯度に応じて利用できる海域に制限があるので,一定条件下においてダイレクトパス範囲を超えて特別にソーナー探知が行える「ボーナス範囲」と考えるべきである.それぞれのCZ間はシャドーゾーンであり,やはり音波はソーナーへと伝わらず探知は不可能である.リュビ搭載のソーナーは最大40nmの探知範囲をもつので,26nm(範囲加味すると23-30nm)にある第一CZのみを利用することができる.
さてここで騒音が十分に大きく,距離40nmからリュビに向かってくる目標艦を仮定する.
- 最初の探知は目標艦が第一CZ,すなわち距離23-30nmに入ったときに行われる.リュビ搭載のソーナーは最大40nmの探知範囲をもつにもかかわらず,CZの範囲外である30-40nmでは音がソーナーへと伝わらないため目標艦を探知できない(いかに騒音が大きくても!).
- 目標艦がCZの範囲内にいる限りはソーナー探知を維持できる.しかしCZの範囲外に出るとソーナー探知は失われる.
- 目標艦が距離10-15nm,すなわちDP範囲内に入ると再度ソーナー探知を得ることができる.
このようにしてDPおよび各CZの範囲が連続しておらず,間にシャドーゾーンが存在するために目標の「CZ探知→失探→DP探知」を繰り返すことになる.
以上のことを念頭に入れて本チュートリアルにおける敵艦の探知状況に注目する.
潜水艦のソーナーは「ダイレクトパス」探知と呼ばれる,音源にかなり近い領域(おおむね見通し線と同じ)においてのみ正確な範囲を特定することができる.
深海域にいる,高性能ソーナーを搭載した潜水艦には周囲にいくつかの緑円が存在することがある.これらはコンバージェンスゾーンを表している.
コンバージェンスゾーンに侵入したユニットはソーナーで探知できるが,その不確実ゾーンはダイレクトパス探知における不確実ゾーンよりもはるかに広範囲になる.
浅海域ではコンバージェンスゾーン探知は不可能である.これは沿岸海域で行動する潜水艦につきまとう制約であるが,一方でこうした潜水艦を致命的な存在にする効果という側面も併せ持つ.—マニュアルp.300「9.2.3 SUBMARINE COMBAT」
Commandにおける収束帯 (CZ):
-CZ探知は,目標位置における深度が最低600ft/200mある場合にのみ可能となる.
-CZ情報(推定距離)はマップマウスカーソル右側 [マウスデータボックス]の水温躍層情報とともに表示される.
-CZ間隔は[緯度に応じて]極地で40nm,赤道上で20nmまで変化し,さらに現地温度の影響を受ける.
-音源が十分に強力で,かつ受信側の感度も十分に高い場合,複数のCZ探知が可能である.
-ダイレクトパス探知の最大距離は20,000ヤード(約9.5nm)である.
-CZエリア範囲(要するに円の太さ)は5nmとみなされ.このため各CZにおける実際の探知距離は遠近2.5nmの開きがある.
-実際にCZがセンサーと目標の間に形成されるかを判定するうえで,両位置における深度だけでなく各CZ曲線の最低部の水深もチェックされている.したがって,例えばセンサーと目標は両方とも深海域にいるにもかかわらず,その間にある水中の尾根が十分に高い場合,CZパスは阻害される可能性がある.
-ソーナー操作員は(聴覚トーンと方位変化率の両方を調べることで)ダイレクトパスコンタクトとCZコンタクトを区別するだけの練度があるとみなされる.このため,生成される不確実領域 (AOU)はセンサー搭載プラットフォームを起点に最大ダイレクトパス距離まで伸びているか,あるいは(CZ探知の場合)もっとも内側のCZ範囲を起点に最大センサー有効範囲まで伸びている.
—マニュアルpp.303-304「9.2.3 SUBMARINE COMBAT」
下準備
- リュビの北東,北緯46度,西経10度方向にウェイポイントを指定する.
- あるいは同地点周辺にRPを設定して制海哨戒ミッションを作成しリュビを編入する.
- ミッションを作成した場合はミッションドクトリン"Ignore plotted course when attackigng"をNoに設定すると,リュビが常にウェイポイントの方向に移動するようになる.
- リュビの速力が0kts,深度-984ft/300mに設定されているが,これを速力10kts以下,深度を-40m/-131ftに変更する.これ以深の深度だとタンカーを探知しない可能性あり
以上設定が完了したらシナリオを開始する.
コンバージェンスゾーン探知
開始後しばらくすると(二度表示されるメッセージは読み飛ばしてよい)ソーナーが水上コンタクトを探知する.探知しない場合は速力10kt以下,深度を-40m/-131ftであることを再度確認.
ほぼ正確に目標の位置を提供するレーダー探知とは異なり,最初のソーナー探知ではコンタクトアイコンの周りにかなり大きい不確実領域(AOU,四角い線)が存在している.一回の探知だけでは「この方位,大体この辺の距離に目標がいる」程度の情報しかわからない.より詳細な目標の情報(目標の艦種は?より具体的な位置=方位と距離は?針路は?速力は?(潜水艦の場合)深度は?)を得るためにはソーナー探知を何度か続ける必要がある.
ただし,コンタクトのAOUパターンに注目することでコンタクトがCZ範囲内か,あるいはDP範囲内にいるかを判別することが可能である
- CZ探知の場合:AOUは第一CZ-ソーナー最大探知距離の範囲(第一CZよりも外側)に広がる(正確に何番目のCZにいるかは分からない).ソーナー探知を続けてもAOUが小さくならない
- DP探知の場合:AOUは自艦-15nm以内の範囲(第一CZよりも内側)に広がる.ソーナー探知を続けるとAOUが小さくなる
上図ではコンタクトのAOUが第一CZの外側にありかつリュビが利用できるCZは第一CZしかないため,目標艦が第一CZ範囲である26-30nmの範囲内にいることがわかる
時間を進めてソーナー探知を何度か得ると,目標の艦種,針路,速力(10万トンコンテナ船,南東,23kts)が判明する.しかしAOUは小さくならず大きいまま.これもCZ探知におけるAOUの特徴.
コンテナ船の失探~ダイレクトパス探知
さらに時間を進めると,やがてコンテナ船の探知を失う(コンテナ船の方位を示すAOUが更新されず,コンタクトアイコンの下に失探時間が表示される).前述のとおり最初のコンテナ船探知はリュビの約26-30nm周辺にある第一CZでの探知だったが,コンテナ船がリュビと近づくにつれCZの範囲外を出てシャドーゾーンに入ったためである.このように目標がシャドーゾーンに入ってしまうとソーナー探知は一切不可能になる.コンテナ船は針路を変えないので,ダイレクトパスでの再探知ができるまでこのままリュビを北東方向に移動させる.
コンテナ船とリュビの距離が15nm以下になるとダイレクトパス範囲内に入るために再探知できる.ここでコンテナ船のAOUがリュビ-距離15nm(第一CZよりも内側)にあり,さらにダイレクトパスでの探知が続くとタンカーのAOUは次第に小さくなっていくことに注目する
自艦速力によるソーナー探知への影響を確認する
ここで速力がソーナー探知にもたらす影響を見ておきたい.リュビの速力を14kts以上に設定する.
リュビの速力が上がっていき,14ktsになるとコンテナ船の探知が失われる(コンタクトアイコンの下に失探時間を示すカウンターが表示される).これはリュビの速力が大きくなると同時に自艦の出す騒音も大きくなり(リュビの下にある音響シグネチャ値が増加していることに注目),パッシブソーナーの探知性能が低下したためである.一方自艦が低速で走っている際にはソーナーの探知性能は向上する.14ktsでの失探を確認してからリュビの速力を5ktsまで減速すると,カウンターが消えコンテナ船を再び探知する.
自艦速力によるソーナー探知への影響を確認したら速力10ktsでタンカーの予測進路に向かう.
コンテナ船の速力がおよそ10kts以下になるとソーナー探知が失われる
外部リンク
- CMANO - Gameplay tactics AndrewJの各投稿を参照
- ダイレクトパス探知と海面ダクトの影響
海面ダクトから出たときのダイレクトパス探知の限界は 9.5nm を超えることはなく、ダクトを使用すると (浅い場合) 良好な条件下で 12 ~ 15nm までブーストできます。
ダイレクト パス範囲を超えるとシャドウ ゾーンの始まりがあり、CZ リングによってのみ中断されます。
- ダイレクトパス探知の距離要因
「…潜水艦が低速&低スロットル,目標艦が高速&高スロットル,潜水艦のセンサー性能が高くまた(浅深度である以外は)最適な環境条件によって,ダイレクトパス音響探知距離の最大範囲,この場合10-12nmの確実なダイレクトパス探知が得られる」
- Submarines on the offence
- AndrewJニキのソーナー探知モデルに関するあまりにありがたいお言葉
CMANOのソナーモデルについては狩猟に役立つアイテムが多数あります。 数か月前にいくつか試した結果、私が発見したことは次のとおりです。
海の最上部 (50 m を超える部分) は、水面ダクトをモデル化します。 ダクト内ではソナーのパフォーマンスが非常に優れているため、静かな潜水艦でも十分な距離でダクト内の他の連絡先を聞くことができます。 もちろん、彼らもあなたの声を聞くことができるので、あなたが高速で移動している場合(深さが浅いためキャビテーションが発生しやすい場合)、すぐに発見される可能性があります。 従来の潜水艦でここを聞きたい場合は、必ず潜望鏡の深度よりも深度を手動で設定してください。そうしないと、ディーゼルが作動し、ステルス性の利点の一部が失われてしまいます。
海の最下層、その下の部分は深層音路です。 そこでの音響伝達は優れており、表面ダクトよりもさらに優れています。 よかったらそこに行って聞いてください。ただし、そこにいる他の人にもあなたの声が聞こえる可能性があるため、非常に静かにしてください。
上または下から層内への音の伝達は悪く、層全体にわたる音の伝達はさらに悪く、層内で層内の別のターゲットへの音の伝達は最悪です。
ということは、水上艦艇から身を隠す最善の方法は、層の下に身を置くことだと思われるかもしれませんね? 時々そうなる場合がありますが、このトリックを誰に対して行うかには十分注意してください。 現代のほとんどすべての潜水艦ハンターは可変深度ソナー (センサー リストで「VDS」を探してください) を備えており、それは層の下に牽引されています。 つまり、隠れるのではなく、強力な敵センサーと深いサウンドチャンネルを共有することになります。 VDS を装備した敵に対して作戦を行っている場合、実際に自分自身を最悪の立場に置くことになります。 あなたの声は問題なく聞こえますが、層を通してかすかに聞こえるだけです。 表面グループに対する最善の妥協策は、多くの場合、手動でレイヤー内に身を置き、深層サウンド チャネルから遠ざけながらも、上からの直接検出からはある程度保護されることです。 レイヤーの上や下に少し行って聞いたり、戻って隠れたりすることができます。 彼らが VDS を持っていないことが確実な場合にのみ、そこにとどまってください。
曳航アレイを備えた潜水艦の利点の 1 つは、層内を航行できることです。アレイはあたかも層の下にあるかのように動作するため、そこにいる可能性のある人の深層音声チャンネルを聞くことができます。 また、レイヤーを遡って聞くこともできるので、レイヤーに沿って聞くよりも優れています。
収束ゾーン (幅広の薄緑色のリング) ができるほど水深が深い場合は、ソナーの範囲が大幅に増加しますが、それは薄緑色のリング自体でのみです。 外側のリングの間には有効なソナーがなく、直接パス検出では通常、最初のリングまでは検出できません。 したがって、既知のターゲットに対して全力疾走をする必要がある場合は、リングの間にいる間にそれを行い、CZ を通過する必要がある場合、または発見される危険がある場合は速度を落としてください。
ソナー モデルは、アクティブ ソナー使用時の海底からの反響問題も考慮しています。 浅瀬で海底に近づくと、アクティブソナーの検出範囲が大幅に減少する可能性があります。 たとえば、強力なホース ジョー アクティブ ソナーで爆発するウダロイは、深海で 16 マイル (水面ダクトで 15 マイル、水面ダクト CZ が作動した場合は側面で 25 マイル) の SS を検出できます。 100メートル下で海底を抱きしめても、彼は1マイル強でしかあなたを見ることはできません。 これは戦術的に大きな利点となる可能性があり、従来の潜水艦が沿岸でこれほど問題となる理由はそこにあります。
- [FIXED] Sonar range - Matrix Games Forums
「DMUX 20 [DSUV 2H + DUUA 2D]」船体ソナーは、8.36nm でボレイの検出を試みています。
-ソナーの公称範囲は 40nm (基準最大ターゲットに対して最高のパフォーマンスが発揮されます)
-「自分の騒音」修正値は 1 (自分の潜水艦は水中で死んでいます)。
- 目標騒音修正値は、パワープラントとプロペラ (クリープシャフト速度) については 0.299、流れ騒音 (船舶がクリープしている) については 0.132 です。 これにより、全体のターゲット ノイズ修正値は 0.257 になります。
-音響帯域は LF で、この帯域での基準最大値は 112db です。 ターゲットシグネチャー(リア)は67dbなので、ターゲット騒音比は0.59です。
-公称範囲、独自のノイズ修正値、ターゲットノイズ修正値、ターゲットノイズ比の組み合わせにより、実際の検出範囲は 6.16nm になります。
-表面ダクト、熱層、DSCの影響はありません。 残響の影響も受けません。
したがって、この例では検出チェックは失敗しましたが、実現可能な検出範囲はあなたが述べた範囲にかなり近かったです。
- Command Modern Air/ Naval Operations tutorials

