最初に結論
・開始直後は、イベントやログボ等で入手できるエピック装備を使う。
・雑魚から拾える装備は強化素材として使ってこれらの装備を最大まで強化する。
・討伐を周回できるようになったら、装備厳選の基本を参考にして使えそうな装備を強化していく。
・経験値効率だけを見れば下表とするのが一番効率がいい。一方、ゴールド効率だけなら常に売却して強晶石を買って強化するのが一番効率的なため、どちらが不足しているかを見て判断する。
※各装備を装備レベル、レアリティ、種類に応じた装備錬金用の源素材への抽出(変換)機能が実装されたため、源素材の入手効率の良いレベル85以上の不要な装備は抽出するのも有効。
また一度強化した装備は 強化素材、源素材にする際に経験値や変換数にボーナスが入るため、不要になっても売却は非推奨。
レベル | レア以下 | レジェンド | エピック |
55未満 | 強化素材 | 強化素材 | 強化素材 |
55~70 | 強化素材 | 強化素材 | 売却 |
75以上 | 強化素材 | 売却 | 売却 |
◆レベル55装備でレベル85装備を強化した場合(バフ込み)
レアリティ | レジェンド | エピック |
素材として強化した場合の経験値 | 625 | 625 |
強化時の消費ゴールド | 10,811 | 10,811 |
売却した場合のゴールド | 4,995 | 8,325 |
下級強晶石(値段19,800、経験値1,650、消費ゴールド17,100) | ||
売却代金の下級強晶石換算 | 0.25 | 0.42 |
強晶石強化時の経験値 | 416 | 694 |
強晶石強化時の消費ゴールド | 4,314 | 7,190 |
ステータスの見方
レアリティ
・レアリティは、ノーマル、ユニーク、レア、レジェンド、エピックの5種類
・レアリティの違いにより、追加ステータスの数、強化に必要な経験値、売却ゴールド、抽出素材数が変わる。
・それ以外の要素、特に素材として使用した場合の経験値は変わらないため、低レアリティの装備は強化素材とした方がよい。
・基本的に装備として使うのは、レジェンドもしくはエピックが中心。ただし、開始直後の装備品が揃って無い場合のみレア装備を使うのもあり。
特に初期スピード8の足装備は、装備品が少ないときはレアリティ問わず最優先で強化する価値有り。
装備レベル
・レベルとは言いつつも、入手後に上昇するものではなく(再錬装備を除く)、レアリティと同様に装備の強さを表すステータスの一つ。
・入手できるレベルはランダムではなく、入手手段別に決まったレベルの装備が入手できる。(一部例外あり)
55 | 67 | 70 | 78 | 85 | 88 | 90 |
討伐(4~10段階) | アズマカリス | 討伐(6~12段階) | 配布、報酬 | 討伐(9~13段階) | 闘技場、迷宮 | 再錬 |
・装備レベルの違いにより、ステータス上昇値、強化に必要な経験値、売却ゴールド、抽出素材数、素材として使用した経験値が変わる。
・なお、基本ステータス(割合)や追加ステータスの上昇値については、レベル毎ではなく、レベル帯(60~74/75~87/88~90)によって上昇値が変わる。
・基本的に装備として使うのは、Lv85(とそれを再錬したLv90)の装備か、報酬や配布されたLv78もしくはLv88の装備。
・レベル70以下の装備はステータスの上昇値が低いため、最終的には使わなくなるが、レアリティと同様に装備が揃って無い場合に繋ぎとして使うのもあり。
・レベル88の装備は征服の証ショップで入手したものと、迷宮で入手したものとでは追加ステータスの上昇値が違う模様(アップデートにより同じになった)。
強化値
・入手後の強化段階を示すステータスで、最大で+15まで強化できる。強化の最大値はレアリティや装備レベルに関わらず一律+15。
・3の倍数の際に追加ステータスの上昇もしくは、追加が行われる。
・追加ステータスの上昇値は装備レベルのレベル帯毎に範囲が決まっており、その中でランダムに値が決まる。どの値になるかの分布については不明。
強化段階 | レア | レジェンド | エピック |
+3 | 強化 | 強化 | 強化 |
+6 | 強化 | 強化 | 強化 |
+9 | 追加 | 強化 | 強化 |
+12 | 追加 | 追加 | 強化 |
+15 | 強化 | 強化 | 強化 |
・強化段階が上がる度に次の段階に上がる経験値が増えていき、+9の段階で全体の2割強、+12の段階で全体の約半分の経験値が必要となる。
・強化に必要なゴールドは素材ごとに異なり、装備を素材として使用する場合は20Gold/EXP(5%減少して19Gold/EXP)、強晶石を使用する場合は12Gold/EXP(5%減少して11.4Gold/EXP)が必要。
・必要ゴールドは強化段階によらず常に一定のため、追加ステータスの上昇値によっては、強化を諦める事も重要となってくる。
強化段階 | エピック装備 | レジェンド装備 | ||
必要経験値 | 累計 | 必要経験値 | 累計 | |
1 | 525 | 525 | 473 | 473 |
2 | 656 | 1,181 | 590 | 1,063 |
3 | 788 | 1,969 | 709 | 1,772 |
4 | 1,050 | 3,019 | 945 | 2,717 |
5 | 1,575 | 4,594 | 1,417 | 4,134 |
6 | 2,100 | 6,694 | 1,890 | 6,024 |
7 | 2,887 | 9,581 | 2,599 | 8,623 |
8 | 3,675 | 13,256 | 3,308 | 11,931 |
9 | 4,463 | 17,719 | 4,016 | 15,947 |
10 | 5,512 | 23,231 | 4,961 | 20,908 |
11 | 7,088 | 30,319 | 6,379 | 27,287 |
12 | 8,925 | 39,244 | 8,032 | 35,319 |
13 | 11,025 | 50,269 | 9,923 | 45,242 |
14 | 13,912 | 64,181 | 12,521 | 57,763 |
15 | 17,850 | 82,031 | 16,065 | 73,828 |
装備箇所
・装備箇所は全部で6種類。基本ステータスが固定の左側装備(武器、頭、体)と、基本ステータスがランダムな右側装備(首、指、足)がある。
・基本ステータスで選ばれたステータスは、追加ステータスとして選ばれない。
・13段階以外の討伐では、左側装備の方が装備レベルが高いものがドロップする。(例:左側装備はレベル85のみ、右側装備はレベル70もしくは85のランダム)
左側装備
・基本ステータスが固定され、装備箇所によって付かない追加ステータスがある。
・必要なステータスと関係ない基本ステータスが設定されているため、装備としての重要度は高くない。
・ステータスオプションに制約事項が多いため、必然的にハードルが下がり、右側装備に比べて欲しい装備は揃いやすい。
装備箇所 | 基本ステータス | 攻撃 実数 | 攻撃 割合 | 生命 実数 | 生命 割合 | 防御 実数 | 防御 割合 | クリ ダメ | クリ 率 | 効果 命中 | 効果 抵抗 | スピ ード |
武器 | 攻撃(実数) | ー | 〇 | 〇 | 〇 | × | × | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
頭 | 生命力(実数) | 〇 | 〇 | - | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
体 | 防御(実数) | × | × | 〇 | 〇 | - | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
右側装備
・基本ステータスがランダムに選ばれるが、装備箇所によって付かないステータスがある。
・追加ステータスは装備箇所によらず、全てのステータスがつく。
・ステータス上昇値の高い割合上昇系のステータスが付き、そのキャラに必要な基本ステータスを選ぶため、左側装備よりも重要度は高い。
・首装備のクリティカル関連ステータス、指装備の効果命中関連ステータス、足装備のスピードについては、それ以外の箇所では基本ステータスとして付かないため、どのステータスが欲しいかによって、どの箇所から優先して装備を作成する。
装備箇所 | 基本/追加 | 攻撃 実数 | 攻撃 割合 | 生命 実数 | 生命 割合 | 防御 実数 | 防御 割合 | クリ ダメ | クリ 率 | 効果 命中 | 効果 抵抗 | スピ ード |
首 | 基本ステータス | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × | × |
追加ステータス | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | |
指 | 基本ステータス | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × | 〇 | 〇 | × |
追加ステータス | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | |
足 | 基本ステータス | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × | × | × | 〇 |
追加ステータス | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
基本ステータスと追加ステータス
・オプションは全部で11種類。攻撃、生命、防御の3ステータスについては、ベース能力値の割合でのステータス上昇と、実数でのステータス上昇の2種類がある。
・最大まで強化した基本ステータスのステータスの上昇値は、追加ステータスの上昇値の10倍以上のため、装備が整っていない序盤では、追加ステータスよりも基本ステータスを見て装備を決める。
(追加ステータスが優秀だが、基本ステータスが関係ない装備 < 基本ステータスが必要なオプションの装備)
攻撃力(実数・割合)
・アタッカーの主要ステータスその1。攻撃力が低いヒーラー以外は実数でのステータス上昇よりも、割合でのステータス上昇の方が効果が高い。
基本的なダメージ計算は乗算及び除算で行われるため、攻撃力を6%上げるのと、クリティカルダメージを5%上げるのとで、どちらがダメージが高くなるかはステータスによって異なる。
・追加攻撃(海辺のヴェローナ、若き女王シャルロッテ等)や出血等の攻撃力依存デバフがダメージ手段としてあるキャラであれば、単純に計算するよりも攻撃力を上げるメリットが高い。
・鈍足アタッカーは、破滅セットと首装備の基本ステータスをクリティカルダメージにした場合、装備を厳選していくと上限の350%に達して頭打ちになってしまうので、キャラの強さを示す指標として使われることも。
装備レベル | 70 | 85 | 88 | 装備レベル | 70 | 85 | 88 | ||
割合 | 基本ステータス | 50% | 60% | 65% | 定数 | 基本ステータス | 440 | 500 | 515 |
追加ステータス | 3~7% | 4~8% | 5~9% | 追加ステータス | ?~42 | ?~47 | ?~50 |
生命力 (実数・割合)
・タンク及びヒーラーの主要ステータスその1。ベースの生命力が4500以下で無い限り、実数でのステータス上昇よりも、割合でのステータス上昇の方が効果が高い。現時点の主なキャラで生命力が4500以下なのは罪悪のアンジェリカ、ルリ、レイ、生徒会広報ヘイゼルの4キャラ。これらのキャラは基本ステータスが実数上昇の方が効果が高い。
・それ以外のキャラでも生命力依存の攻撃や、反撃型のウォーリアー(覇者ケン、黙示録ラヴィ等)にも必要なため、ほかのステータスと比べて無駄にはならないステータス。
・対人戦においては、ストラゼスのS3が「相手の最も最大HPの多い敵に貫通効果」を持つため、高生命力のキャラを2キャラ以上採用する場合、どちらの最大HPを上にするか調整が必要な場合もある。
装備レベル | 70 | 85 | 88 | 装備レベル | 70 | 85 | 88 | ||
割合 | 基本ステータス | 50% | 60% | 65% | 定数 | 基本ステータス | 2360 | 2700 | 2765 |
追加ステータス | 3~7% | 4~8% | 5~9% | 追加ステータス | ?~180 | ?~212 | ?~220 |
防御力 (実数・割合)
・タンク及びヒーラーの主要ステータスその2。防御力が低い一部のアサシン以外は実数でのステータス上昇よりも、割合でのステータス上昇の方が効果が高い。
・生命力と同じキャラの耐久性に大きく寄与するが、防御力無視の貫通ダメージや、防御デバフが-70%と非常に大きいため、完全には信頼できないところ。
・戦闘人形マヤの様に防御力依存の攻撃手段を持ちつつ、強力な闇属性アタッカーの攻撃を受けるようなキャラにおいては重要なステータスとなる。
・安定性なども問題もあるが、吸収などの自身の生命力依存でない回復効果は、同じ回復量であれば生命力を重視するよりも防御力を重視したほうが最大生命力に対する回復割合は多くなる。
装備レベル | 70 | 85 | 88 | 装備レベル | 70 | 85 | 88 | ||
割合 | 基本ステータス | 50% | 60% | 65% | 定数 | 基本ステータス | 440 | 500 | 515 |
追加ステータス | 3~7% | 4~8% | 5~9% | 追加ステータス | ?~30 | ?~34 | ?~38 |
クリティカルダメージ
・アタッカーの主要ステータスその2。攻撃力とクリティカルダメージはどちらもダメージ量に影響し、どちらかに極振りするよりもバランス良く上げる方がダメージは高くなる。
・特にボス戦で強力なダメージ要素となる、最大HP依存のダメージ(ヴェローナS3や白昼夢の道化師等)の分もダメージ乗算が掛かるため、ボス戦のメインアタッカーは最大値の350%を目指すのが一つの目安。
装備レベル | 70 | 85 | 88 |
基本ステータス | 55% | 65% | 70% |
追加ステータス | 3~5% | 3~7% | 4~8% |
クリティカル発生率
・アタッカーの主要ステータスその3。安定してクリティカルを発生させるためにも基本的には最大値の100%を目指す。
・ボス戦にしか使わないキャラの場合、有利属性で攻撃すればクリティカル発生率が15%増えるため、85%を目安にする。
・それ以外にも固定PTでしか使わないキャラならば、PTの陣形効果やクリティカル発生率バフ(闇ドミ、フューリオス等)も当て込んで、ほぼ初期値のままでも100%クリティカルを発生させることは可能。
・クリティカルヒットによる有利効果があるキャラも多く、基本的には最大値で問題無いが、クリティカルヒットで確定反撃する覇者ケンの攻略キャラとして、クリティカル発生率を一切上げないキャラを作るのも一つの手。
装備レベル | 70 | 85 | 88 |
基本ステータス | 45% | 55% | 60% |
追加ステータス | 2~4% | 3~5% | 3~6% |
効果命中・抵抗
・デバフ効果の命中率及び抵抗率を示すステータスで、効果命中はデバッファーの、効果抵抗はタンク・ヒーラーの主要ステータス。
・デバフの命中率は以下の計算式で計算されるが、どんなに効果命中を上げても上限が85%なため、攻撃側は15%の壁に泣くことも多い。一方、抵抗する側は計算結果が0以下になれば完全に抵抗できる。
デバフ命中率 = 100 + 攻撃側の効果命中 ー 防御側の効果抵抗 ※ただしデバフ命中率は85%が最大。
・ボス戦を想定した場合、必要なステータス値はボスの効果抵抗値-15が目安となる。※ボスの効果抵抗値は戦闘中に画面上部のボスのアイコンを長押し。
防御側の効果抵抗値 | 0 | 50 | 100 | 200 | 攻撃側の効果命中率 | 0 | 50 | 100 | 200 | |
命中上限に必要な効果命中 | 0 | 35 | 85 | 185 | 完全抵抗に必要な効果抵抗 | 100 | 150 | 200 | 300 |
・対人戦を想定した場合、50程度の効果抵抗値では、他のステータスのおまけ程度で上がった効果命中率でもほぼ命中してしまうため、一番死にステータスとなることが多い。
・対人戦で必要なステータスはランク帯によって大きく異なるので一概には言えないが、他のステータスとの兼ね合いもあるので、命中と抵抗のイメージとしては、以下のようなイメージでいた方がストレスは少ない。
デバッファーのデバフ > タンク・ヒーラーの抵抗 > それ以外のデバフ > それ以外の抵抗 例)ヒーラーがデバッファーのデバフを抵抗するのは難しいが、それ以外からのデバフはまず通らない。
装備レベル | 70 | 85 | 88 |
基本ステータス | 50% | 60% | 65% |
追加ステータス | 3~7% | 4~8% | 5~9% |
スピード
・行動回数に直結する最重要ステータス。それでいて基本ステータスは足装備にのみ付いており、レベル75↑のスピード足装備一つで行動速度が1.3-1.4倍に跳ね上がるため、
レベル85装備の作成ができるようになった段階であればまずは足装備を作り、スピード足装備を最大強化して主力に装備させたい。足装備変更による若干のステータスの不利は行動回数で押し通せることが多い。
・対人戦において重要な先制のためのステータスなので、バフやデバフを行うキャラにとって特に重要。
・対人戦で必要なステータスはランク帯によって大きく異なるので一概には言えないが、最速を目指すとなるとスピード300超えが必要になることもある。
ただ上を見ると果てがないため、まずは200、次に220を狙うなど、身の丈に合った目標を持つのが精神的に吉。
・ヒーラーも回復量よりも回復頻度を上げたほうが有利な場合が多く、火力キャラは若干優先度が落ちるがあるに越したことはない。ただし一撃の火力、行動順も重要な場面では、上げすぎると困るキャラもいる。
・例外的に反撃、もしくは行動反応や被弾等でアクションゲージがアップするキャラならば完全に切る構成も有る。
装備レベル | 70 | 85 | 88 |
基本ステータス | 35 | 40 | 45 |
追加ステータス | 1~4 | 1~4 | 2~5 |
セット効果
・セットは全部で16種類。2つもしくは4つ装備することで効果を発揮する。
・2つセットは免疫、貫通以外は同種でも効果が重複するが、免疫、貫通は一度に4箇所以上装備しても発揮するのは1セット分の効果のみ。
・ステータス上昇系のセット効果は、2つセット*3を装備するよりも、4つセット+2つセットを装備した方が効果は高い。
・討伐ボスによって、ドロップ&作成できるセットが固定されている。
・2021年6月と2022年6月の調整により一部セットの効果が上昇した。
上昇割合換算は 上昇値/レベル88装備の基本ステータス
ボス | セット | 必要数 | ステータス・効果 | 上昇値 | 上昇割合換算 |
ワイバーン | 速度 | 4 | スピード | 25% | 0.55-0.77 |
会心 | 2 | クリティカル発生率 | 12% | 0.2 | |
命中 | 2 | 効果命中 | 20% | 0.3 | |
ゴーレム | 攻撃 | 4 | 攻撃力 | 45% | 0.69 |
生命 | 2 | 生命力 | 20% | 0.3 | |
防御 | 2 | 防御力 | 20% | 0.3 | |
バンシー | 破滅 | 4 | クリティカルダメージ | 60% | 0.85 |
抵抗 | 2 | 効果抵抗 | 20% | 0.3 | |
反撃 | 4 | 攻撃を受けた際、30%でS1で反撃 | - | - | |
吸収 | 4 | ダメージの20%を回復 | - | - | |
アジマナク | 憤怒 | 4 | 弱体状態の相手へのダメージが30%増 | - | - |
連携 | 2 | 連携攻撃発生率 | 4% | - | |
免疫 | 2 | 免疫バフを1ターン付与 | - | - | |
カイデス | 復讐 | 4 | スピード(生命力が減る程上昇) | 12~61.5% | - |
裂傷 | 4 | 英雄相手の最大生命力を最大6%ダウン 単体攻撃の場合は最大12%ダウン | - | - | |
貫通 | 2 | 防御力の10%を貫通 | - | - |
※貫通10%は相手の防御力次第だが、ダメージが10%弱増加する。(防御1000で8.3%、防御2000で9.5%)
ボス | セット | 必要数 | ステータス・効果 | 上昇値 | 上昇数換算 |
ワイバーン | 速度 | 4 | スピード | 25% | 8~10 |
会心 | 2 | クリティカル発生率 | 12% | 3 | |
命中 | 2 | 効果命中 | 20% | 3.3 | |
ゴーレム | 攻撃 | 4 | 攻撃力 | 35% | 5.8 |
生命 | 2 | 生命力 | 15% | 2.5 | |
防御 | 2 | 防御力 | 15% | 2.5 | |
バンシー | 破滅 | 4 | クリティカルダメージ | 40% | 8 |
抵抗 | 2 | 効果抵抗 | 20% | 3.3 | |
反撃 | 4 | 攻撃を受けた際、20%(実際は30%)でS1で反撃 | - | - | |
吸収 | 4 | ダメージの20%を回復 | - | - | |
アジマナク | 憤怒 | 4 | 弱体状態の相手へのダメージが30%増 | - | - |
連携 | 2 | 連携攻撃発生率 | 4% | - | |
免疫 | 2 | 免疫バフを1ターン付与 | - | - | |
カイデス | 復讐 | 4 | スピード(生命力が減る程上昇) | 10~60% | - |
裂傷 | 4 | 最大生命力を5%ダウン | - | - | |
貫通 | 2 | 防御力の10%を貫通 | - | - |
※貫通10%は相手の防御力次第だが、ダメージが10%弱増加する。(防御1000で8.3%、防御2000で9.5%)
・アタッカーなら、4セットは速度、破滅、憤怒から、2セットは会心をメインに、命中、免疫、貫通から選ぶのが一般的。
・タンクやヒーラーなら、4セットは速度で、2セットは生命、防御、抵抗から選ぶか、2セットのを3つ選ぶ。
・反撃はS1の効果が特別強力なキャラに装備させるのが一般的。
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