はじめに
・説明の便宜上、装備の追加ステータスの一致数とその上昇数(上昇数には作成時の上昇も含む)別に難易度を仮決め。
・右側装備は基本ステータスの一致がある分、追加ステータスの一致数は低めでも出来る確率は低い。
・まずは、討伐用キャラを中心に難易度A~Bぐらいの装備を厳選し、討伐を周回して90装備に再錬していく。
・その後、徐々に主要キャラの装備をS~SSの装備に更新していきつつ、並行して闘技場用のスピード特化装備を厳選していくのがベター。
・最初に作った装備もワールドボス用の二軍装備として使えるので、使えそうな装備が出来たら積極的に再錬していく。
難易度 | 左側装備 | 右側装備 | |||
一致数 | 上昇数 | 一致数 | 上昇数 | 補足 | |
SSS | - | - | 4 | 9 | エピック全一致 |
SS | - | - | 4 | 8 | レジェンド全一致+追加も一致 |
エピック3一致数+強化全成功 | |||||
S | 4 | 9 | 3 | 7 | レジェンド全一致+最後上昇 |
一致数2からの理想値 | |||||
A | 4 | 8 | 2~3 | 6 | レジェンド全一致+強化失敗 |
一致数2からの上振れ | |||||
B | 3 | 7 | 2~3 | 5 | 一致数2スタートの及第点 |
C | 3 | 6 | 2 | 4 | 90装備以下のライン |
装備厳選の必要性
・エピック装備の場合、+15まで強化するのに全てドロップした強晶石を使ったとしても、1M弱のゴールドが必要になり、装備で強化すれば1.6M弱、迷宮のショップで強晶石を買った場合には、2M強のゴールドが必要になってしまう。(レジェンド装備の場合はその9割のゴールドが必要)
・ゴールドは天空石に準ずるリソースのため、全部の装備を強化するのではなく、必要な装備に絞って強化をすることが重要になってくる。
・また、強化用の強晶石は常時買えるわけでもないため、ゴールドがあっても強化が出来ない場合もあり、その意味でも強化対象を絞る必要がある。
・ログで流れてくる装備がみんな強そうなのは、+15まで強化する装備を絞っているから(たぶん)
理想的な装備はまず出来ない
・一番の理想はエピック装備で、基本ステータス及び4つの追加ステータス全てが必要なステータスのもの。
・しかし、装備錬金(レアリティ、セット及び基本ステータスまで確定した状態)でも、210分の1もしくは70分の1の確率でしか理想の装備が出来ないので、『理想の装備だけ』を追い求めることは現実的ではない。
レア度 | 一致数 | 武器 | 頭 | 体 | 首 | 指 | 足 | 武器・体(必要3) | 他箇所 (必要3) |
エピック | 4 | 1/70 | 1/210 | 1/70 | 1/210 | 1/210 | 1/210 | - | - |
3 | 16/70 | 8/70 | 16/70 | 8/70 | 8/70 | 8/70 | 5/70 | 1/30 | |
2 | 36/70 | 3/7 | 36/70 | 3/7 | 3/7 | 3/7 | 3/7 | 3/10 | |
レジェンド | 3 | 1/14 | 1/30 | 1/14 | 1/30 | 1/30 | 1/30 | 1/120 | 1/56 |
2 | 1/5 | 3/10 | 1/5 | 3/10 | 3/10 | 3/10 | 1/8 | 7/40 |
・通常の装備作成の場合、これにエピック装備の作成率(12%)とセットの一致率(1/4~2/3)、右側装備であれば基本ステータスの一致率(1/7~1/8)の壁を乗り越える必要がある。(最悪のケースで1/267)
- 例えば破滅セットの基本ステータスが攻撃力(割合)で、追加ステータスが攻撃(実数)、クリティカル発生率、クリティカルダメージ、効果命中の装備を1点狙いすると、56000分の1の確率となる。56000個装備作るとなると、素材だけで3億個以上、作成に必要なゴールドは30億を超える。
・装備錬金をすると、この3つの壁(最大267分の1)を越えずに済むため、錬金素材がいかに貴重かがわかる。
受け入れを広くしよう
・難易度SSSの装備を1点狙いすると、気の遠くなる確率になってしまうので、現実的な最終形はSSをいかに作るかを目指していく。
・スタート地点の3ステータス全一致の場合、つい目を引きがちなセット(速度、会心)や構成(クリダメ、クリ率、スピード)ばかり追って外ればかり・・・と嘆いてしまうが、実は外れと思っている構成でも有効なケースがあり、そうしたケースを無駄にしないよう、自分の手持ちを見てあらかじめどんなパターンの装備であれば使えそうかを考えておくことも重要。
- 特に速度セットや2箇所セットは様々なキャラで使うので、使えるパターンはかなり多い。
- クリバフキャラとPTを組むキャラは、実はクリ率よりも効果命中が重要になり、効果命中入りや、命中セットでもビルド可能な事が多い。
- タンク向き以外で生命力が大きく伸びた装備であっても、高生命力タイプのアタッカーや反撃キャラ用に最適になるため、今持っていなくても将来を見越して未強化のまま残しておくのも有効。
・また、基本ステータスの不一致はどうしようもないが、セットの不一致だけであれば、追加ステータスの一致状況次第では十分に使えることもある。
- 会心セット分のクリティカル発生率の上昇(12%)であれば、一箇所あたり上昇数1.5程度なため、レジェンド全一致の装備であれば強化する価値はある(期待値5.43)
A~Sは+9段階での見極めが重要
・左側装備はレジェンド以上で追加ステータスが3種類以上一致していれば、基本的には+15まで強化する。
- ただし、エピック装備で3連続強化を外した場合のみ、この時点で上昇数の期待値が4.5まで下がるので撤退する。
・右側装備はレア以上の装備で追加ステータスが2種類以上一致していれば+9まで強化し、その途中で一度でも強化を外したら期待値が5を下回るので撤退する。
- +9段階でも全体の必要経験値の2割強のため、途中で強化を断念してもロスが少ない。なお、+12の段階でようやく全体の半分のため、場合によってはその段階で諦める決断も必要。
- 期待値が5を下回るようであれば、レア装備を普通に強化した場合と大差ない装備しか出来上がらないため、『+9段階で期待値6』が一つの目安。
- 2種類一致からスタートした場合、実はレア度が低い方が上昇数の期待値は高い。必要とされるステータスが上昇数6程度であれば、レア装備でも積極的に強化していく事が近道の場合もある。
・ステータス上昇数以外にも強化された場合の、上昇値も重要になってくる。ほとんどのステータスで、上昇値の最大値は最小値の2倍に設定されており、+9段階で実際の上昇数に換算して、撤退するかどうかを判断する。
- 3連続で強化されたものの、平均的な上昇値に換算すると2回分といった事も十分にある。
- クリティカル関連ステータスは、他のステータスに比べて上昇値が低いため、見た目上あまり強くなっていないように見える点に注意。
- 追加ステータス毎に上昇数のバラつきが出るが、装備パズルをしていく中で様々なパターンが必要になることもあるため、今欲しいステータスが上がらないからといってむやみに撤退しない。
・必要なステータスオプションを4種類として各レアリティの強化状況に応じた期待値を計算。
レア度 | 一致数 | 強化段階 | 強化結果 | 上昇数(範囲) | 上昇数(期待値) |
エピック | 4 | - | - | 9 | 9 |
3 | - | - | 3~8 | 6.75 | |
+9 | ××× | 3~5 | 4.5 | ||
2 | +0 | - | 2~7 | 4.5 | |
+3 | 〇 | 3~7 | 5 | ||
+6 | 〇〇 | 4~7 | 5.5 | ||
+9 | 〇〇〇 | 5~7 | 6.0 | ||
レジェンド | 3 | - | - | 6~8 | 6.93 |
2 | +0 | - | 2~7 | 4.86 | |
+3 | 〇 | 3~7 | 5.19 | ||
+6 | 〇〇 | 4~7 | 5.53 | ||
+9 | 〇〇〇 | 5~7 | 5.86 | ||
レア | 2 | - | - | 4~7 | 5.13 |
+9 | 〇〇◎ | 5~7 | 5.93 |
**上昇数(範囲)と(期待値)について**
・上昇数は、欲しいオプションのステータスが何回分上昇したかの回数。
- 例えばエピック装備で欲しいステータスオプションが3つついていれば、上昇数3からスタートする。エピック装備の場合5回強化チャンスがあり、4つめのオプションを外れとすると、確率上は全成功~全失敗の全てのパターンを取りうる可能性があるため、上昇数がとる値は3~8の範囲となる。
- 期待値計算をすると、3/4の確率で成功する強化を5回試行するため、成功回数の期待値は3.75回となり、初期値の3を足して期待値6.75となる。
・レジェンド装備やレア装備の場合、ステータスオプションの追加が発生するため、追加の際に欲しいステータスが追加されたかどうかで場合分けとなる。
- 例えば一番シンプルなレジェンド装備で3つのステータスオプション全部が欲しいものだった場合、+12の段階で欲しいステータスが追加される確率は1/7となる。(全部で11種類のオプションの内、既についている3種類とメインオプションを除く7種類から選ぶため)
- 欲しいオプションが追加された場合(1/7)→+15も必ず強化成功のため、上昇値8となる。
- 欲しいオプションがつかなかった場合(6/7)→+15で強化成功するのは3/4のため、4回強化成功(上昇値7)が6/7×3/4、3回強化成功(上昇値6)が6/7×1/4の確率で発生する。
- 3つのパターンをトータルすると、上昇数の期待値は6.93となる
スピード特化用の厳選
・スピードは対人戦において非常に重要なステータスであり、相手より先に動けるかどうかで勝敗が分かれることもあるため、対人戦の勝率に直結する。
・通常の装備を作りながらスピードが上がった装備を持たせて・・・とした場合、マトモなステータスになるのは相当ハードルが高いため、専用の厳選を行った方が効率が良い。
- レジェンド以上のレアリティで、スピードの初期値が4のものを強化する。この際、基本ステータスやスピード以外の追加ダメージは気にしない。
- スピード伸びした他セットの装備が使えるよう、基本的にはスピードセットでこの厳選を行う。
- +9まで強化して、スピードが3回強化しなければ諦める。また、上昇値が2以下が2回続いたら諦める。
- エピックのスピード上昇はほぼ2~4のため、216分の1で再錬込みスピード16以上の装備が確定する。
- 基礎スピード112のキャラで、頑張れば265ぐらいまではこの方法で上げることが可能。
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