アイテム/【ラッキースフィア】

Last-modified: 2023-08-27 (日) 09:03:55

FF10

消費スフィアの一種。
スフィア盤を増やせるポイントが少ないせいか、
パワースフィアマジックスフィアなどに比べて入手できる数が圧倒的に少ない。
落とす敵は訓練所に出てくるアースイーターのみで、それ以外は宝箱から手に入る数個のみとなる。
もっとも、運の初期パラメータは全キャラが17か18でありほとんど差がないし、
普通にプレイする上では運を一切上げなくてもそれほど気にする必要はないが。


最初から設置されているマスに使用しても、貴重なスフィアの無駄遣いになる場合がある。

  • というのも初期配置のマスだと使用しても1か2くらいしかあがらないため。運スフィアで新たに設置して場合は4上がる。
    これは他のステータスのマスにも言えるのだがラッキースフィアは入手難度が高いためやり直しが面倒なのだ。
  • マップ上に配置されたラッキースフィアは4個、運スフィアは5個入手できる。
    運スフィアが手に入り次第使っていくようにすると効率がいいかもしれない。
  • 運を中途半端に上げても若干クリティカル率が上がって、命中補正される程度
    通常のスフィア盤ではケアルラのある場所と、連続魔法とグラビデの間に1箇所ずつ+4がある(侵入するにはいずれもLv.4キースフィアが必要)。
    また、ワッカのエリアには1つだけキースフィア不要で侵入可能な+1のマスがある。クリアスフィアで消されるけど。

アースイーター自体はパターンに入ればあまり強くは無いが、問題はカウンターと防御力の高さにあり
複数回攻撃できるオーバードライブ技でも30万前後のダメージしか与えられないので連戦するのが面倒な敵。


召喚獣の運を上げる場合にも、貴重なこれが必要になるが
ユウナの運が上がればこちらも同じ数値になる。


訓練所の大半の敵を何なく倒せるパーティーなら、運にこだわるかどうかはあとはプレイヤーの嗜好の問題。
重要なポイントではあるが、スフィア集めが面倒なため、簡単に集められる他スフィアで代用するのもあり。


運を133まで上げるとクリティカル率が100%になる。

  • これは通常版のみ(敵側の運の最大値がホーネットの33であるため)。
    インター版ではヘレティック・ラグの運が130あるので、こちらの運を230まで上げないとクリティカルは確約されない。
    どっちにしろ255まで上げるから関係ないかもしれないが、一応。
  • いや、は他のステータスに比べて発動フィを入手するのに手間がかかる。230と255の違いは大きい。

全員の運を255にするには420個必要になる。運スフィアも60個必要(デフォルトで配置されている+4を消去しない場合は必要な運スフィアがわずかに減るけど)。
これだけで発動させるにはアースイーターを210回以上倒さないといけない。
まともにやっては相当手間が掛かるが、一応アースイーターの落とす装備品は高値で売れる物も多いので、レイジングスパイク貢いで貰えるパラメータスフィアで代用するのもいい。これならラッキースフィアも節約できる。
アースイーターが落とす装備の中でも空きスロット3のトリプルドライブ武器は150000ギル程度と破格の値段になってくれるので、並行すれば少し楽になるかもしれない。
INT版以降はヘレティックヨウジンボウ狩りもやっていればある程度マスタースフィアも集まるはずなので、そちらで代用するもよし。

  • ラッキースフィアがなぜこんなに入手困難にされたのか分からん。訓練場なしだと気休め程度しか運が上がらないのに全員分取れないとか…
  • 少なくともデフォルトで置かれてる分と拾える運スフィアの合計した分のスフィアは手に入っても良かったんじゃないかと思うが、30ちょっと増加すると流石にだいぶ差が出てくるせいだろうか。

TFFCC

クエストメドレーのマップで使用できるアイテム。
次に移動するマスの譜面の難易度を1段階下げる。


難しい譜面を攻略するときに利用しよう。そういう意味では初心者向きのアイテム。
また、クエストレベルが高くなると難易度が究極ランクのものもどんどん出てくるため、中級者以降でも使いたいときは使ってしまったほうがいいだろう。


効果対象が「次に移動できるマス」なので、移動可能マスが複数存在する場合はその全てが対象となる。
「難易度を下げたい楽曲」と「難易度を下げたくない楽曲」が重なった場合には、どちらかを諦める必要がある。