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システム/【シームレスバトル】

Last-modified: 2017-02-15 (水) 04:37:22

しばしば混同されるが「演出的なシームレス」はシームレスバトルとは異なることに注意。
「演出的なシームレス」は、言い換えれば演出面に限りシームレスということである。
これに対してシームレスバトルは、演出的にもシステム的にもシームレスである。

  • シームレスバトルとは文字通り「継ぎ目(seam)がない(less)戦闘(battle)」のことであり、それ以上でもそれ以下でもない。
    演出によって戦闘への移行が見た目上連続しているように見えるだけものはセパレートバトルにあたり、通常はシームレスバトルと呼ぶことはない。
    移動と戦闘のあいだにシステム的に区切りがある時点で、そこには紛れもなく継ぎ目(シーム)が存在しているからである。





限定的なシームレス Edit

戦闘に突入する際に、
「戦闘開始時の演出 → 戦闘用フィールドへ移行して戦闘開始」といった(不自然な)切り替わりが無く、
戦闘前の場面からそのまま戦闘に移ること。
イベントと戦闘の一体感を出す効果がある。


シリーズではFF10で初めて採用され、ほとんどのイベント戦闘に実装されている。
現在は広義のシームレスバトルとは意味が異なるが、
当時はシームレスバトルという用語や概念が浸透していなかったこともあり、
雑誌などでは本作のウリの一つとして紹介されていた。
 
FF12もイベントからイベント戦闘への突入がシームレスに行われる。
その後のシリーズでもシームレスなイベント戦闘が主流になるかといえばそうでもなく、
FF13シリーズには採用されていない。


古くはクロノトリガーにも見られる手法。
クロノトリガーではイベント戦闘だけでなく、全ての戦闘が戦闘前の場面からそのまま行われる。


FF10ではイベント戦闘の開始時に何も演出が無いわけではなく、特徴的な演出は発生する。
通常は画面中央に向かって集中線が走るような演出が発生する。
水中戦では画面全体が泡立つような演出が発生する。

本義 Edit

戦闘形式の1つで、エンカウント形式のセパレートバトルと区別される。
「移動フィールドと戦闘フィールドが時間的・空間的に連続かつ相互干渉できる」ことが定義。
アクションRPGは概してシームレスバトルに該当する。
ローグライクゲームも、ターン制だがフロア全体で時間と空間を共有するためこちらに分類される。
これに対して戦闘中に移動フィールドの時間が止まり空間的にも隔離されるものは、
戦闘画面への移行が連続的でシームレスであっても、シームレスバトルには分類されない。

  • 「継ぎ目(seam)がない(less)」が語源。
  • 画面移行が連続的であればシームレスバトルだという誤解が非常に多い。
    最たる例のクロノトリガーはシンボルエンカウントと強制エンカウントの複合で
    シームレスバトルではなくセパレートバトルである。
    • まあ「シームレス」が指してるものが違うんだろうね。
      『クロノトリガー』や『クライシスコア』のバトルも、
      (歩行フィールドとバトルのフィールドがゲーム的に分けられているので、
       システム上シームレスとは言えないけど)
      演出面でシームレスなのは確か。
      シームレスだと言っただけで非難するのはおかしいと思う。
      • シームレスバトルとは文字通り「継ぎ目がない戦闘」のことであり、それ以上でもそれ以下でもない。
        見た目の演出はもちろん、ゲーム上も、さらには内部処理上も、とにかく「移動」と「戦闘」の区切りがない。
        見た目など部分的には連続的でも他の部分で区切りがあるものを「継ぎ目がない戦闘」とは言いようがないので、「限定的なシームレス」として区別して混同しないようにしなければならない。
    • フィールド移動中に戦闘コマンドを使えるかどうかが、分かりやすい見分け方。
      敵がいない場所でも攻撃したり補助魔法などを使えればシームレス。
      ドラクエ10も同様
      • >これに対して戦闘中に~
        一部のシンボルエンカウント作品では戦闘中も移動フィールドでエネミーシンボルが移動しており、
        戦闘終了後に連続で戦闘になる事がある作品も稀に見かける。

シームレスバトルではフィールド移動で使うメモリを解放して戦闘シーンに割り当てる手法が使えない。
常に移動フィールドのメモリを保持しているために、戦闘シーンに割り当てられるメモリが少なくなる。
このことから、一般に大量のエフェクトを処理するには向いていないとされる。
しかし近年はハードの進歩により、美麗グラフィックと両立したものも散見されるようになった。


FFでは11と12と14と15がシームレスバトル。
PS2でシームレスバトルを取り入れた12はメモリの問題の煽りを大きく受けており
そのしわ寄せが順番待ちなどに現れている。

  • PS2のメモリとDVD1枚分の容量(FF10よりも少ないとのこと)で、
    あれだけの擬似MMOシームレスバトルを実現しただけでも十二分に大したものかと…。
    • FF12をPS3-4に移植して順番待ち無くしたらかなりバランスが変わりそう。
  • その他、FF外伝では完全にアクションRPGである聖剣伝説FF外伝FFCCシリーズなども該当するか。

シームレスバトルの作りに馴染みがない人はアクションRPGと勘違いしやすい。
11未経験で12をプレイした人に、12をアクションRPGと勘違いする人が多かった。
12でジャッジ・ガブラスを演じた声優の大塚明夫さんは、12をプレイしたとき
敵の攻撃をアクションゲーム風にガードできず四苦八苦したという。

  • 上でも述べられているように、実際【アクションRPG ⊂ シームレスバトル】だから仕方ない。
    個人的にはガード以前に敵の通常攻撃を回避出来ないことに納得いかなかった。
    まぁ、出来たら出来たで今度は一気に超ヌルゲーと化すのだが。
    • 敵の攻撃は回避可能ですよ。
      ヘイト・射程・効果範囲などの概念を利用することでいろんな防御・回避手段がある。
      どちらかと言うとシミュレーションゲームに近いシステムかも。
      • システム的な「回避」じゃなくて、直感的・エフェクト的な「回避」って意味でしょ。
        敵にタゲ取られても動き回れば直接攻撃を避けられるとか、敵の背後に回ればブレス攻撃を避けられるとか、そんな感じ。
    • このシステムを理解するためにはアクションRPGよりも
      ローグライクゲームを想像した方が良いと思われる。
      • >ヘイト・射程・効果範囲などの概念
        そういえばチュートリアルやヘルプメッセージなんかが充実してるのが松野ゲーなのに
        12はその辺の解説がなかったような。頼みますよバッシュさん。 
      • 空間の概念がある以上、射程や効果範囲の知識は常識として押さえているのが前提。
        攻撃範囲の外に逃げたり遮蔽物を利用するなどの回避法は、
        この手の戦闘では常套手段となっている。
        アクションRPGならこれらの概念をすんなり飲み込めるはずなのだが、
        非アクションのRPGに対する固定観念が、理解を妨げているのではないだろうか。
      • むしろ、なまじARPGの知識があるばかりに混乱しているのではないだろうか。
        攻撃に対して前転などの無敵時間の発生する回避行動を利用し接近し反撃したり、
        ジャストガードからのオートカウンター狙いが基本であるタイプのARPGは、
        それこそ「攻撃範囲の外に逃げたり遮蔽物を利用する」タイプのARPGより
        認知度がかなり高いと思われる。
      • 大抵のFFプレイヤーはFF12で初めてシームレスバトルを経験する。
        今までのFFのバトルとは違うことを教えるためにも、ヘルプはもっと充実させるべきだった。
  • 日本国外では実は10年以上も前からシームレス形式のほうが主流だったりする。
    FF12の発売前、2004年のE3でFF12のプレイアブルデモを出展したとき、
    海外のプレイヤーからはシームレス形式にしたことが何よりも喜ばれたというエピソードがある。

シームレスバトルでリアルタイム性を追求すると、プレイヤーの操作入力が追いつかなくなる。
MMOでは各キャラを各プレイヤーが操作するが、オフラインでは必然的にソロか自律行動になる。
FF12では、松野氏が発案し、伊藤氏がFF4のモンスターのAIパターンを元に改良したという
ガンビットシステムにより操作性の問題を解決している。

  • 確かにガンビットを「上手く」使えば解決できる。
    だが、ゲーム中でのガンビットの説明は、序盤のバルフレアの説明ぐらい。
    その説明も非常に簡単なもので、そこまで詳しくない。
    そのため、プレイヤーによってはその機能を活かせずに、無駄な行動をすることが多い。

シームレスバトルのゲーム性は、自由に動ける点を活かすか、敵の習性を凝らすかで分かれる感じがする。
国産シームレスは前者が多いみたいで、派手なエフェクトと共に縦横無尽に暴れるゲームをよく見る。
しかしFFは今のところ後者に傾倒していて、敵の動きをコントロールするという話がよく出る。
セパレートのFFは派手なエフェクトや連続攻撃で魅せるだけに、シームレスFFは絵的なギャップが大きい。


シームレスバトルで大きな課題になるのが演出。
12が「冒険の雰囲気を重視して、演出を捨てた」というように、演出が犠牲になりやすい。
その点ではFFの徹底した演出重視路線と真っ向から対立するバトルシステムで、巷の評価も二分される。

  • 演出が犠牲になりやすい理由は、上記にあるように内部メモリを食いやすいせい。
  • FF14では、敵を一時的に無敵状態にして派手な演出を見るのに専念させる等といった手法が用いられている。
    これは戦闘の手を休める「休憩時間」も兼ねており、テンポを損なわないように工夫されているようだ。

アクションRPGであるFF零式もシームレスバトルが採用されている。
ただしフィールド上ではランダムエンカウントとなり、強敵相手の場合は固定シンボル方式と、
今までのシステムを組み合わせたようなシステムとなっている。


シームレスバトルでは周辺の環境が戦闘に大きな影響を与える。
例えばクエスト等でボス自体は大したことないがマップに雑魚が湧きまくるようなパターン。
あるいは天候や時間ポップの上位モンスターが近くにいるなど、ボスに辿り着くまででひと苦労する。
トラップがびっしり敷かれた地雷原で戦闘することになるパターンもある。
こちらに有利になるパターンもあり、例えば近くに障害物があればマラソンに利用できる。
隘路に引っ掛ける、壁越しに攻撃を仕掛けるというハメ戦法もある。
他には逃走する際に敵がリンクして大行列になる現象(トレイン)もシームレスならでは。
 
戦闘の考え方や在り方がセパレートバトルとは随分違っていて、
ローグライクやMMOなど、同じRPGでももはや別ジャンルとして扱われている。


敵から逃げる際には、コマンド選択ではなくキャラを動かして文字通り逃げる必要がある。
モンスターの活動範囲や戦闘区域が設定されていれば、その範囲外まで逃げきればいい。しかし中には延々と追ってくる相手が居たり、逃げた先が別のモンスターの戦闘範囲内だったりということもある。