システム/【ガンビット】

Last-modified: 2023-02-06 (月) 16:10:08

関連項目?→【もしこのキャラにガンビットがあったら】


FF12

FF12に登場した重要システム。
プレイヤーがカスタマイズできるAIで、こちらの意図する動きを最大限に反映させられる。
店でも各種売っており、住人にも「判断力を強化する道具」として珍重されている。

  • ガンビットの原型は、FF4のモンスターに導入されていた行動制御プログラム。
    FF4のATB採用時にモンスターを賢く見せるために導入したものを、プレイヤー用に作りかえた。
    • カウンターが典型例か。
      ベイガンメーガス三姉妹など、特徴的な習性をもつボスが増えだした。
      ガンビットはそうした習性をキャラクターに付加するシステムと言える。
    • 味方が行動する前に先手を打たれるのもこれの影響ともいえなくない。
    • AI制御にはかなり都合がいいようで、後の作品でもモンスターはガンビット(と同じシステム)で動いていることも多いらしい。

これを設定すると、操作キャラが自動的に行動する。
行動手順をプレイヤーが設定するため、作戦を練る要素が損なわれることがない。
設定量次第では従来に近い手動操作主体の戦闘も可能で、遊び方を限定せず自由度が高い。

  • 例えばたたかうの上には何も設定せず、たたかうの下に回復を設定すれば、戦闘中の攻撃と戦闘後の回復だけ自動化する。
    リーダー以外は普通に設定して、リーダーはたたかうのみ設定すれば、マルチプレイ風の戦闘になる。
    • もともと条件文がアバウトなので手動のほうがいい場面が少なくないが、設定次第で様々なプレイスタイルを手軽に楽しめる。
      安易な自動化推奨システムでなく、手動操作も含めた幅広い活用ができる点が、ガンビットの特徴。
  • 言い換えれば、プレイヤーが設定した行動しか取らない。設定する能力が問われる。
    慣れれば大丈夫だが、さすがに小さな子供には難しいシステムに思われる。

ライセンスを取得してガンビットの最大数を増やし、順序良く組み合わせればいかなる状況にも対応できる。


構造はプログラミング言語の制御構文そのもの。
そのため、某ニュースサイトには「FF12でプログラミングを始めよう」なんて記事があったりする。


ガンビットは意図したとおりに動くものではなく、設定したとおりに動く。
意図したとおりに動かないのは、どれも設定が悪いせいである。
よく見られる失敗例としては以下のようなものがある。

  1. 味方1人→エスナ
    逆転を治してしまい、治療を後回しにしても良いものまでこまめに治す。
  2. 敵1体→ブライン
    レジストする敵に延々と使い続けてしまう。
  3. 敵1体→デスペル
    敵にかけたスロウストップを解除してしまう。

改善例としては以下のような設定がある。

  1. 戦闘終了後にエスナを組む。
    被害の大きい状態異常を受けたらガンビットで設定(混乱を受けたら気付け薬を設定など)。
    猛毒などは後回しで戦闘終了後のエスナで一括治療。
  2. HP=100%の敵→ブライン、火に弱い敵→ブラインなど。
    HP=100%の敵は盗むと同じ要領。暗闇にしたい敵が火に弱いなら火に弱い敵で組む。
  3. プロテスの敵→デスペル、ブレイブの敵→デスペルなど。
    嫌な補助効果を持っている敵を見たら、それを消すように設定。

バルフレアの「状況に応じて細かく変えていけ」という言葉は、ガンビットの格言と言える。
ちなみにライセンスを全て取得することで、最大12個までセットできる。
リバース、デコイ、バブル、ブレイブ、フェイス、ヘイスト等が手に入る中盤くらいから一気に必要枠が増えていく。


設定ではカード状のもの。また戦闘以外にも作業や事務用のガンビットもあるらしい。
デザインにも凝っているようでコレクションする人もいたりする。


正式にはAI(人工知能)ではなく、シーケンス。
シーケンスは最初に設定したルーチンワークを最後まで従い抜く。
それに対し、AIは問題に衝突した際に自動的に従来の結果から総合判断し、
そのルーチンを変更する機能を有する自動制御のことを言う。

  • 設定したようにしか行動してくれないため、こう言うシステム(もしくは思考法?)に
    慣れていないと「言う事を聞いてくれない」とか「思ったとおりに動いてくれない」と考えがちである。
    (ガンビットのスロットや種類が少ない場合はそもそも設定できる項目に限りがあるので仕方がないが)
    • 一番のポイントは上にも書いてあるようにこのシステムには「判断力」がない事があげられる。
    • あくまで「条件を満たす→それに対して行動を起こす」と言う流れでしか動いてくれないので
      条件を満たしていなければその行動はとらないし、条件さえ満たしていればプレイヤーから見て変な状況であってもその行動にこだわってしまう。
  • システムに慣れたり、敵の動きに対応できるようになるには色々と試行錯誤が必要だが下にも書いてあるように
    うまく自分が設定したガンビットがハマった時の爽快感はなんとも形容しがたい。
  • とはいえ、AIもAIで頭が悪いので、どっちもどっちである。

ミストナック召喚は使えない。
また、対象が制限されるコマンド(チャージなど)は、選べるターゲットが制限される。
ちなみに、「○○の味方」にはゲストメンバーや召喚獣も含まれる。(アザーメンバーは含まれない)


ボス戦などの前の準備でガンビットの設定変更を行い、
いざ戦闘に入ってAIが敵の行動へきっちり対処して動き、優勢に運べた時が面白い。

  • あらゆるボスをガンビットのみで倒すという遊び方がある。
    システムや敵の行動パターンを熟知しないとかなり難しいが。
  • 設定通りに流れるように動いて強敵を倒すと気持ちがいい。
    ザコの大群を手玉に取って抑え込み処理する様子も、えも言われぬ爽快感がある。

ガンビットスロットは最大12個まで増やせる。


手動でコマンドが入力された場合、そちらの行動を優先する。
想定外の攻撃を受け、ガンビットでは対処できない場合に活用しよう。


IZJS版・TZA版ではガンビットが解禁された直後から全てのガンビットがガンビットショップに並ぶ。
ただし、無印版より値段が上がっているものが多いので、よく使うものだけ買うようにしよう。


人の操作能力にも限界はあり、リアルタイムに複数のキャラを操作するというのは無理がある。
かといって操作を簡略化すると、今度はプレイヤーの思う通りの動きができなくなる。
ガンビットは、操作的な問題点を解消しつつ、プレイヤーの意図も反映させるという所が優れている。

  • 様々なゲームでよく耳にする「AIの頭が悪い!」に対する、優れた回答の一例と言えるだろう。

ガンビットの説明が、序盤のバルフレアのごく簡単な説明だけで、詳しい説明はほとんど無い。
ガンビットのサンプルのようなものも無いため、全てプレイヤーが考えて設定する必要がある。
そのため、慣れないプレイヤーは、全員を同じガンビットにしたり、滅茶苦茶なガンビットを組んでしまう。
便利な機能だが、使いこなすのが難しい機能となっている。


FF11でフェローと言うNPCを連れまわす事ができるのだが、そのNPCの行動ルーチンが本当にアホなので
(上記の「設定を間違えたガンビット」のようにレジストする敵に延々と弱体魔法を使ったり、
魔法を使わない敵にサイレスをかけようとしたり、PCのHPが減っているのに状態異常の回復を優先したり、など)
FF12をプレイした事があるプレイヤーからはガンビットのようなシステムを導入してくれれば良いのに、との声が上がった。

  • FF零式にも欲しかった。今後主人公のみ操作のACTになるなら、メンバーにはこの機能を搭載して欲しい。
    • だが、仮に搭載したとしても上手に設定できなければ同じ事。
      AI任せか自分で設定したガンビットに任せるか選択できたりするといいかもしれない。またはガンビットのサンプルをいくつか用意しておくか。
      • あるいはもっとストレートに、徹底的なチュートリアルを入れる事か。
    • サンプルは多分そればかり使う人が続出するだろうが、自分で設定したい人は自分でする程度でも十分すぎるか。
      上にあるように実質プログラミング作業でガチ理系な分、分からない人はとことん分からないシステムだと思うし。
      • プログラミング=理系ではないけどな。

ガンビットスロットの最大値が「12個」なのは各キャラに割り当てられたガンビットのアドレスが12個までのため。
プレイヤーが召喚できる召喚獣、ゲストメンバー達も12個分のアドレスが確保されてはいるのだが
彼らのガンビットをプレイヤーが変更・拡張する事は出来ない為、無意味になってしまっている。


「たたかわない」のガンビットが欲しかった…。
あと、「アイテムを持つ(持たない)敵」も。


ガンビット表(?)が一人につき1頁しかないのは本当に残念。
プランAの表、プランBの表なんて感じで、2系統のガンビットが使えれば、探索用とボス戦用でさっと使い分けられて便利だと死ぬほど思った。
ボス戦のあと、せっせこと通常ガンビットに戻す作業がかなりめんどい。
毎回、祭りのあとの片付けをやらされているような気分になった。

  • これについては、TZAのXBOX/Switch版においてようやく各キャラごと(ゲスト含む)3パターンまで設定できるようになった。
    今まで実装しなかった理由は謎だが。
    • PS4版及びsteam版でも20/4/24頃のアプデによりジョブ変更とともに同様の対応となった。

ガンビット図解

例として、以下のようにガンビットをセッティングされたキャラがいたとする。
(指定されている行動は全て実行可能なものとする)

  1. 戦闘不能の味方 フェニックスの尾
  2. HP<50%の味方 ポーション
  3. 目の前の敵 たたかう

この場合は上の命令から先に実行していくため、

  1. 戦闘不能の味方がいる Yes⇒その味方にフェニックスの尾を使う No⇒次へ
  2. HP<50%の味方がいる Yes⇒その味方にポーションを使う No⇒次へ
  3. 目の前に敵がいる Yes⇒その敵に「たたかう」で攻撃 No⇒行動しない

という挙動になる。
なお、指定された行動が有効な対象が存在しない(エスナを唱えようとしたが状態異常の味方がいない、など)か
指定された行動が不可能な場合は自動的にNoと判断され、次の行動に移る。
そのため1.を「味方1人」にしてもちゃんと思い通りに動作してくれる。


上記のガンビットの例について補足。
3.の「たたかう」のチャージ中に、HPが50%未満になった味方がいると、
「たたかう」のチャージを中断して、その味方に「ポーション」を使おうとする。
わかりやすく言えば、下のアクションのチャージ中であっても、条件を満たせば、
チャージを中断して上のアクションを優先するということ。


ただし、下のアクションが実行中だと、中断されずに次に行動に回される。
(「実行中」とは、チャージゲージに「ACTION」と表示されている状態のこと。)
なお、チャージ中のアクションがコマンドで入力されたものの場合は、そちらを優先する。
攻撃するガンビットの上にむやみやたらとガンビットをセットしないようにしよう。

  • 役割による。
    アタッカーならピンチ以外では攻撃に専念するほうがいい。しかしヒーラーなら攻撃は暇な時にやる程度でいい。
    目的に応じた設定でないと、ちぐはぐなパーティになってしまう。
  • 上記の例の場合、3を一番上に持ってくると敵がいる間はずっと「たたかう」、敵がいなくなってから回復をしてくれる。
    • ザコ相手には殲滅してから回復で丁度いいが、ボス戦では終わるまで回復してくれない。

「上の命令から先に実行される」という大前提をしっかり理解していれば、ガンビットのみでも工夫次第で様々な状況に対応できる。
ボスやモブなどはHPによって行動パターンを変化させていくので、「HP≧○%の敵」や「HP<○○の敵」などをうまく利用することで
敵の行動パターンに合わせてこちらの行動も変える、といったガンビット設定が可能。
例えば、終盤のボスによくある「瀕死になったら魔法障壁完全マバリアを使ってくるボス」に対して、
「瀕死直前になったら、エフェクト量の多いコラプスなどの魔法でデルタアタックし、
魔法障壁などの発動を妨害している間に瞬殺する」というガンビットであれば、
以下のように設定することで実現できる。

1「リフレク」の味方コラプス
2味方一人アレイズ
3HP<40%の味方ケアルダ
4味方一人ブレイブ
5HP≧30%の敵たたかう
6味方一人フェイス
7味方一人リフレガの魔片

最初は蘇生・回復を行いつつブレイブで強化した「たたかう」でダメージを与えていき、
敵のHPが瀕死まであとわずかになったら5番目の「HP≧30%の敵」がオフになるので、フェイスを掛けたのちリフレガの魔片を使う。
ここで初めて1番上の「リフレクの味方」がオンになるため、結果として「敵が瀕死直前になったら蘇生も回復も捨てて、
デルタアタックでコラプスをひたすら連打」するガンビットとなる。
ポイントは5番目の「HP≧30%の敵」のガンビット。
『通常時』と『瀕死直前』の行動をこのガンビットがオフになるのをきっかけに切り替えている。
どのタイミングでどのガンビットがオフ(オン)になり、その結果どうなるかをイメージしながら組んでいくのがコツとなる。

ガンビットリスト

味方1人
仲間
最もHPの低い味方
最も武器の強い味方
最も○防御が低い味方
HP<○%の味方
MP<○%の味方
「状態異常」の味方
リーダーの敵
目の前の敵
敵1体
○を狙う敵
最も近い敵
最も遠い敵
最も○が高い敵
最も○が低い敵
HP>○の敵
HP<○の敵
HP=100%の敵
HP>○%の敵
「状態異常」の敵
「属性」に弱い敵
「属性」を吸収しない敵
アンデッドの敵
飛行タイプの敵
もしHP=100%なら
残り>10個なら敵へ
もし「状態異常」なら
もしMP>○%なら
もしMP<○%なら
もしHP>○%なら
もしHP<○%なら
自分自身
HP<○%の自分
MP<○%の自分
「状態異常」の自分

インターナショナル限定

ゲスト
敵○体以上で味方に
残り>10個なら味方に
集中攻撃
分散攻撃
○を狙う敵
HP>90%の敵
HP>10%の敵
HP<○%の敵
敵○体以上で敵に
味方○人以上で敵に
敵○体以上で自分に
敵に狙われ中の自分
味方に狙われ中の自分
残り>10個なら自分に

モンスターのガンビット

モンスターには専用ガンビットがある。
同族間のガンビットはよく似ていて、異種族間では違いが大きい。これによって種族ごとの習性差が表現されている。


群れで行動する種族は、こちらを感知するとリーダー格の元に集まる習性がある。
ダイブイーグル類やスレイプニル類は、HPが減ると逃げだすものが多い。
ターゲットの傾向にも影響している。
スレイプニル類やスレイヴ類は、魔法詠唱中のキャラを狙う。
同じウルフ類でも、角がない個体は防御が低いキャラを、角付きの個体は最大HPが低いキャラを狙う。
またゴーレム類も、自然物は近くのキャラを狙うが、人工物はHPが減ると敵対心が高いキャラを狙う。


基本的な構造はプレイヤーキャラが使えるものと似ているが、内容は結構複雑。
モンスターのガンビットはプレイヤーキャラのように12の制限が無く、かなり膨大な量を設置可能。
特にアクションが非常に多い闇神やヤズマットは恐ろしい量のガンビットが組み込まれている。


実行条件に「特定の攻撃を受けた」「○%の確率で」「○回目の行動時に」「○○が生存(死亡)している」等独特のものが多い。
これらの要素をプレイヤーにも実装する事は内部上一応可能。


実行されるアクションにもプレイヤーキャラが使用できないものがある。
「歩く」「走る」「特定の場所まで移動」など単純な動作も敵は全てガンビットで決めている。
例えば、本編のジャッジ・ギースは最初のプロテスを使用した後、こちら側にどれほどの距離があろうと必ず「歩いて」接近してくるが、
これもガンビットで指定された行動の1つ。
その他、オプションの有効・解除、異常空間発動のトリガーも全てアクションで実行されている。

アルティマニア準拠 最終ガンビット サンプル

バトルアルティマニア(pp75)に掲載されている最終ガンビットのサンプルは以下の通り。

役割ナンバーターゲットスロット(魔法・技)
防御1味方1人アレイズ
2HP<30%の味方ケアルダ
3味方1人エスナ
4ワクチン(C9H804)
5あぶらとり紙
6万能薬
7HP≧10000の敵デスペガ
8HP=100%の敵盗む
9MP<20%の自分チャージ
10飛行タイプの敵遠隔攻撃
11目の前の敵たたかう
役割ナンバーターゲットスロット(魔法・技)
攻撃1味方1人フェニックスの尾
2HP<20%の味方エクスポーション
3味方1人クロノスの涙
4飛行タイプの敵遠隔攻撃
5リーダーの敵たたかう
6味方1人レビテガ
7HP<70%の味方ケアルガ
8(盾役の名前)プロテガ
9シェルガ
10味方1人ブレイブ
11MP<20%の自分チャージ
役割ナンバーターゲットスロット(魔法・技)
魔法1(盾役の名前)デコイ
2バブル
3味方1人アレイズ
4HP<40%の味方ケアルガ
5味方1人エスナ
6ヘイスガ
7自分自身やまびこ草
8MP<20%の自分チャージ
9アンデッドの敵ケアルガ
10リーダーの敵フレアー
11自分自身ライブラ

警告
アルティマニアもかなり古い時期のものなので、ムダは多い。
魔法役のフレアーは即順番待ちになり大変危険。
ヘイト調整なしでデコイ一本でタゲを固定するがシェルガを使っているので、
インディゴ藍有りでもデコイ失敗の危険があり、フェイスなどのフォローもない。
魔法役は戦闘中の回復のタイミングが遅く、アンデッド地帯では生命感知されやすい。
状態異常攻撃がなく、回避無視活力無視をもつ雑魚の群れには苦労する。

全自動プレイ

その名の通り、ガンビット操作のみでコントローラーに指一本触れずに強敵を倒そうというやり込み。
戦術・ガンビット共に極まった内容のものが多く、FF12ではトップレベルのやり込みの一つ。
特に全自動ヤズマットは本作最高のやり込みに推す人が多い。

  • ガンビットを極めればこのような事も出来る。

実は元々は「見てるだけの戦闘」というガンビットに対する蔑称だった。
それに対して「全自動って本当にできるの?」と素朴に思った人達がやり込みに昇華させた。


敵の行動はストーリー進行に合わせられており、
ガンビット枠が少ない序盤は雑魚の種類も少なく攻撃も単調でボスの攻撃パターンも変化しない事が多いため、回復と攻撃だけでも対応できる。
しかしストーリーが進むにつれ雑魚は数と種類・行動が増えていき、
ボスの攻撃もHPの割合や状態異常などで変化していくため、プレイヤー側もそれに合わせた複雑なガンビット設定が必要となる。
「敵の行動ルーチンを把握し、それに合わせた最適なガンビットを組む」という、
FF12のやり込みの基本となる素養を身に付けることができるため、
FF12をやり込むなら最初に全自動プレイに挑戦してみよう。
ゲームを進めていくほど、FF12の絶妙なバランスと高い戦術性を体感できるはず。

ムダづかい防止機能

質のいいガンビットを組むために必ず覚えておきたいのがこれ。
ガンビットには意味のないムダな行動をしない機能がある。
具体的には以下の通り。

  • 補助魔法や状態異常魔法は、対象にその効果がすでにかかっているなら実行しない。
    • 要するに、ステータス効果の重ねがけはしない。
      例えば「自分自身→プロテス」なら自分のプロテスが切れた時だけ実行するし、
      「目の前の敵→ブライン」なら敵にブラインがかかったら無視する。
  • 状態異常の治療やステータスの解除は、対象がその状態でないなら実行しない。
    • 例えば「味方一人→フェニックスの尾」はバトルメンバーに戦闘不能がいないなら無視する。
      「敵一体→デスペル」なら敵に有効ステータス等が掛かっている場合だけ実行する。
  • 敵を対象にした蘇生行動は、対象がアンデッドでないなら実行しない。
    • 例えば「目の前の敵→フェニックスの尾」は、アンデッドの敵に対してのみ実行する。
      ニホパラオアを装備していてもアンデッドにしか使わないので注意。
  • 状態異常の治療やステータスの解除は、同じ対象には二人以上で実行しない。
    • 複数のキャラに「味方一人→やまびこ草」と組んでいて、一人が沈黙にかかったとする。
      この場合、実際にガンビットを実行するのは一人だけ。
      • また複数のキャラが沈黙にかかれば、複数キャラで別々の仲間に対して手分けして治療を行う。
    • ただし一人が「味方一人→やまびこ草」、もう一人が「『沈黙』の味方→エスナ」としていて
      沈黙とくらやみが同じキャラに同時にかかったとすると、
      一人がやまびこ草を使っているのに、もう一人がエスナを唱えてしまう。
      • この例ではエスナが「沈黙の味方のくらやみ」に反応しているため、沈黙治療がかぶってしまう。
        (もちろん「『沈黙』の味方→エスナ」から「味方一人→エスナ」と変えてもダメ。)
    • また範囲治療のエスナガを組むときは注意が必要である。
      • 複数のキャラにエスナガのガンビットを設定していると、もし範囲状態異常を受けた場合、
        別々のキャラを対象にして一斉にエスナガを唱え始める。
  • HP回復行動は、対象のHPが満タンなら実行しない。
    • 例えばチュートリアルでバルフレアが組んだ「味方一人→ポーション」というガンビットは、味方全員のHPが満タンなら実行しない。
      バルフレアもちゃんと「HPの減った仲間にポーションを使いまくるおせっかい野郎」と解説している。
    • これの応用で、例えば後衛の回復役に「自分自身→ケアルラ」等と組んでおけば、
      回復役は自分のHPが少しでも減ると、自分を回復してHP満タンにしようとする。
      • ガンビットの少ない序盤~中盤でも、回復役のHP満タン強化を維持しやすくなる。
      • これは回復役が猛毒スリップにかかるとハマってしまうため、状態治療にも気を配る必要がある。
  • 「HP<〇〇%の味方」による回復は、同じ対象に実行する人数が制限される。
    • 例えば全員に「HP<50%の味方→ケアル」と組んでいたとする。
      誰か一人が今にも死にそうな所までHPを削られれば、三人全員で同じキャラにケアルを使う。
      • しかし、HPは50%切っているが余裕がある場合、残りHP割合に応じて実行人数が減る。
    • この機能に関しては、注意点が2点ある。
      1点目は、とっさの回復のためにHP低割合で特別な行動を組みたい場合。
      • 例えば回復役に「HP<50%の味方→ケアルダ」、盾役に「HP<20%の味方→エクスポーション」と組む。
        アイテムはチャージ0秒の即時発動なので、それで急場を凌ぐことを狙った構成である。
      • しかしこの例では、HPが20%を切っていても、ケアルダだけしか発動しないことがよくある。
        そういう事態を防ぎたいなら、盾役は「『瀕死』の味方→エクスポーション」と組むべきである。
      • これなら「瀕死」というステータスが発動条件なので、HP割合による実行人数の制限を避けられる。
    • 2点目の注意点は、範囲回復魔法の取扱い。
      先述のエスナガもそうだが、範囲魔法は”効果”は複数に及ぶが、”対象”としているのは一人である。
      • 例えば全員に「HP<50%の味方→ケアルガ」と組んでいたとする。
        三人全員の残りHPが50%を切ると、三人同時に別々のキャラを対象にしてケアルガを唱え始める。
      • これは行動もムダだがMPもムダになり、しかもケアルガ×2で順番待ち確定となる。
        これが「全員でケアルガ」というガンビットが劣悪だとされる理由である。
  • アクティブ状態でない敵には、何もしない。
    • アクティブな敵はHPバーが赤色で、アクティブでない敵のHPバーは緑色である。
      HPバーが緑色の敵は非好戦的で、こちら側が手出ししない限り襲いかかってこない。
      • ムダな戦闘を避けるため、ガンビットもHPバーが緑色の敵には何もしない。

「序盤~中盤はガンビットの種類が少ないから、大したガンビットは組めない」というのはウソ。
これは単に無駄防止機能をまったく活用できていないだけである。

  • つくづく思う。ちゃんとそこら辺まで説明しておけよ、と。

FF12TZA

Switch版は初期ver.から、他機種でも最新のver.では3つまでのプリセット機能が実装されている。
しかし全機種共通で、パンネロのガンビットスロットが1つ多い状態になるという不具合が発生している。

FF12RW

やはりガンビットによるオートバトル式のため、登場する。
12ほど細かく決められないが通常に使う技をこれで設定しておき、回復・補助などを入力する方式。


ちなみに設定できるのは技・魔法のみで、12のように相手を指定することはできない。
デフォルトで「目の前の敵」といった感じである。


敵味方乱れ入るようになると、技を自分で入力した方が早い場合がある。
特に広範囲技が増える中盤以降は、味方が次々倒されていくこともある。

  • その場合、技・魔法からいちいちタゲ指定するよりもガンビットを変えていく方が早い。
    カイツの場合はそれによって固定砲台と化す。

個人的には結構賢い使い方をしてくれると思うが、手動のタッチ操作より優先されるのはちょっと残念。
移動で敵を切り抜けようとする場合はガンビットをOFFにしないと危険。


召喚獣は技・魔法を一種類しか持たないためガンビットが固定されている。
そのせいで目の前に瀕死状態の敵が一人だけ、という状況でも勝手に大技を使ったりする。