竜宮レナ(刃こぼれした斧)
接近戦に特化したキャラ。
素早い動きと高い攻撃力で相手の体力を根こそぎお持ち帰り。ワンコンボで5~6割持ってくことも日常茶飯事である。
ただしまともな射撃が無いため、使いこなすためには相当な慣れが必要である。
技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です)
威力(%) | ダウン値 | 備考 | |
NS | 20/20 | 1/2 | 空中ですると急降下 |
タッグNS | 20/25 | 1/5 | 爆発エフェクト・ふっとび時間増加 |
CS | 4×15 | 1×15 | 触れると炎上し、一定時間行動不可 |
FCS | ケンタ砲 30/炎 4×20 | ケンタ砲 5/炎 1×20 | 直撃できりもみ・まわりの炎には炎上効果 |
N格闘 | 20/25 | 1/1 | 2段目を使うより、前格や横格の方がよい。 |
前格闘 | 20 | 2 | 新verでは、相手が大きく空にふっとぶように |
横格闘 | 25 | 2 | Hit後は、相手がふっとぶ。追撃は難しい |
ダッシュ格闘 | 25 | 2 | オヤシロ貫通・味方も斬れる |
スライド格闘 | 15 | 2 | 出が斧の中では早いほう |
空中格闘 | 20 | 1 | 誘導は素晴らしいが出が遅い |
AD格闘 | 20 | 2 | オヤシロ相手を1発でダウンする |
着地格闘 | 20 | 1 | 横格闘と同じ動作だが性能は違う |
EX | 30 | 5 | 当たるときりもみでふっとぶ |
本体性能
HP | 歩き速度 | スライド性能 | ダッシュ速度 | ダッシュ持続 | ダッシュ旋回性能 |
やや多い(105%) | 並 | 標準的 | やや速い | やや短い(約1.3秒) | 並 |
ジャンプ上昇速度 | ジャンプ上昇持続 | AD速度 | AD持続 | AD旋回性能 | 主な特殊能力 |
並 | 並(約1.5秒) | 早い | やや短い(約1.2秒) | 並 | 火設置攻撃(CS&FCS) |
技解説
NS(フルリロード:6秒/1発)
名称:「粉砕」
その場で斧を振り下ろし、地面に叩きつける。地面に着弾すると斧の周りに衝撃波が発生し、至近距離にいる敵を巻き込む事が出来る。衝撃波の攻撃範囲は見た目以上に狭い上、地上にいる敵にしか当たらないので過信は禁物。
空中では当たり判定は無い。着地後に当たり判定が発生する。
しっかり敵を狙ってくれるのが嬉しいところ。低空ADをしている敵を叩き落す事もある。NSは地上ダッシュからの主な攻撃手段となる。また、近くに吹き飛ばされてきた敵へのダウン追い討ちとしても有用だ。
空中で使うと地面に向かって直角に高速落下する。一応、着地ずらしに使えないこともない。急降下で敵より先に着地した後N格で着地取りという技も一応ある。
友情ダブルロック時はエフェクトが派手になり、ヒットした敵を吹き飛ばすようになる。
CS(リロード:0.65秒/1発 フルリロード:4.6秒/15発)
名称:「ガソリン撒き」
レナの前方、バクステ1回分ほどの距離にガソリンを撒く。壁や地面に着弾すると約2秒程炎上し、炎に触れた敵を同じく2秒ほど火だるま状態にする。尚、弾数自体は15発存在するが、普通に撃つと1回で15発全て撒き切る為、実質弾数は1。が、超低空で撃つと全て撒き切る前に着地でCSをキャンセルする事が可能。一度で撒き切ってしまうとリロードされるまでFCSのチャージが出来なくなる為、使う場合は低空で撃つのも一つの手。
前格闘をCSCする事で素早く長い距離を移動できる。これがCSの主な使い方となる。奇襲の形で仕掛け、移動後はN格やNSで攻撃できる。潜りの手段としても有効で前格CSC → N格 (→ 前格)で前進しながら攻撃ができる。もちろん途中でロック切り替えを行い、運動の軌跡を曲げられる。
走り始めに前格CSCを使う事で、本来のスタミナよりも長い間走っていられる。前格CSC → 蛇行ダッシュ → NS などが攻撃手段になりうる。
FCS(チャージ時間5.5秒)
名称:「ケンタ砲」
「はうー!ケンタ君だよケンタ君だよ!お持ち帰りー!」の掛け声と共にケンタ君人形を上方に向かって投擲。
着弾するのには時間がかかる。地面や障害物に着弾すると大爆発を起こし、辺りに炎を撒き散らす。
尚こちらの方がCSより炎上範囲、持続時間が強い。
真上を取ろうとADしてきた敵に直撃させてよし、壁に直当てして自分ごと周りを吹き飛ばしてもよし。
射程こそ射撃技としては短いものの、威力、範囲共に申し分なく、かつ隙も少ないので積極的に使っていこう。
ただし鉈のCSとは違い誘導がない為に当て辛い上に爆発も味方を巻き込む仕様なので誤爆には注意。
当てる場合は、上記の直撃か障害物にぶつけて巻き込む感覚で使わないと狙って当たるのは難しい。
相手のガードを打ち破るので、ガードを読んでいてかつFCSが溜まっている場合は直当てが可能。(NS途中キャンセルFCSC又は前格途中キャンセルFCSCかダッシュから接近して直当て)
機動力を活かして相方と自分で敵を挟むような陣形を取り、FCSを放り込みつつ距離を詰めていくのが一つの理想だ。
欠点としては、溜めている間にNSが使えないこと。地上ダッシュからの攻撃手段が乏しくなってしまう。
プレイスタイル次第では封印してしまっても構わない。
N格闘
名称:「刃こぼれした斧」
斧による袈裟斬り→斬り上げ。相手との距離が近づいている状態では、1歩だけ踏み込んで斬るが、やや離れている場合には、ある程度すべって前進する。前ダッシュ格闘を当てられそうな距離ならば、こちらを狙ってみるのもいい。その際、2段目の格闘は前格闘にして、空中コンボに派生させよう(カット対策)。
発生はやや早め。空格よりも早いという点は重要。踏み込みが速くて範囲が広いので、攻撃範囲は結構大きい。斧の主力武器の一つ。色々な場面で使える。N格なので出せるポイントが限られてしまうのが辛い。前格CSCからN格が出せる。
前格闘
斧による斬り上げ。どの距離で使っても1歩だけ踏み込んで攻撃する。
ヒットした相手は上方に大きく吹き飛ぶ。吹き飛ばした後は空格またはFCSによる追撃が可能。また、前格闘後の追撃を行わずに相方の援護に行くも良し。吹き飛んでいる時間が長いので長時間の拘束があり、レナの足の速さもあって方追いが容易になる。
N格が空振りしても、そこから前格がヒットするケースがある。N格も前格も踏み込みがあるからだ。
ヒットすれば、即ジャンプできる。カットを避けて、華麗に空格を叩き込もう。
横格闘
斧を大きく横に薙いで攻撃する。
発生自体は早くないが判定が非常に強く範囲も横に広い為、敵の地上格闘を潰すのに向いている。
追い討ちで前格闘が入りそうにない場合には、こちらを確実に当てておこう。
また、攻撃中は姿勢が低くなるので場合によっては一部射撃をくぐる事も出来る。
ちなみに、撃破時は相手を高く吹き飛ばすので、この一撃で相手を倒せると思ったら威力が高いこちらを使う方がいい。風船を1%多く膨らませるかもしれない。
ダッシュ格闘
小さく回転ジャンプし斬りつける。
射程が非常に短く、ほぼ密着状態からでないと当たらない。
しかし、上空判定が強いので敵の空襲を迎撃する手段としては優秀。
実戦では中々使いづらいが、当てる事さえ出来れば最大3回までD格によるお手玉が可能。
オヤシロアーマー貫通属性。
尚、この格闘のみ何故か味方を攻撃出来る為に介錯として役に立てれる。
スライド格闘
回転蹴り。
斧レナの格闘の中では比較的弱い部類に入るが、
これ以上にダッシュ格闘の性能が微妙な為、これを使う機会は以外と多い。
左から右に回転するので、相手のガードを読んだら左に走りこんで使うのがいいかも。
空中格闘
入力すると敵を追いかけながら、斧を横に一閃する。
誘導性能が高い上に、攻撃範囲が広い。まさに斧レナの生命線と言える。
敵がそろそろ隙を見せると思ったら、前もって入力しておくと敵を自動的に追いかけて討ち取ってくれる。硬直を狙えるのはもちろんの事、ADですれ違う直前に入力するとヒット、敵がADで背中を見せて逃げようとする時や飛び際などを狩れる。こちらを見てない相手ならAD中でも当てられる。
発生は遅い。こちらに注意を向けてる敵に対して振っても、簡単に迎撃されてしまう。
AD格闘
敵に向かって高速の飛び蹴りをお見舞いする。
オヤシロ状態の敵を一撃でダウンさせる事が可能だが、それ以外の性能はほぼ全て空中格闘の方が上と言える。
斧レナに限らず全ての飛び蹴り系の格闘に言えるが、移動技として非常に有用。
横方向へAD中に使用すると遠距離では微妙にカーブしつつ飛び蹴りと言う不思議な軌道を描き、
近距離では相手の側面に回り込む事が出来る。そこから前格CSCで一気に接近、N格やNSで奇襲という攻撃方法もあり。
後ろ方向へAD中に使用すると後ろ斜めに飛び蹴りがでるので、着地ずらしに向いている。
着地格闘
横格闘とほぼ同じ攻撃を繰り出す。が、相手に向かって踏み込む分横格闘の方が優秀。
着地時にはこれ以外にも横、前格闘を出す事が可能なので、状況に合わせてそちらを使い分けた方がいいだろう。
エキストラアタック
ハンマー投げの選手のように回転して付近にいる敵を強制ダウン状態で吹き飛ばす。
基本的に誘導が存在しないので迂闊に放って空振りすると酷い目に遭う。
当て難く隙が大きい割にヒットさせても追撃不可能な為、使いどころが難しい。
あえて使うなら、「敵に囲まれたとき」「相手と同時にオヤシロ発動し、殴りあいになったとき」か。
コラム
立ち回り
死角に回り込んで闇討ちを行う。
格闘しか武器はないため、こちらにしっかりと注意を向けている敵に攻撃を当てるのは不可能。そこで高い機動力を活かして前線で囮役・弾除け役となろう。敵の注意を斧に向かせて、相方の射撃がヒットするように仕向けるのだ。中距離をADで飛び周っているだけでもそこそこプレッシャーを与えられるので、無闇矢鱈に突っ込んだりせず、慎重に行動していこう。己の存在感を上手く武器として扱えるようになれば、君も立派な斧使いだ。敵の注意が相方に向いたら突っ込むチャンスとなる。
カット能力は貧弱。放置されるケースが多く、斧の相方は方追いされがちである。敵が相方を狙ってると思ったら、相方が攻撃をくらう前にすぐにカットに行こう。斧が攻撃をくらっても相方のカットがあれば、それほど損はしてないはず。突っ込むのをためらうと返ってジリ貧になりかねない。
風船調整だが、先落ちすると残った相方へのフォローが非常に難しい。5キルされるようなら自分が後から落ちよう。
相方考察
自衛力と、間合いが並より長い射撃があるキャラがよい。
相方に自衛力がないと一切待ちができなくなる。斧のカット能力が微妙なため、2人がかりで斧の相方をずっと追いかけられ続けると、ズタボロになる。相方に自衛力があればこのような目には遭わないし、攻める機会を選べるようになる。
具体的には鎌・チョーク・応援・入院・二丁拳銃など。
オーバーキル
- 空格 > 前格 > 空格 > 前格
ダウン値を1だけ損しているが、これがオススメ。前格後、ジャンプキャンセルが効くからだ。最後まで決めれば24%は確定する。 - 空格 > 着格 > 空格 > NS
ダウン値を使い切るケース。 - ダッシュ格闘 > 空格 > NS
D格の威力は25%。狙ってみるのも悪くないかもしれない。
着格は意外に空振りしやすいのでNSを仕込んでおくと安心。
4キルを狙うならば瀕死の敵がいる時はCSやFCSは控えよう。炎に飛び込まれて自殺される。対空でぶつけられると確信したなら投げてもいいかも。追撃不可能にはなるものの、単発ヒットで30%の威力がある。
個別キャラ対策
相手がオヤシロでも有効な技
・FCS
・ダッシュ格闘
・AD格闘
・EX
・NS(2段Hit時)
・CS、FCSから派生する炎
覚えておくべきコンボ
空(N)格→N射
(敵の相方が近くに居る時などのカット対策簡易コンボ。それでも4割を超えるダメージを叩き出す)
空格(空中HIT時)→ケンタ
(お手軽ではあるが、なかなか使いやすい。)
空格→前格→空格→ケンタ
(基本コンボ。前格のすぐ後にジャンプをして、ワンテンポ置いてから空格を入れる。)
空格→前格→空格→N射
(ケンタを溜めてないときに。)
N格→前格→空格→ケンタorN射
(上記の地上格闘版。)
N格→前格→ケンタ(FCSC)
(コンボ後、自分がすぐ動けるのに対し相手の拘束時間がかなり長い)
N射→AD格闘
(当たらないことも多いので、間合いに注意)
D格→D格→D格
(ダメージは大きいが、時間がかかる&相手の位置が微妙に動くので、3段当てるのは難しかったりする)
D格→D格→横格
(上記の安定版。威力はほぼ同じ。横格は割とアバウトに出しても当たる。シメをD格にこだわらない人向け)
D格→ケンタ(FCSC)
(敵が密集してるときはこれでふっとばそう)
または
D格→D格→ケンタ(FCSC)
(ダメージは基本コンボをわずかに超えるが、タイミングがD格3連と同じくらいシビア。2段目を当てジャンプする直前でFCSC)
D格→バクステN格→N射
(非覚醒時ではおそらくデスコンか?←非覚醒地上限定では一番高いかもね)
[覚醒コンボ]
{共通}D格→D格→EX
(たぶん斧レナのデスコン)
{共通}D格→バクステN格→N格2段→EX
(上記のD格*2+EXよりも更にダメージが高い模様。EXをFCSにすれば非覚醒でもできるコンボになるが、まず決まらない…。)
{タッグのみ}(N格→)横格(連打)
(通称友情ラッシュ。オヤシロ相手には最大10撃決まる。通常の相手には最大4撃で止まるが6割持ってく。)
{タッグのみ}D格→空格→ケンタ(FCSC)
(覚醒してからチャージする必要があるし起動がD格であるという時点でネタコンボ。だからこそ決まれば魅せ技となる。)
小技
空中のかなりの高度でN射撃→着地して、N射撃1段目が出るあたりにCSCで、弾数を消費しないでN射を撃つことが可能。(1段目までしかヒットしない)
実戦で当てるのは不可能に近く、あえて使うなら、「N射での緊急回避→着地のスキ消し」といったところか。
《高速段差スライド落ち》
段差の高い側の崖ふちに立ち、NS/前格を撃つ。するとロックしている敵に向かって超高速で突っ込んでいく。後者の屋根、畑の小屋の屋根などから。「復活後の味方への最速フォロー」「校庭にいる敵に対する奇襲」「1体を校舎に釣ってきて、そのまま置いてけぼりにする」などある程度使える。スライド後にさらにAD可能なのでそのまま空格で奇襲すると相手には何が起きたかわからないだろう。
小さな段差でも役に立てられる。神社や畑ステージなど。ADから空格でもいいし、着地後にN格や前格を振るのもいい。
コメント
- ケンタが着弾時に炎を撒き散らすようになった -- 2006-12-20 (水) 00:12:10
- 前格闘がきりもみダウンになりました。 -- 2006-12-20 (水) 21:07:47
- 前格闘の威力上昇 17.5%→20% -- 2006-12-21 (木) 14:46:23
- FCSをコンボの途中に組み込んだ時に補正が1段階強くかかる仕様が無くなった -- 2006-12-21 (木) 14:48:04
- 「斧だけオヤシロ時のダメージ軽減率が以前のまま(30%)になってる模様」 という報告がスレにあり -- 2006-12-22 (金) 11:35:00
- N格2段目のモーション若干変化? -- 2007-05-14 (月) 02:09:26
- NSのあとに空中へ追撃できるようになった -- 2007-08-26 (日) 10:34:53
- 超高空でCSを撒くと着弾位置が相当左側になる。闇討ちに使える? -- 2009-01-20 (火) 00:07:00
- いくつか更新。まだまだ斧の限界は見えてないはず。 -- 2009-01-20 (火) 00:35:27