知恵(チョーク)

Last-modified: 2015-01-14 (水) 23:52:03

知恵留美子(授業用チョーク)

他の二武装と比べると素直な挙動で初心者にも扱いやすいハイスタンダード型カレー。

散らばりやすいNSと当てやすいCS、FCSで相手の体力をちくちくと奪う戦い方が得意。
短時間だが相手の視界を奪うこともできるので、体制を整わせずに攻めを継続することもできる。先生もなんでもありである。

当てやすさの代償のためかどれも威力が低いので逆転性に欠ける。リードを許さない堅実な立ち回りをしていこう。

技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です)

威力(%)ダウン値備考
NS7.5×42Hit 21Hitならダウン値は0。タッグ時は一発の威力が5%に減少する。
CS17.55
FCS5×n2Hit 11Hitならダウン値は0
中距離で当てた場合のダメージは大体22.0~25.3%
ダウンまで当てると28.6%
N格闘15/15/151/1/1
前格闘17.52
横格闘17.51
後格闘00
ダッシュ格闘201
ステップ格闘15/17.51/2
空中格闘151
AD格闘202
着地格闘15/17.51/1

本体性能

定規と比べると牽制弾が豊富にある。空CSとステNSが牽制になり、定規がFCSを主体に牽制するのと比較すると、弾幕を張りやすい。チームによる攻めの布石となる。また定規FCS・ステNSと比べると空CSは足が止まる時間が短く、牽制から切り込みへの移行がスムーズだ。
 
ただし全体的に火力が低く決定的なダメージソースがない。

技解説

NS(リロード:1秒/1発 フルリロード:10秒/20発)

名称:「ホワイトスピア」
速度の速いチョークを投げつける。速度は定規とほぼ同等。
ただし2発以上同時に当てないとよろめきが発生しないので、注意が必要。またステNS・DNS・バクステNS等は硬直がでかいため、せっかく当ててもそのまま硬直に格闘フルコンボを食らってしまったら、眩暈がするほどの損である。注意しよう。

 

ステNSが牽制弾として使いやすい。各種硬直取り・ステップ狩り・中距離から事故当たりなどが可能。低空ADにもヒットする。牽制弾として有用。定規同様硬直はでかい。近距離ではヒットさせないと危険。

 

ダッシュNSは余所見をしている敵に近づきつつ当てたり、あるいは射撃をくぐりぬけて当てられる。低空ADや飛び際に当たればダウンが奪えるのでそのまま追い討ちでダメージが奪える。横に対して45度ぐらいまでは射撃を出す方向に補正がかかる。リスクは大きいので注意。

 

空で撃つ際はとても右に偏っている点に注意。右方向にADしていると止まっている相手にさえ当たらない。空CSと比べると発生が早めな所はありがたい。他の知恵の空中NSと違い、発射しても浮かずそのまま落下する。

 

左方向の空NSは横に広くばらまかれ、右方向の空NSは収束して撃たれる。また空NS発射後はセカインCSが撃てる。一応フォローになる。

 

1本1本の威力は低い。数本当てると敵はよろめき、ダメージもそれなり。弾数消費だが、通常は4。前後D、左右Dで6。空中では5となる。つまり見た目よりも弾数は少ないので注意しよう。FCSを混ぜて弾数調整を行うと良い。

 

友情時は判定が若干大きくなり、弾速も速くなる。垂れ流すだけで相当厄介になる。

CS(リロード:6秒/1発 フルリロード:6秒/3発)

名称:「煙幕黒板消し」
黒板消しを投げつける。ヒットすると相手を大きく吹き飛ばす。ダメージは低く、ダウン値は5で追撃不可。地上で出すと隙が大きくなる。空中で出した方が安全。着弾したエリアにはチョークの粉が散布され、その場所では目潰し効果が発生する。

 

弾速はそこそこ速い。誘導がかなりあるので、中距離でも有効。こちらから注意を逸らしてる敵には自動的にヒットしてくれる事もあるので、しっかり撒いていこう。空で撃つ場合は高度を要するため互いに睨み合ってAD合戦している時は、強引に着地を取ることはできない。ただしよそ見してる敵の着地を拾うのは得意だし、正面対正面でも、敵が先出しすればチョーク側がCSで返り討ちするのは楽だ。

 

中距離からステNSと混ぜて牽制弾として使える。アイアンや霊などクロスファイアが得意なキャラと組むと効果大。フルリロードは6秒と早い為、ガンガン使ってOK。

 

発射時の振り向き性能が非常に高い。したがって接射の能力が高い。空対空でも当てられる場面はある。よそ見してる敵に一気にくっついて撃つ。敵が真っ直ぐ後ろにADする事を読んで当てるなど。また空格で敵に誘導してCSを行う事で接射できる。

 

ヒットした敵は大きく吹き飛ぶので、残った敵を方追いしやすい。

 

ダウン追い撃ちとして有用。ダウンしてる相手には当て易く、くらった相手は起き上げるまで戦況が分からなくなるためだ。

 

友情時は弾速・誘導の上昇に加え、ヒット時の盲目時間が約3倍になり、目潰しフィールドエリアが約1,5倍に広がる。

FCS(チャージ時間6.4秒)

名称:「ホワイトファランクス」
サマーソルトモーションで飛び上がり、昇りと降りで2回チョークを発射する。弾を無数に発射するのは良いが集弾しない為、ダメージは低い。サマーソルト自体には攻撃判定は無い。中距離で使うのが一番ダメージが高い。25%弱ほどのダメージとなる。サマーソルトの頂点で長い時間静止する。

 

地上で撃った場合のみADに移行できる。上昇スピードの速さゆえ反撃を受けにくい。

 

発生が早い上に弾速も素晴らしい。「敵の硬直を見てから入力」しても確定が取れる。また確定が取れる距離がやや長い。空にいる敵も落とせる。ガンガン使っていきたいところだがチャージ時間が長く、そのわりにダメージも少なめ。使いどころを選ぶ技。

 

1回目に撃つ弾はロックに対して横方向に45度まで補正して撃ってくれる。したがって横ADで着地後に即撃っても正面には撃ってくれない。斜めAD・後ADも同様。前AD格で着地すれば補正が効いて敵に向かって撃ってくれる事が多い。ただし隙は大きめである。

 

前ダッシュから撃てる。飛んでいる敵に対して前Dで近づき、潜りつつFCSを撃つチャンスを探せる。45度の補正が効かない位置関係になった時は、D格を出すと相手の方向を向いてくれるので、そこからFCSを撃つと良い。至近距離で潜り込むとヒットが確定する。敵が低空にいる場合は一段目しか当たらず、ダメージは低い。

 

ステップすると、体は敵の方を向く。したがって[棒立ち → 敵の弾をステップで回避 → 敵が硬直を見せたら視認してからFCS入力]でヒットさせられる。姑息だが是非使おう。もっとも、放置されて距離が離れてしまうと当たらないのだが。

 

タイミングを読まれると、横合いから当たり判定広めの武器で頂点の硬直を取られる。また正面の敵に横ADで回避されると確定で反撃をもらう。与ダメージは低いため一番に考えるべきことは回避である。こちらがFCSを溜めている事を敵が察知していたら要注意。無理して硬直取りや潜りで当てに行って反撃を貰うのはNG。それなら安全距離から適当に撒いた方がマシというもの。撃った後はスタミナ有利のはず。そこから着地やオギを狙うといい。

 

逃げ技としても機能する。敵がオヤシロ状態・こちらが平常状態で追いかけられたら、前ダッシュと併用して使おう。空へ移行後、AD格でさらに逃げられる。また着地をとられそうなら、着地後に即撃つと着地硬直をキャンセルして高空へ逃れられる。

 

死体殴り用としても非常に優秀。ダウン値1で風船を膨らませられるのが嬉しい。
平地だとステ格で吹き飛ばして即FCSすることでダウン値いっぱいまで一気に稼げる。
遠くの死体も拾える上に多少の障害物の陰に隠れても当てられるが初段は寝切った死体にはあまり当たらない事が多い。追撃可能時間に合わせるのなら2段目の方が安定する。

N格闘

右ストレート→左ストレート→定規突き
踏み込み距離、追尾性能共に優秀なので使いやすい。速度は並。

 

N→横→NN→前 で42%持っていく。主力コンボ。
最後はN出し切ってバクステキャンセルでもよい。

前格闘

サマーソルト。対空可能のシエルサマー。
オヤシロ相手にダウンを取れる攻撃。ダウン状態の相手にも当たる。
ヒット後はCSCで敵を大きく吹き飛ばせる。
 
早いタイミングで前格をCSCすると、前方向に滑りながらCSを撃つ。潜りとして使える。あるいは途中でタゲ変えCSCを入力して、逃げながら撃つという手もある。
遅いタイミングで前格をCSCすると、ジャンプしてからCSを撃つ。すぐ近くを飛んでいる敵を叩き落したり、カットを避けて反撃を出すなどの場合に使える。
 
上昇手段やゴミ山登りなどもできる。かなり避けるため、基本的には格闘の締めなどに使う。

強い格闘なのだがガードされてしまうとモーションを中断(弾かれモーションにならない)してくれないので通常の攻撃をガードされた時よりも不利になる。
特に格闘の出の早いKや魅音はそのままN格コンボが確定してしまう。
読まれないように注意。
上昇中にCSCすることで再ADが可能なので、できるだけ仕込んでおきたい。
前格HIT時(被ガード時含む)は割と猶予はあるが、空振り時は地面を離れた瞬間くらい早めにCSCしないと再ADできない。頭の片隅に置いておこう。

横格闘

踏み込み距離の短い回し蹴り。当たった相手はダウンする。
判定が結構強いため、ぶっぱするとたまーに当たったりする。が、ホーミングは微妙。
コンボの途中に組み込むか、死体殴りで使うのが普通。
相手の格闘とかち合って勝ったりして、ダウンを取れたときは、NN前をぶちこもう。
36%持っていきます。

後格闘

バク転。
これで攻撃を回避すると優雅。
腕石相手に起き上がりにAD格されそうなときにCSCが意外と使える。
平地で死体を空格で起こした時は後格→NN横ですぐに吹き飛ばさず敵相方のカットを回避しつつ風船を稼げる。決まればビューティホー。

ダッシュ格闘

クルッと回って拳を突き出す。当たってもよろけるだけ。
ターンをしてからのため発生が遅く、せっかくもぐれてもつぶされる可能性が高い。
平地では倒れてる相手にあたらない。
これを出すならDステ格か普通に射撃攻撃の方が良い。
唯一の使いどころはFCSCすることで銃口補正を強化することくらい。

ステップ格闘

回転脚で足払い→蹴り上げ
両方ともヒットすると相手を吹っ飛ばす。
二発目が恐ろしいほど当たらない。
混戦状態でぶっぱすると、たまに当たる。
さらに何故か空中に飛び立つため、はずした瞬間に食らうことは少ない。
でも落ちてきた時結局隙だらけ。
近い位置でのダウン追撃、死体殴りに向く。ダッシュが早いので楽に拾える。
2発目の上昇中にCSCでスタミナを使わず高く飛び上がれる。
FCSと組み合わせてオヤシロに追われた時にはステ格CSC→AD→着地後FCS→ADで壁に追い詰められなければまず逃げられる。

空中格闘

空中回し蹴り。性能並。地味ですよ先生。
空格→着地横→NN→前 で42%持っていく。
これは最後にNで締めることが出来ない。
 
空中格闘を出すとゆっくりと敵に向かって誘導しながら移動する。これを活用して敵に接近してCSを当てる事ができる。

AD格闘

飛び蹴り。
スタミナを消費せずに大きく素早く移動できる。その反面、一度出してしまうと着地のタイミングが丸分かりとなる危険もある。斜め下、下入れAD格で通常とは異なる方向へ移動する。活用しよう。
 
出始めには硬直がわずかにあり、単なる牽制の射撃に当たる可能性もあるので注意しよう。
 
AD格をキャンセルしてCSが出せる。後退しながら迎撃弾を出したり、あるいは一気に近づいてCSを当てるなどできる。

着地格闘

右アッパーカット→左ソバット
ソバットを食らった相手は吹っ飛ぶ。

コラム

立ち回り

回避を念頭に置き、中距離から空CS・ステNS・FCSで射撃戦を挑む。主力は空CS。攻めていけそうなら空CSによる接射も選択肢に入れよう。ダウンを奪ったりCSで敵が大きく吹き飛んだら、可能な限り方追いを狙おう。
 
機動力が高く射撃の性能はどれも良い。しかし主力のNS・CSには難点があり、互いに空で睨み合って着地を取り合う戦いになると、攻めることは厳しい。また空CS・ステNSの隙はやや大きめだ。その上火力は低く装甲もやや薄いので、攻撃を食らわないように気をつけて中距離から射撃を行う。
 
CSとステNSは牽制の射撃として有効であり、中距離からでも事故当たりがありうる。敵に「よくチョークを見ておかないと、どこからでもCSが飛んできて危険だな」と思わせたい。またクロスを取れば、よそ見しながら着地した敵にステNSをぶつけられる。近距離における空対空でも、CSを当てる機会はある。敵になにか先に行動を起こさせて硬直にぶち込む、あるいはこちらに背中を向けて後退ADをする敵にぶち込む、オギなどだ。スタミナの残量や4人の位置関係と相談して接近しよう。
 
FCSは優れた性能を持つので是非活用しよう。しかしチャージ時間が長いため、相方に大きな負担をかける事になりかねない。溜めている間は常にCSを念頭に入れておくと○。

オーバーキル

余り得意ではない。超過で稼げない&CSでトドメを刺せなくなるという点が痛い。ただし拾うのは得意。

 

空格横格スラ格はダウン値1なので覚えておこう。

 

FCSはトドメに持ってきても追撃に持ってきてもいい。遠く離れた死体も拾える。CSは追撃で入れてしまうとそれ以上殴れなくなってしまうが、離れてしまった死体も拾える点は頭に入れておく。

 

前ダッシュが速い為、前Dからステ格で死体を簡単に拾える。ダウン値は1。ちなみにD格も1だったりする。

 

低空から、あるいは思いっきり左にADして(余り近い距離だとNG)NSでトドメを刺すと、残りダウン値5の死体ができあがる。したがって最後まで死体を殴り続ける限り、26%の風船稼ぎが確定する。NSの複数のチョークが一部しか当たらず、蓄積するダウン値が1以下であったためにこのような現象が起こる。
所詮は豆知識。頭の片隅にでも入れておくと吉。

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