大石(アーム)

Last-modified: 2013-03-14 (木) 08:42:18

大石蔵人(ハイパーアーム)

接近格闘投げ技戦士んっふっふ。
射撃は全て接近しての投げ技で、ガード不能。投げている最中は無敵
全キャラ一二を争うの防御力を持ち攻撃力もトップクラス。
しかし動作が全体的に遅く遠距離攻撃の手段が無い。
癖は強いが玄人が使えば鬼と化す。

技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です)

威力(%)ダウン値備考
NS0/17.5/305/0/5掴み(動作強制・対オヤシロ)/投げ/人間砲弾
CS0/24.5/32.5/305[2]/0/5/5掴み[空中から](動作強制・対オヤシロ)/投げ/回転(対オヤシロ)/人間砲弾
FCS0/35/32.55/0/5掴み(動作強制・対オヤシロ)/投げ/爆風(対オヤシロ)
N格闘20/201/11段目(よろけ耐性)/2段目(対オヤシロ)合計34
前格闘22.52よろけ耐性、対オヤシロ
横格闘22.52
ダッシュ格闘22.52よろけ耐性
ステップ格闘202
空中格闘22.51よろけ耐性
AD格闘302対オヤシロ
着地格闘22.51対オヤシロ
EX35/32.55/5投げ(動作強制・対オヤシロ)/爆風(対オヤシロ)。FCSと同じ
空中EX27.51

※動作強制…鞭のNSや赤坂の着格1段目のように、オヤシロなどのアーマーに関係なく
      動きを強制する技です。アーマーが破られて居なければダウン値は蓄積されません。
※対オヤシロ…オヤシロに一撃でヒットモーションを出させる事が出来る技です。
      

技解説

NS(フルリロード:2.5秒/1発)

名称:「人間砲弾スルー」
敵味方構わず掴む『大石の最終兵器』っぽいイメージがある攻撃。
しばらくの間、相手を掴み射撃を溜めるとNS,CS,FCSでの投げに派生させられる強力な射撃。
基本的な使い方は、NSかCSとわけるのが基本。(FCSだと相手が足掻きやすいため)
踏み込み動作は少ないので、相手をN格1段でHitした後が狙い目。
ちなみに、掴んでいる時、ロックしている相手が高いところにいると、それを追って(上方向に)投げるのでかなり遠くに投げれることもある(祭具殿前で縦の端から端まで届いた)。
 
NSで掴んだ後時間切れでふりほどかれると、隙を晒してしまう。
CSやFCSに派生しても、時間切れでふりほどかれると無敵時間が切れてしまうので注意が必要。
 
味方を掴むことができる。NS後、味方にFCSをかけると補正なしのダメージが入る。味方を殺して4キルを邪魔できる荒業が可能。 体力並のキャラに対して最大23%辺りまで風船が膨らむ。うっかり100までいかないように気をつけよう。
他にも、遠距離攻撃手段で味方を強制的に前に出す&自分は前に出ず攻撃が出来る・・・という『味方を犠牲にして自分の攻撃の矛』が簡単で普通な使い方。
しかし、玄人が使うと、掴んでいる間相手が無敵になるのを利用して『自分を犠牲にして味方を護る盾』にもなる。
両極端の使い方を使いこなせば、相手の行動にとても迷惑な攻撃になる。盾の使うタイミングは神羽入FCSやバルーン管理で強制的に自分を狙わせることなどたくさんの使い道がある。大石の攻撃の中で一番、警察らしい使い方が出来る最大のロマン溢れる攻撃である。

ただし、介錯を狙う場合は絶対にNSの通常投げでする事。
他のCSやFCSだと何故か敵には出ない超過ボーナスが+1付く場合がある為に注意が必要。
量は大体23%とけっこう多め、反面通常投げは21%の為によっぽどの事が無い限りは介錯はNS、もしくは牽制弾で落ちた時に掴んで死体殴りを防ぐ程度にしよう。
 
ちなみに、NSで投げてとどめを刺してもふっとばしボーナス(+2%)は残っている。

死体を掴むことで長時間復帰を阻止することができ、方追いのチャンスを生む。掴み中のFCS最頂点で掴み時間切れさせることで更に時間は延びる。この時はスタミナを消費せずに高空で再ADできるので、スタミナの少ない腕でも楽に位置を取ることができる。寝ている死体をNSだけで掴むのはまず無理なのでN格で起こしてから掴む必要がある。機動力の乏しい腕では決められる場面はそう多くないが、近くに死体が吹っ飛んできたら狙ってみるのも手。

CS(フルリロード:6秒/1発)

名称:「デンジャラスイング」
ダッシュ後、敵を掴むとそのまま回転させてぶん投げる、いわゆるジャイアントスイング。
空中で出すと空中格闘と同じモーションで敵を掴み、着地後投げる。
 
回している敵には当たり判定があるため敵が近くにいるなら狙うのもいい。
回転中は移動キーで多少動く事が可能、ただ味方にも当たるので注意。
 
FCSよりも素早く前進する。また投げ技の中で最も移動距離があり、唯一完全ダウン中の相手を投げる事が可能。味方がダウンさせた敵が目の前に転がってきたらすかさず拾うべし。
 
捕まえた後、味方ロックを行うと味方がいる方向に敵を投げ飛ばす。下図のような状況(●が敵で○が味方、左の○が腕石)になったら、味方ロックをして飛ばすと2人がかりで起き攻めに移行できる。
 
 ●             ○→●  ○   
 
 
友情モードでは侮れない移動距離と速度を持っている。AD格から一番安定するとウワサの攻撃、ある意味一番使える技か。
 
地上から相手を掴むとダウン値が5になり追撃できないが、空中から掴むと追撃が可能である。そのため空中からCSでとどめを刺して味方の方に投げて確実に追撃してもらうということもできる。また、CSで投げてとどめを刺しても吹き飛ばしボーナス(+2%)は残っている。ちなみに回転中に崖から降りると、回転しながら滑空していく。

FCS(チャージ時間2.5秒)

名称:「豪殺錐揉み投げ」
ダッシュ後、敵を掴むと大空へ羽ばたきそのままキリモミして叩き付ける大石の奥義にして最大の攻撃。
いわゆるスクリューパイルドライバー。その威力はんっふっふ。空中で出すと空中格闘と同じモーションで敵を掴み、着地後投げる。特徴の一つとして、発動したら自動でもう片方の敵にロックを変更する。
 
チャージが大変早いので、積極的に狙っていける実質主力技。
AD格を行うならCSやFCSは必ず仕込んでおきたい。また落ちた爆風には攻撃判定があるため、相手を巻き込むことが可能。味方に対しては判定がない。
 
空中での移動手段としても優秀。スタミナを使わずに素早く移動できる。空中で急遽ロック変えFCSを出す事で、敵からの攻撃を回避できる。
また滞空時間を増やせる。空振り空格と合わせるとかなりの時間滞空していられる。滞空の結果スタミナを大きく消費してしまっても、AD格CSCで素早く詰め寄って攻撃ができる。
スタミナ消費合戦を挑める。ADと空FCSで敵を追いかけ、最後に残ったわずかなスタミナでAD格を繰り出し、着地を取れる。スタミナゼロでも、空FCS>空格>空CSで追いかけられなくもない。もちろん敵に対して一直線に移動することになるので、読まれると簡単に迎撃される。
 
ヒットさせると、動作の始めから終りにかけて完全無敵である。格闘→FCS or CSで、邪魔をされずに大きくダメージを稼ぐことができる。オヤシロでN格2セットからのFSCは場合によっては相手を一撃で倒せるので、流れを大きく変えてしまおう。

N格闘

右手パンチ→追加入力で左アッパー。左アッパーを食らった相手は浮くので追撃可能。一段目の右手パンチは他の格闘や投げでキャンセルするのもよし。
 
浮いた相手をさらにN格闘で浮かせFCSを当てると6、7割体力を持っていく。
 
格闘の中で発生が早めなのはこれだけ。目の前で敵が隙を見せたらN格か投げだろう。

前格闘

右足での前蹴り。
ダウンした敵の追い討ちに使える。投げの替わりとしてコンボの最後に使ってもよし。
遠目の相手に使うとすごい勢いで踏み込むため、移動用に前格闘を出し、CSでキャンセルして掴む、という使い方も出来る。その移動距離は横格闘で吹っ飛んだ相手すらも掴むほど。追い討ちの選択肢の一つとして覚えておこう。
 
素早く敵に詰め寄る事ができる。D格と比べると移動距離は短いが、その分素早い。前格前格CSCなんかもあり。アーマーがついてるのもプラスに作用する。

横格闘

回転ラリアット。
発生が大石の格闘の中では早い方なので超接近戦で使える技。
打点が高めなので低空ADも狩れる時がある。
反面、河原などの平坦な地形でない場合、お子様キャラにスカすことも。
踏み込み距離が短いので離れた相手に使ってスカさないよう注意。

ダッシュ格闘

一定距離を走って相手に向かってラリアット。
移動距離が長い。少し離れた場所からでも当てていける。
D格 → 前格 → FCS or CSでスタミナを使わずして素早く前進、敵を攻撃できる。
途中でロックを変える事で、回避行動も可能だ。
 
ヒットしても相手はよろけるだけなのでキャンセルして投げを狙おう。

ステップ格闘

二回転ラリアット。
横格闘に似てるがこっちは二回転する。
出は早いが踏み込み距離は短い。
攻撃判定が長めで回転の終わり際まで判定が残るので乱戦に強い。
ステップ距離を延ばすのにも使える。

空中格闘

左フック。攻撃するまでが遅い。しかしそれまでの間に射撃耐性がある。
空中格闘を相手に当てたら即座に投げに入ろう。
 
腕にとっては意外と役に立つ武器だ。滞空時間の延長を行える。
また敵に向かって誘導しながら移動してくれるので、投げにもつなぎやすい。AD格だとまたいでしまう位置に敵がいるなら、空格での直接攻撃もありだ。

AD格闘

空中からのボディプレス。
攻撃速度が速く、追尾性能も高い。高空から出すと敵の射角から逃れつつ攻撃できる。主力武器。
ダメージが高く、またオヤシロ相手に一発ダウンが取れる。さらにヒット後にキャンセル投げで大ダメージコンボ可能というグレイトな格闘。
 
残りスタミナがわずかでも、AD格→キャンセル投げで素早く長い距離を移動して、敵を攻撃できる。
 
着地の隙は大きい。これは投げでキャンセル可能である。
だが、着地の地面にうつぶせの状態になっている為に、この時は空中からの射撃が当たりにくくなる。
その為に、わざと隙をキャンセルせずに着地隙を狙う相手の弾数や隙を狙ってのんっふっふも可

敵のADの下に潜り込んでキャンセル投げで前進、射撃をくぐりぬけて捕まえる事ができる。鋤やバット、MGは意外に密着状態ではNSがあたりにくいのでFCSCをけっこう狙いやすい。

着地格闘

鉄山靠。敵を吹き飛ばす。判定は強いがKの着地格闘動揺、踏みこみがほとんどないためあまり使われない。
優秀な投げや前格に繋げたほうがいいだろう。

EX

地上にいるときはチャージなしでFCSをだす。
空中の場合は「蔵ちゃん肉弾プレス」を発動する。

誰かを掴んだ状態で敵側のキャラに地上EXを出すとロックしていたキャラではなく掴んでいたキャラを投げる。
掴んでいるキャラを投げてダメージ取りたいけど、チャージが間に合わない時に使えなくもない。

コラム

よろけ耐性

大石のN格、前格、D格、空格にはよろけ耐性が存在する。
これは、相手の格闘や射撃を受けたときによろけにくくし、同時にダメージも50%に軽減する。
オヤシロアーマーやカケラアーマーの効果に重ねることができる。
攻撃を受けるとアーマーが消費されるが、約2秒経過すれば回復する。

立ち回り

相手に近づき格闘からキャンセル投げでダメージを与えていくのが基本。飛び道具がないアームは、相手に近づかなければ何も出来ない。積極的に攻めていこう。攻める事で囮としての役割も果たせるし、何よりカット力のないアームが無視されると、味方がぼこられてしまう。
 
投げとは優秀な移動手段である。この事に気づけばあなたも立派な腕使いだ!

  • 突撃の際、第二の手になる
    格闘が外れても、キャンセル投げを行うとさらに敵に詰め寄りながら攻撃してくれる。そう、腕は「何度も連続攻撃ができる」キャラなのだ! 空格が外れても空FCSが、そしてそれが外れても着地後に即前格がある。これが外れてもまだCSCが残っているのだ。
  • フェイントになる
    空格・AD格で敵に近づく・・・と見せかけてロック変えFCSC。相手が怖気づけば置き去りにできる。FCS後は即AD格CSCで一気に方追いペースに持ち込もう。あるいはもう一度ロックを元に戻してAD格CSCもいい。地上なら、狙っていない方の敵に前格闘を出し、ロックを切り替えて即投げ。D格→ロック切り替え前格→切り替えCSCなど。これも回避とフェイントになりうる。
  • 滞空時間の延長ができる
    空中でFCSを撃てば、スタミナを消費せずに移動できる。少しでもスタミナが残っていればAD格CSCでガツンと突撃できる。
  • 回避ができる
    迎撃されそうなら、FCSを撃って即ロックを切り替えるといい。敵に対して横方向に移動してくれるので、回避行動になる。空格で近づいてる途中、急遽回避行動ができる。また前格などで近づいた後、やばそうな気配を感じたらロック切り替え投げで離れられる。AD格 > ロック変えFCSC > ロック戻し前格闘 > CSC などが上手くいくこともある。

 
回避を念頭において徐々にADで近づいていく。味方と囲い込む形にできると吉。主に空からAD格で攻めるといいだろう。近距離で無事に着地ができれば、地上からの攻めも選択肢に入る。
 
地上ならD格と前格で詰め寄っていこう。D格は移動距離が長い。前格闘はADから着地した後、即出せる。素早いのが強みだ。D格も前格もアーマーがあるので、潜りに弱い霊や空手などは狙い目だ。
空中なら空格とAD格。AD格が攻撃手段として強力なので是非使っていきたい。長い距離を移動する手段にもなる。ただしこれ一辺倒だと楽に迎撃されがち。AD格にも投げにもアーマーはないからだ。発生が遅い割りに意外と使えるのが空格。滞空時間の延長だけではなく、攻撃目的でも使える。AD格だと飛び越してしまう状況では空格の誘導が活きるはず。
 
攻める役割を担ったキャラだが、返り討ちにあいすぎて風船調整に失敗する可能性が出てきたら、味方を狙わせて背後からつかんでいこう。その際は回避をくれぐれも重視すること。

覚醒

覚醒は普通はオヤシロがよい。
 
オヤシロモードを選ぶと発動時はガン逃げしたくなる程の圧倒的火力と防御力になる。
発動中に空中格闘、ダッシュ格闘等を当ててからキャンセルしてFCSを放つと圭一なら7割、大石なら5割体力を削れる。

しかし、タッグの投げのリロードとCSの強化が強さを求めるならタッグも良い。
 
タッグモードを選ぶと発動時は投げのダッシュ速度と距離がんっふっふ。
咄嗟には対応しにくい恐ろしい速度になる。
しかし、そのぶん射撃攻撃の無い大石にとって攻撃を避けながら攻撃をするのは難しいので、腕に自信が無い限り選ぶのは止めとこう。

カケラモードは論外。
発動するのは難しい癖に、体力徐々に減少&体力1になれば解除される事から、
ガン逃げをされたら為す術もなく解除される。(タッグの射撃強化が無い為、まさに無為に近い。
カケラを選ぶくらいならオヤシロを選ぼう。その方が安定力がはるかに高い。

個別キャラ対策

小技

  • N格闘で立たせる
    N格闘2段で相手を吹き飛ばした後、相手が地面に落ちる直前にN格闘1段目を当てると、タイミングは非常にシビアだが相手を立たせることができる。
    ダウン値はたまっているので追撃してもすぐにダウン、追撃不可ロックとなってしまうので実用性は薄いが、相手を動揺させることはできるかも。

コメント

  • 肉弾プレスが追加された -- 2007-04-25 (水) 21:05:04
  • NSで掴んだあと、一定時間自由に動けるように -- 2007-04-25 (水) 21:06:22
  • D格が拳を突き出すようなモーションに変更 -- 2007-04-27 (金) 00:42:06
  • NSで掴んでいる間は各種投げを消費無しで派生可能 投げ演出中に時間切れで逃げられるので注意 -- 2007-04-27 (金) 03:34:26
  • NSで掴んでCSを空中で出した時、地面に着地してしまうとキャンセルされる? -- 2007-04-28 (土) 18:12:09
  • キャンセルされませんでしたよ~(NS空中CS -- 2007-05-01 (火) 09:59:58
  • ↑のキャンセルっぽい現象は、NSで掴んでからCSもしくはFCSをする際、NSの掴んでいられる時間を超えてしまうと起こる -- 2007-05-08 (火) 19:41:51
  • 改に移ってから本当に若干FCSを掴める距離が長くなった気がする -- 2007-05-13 (日) 01:32:34
  • NSは空中、CS・FCSは地上の方が掴み距離が長い -- 2007-05-17 (木) 11:52:41
  • 倒して吹っ飛ばして落下中の敵をNSで掴むことで、長時間復帰阻止できます -- 2007-06-21 (木) 16:41:20
  • 確認した NSは敵の状態でダメージ変化 カケラの敵を当てたりする場合はダメージ増加 -- [[ ]] 2008-02-19 (火) 15:05:31
  • 無印説明書より、NS、CSの名称を修正させていただきました -- 2009-05-22 (金) 21:46:55
  • カケラモード発動中の相手をNSで掴み、時間切れで手放しても相手のあたり判定が残っているので再びNSで掴む事が可能です。 カットされなければ死ぬまで掴み続ける事も可能。 -- 2009-09-13 (日) 19:51:59
  • カケラモード発動中の相手をNSで掴み、時間切れで手放しても相手のあたり判定が残っているので再びNSで掴む事が可能です。 カットされなければ死ぬまで掴み続ける事も可能。 -- 2009-09-13 (日) 20:00:50