圭一(アイアン)

Last-modified: 2015-03-27 (金) 21:54:24

前原圭一(無敵アイアン)

祟殺し編のみ登場したバット代わりのお父さんのゴルフクラブ。
球体の物を当てたら爆弾になるという最凶のアイアン…というのはひデブ専用。
戦法は近~中遠距離で戦える上、CS&FCSは相手を一発でダウンさせるので優秀な妨害攻撃が可能。
ただし、その分…バットとは違い長さが少し短い為、
格闘の範囲はバットより狭く(充分広い)連携はCSがダウン値5の為、けっこう苦手。

バット「相手に何度も攻撃する連携型」ならアイアン「相手の攻撃動作を止める妨害型」と正反対の働きをするバットのライバルキャラである。

技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です)

威力(%)ダウン値備考
NS17.52硬直をジャンプキャンセルできない
CS255当たるときりもみで吹っ飛ぶ
FCS27.55上空にボールを打ち上げ、誘導してぶつける奇襲技
N格闘15/15/201/1/1一段目の攻撃速度上昇。発生早、格闘はバットより範囲狭い
前格闘17.52浮かし技。発生遅
横格闘17.52クラブをバット振り。発生やや遅、他の武器より威力低め
ダッシュ格闘17.51突っつき。発生早
ステップ格闘22.52クラブを持ってぶん回す。発生遅。判定強
空中格闘17.51上からの叩きつけ。発生やや遅
AD格闘202ライダーキック。当たっても反転しない
着地格闘15/17.51/1ショルダータックル→吹き飛ばし
EX255

本体性能

HP歩き速度スライド性能ダッシュ速度ダッシュ持続ダッシュ旋回性能
やや低い(約95%)早い並(約1.8秒)
ジャンプ上昇速度ジャンプ上昇持続AD速度AD持続AD旋回性能主な特殊能力
並(約1.5秒)やや早いやや長い(約1.7秒)爆発攻撃(CS&FCS)

技解説

NS(リロード:6秒/1発 フルリロード:18秒/6発)

名称:「アイアンスロー」
横に回転して飛んでいくゴルフクラブを投げる。
空NSの性能が高い。牽制に用いる。
弾速は普通、銃口補正完了から射出までの間隔は短め。
それなりに誘導が付いており、横の判定が広めなので、横方向への自動的なヒットが多少期待できる。


タイマン時の中心技は空NS。
スタミナを使ってADで逃げる、低空AD開始→即着地、低空AD開始→即空NS→着地の3つの
基本行動パターンを組み合わせると、隙少なめで弾を置いていけるし逃げる事もできる。
着地後の有力選択肢はステップ。着地後は、最終的にはADで逃げるのを狙いに置く。
敵のキャラと予想される次の行動で、着地後にこちらが取るべき行動が決まってくる。
即座にAD開始、相手の攻撃に合わせてステップしてからAD。ステップしてNS。格闘など。


地上での硬直はジャンプキャンセルできない。地上での牽制やズンダにリスクがある。
ダッシュNSは、やや隙が高め。そこそこ使える。
ステップNSは近距離での重要な迎撃技。相手が攻撃する瞬間とタイミングが合えば、近接を制する事ができる。
しかし隙がとてもでかいので、きっちりと読みきって、ここぞという瞬間にだけ撃とう。


バットと比べると銃口補正が高い。横への判定もいくらかあるため密着で当てる事が可能だ。
空対空で近寄って当てられる。特に逃げようと焦って後ろにまっすぐADをする相手はカモだ。


上下の射角が異様に広い。霊CSや定規FCSなど空中で静止する射撃に対して強い。
「鉄は上とんでりゃ楽」と安易に高飛びしようとする敵を叩き落とすこともできる。
AD中の敵にNSをぶつけ叩き落とし、そこからコンボをしっかり決めることで火力不足を解消できる。


ダウン追い討ちしやすい。ダメージはわずかだがきっちり稼ぐのが基本。
ズンダNS、もしくは空NS→セカインCSが入る。
とりあえず空NSか空CSを入れて、空NS後は、危ないならその後の追い討ちを諦めるとよい。
死体追い討ちにもなる。少しでも拾えるかどうか微妙だなと思ったら、
ダウン値うんぬん言ってないでNSで追い討ちする方が安全で確実。多少コツがいる。
下方向へはある一定の角度において、何故か相手より手前の地面を狙うので注意。

CS(リロード:9秒/1発 フルリロード:9秒/3発)

名称:「アイアンキャノン」
放物線を描く、独特な誘導と軌道でゴルフボールを飛ばす。中々良いフォームでボールを撃つ。
誘導良し、弾速良し、着弾時に大きな衝撃が発生する事もあり、当てやすい。
しかし欠点も大きい。発射にかなりの時間がかかる上に、しっかりと狙いをつけてくれるわけではない。
なにより硬直が大きい。空中で打っても隙はかなり大きい。


FCSやNSを混ぜつつ残弾調整をしっかりしていこう。
当てて相手を吹き飛ばしたら、もう一方の敵を方追いできるチャンスが回ってくることがある。

 
弾は放物線を描いて飛んでいき距離が遠いほど弾道が上がっていく。
至近距離で打つとほとんど地上スレスレを走る。
放物線を描く=ある程度距離を飛ぶと上に行くという事なので、
まっすぐにADしてこちらに近づく敵と、背中を見せてまっすぐADで遠ざかっていく敵に対しては当たりやすい。
放物線を描くので遠いところでは弾が上から下に落ちていく。飛び際や降下中の敵に当たる事もある。

 
よそ見している敵に対して当てやすい。クロスを取ったらどんどん放り込むとおいしい。
また相方と睨み合っている敵が中距離にいたら、ぜひ撃とう。


空格で滞空時間をやや延長すると相手を先に着地させられる事がある。
またダウンしている敵に対しても当てやすい。ダウンした敵を見かけたらCSを入れておくといい。


敵の上空を取った状態からCSを当てる、いわゆるオギは強力。
高空から近づくと安全なので、そこから空格やAD格で良い位置を取ってCSCでぶつけていく。
相手の視界を混乱させながら当てることが出来る。
AD格の後の行動はCSCかそのまま着地かに決まっているため、慣れている相手ならAD格を見てからガードなり回避行動をしてしまう。
真上を取って空格CSCを入力するのがもっとも強力。
基本的にある程度は高度を落とさないと当たらないので、敵の射撃の迎撃範囲に入ってしまいがちなことに留意。


しかしオギCSをしかける時は、空中に居る自分は一発攻撃を食らっただけでダウンして追撃をもらう事になるのに対して、
アイアン側はオギCSが成功しても25%しか稼げない。
不意を突いたり、または味方の援護が望める時に使うべきと言える。


CSの爆風はよく味方を巻き添えにする。
味方へのダメージ量はわずかなので、追い討ちできるなら気にせず撃とう。
故意に味方に当てることもできる。ただし味方が地上にいる時のみ。
これで味方にとどめを刺すと、こちらの風船の膨らみを抑えられる。
静止している相方の近く(バックステップ1~2回)で低空から出せば当てやすい。
削れる量は僅か。キャラごとに覚えていくしかない。
相方の理解がないととどめに持ってくるのは難しいだろう。
しかし味方が死体になってから、死体にCSを当てる事で敵の風船稼ぎをストップさせる事もできる。
上手く敵の4キルを潰そう。

FCS(チャージ時間3.5秒)

技名:「トマホークバックスピンスーパーフォール」
掛け声「トマホークバックスピン!」→シュゴオォオという音→着弾。
当たると相手はきりもみで吹っ飛ぶ。


弾はまず構え時のターゲットの方角へ、高高度の上空を目指し放物線を描き飛んでいく。
その後、今度は発射時のターゲットに向かって高速で直進し、何かに触れると爆発する。
二回捕捉し、その際のターゲットがずれるので、狙いたい相手に警告なしで発射可能。
ロック変更は、弾をうつ直前くらいに行うとよい。
捕捉→発射→警告マークの順ではなく、発射→警告マーク→捕捉となる。


誘導こそ無いものの、直進速度が速く爆風を伴う。地上でのほぼ真上からの落下は距離が近く着弾が早いので、
直進開始後にステップした程度では避けられないことが多い。


遠距離で有効な技。ぜひとも活用したい。

  • 障害物の裏に隠れている敵をつぶす。
    モップや放水など。
  • 高いところにいる敵を潰す。
    鋤の高飛びFCS連打。誘導の高飛びしてCSを撒く行動。
  • 遠距離で戦っている敵味方に入れる。
    カットとして有効。狙う余裕があるなら、味方と敵が交戦に突入するであろうタイミングを先に読み、
    あらかじめ出しておくとよい。自動的に硬直を取ってくれる。
  • 味方の死体殴りを邪魔しようとしている敵に当てる。
  • 高いところにいる敵に撃つ。
    着弾までの時間が短くなるので当てやすい。
    FCSを持っている時に、これから高所に着地しようとしている敵がいるなら撃つとグッド。
  • 介錯
    上から降ってくる性質上、相方が動いていなければほぼ当たってくれる。CSの残弾が少ない、敵が二人とも遠くてチャージの時間が稼げるのならCSよりも介錯しやすい。威力もわずかだが高い。もちろん死体に撃ってもいいが死体への着弾時間が一定ではないためこちらは確実性に欠ける。
  • 時間稼ぎ
    介錯の応用。完全ダウンで高く吹き飛ばすため、残り時間がわずかだったり相方がオヤシロ相手二人に方追いされていて距離が遠い場合などにわざと味方に当てるなど。
    相方の理解が必要だが一応こんなこともできると言う程度。



画面外に出ることも多く、はじめの上昇時に画面外の壁等にぶつかると消滅する。
その場合、シュゴオォオという音がしないので分かる。


なお、かなりの低空でうつと着地不発する。
声だけは出るので、富竹のフラッシュ同等相手の行動を制限させられる。対モップに使える。


硬直がでかいので、それをフォローすることを一番に考えて撃とう。


風船調整時、最初のにらみ合いの時に積極的に使っていこう。
CSの弾数消費減少にもつながるのでかなり重要。


あまり出番はないが、敵に密着した状態で出すと直撃させられる。
敵を壁際に追い込んだときにはN格などからつながる。
また、広い場所でも前格から最速でキャンセルして出すとぎりぎりでつながる(要練習)。
間違えて敵近距離でためてしまった場合は、
N格>前格>FCSCを決めるとすっきり爽やか……かもしれない。

N格闘

名称:「無敵アイアン」
振り下ろし→薙ぎ払い→前転して振り下ろし。動作はバットと一緒。
結構コンボの時間も長くコンボ中の移動も少ないのでカットに注意。
バージョンアップによる強化その2。
振り下ろしが凄まじい速さになり、地対地の硬直取りに一番。


ただ、踏み込みがそれほどないので、バクステの誘いに乗ると空振りしてしまう。
また、バージョンアップの変更により、一段目の空振り後、相手を捕捉しないので注意。


NNNCSで41.25%持っていくお手軽コンボ。カットに注意しつつ狙っていくべき。
ちなみに、NCS→32.5%・NNCS→37.5%。
N射撃で落とした後はN3段が安定かもしれない。

前格闘

間を置いてから接近してのボディブロー。
N格の後はこれ一択だろう。その後にAD格がつながる。
あるいは前格ヒット後に即ADで遠ざかりつつCSやNSが入る。


他の武器より前格→EXは当たりやすいようです。(ダッシュEX)

横格闘

クラブを持ってバット振り。発生はやや遅い。
判定だけは強く、威力はバットと違い前格闘と同じ。
ステップ格闘のほうが使いやすいが、
N格→横格と繋げられるため相手をCSを使わずダウンさせたいときに使用しよう。
(なお、入力が遅いと間に合わない為、要注意。)


N格1段目(空格)をかわされた時やはずした時に、
相手の位置によっては横格が入ったり、横格で相手の格闘を迎撃できたりことがある。
特に、CSの残弾がない時は重要。

ダッシュ格闘

突っつき。
発生速い・よく伸びる・低姿勢・ダウン1のダウン技・オヤシロ無視の特典つき。
CSでキャンセルする際は硬直の長さも思い出そう。突っついて放置のほうが安定する場合が多い。
ただ、突っつき即CSCは残った慣性にのり、滑りながら発射するのでカットはされにくい。
ヒット&アウェイを心がけよう。ちなみに、D格→CSで35%。


バットのように、ダッシュ格闘をぶん回して戦局には飛び込んでいけない。CSCしてもしなくても隙はある。
バットとは違うのだよ、バットとは。


ダウン追い討ちや死体打ちに便利。カットに気をつけつつ稼いでいこう。

ステップ格闘

ぐるりと回ってクラブを振り回す。
判定が異様なぐらいに強い。攻撃判定さえ出てしまえばかち合った格闘ほぼすべてに打ち勝てる。
しかし、発生までが遅い。
とはいえ、相手の目の前で打つと相手の周りを回りながら攻撃判定を出すため、
あらゆる攻撃の誘導を切れる。相手の隙をCSCで吹っ飛ばそう。


前ダッシュ中に相手の至近で横いれでだしたり、ステップ中に距離を見計らいながら出していける。
CSが弾ぎれでも、バクステキャンセルは可能なので積極的に振っていって問題無いかもしれない。

空中格闘

空中振り下ろし。
発生強化で使い勝手アップ。上から振り下ろすため、見た目どおり上に逃げる相手=高飛びに強い。
とはいえ、空対空でかち合うと発生の遅さに涙する。鉈の格闘に嫉妬。
上下の判定は大きい。対地ではかなりの強さを発揮する。
が、対地はCSで別に問題ないので特に活躍の場所が無い。


発生の遅さが全ての希望を奪っている。
相手のほうが空格の性能が良いときは素直にNSを出したほうがよかったりする。
至近距離で打つと相手の周りを回る。


空N→着N→NNαが鉄最大コンボ。
α→NSorCSorNorFCS

AD格闘

某バッタヒーローを彷彿とさせる華麗な飛び蹴り。
空中でのスタミナ消費なしの移動手段。先読みで空格潰しにもなりうる・・・かも。
これで相手をまたぎ、隙にCSをいれられる。
後ろいれAD格で、相手と135度の角度で飛んでいく。
一応、これもオヤシロアーマーを貫通する。

着地格闘

ショルダータックル→クラブ振り回し。
ショルダータックルが全くといっていいほど移動しないため、空振りすると悲しいことになる。
ダメージも大きいわけではないのに硬直だけは一丁前にあるため、かなり注意を必要とする。
特に復帰後ガード、着地ガード、河原の段差で落ちた後のN格振りミス、などである。
しかし、それでもショルダータックル後の格闘は横格闘と同じ範囲がある為、
近くにいたらなかなか当てやすい。
ショルダータックルを外してもCSより致命的な隙はないため、
余裕があったら狙っても良いのかもしれない。


なお、タックルHit時に距離が離れる為…2段目は使いにくくなった。

EX

性能は、バット・シャベルのEXと同効果。
ただし、攻撃動作が違う為に性能は意外と違う。

バット・シャベルは横の素振りに対してアイアンはゴルフのモーションの為に直線の範囲が広い。
横の範囲は狭くなったが、人によってはこちらの方が使いやすいだろう。

コラム

立ち回り

優秀なCSを当てるのが狙いの中心。
タイマンの能力が並以上のキャラと組んで、横からCSをぶつけていく。
もしくは自分でタイマンを仕掛けて、回避重視で動きながらCSかNSを当てるチャンスが回ってくるまで耐える。
アイアンは総じて射撃の隙が大きいので、大胆なタイマンは避けるべき。丁寧に攻めよう。


CSはよそ見をしている敵の硬直・着地を取るのが得意。
相手の注意がそれる瞬間を読んで合わせる、クロスから放り込む、そして敵が味方と相対している時に撃っていこう。
NSが牽制として有効な射程は、かなり長い。きっちりと低空から撒くと幸せ。


なお、CSとFCSの性能から上空にいる相手に対しての対抗手段は非常に少ない。
その際は無理に叩き落そうとせずに、相方と合流など別の手段を講じてから着地の隙を丁寧に狙おう。
ただし、着地前に射撃で妨害する場合もあるので無理に狙おうとしないように注意。


タイマンは弱い部類に入る。
しかし多少は積極的に戦っていく方が吉である。
こちらの素の着地を読ませずに無事着地する、敵の攻撃にジャストでステップを合わせて避けて反撃、
相手がまっすぐ前に来る瞬間を読んで弾を置く、空NSによる接射などで素の性能をフォローしよう。
逃げる結果に終わってもカットを入れられるなら充分なので、無理はしないように。


敵がこちらの牽制射撃で、露骨に後退して取り残される時や、
アイアンCSがヒットして敵が吹き飛んだ時などには方追いのチャンスが回ってくる事がある。
これでダメージを稼げるとかなり楽になる。

覚醒

オヤシロを選ぶべき。タッグによる強化が貧弱なので、意味がない。
相方が近接系なら自分もタイマン中心で攻めるか、相方がちゃんと待ってくれるのを期待しよう。


対オヤシロは逃げ推奨。D格闘ぐらいしか有効な技がない。
オヤシロ敵が迫ってきたら、こちらもさっさとオヤシロを出して破滅的なダメージを食らうのを避けましょう。
オヤシロがない状態で捌かないといけない時は、前もって逃げて距離をとっておく。
近い距離で捌かないといけないなら、相手が攻撃を出すまで待ってステップで避ける。
または味方が助けてくれるような位置に行く。

個別キャラ対策

基本的には「スタミナ優位な状態で空中戦」となるようにことを運びましょう。
優位に運べないような状態に入る前に、前もって察知してとっととADで逃げておくのが吉。

  • 水、鋤、鉈、SG、応援辺り
    硬直取りキャラには注意。ステップやCSを迂闊にポンポン出してると硬直を取られて終わります。
    まあこれらのキャラに限った事ではないが、狙われやすい事は念頭に入れておこう。
  • 詩音(スタン、鞭)
    相手は射撃の射程が決まっているので、まずはその間合いを覚えること。
    相手の間合いの外の中距離で、空NSを使い丁寧に硬直を取っていこう。
    とはいえ、足が早いので相手の間合いまで接近を許しがち。
    そうなったら頑張って横方向に逃げよう。うまく相手の射撃をかわしたらCSで吹き飛ばそう。
    熟練で隙のない詩音には…どうしよう?

小技

<コンボ一覧>

ズンダ30
D格→CS35
N→前格→CS(FCS)39.75 (41)
NNN→CS41.25
着格→NNN→CS45
空格→着格→NNN47.5
・壁際限定
D格→NNN→CS40
NNN→NN42.5



<段差落ち>
他のキャラでも同じだが、段差上の端一歩手前で落ちる方向へキーを押しながら格闘を押すと、
すばやく段差を降りることが出来る。校舎屋根からのCS強襲などに活用しよう。

オーバーキル

バットと違い、CSで追撃不可になってしまうがNSで中距離の死体を拾いやすくなっている。
格闘での叩きやすさは健在なのでどちらも一長一短。

残り体力5%の鉈レナにCSで止めを刺すと24%、FCSで止めを刺すと25%風船を膨らませられる。
これらの技でトドメを刺すと追撃が不可能になってしまうものの、
これ一発だけでいくらか稼ぐ事ができるので、敵が瀕死の時には選択肢に入れても良い。
 
実用的な稼ぎ方としては、
NS > D格 > 空格 > 前格がある。
NSで地上の硬直をとってトドメを刺し、即D格で吹き飛ばす。
そこからもう一方の敵の射軸から外れるようにADをしながら接近し、
空格>前格を入れるというもの。


空格は相手に対して誘導して移動してくれるし、意外とリーチが長い。
スタミナがわずかでも小刻みに真っ直ぐADしていけばギリギリ入ることもある。

コメント

  • EX技が追加された -- 2007-04-25 (水) 21:00:44
  • CSって、1.10と比べると当てやすくなってる気がするが。 -- 2007-05-05 (土) 10:47:00
  • D格→ダッシュ→D格→CSも可能 -- 名無し? 2009-03-19 (木) 20:30:35