竜宮レナ(愛用の鉈)
CS以外クセがなく、初心者でも上級者でも使いやすい。接近万能キャラ。
NSは空中と地上にともに2パターンあり、格闘の性能も良く、CSのクセが強いおかげで奇襲も可能、
更にFCS&EXで4killの手札もバッチリ。
オヤシロも安定して、タッグも必殺れなぱんを自在にこなせる為に、覚醒は何を選んでも大丈夫。
他のキャラに比べて特殊的な行動は難しいが、風船管理に関しては一番扱いやすい。
鍛えて後悔しないキャラ。
技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です)
威力(%) | ダウン値 | 備考 | |
NS | 17.5 | 2 | 誘導がやや強め。JC可能 |
後スライドNS | 15×2 | 2×2 | 鉈を後ろから交差させるように投げつける |
CS | 30 | 5 | 地面や障害物にぶつかることで爆発。爆風は自分にも味方にも当たる。 FF補正25% |
FCS | 9×n | 0.75×n | フルチャージ速度約3.5秒 攻撃判定は左右別々にあり 最大7ヒット時ダメージ31.6% |
N格闘 | 15/20/25 | 1/1/1 | 1段目は各種格闘や射撃派生可。2段目は射撃とEx派生可 |
前格闘 | 15 | 2 | HIT時のみJC可能 |
横格闘 | 20 | 1 | 発生早めのソバット |
ダッシュ格闘 | 15 | 1 | 地上HIT時はよろめきのみ。HIT時は鉈側が大幅に有利 |
スライド格闘 | 15 | 2 | 回転蹴り。全方位に判定あり |
空中格闘 | 15 | 1 | 誘導優秀。なぜかバックダッシュでキャンセル可能 |
AD格闘 | 20 | 2 | 対オヤシロのライダーキック |
着地格闘 | 17.5/20 | 1/1 | 1段目は射撃とEx派生可。2段目のモーション中はCSCやBSC不可 |
EX | 10×7/30 | 0×7/5 | 必殺れなぱん |
本体性能
HP | 歩き速度 | スライド性能 | ダッシュ速度 | ダッシュ持続 | ダッシュ旋回性能 |
並(100%) | 並 | 標準的 | やや速い | やや短い(約1.3秒) | 並 |
ジャンプ上昇速度 | ジャンプ上昇持続 | AD速度 | AD持続 | AD旋回性能 | 主な特殊能力 |
並 | 並(約1.5秒) | 早い | やや短い(約1.2秒) | 並 | 特殊射撃(空横・後NS) |
技解説
NS(リロード:5秒/1発 フルリロード:15秒/6発)
名称:「鉈投げ」
回転する鉈を投げつける。
近距離で主に当てていく武器はこれ。また中距離での牽制弾としてもよく使う。
発生が早く、かなりの低空でも放てる。地上&ダッシュ中射撃がJC可能。
牽制弾を張りながら素早く回り込んでいける。
弾速は遅い。しかし横に判定が厚く、かなりの誘導が付く。
空中で停止する射撃や真後ろADを自動的に刈り取ってくれる事が多い。
中距離からでも牽制弾として撒いていこう。
空中で移動せずに撃った場合のみ、縦回転の鉈になる。
弾速は並程度なので、中距離間のズンダは2発目をスライドで回避可能な事が多い。
見た目の割には下の判定が強く、ダウン中及び死体の相手にもきっちりと当たる。
ダウンしている相手を見たらNSで追撃してきっちりダメージを稼いでおこう。
バックステップ中に撃つと特性が変わり、2つの鉈が相手を両側から挟み込むような射撃になる。
近距離目前の敵などには当たらない為、変則的な軌道を利用し、中距離での牽制に用いたい。
上手く間合いを取ることができれば中距離で真横にADする相手に当てることも可能。
もっとも中距離の牽制なら普通にNSかCSを投げた方がいい。
敵が二人とも固まっているところなどにつかってみよう。
装弾数はそれほど多くない上に弾切れすると自衛が非常に厳しい事になるので多用は避けたい。
タッグモード発動中は弾速・威力・僅かに誘導が上昇し、
バックステップ射撃の鉈の数が2本から4本に増える。
CS(リロード:5秒/1発 フルリロード:5秒/2発)
名称:「ジッポ投げ」
ジッポライターを投げる。ジッポは放物線を描いて飛び、地面や障害物に接触すると爆発する。
ガードは可能だがキャラ本体には接触しても爆発せずにすり抜けるため、裏から当たりやすい。
範囲がやや広めでガードが難しい武器なので、敵が大きく移動して回避するという所がミソ。
爆風の範囲は3キャラ分程度で、見た目ほどは大きくはない。投擲距離はステップ2回強ほど。
フルリロードにかかる時間はわずか。どんどん投げていこう。
爆風に巻き込まれた敵はきりもみ状に吹き飛び、長い時間復帰不能となる。自軍の方追いチャンスができる。
高い位置から投げるほど飛距離は長くなる。 また着弾までの時間がかかるようになる。
空CSは発射後に再びAD可能。空CS > 空CS > 空NSなど。
敵の自由を制限したり、障害物として効果を発揮する武器。
中距離から投げて敵を動かしたり、注意を散らしたりできる。そこからクロス陣形に持ち込める。
敵がジッポを嫌がって動いた所に着地狙いのNSを仕掛けたり、
戦線から後退する敵に対して(敵と自分の間に設置する形で)ジッポを投げつけて、戦場への復帰を遠ざける。そこから方追いを行う。こちらを見ていない敵の移動先に撃ったり、
敵のチーム二人が交差するような場所へ先置きで投げておくとヒットが見込める。
近距離において身を守る術はNSだけなので、使用の際は注意。
敵と近距離になった時に射撃ゲージをためていると迎撃しにくくなる。
D格・前格をCSCする事で滑り撃ちが可能。
CS滑り撃ちで遠ざかりつつロックを変えて投げつける事で、
片方の敵に対して障害物を置きつつもう一方の敵に接近できる。
あるいは着地狙いで滑り撃ちを行って近付いていく手もあり。
マップ上に置かれている障害物に当たった際も爆発は起こる。
祭具殿前、境内などのステージでは活用できるので覚えておこう。
ちなみにジッポの爆風は敵味方関係なく当たる。
自分及び味方HIT時は補正50%、つまり15%のダメージに。小技欄参照。
タッグダブルロック時には爆風が非常に大きくなり、格段に当てやすくなる。
そして味方にも当たりやすくなる。ちょっと気を使う。
加えて爆発の後も少しの間判定が残っているので、起き上がりに重ねておくと効果的。
味方を巻き込んで吹き飛ばすと実質的にタッグ覚醒の時間が減りかねないので注意しよう。
FCS(チャージ時間3.5秒)
名称:「デュアル鉈投げ」
高速回転する鉈を二本投擲する。発射前に少し長めの硬直を見せる。
攻撃範囲が上下左右に広く、弾速が速い。
空で撃つと静止してから発射する。この間はスタミナを使わないので、ADを再開してさらに攻撃できる。
地上ダッシュ→D格FCSCで滑りながら攻撃できる。
潜りに弱りキャラには効果的で、これで切り込んでいける。
具体的には霊・空手・SR・SMG、そして正面と下に隙のある鎌。前格FCSCも同様の動きをする。
入力後にロックを切り替えると、敵から遠ざかりながらFCSを撃ってくれる。
多段技であるため、オヤシロ状態の敵を潰すのに最適な攻撃と言える。
ただしヒットしても全段入るとは限らず、相手がダウンしない事もある。またダメージ量は大きくはない。
威力/安定性は低いが、高いヒット数はやはり魅力的。
NSのリロードは意外と長めなので、FCSを混ぜて残弾調整を行おう。
所々でFCSを当てる事によって、中距離でも容易に硬直を見せる事ができないという事、
迂闊に近寄ると範囲の広いFCSによって反撃に遭ってしまう事を相手の頭にインプットさせたい。
尚、空中で使用すると必ずその場に静止してから発射する。
隙は割と大きいので位置関係や敵の注意の具合には気を遣いながら出すことになる。
また、どんな低空から撃っても着地キャンセルが発生しないので、
着地狙いの敵に対して強力な武器となるだろう。
加えて若干後方へ跳ねる性質を持つ為、回避行動としても狙える場面がある。
N格闘
名称:「愛用の鉈」
三連続の斬り払い攻撃。
一段目は横、前格闘、NSへの派生が可能。
二段目はNSのみに派生可能となる。
発生・踏み込み共に並の性能。
三段出し切りも良いが、出来るかぎり横格や前格コンボに繋げるのが得策か。
一応、三段目は判定が周囲に広くカットを潰せる事もある。
Ver改1.10より、三段目の踏み込みが強化。
前格闘
鉈で斬り上げ、敵を打ち上げる。JC可能。
Ver改以前より吹き飛ばす距離が減少した。
同Y軸上に敵相方がいる時のカット対策コンボ用、敵バウンド中の咄嗟の追撃などに。
横格闘
大きく踏み込んでのソバット。判定が強く発生速度にも優れる。
至近距離での混戦、手早くダウンを奪いたい場合などに用いる。
ダッシュ格闘
踏み込んで鉈を突き出す攻撃。ヒットさせれば大幅有利な状態に。
続けて格闘を出せば相手はガードが間に合わない。が、スライドで回避出来る場合が多い。
横格闘・前格闘に繋げると比較的回避困難なのでこれらをオススメしたい。
踏み込みをCSやFCSでキャンセルさせることで滑りながら射撃することが可能。ぜひ習得したい。
踏み込み中の姿勢がかなり低く、胸元ぐらいまでの打点の射撃なら潜る事が可能。
完全ダウン状態の相手には当たらない。オーバーキル時には早めに出す事を心がけよう。
スライド格闘
踊るような回転蹴り。
間合い内ならば相手へ長く踏み込んだ後、格闘行動を行う性質を持つ。
その為、密着状態で出すとそのまま相手の側面に回り込んでしまう事も。
相手の空格やスライド格闘に対して回避&反撃を狙うのが主な用途。
攻撃判定が一周する為、混戦時やカット狙いに対して両者とも蹴り飛ばす事も。
特筆するほど強くもなく、封印するほど弱くもない技。お好みで。
空中格闘
高い誘導性能を誇る優れた格闘。
判定自体は上下に小さく、左右に大きいので、空対地よりは空対空がメインの使い道か。
上記性質から、とどめを刺した相手を引き起こすのにはあまり向かない。
なぜかHIT時にバックダッシュでキャンセルが可能。小技欄参照。
AD格闘
ライダーキック。ヒット後は後方へ跳ね返り、硬直はない。
発生は優秀。だが誘導性能が低く、確実にHITさせるのは難しいが
オヤシロ状態の相手も一撃で吹き飛ばせるのでここぞと言う時に。
完全ダウン状態の相手にも当てる事が出来る。
空中で221or3格闘と入力すると左右への移動手段としても活用出来る。
着地格闘
鉈を振り下ろし、飛び跳ねて攻撃する2段技。
Ver改から誘導が強化、キッチリと相手の方向に出すようになった。
Ver改1.10で更に二段目の前進距離が増加、スカる状況は皆無となった。
二段目は相手のカットを回避出来る場合もあるが、CSCやFCSCが出来ない為スキが大きい。
一段目がダウン状態の相手にも当たる他、上への段差にも強いので状況により狙うとよい。
また、一段目ヒット後は有利時間が多く、ダッシュ格闘のそれとほぼ同じ状況である。
エクストラアタック
技名:「レナぱん」
その拳から北斗百烈拳、オラオララッシュなどに匹敵する連打を放つ。
通称レナぱん。
オヤシロ、タッグ、カケラ全てのモードで使用可能。
隙こそ非常に大きいものの、単発で約7割(オヤシロ発動時)ものHPを奪う威力を持つレナの必殺技。
踏み込み距離は短く、射角補正性能は皆無なので単発でぶっぱなす機会はほぼない。
何気に全身に当たり判定があるようで、迂闊に格闘でカットなど狙うと併せてお持ち帰りされかねない。
各種格闘から派生出来るので、基本はNNからEXでコンボに組み込める。
最後の一撃以外はダウン値0という脅威の性能を持っており、死体殴りにも非常に効果的。
判定は下にそう強くないので、オーバーキル時は各種格闘で叩き起こした直後に放とう。
ガード貫通能力がある。敵の目の前でオヤシロを発動し、相手のガードを見たら直接当ててしまうこともできる。
刹那FCSにもどうぞ。
コラム
立ち回り
高い機動力とCS/NSで敵を翻弄し、攻撃の糸口を作るキャラ。
中距離から牽制のジッポとNSを投げつけ、クロス陣形で試合展開を作っていこう。
本体のスピードが大変速いので、容易にクロスをとれる。CSとNSで敵を動かしていける。
動いた所にさらに詰め寄ったり、あるいは置いてきぼりにして方追いを一時的に実現できる。
CSは相手はガードで防ぐことが難しいので動かざるをえない。先に動かせてスタミナで優位に立とう。
敵が晒してくれた隙を確実にNSや空格で取っていこう。
敵に迫っても結局は最後の一手として強力なものはなく、攻撃を行うチャンスを作る役だと言ってよい。
ただし地DNSや空格などは切り込んでいくのに便利だし、潜りに弱い相手ならD格で潜ってN格で取れる。
FCSCも使って行こう。敵一人を相方と共に囲い込んだら、ためらわずに切り込んでいきたい。
覚醒
覚醒はカケラ以外なら何でも良いが、慣れたら友情がオススメ。
鉈は奇襲、連続ヒットなどひデブの技の特徴の基本的一式を持っているが、
慣れない内は後方支援やCSでの奇襲やFCSぶっぱくらいしかできない上に、
格闘が上手くても射撃を上手に扱えるのも大変な為にオヤシロを基本的にオススメ。
しかし、友情の無反動発動のおかげで容易にれなぱんでの4KILLもしやすく、
CSの爆発範囲増大で味方落としや奇襲もやりやすくなるので、なかなか使いやすい。
その上、友情の為に相手が大げさに逃げない為に簡単に死体殴りもしやすくなる。
覚醒の特徴「攻撃を受けて溜まるオヤシロ」「攻撃を与えて溜まるタッグ」の様に、
ダメージを受けないように気をつけて戦わない、援護主体に戦わない場合はオヤシロがオススメ。
コンボ
- N格3段
- N格 > 前格 > N格 > FCS
- 空格 > 着地格闘2段
どちらも単純で高威力。最後にNSが追加できるが、ステNSか近づいてNSがカット対策になるかも。
3段目まで入れないとダウンがとれない。
- 空格 or N格 > 横格 > DNS > AD格
二段目でダウンが取れる。ダッシュNSを当てるとさらにAD格が入る。NSの消費が一発で済む。
最後まで入れられると高威力。
- 空格 or N格 > 横格 > CS > D格 > CSヒット
二段目でダウンが取れる。CSを投げた後、D格で押し込んで無理やりCSをヒットさせるというコンボ。
最初の格闘を当てた時点で射撃ゲージがたまってしまっている状況ならこのコンボ。
射撃ゲージが溜まっていなければ上のコンボがいいだろう。
N格2段 > 横格 > CS > D格でも似たような事ができて高威力。
- 空格 > N格2段 > EX
オヤシロ状態の時に9割のダメージが取れる超威力コンボ。
体力マンタンの敵や、風船稼ぎを考える必要がない時などにどうぞ。
空格をバックダッシュキャンセルしてN格を出していく。
N格2段目を入れた後はわずかに時間を置いてから特殊ボタンを押そう。
知恵や沙都子はこの一回のコンボで撃破できる。
適当に。N格or着格後はほぼEXも可。
N格or空格 始動
>横格 経由
>FCS
>NS>JCNSorAD格
>CS>NS
>CS(受身時Hitの為、隙が少ない&手軽な受身不可能連携)
>横格(背後or壁)
>N格3段
>CS >D格
>D格>NS
>FCS
>前格
>前AD格
>横AD格(スカ)
>着格2段
>前格(キャラ限)
>空格
>AD格
>横格
回避可能擬似コンボ
D格>各種格
空格>着格>各種格
タッグコンボ
小技
- 必殺!れなパン
何気にガード不能。目前オヤシロ発動にビビった相手の心ごと持ち帰れ。
見え見えの頭上発動→空格~を匂わせて着地発動や、D格~CSCで斬らずに殴れ。
オーバーキルでも大活躍。
れなパン単体で膨らむ風船は最大8%(状況によれば200%も可能)。地形等のカス当たりで減る事もしばしば。
遠くても、NS→ダッシュEXなどで無理やり繋げれる場合もあるのでネバギバ!
- 滑り撃ちについて
N格闘初段、前格、横格、ダッシュ格闘 など踏み込む攻撃にCSCを行うことで
進行方向へ大きく滑りながら射撃を行う事が可能になる。タイミングはそれぞれ異なる。
中でも後者ほど汎用性に優れ、
横格CSCはカット対策に優れたコンボ、至近距離の格闘攻防に置けるアクセント、
D格FCSCは回避がちな相手へ攻め込む際に役立ち(至近距離だとFCSが外れる点に留意)
被起き攻め時などに味方ロック→敵ロックと切り替えて放てば優れた離脱手段となりうる。
ただ万能と言える類ではないので、相手に読みきられない程度に用いるといいだろう。
- ジッポによる自爆、敵の4キル阻止
ジッポで自分や相方を殺すと風船の膨らみを抑えられるので、敵の4キルを阻止できる。
味方への攻撃は威力15%なので、トドメを刺せる目安は格闘一撃で倒れる程度の残り体力。
風船は最高でも23%程の増加となる。
自爆の方法は次の通り。
壁際や柱に向かってCSを撃てば、自分もダメージを喰らうことができる。
壁だけでなく小さな障害物や段差でも可能だ。
また前格闘CSC、ダッシュ格闘CSCから爆発地点にダッシュでも死ねる。
これは壁を必要としないのでどこでも出来る技だ。
また高飛びCSから爆発地点にダッシュでも可。ただしロックしてる相手が激しく横に動いたり、
追い越してしまったりすると難しくなる。
味方殺しは、相方がこの事を事前に理解している必要がある。
相方がこちらの近くでわざと止まってくれれば殺しやすい。
状況によっては下手に狙うと逆効果なので、撃沈後の敵追撃に合わせたりするとよいだろう。
- 滑り変則ジッポと滑空
D格闘は技の中盤、前格闘は直後にCSCする事により滑り撃ち可能なのは前述の通り。
この際、格闘→CSCの間にタゲ変えを行う事で、[敵A]へ滑りながら[敵B]へCSを放てる。
ジッポが弓なりに曲がって着弾したり、敵陣から後退しつつ置き土産に、等の現象が起きる。
敵の配置状況によっては、スタミナ節約&高速接近手段としても活用出来る。
D格闘はCSCの猶予が広く、前格闘は狭いが滑り速度に優れる違いがある。
また、屋根や段差の縁際から上記の行動を行えば移動の慣性を残したまま高速で滑空できる。
知識の一つとして蓄えておこう。
- 空格バックエアダッシュ
何故かレナは空中格闘ヒットの硬直をバックADでキャンセルが可能。
226格闘で空格>AD格と繋げたり、空格で撃破→下がりつつオヤシロ発動→EX追撃など可能。
更に着地間際を22とすると地上バックステップ(否キャンセル。仕様は不明)となり、
地上N格闘に繋げれるようにもなる。N3段>CSCが結構な減り。実用性は低め。
オーバーキル
比較的狙いやすい。
FCSによって、飛び道具で死体を拾って大きく稼げるのが強み。
ADが速いので吹っ飛んだ先のキャラも空格で拾いやすい。空格の判定には多少不安があるので注意。
- NS > NS > CS
もっとも重要な死体殴り。ダウン値を2も損する。しかしそれでいい。すべて飛び道具で殴れるので、軸外しを意識することでダメージを負わずに殴れる。死体殴りをカットされてダメージを負った上に+1で終わるケースと、射撃のみで殴ってダメージを負わずに+2するケースを比較したら、メリットが大きいのは当然後者である。状況次第で構成を考えよう。 - NS地上ヒット > 空格 > 横格 > FCS
NSで硬直を取ると良い。NSを撃った後はすぐに射撃ゲージを溜めよう。 - NS地上ヒット > AD格 > FCS
上記のセットの-1%バージョン。空格横格を行うと同じ場所に留まる時間が長いので危険である。
これを避けるためにAD格ですぐに吹き飛ばし、
そこからADを行ってもう一方の敵の攻撃を回避しながらFCSを入れる。
カス当たりするともう一撃入るのでNSを入れよう。このセットでも最低24%は稼げる。 - 空格 > 横格 > FCS
射撃ゲージを溜めながらトドメを刺す場合はこのセット。 - FCS
クリーンヒットする様にしてFCSを撃ってトドメを刺す。
追撃を入れずともトドメの時点で稼ぐことができる。
しかしカス当たりとなってしまい、風船が膨らまないケースも結構あるので注意する。
空中FCSでトドメを刺すと稼げないことが多い。
バックステップ1回分より遠くで、
地上FCSを地上(なるべく広い場所)の敵に当てるとクリーンヒットしやすい。
相手が後ろを向いていると、なおよろしい。好条件でFCSを当てたら、すぐ敵相方を方追いしよう。
- CS
単発ヒットで30%の高威力技であるCSも選択肢に入れよう。
追撃は不可能になるが、これ一発だけで稼げるという点は場合によっては魅力的である。
敵が瀕死なら24%を見込めるだろう。
- その他
よろけてる死体、着地すぐの死体ならダウン値1のD格が入る。
これとキャンセルバックステップでカットを回避しながら死体を殴れるかもしれない。
バクステは選択肢に入れよう。
死体が壁際の状態時に空中FCSを当てると、カス当たりでよろめかせる事がある。
ダウン値は0追加となるので続いてD格闘、CS、NSなど距離に応じて追撃を狙おう。
レナパン
EX技のレナパンはクリーンヒットさせれば風船を+8%できる優れもの。
(初回吹き飛ばしを除外した値。相手がオヤシロ状態だと+3%)
空格などで敵を起こしてから決めるとよい。
射撃に化けないように少し間を置いてから入力すると良い。
D格>横格>空格>着格>EX などで最高35%(少し減ることが多い)ほど稼げる。
状況により間を省略するとよい。
レナパンの最後の一撃で吹飛ばしボーナスが入るので、
空格>着格>バックステップ>N格2段>EX、
N格2段>バックステップ>N格2段>EXでも最高35%ほど稼げる。
N格2段>EX、空格>着格>EXでも最高33%ほど稼げるので、カットが来ないときには確実に決めよう。
- NS > 空格 > バックステップキャンセル・オヤシロ発動 > 空格 > EX
確定で+31%。つまり鉈が平常状態で敵の風船が69%の時にNSでトドメを刺せば、
カットされない限り4キルが確定する。ただし外した場合、オヤシロをもろに失うことになる。
その後の敵のオヤシロラッシュに耐えられず、あっという間に撃沈しかねない。
4キルによる逆転しか打つ手がない時には積極的に狙おう。
相方の理解があればカットが来なくてすむかもしれない。
コメント
- 立ち回りが読みづらいにも程がある -- 2008-01-04 (金) 01:42:41
- やりたい人はてきとうに改行入れたり、短くまとめたり、あるいは各射撃の項目に持っていける部分はそうして下さい。ただ環境によって表示のされかたは変わるよ。 -- 2008-01-04 (金) 13:32:14
- 通常時の鉈は空格始動で6%安定して稼げるんや、それがオヤシロ中ならどうなると思う? 13%や -- 2010-05-28 (金) 14:10:50
- やるじゃん(η´ω`)η -- 2011-12-23 (金) 01:50:04