茜(玉)

Last-modified: 2014-10-16 (木) 01:23:18

園崎茜(玉弾き)

近接格闘を得意とする茜の武装の中でも最も近距離戦に特化した侍ファイター。
敵の射撃や格闘を弾き返しつつ攻撃する各種射撃に高性能の格闘、更には最速の地上機動力を持つ。
乱戦にめっぽう強く、格闘圏内で相手が纏まっていると正に一騎当千の活躍も期待できる。

逆に防御面では体力が最低クラスなうえ、段差や障害物があると自慢の機動力も激減してしまう。
ピーキーな性能なので苦手な部分を上手く立ち回ろう。

技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です)

威力(%)ダウン値備考
NS202タッグ時威力13.5×3、ダウン値0.75×3
CS22.52タッグ時威力10/22.5+15、ダウン値1/2+2
FCS352
N格闘15/17.5/201/1/1
前格闘202
横格闘17.51
ダッシュ格闘22.52
ステップ格闘202
空中格闘151
着地格闘12.5/12.5/151/1/1
EX252

技解説

NS(リロード:5秒/1発 フルリロード:10秒/4発)

名称:「不動の型」
移動中空中を問わず止まり、その時点でのターゲットの方向を向いて、やや間を置いてから、縦に長い弾を飛ばす。方向キーとの組み合わせによる派生版は存在しない。
上方向への判定が異常なまでに強い。ほとんど真上にいる敵も叩き落す。
発射の瞬間にガード判定があり、受けた弾を跳ね返す。

 

空中のターゲットに対して当てやすい。このゲームはシステム上、真っ直ぐ後ろに移動する手段はバックステップとADしかない。戦場から逃げようとして後ろADをする敵を、ダッシュとCSで追っていきNSで叩き落そう。

 

発射後にセカインでCSを撃つと隙を軽減できる。できる限り仕込んでいこう。
ボタン入力としては、NSを入力してからすぐに射撃ボタンを再度押してゲージを溜めて、即発射という手順になる。

 

タッグ発動時は、斬撃が紫色に変化し判定・弾速が上昇&三段HIT技になる。

CS(リロード:6秒/1発 フルリロード:12秒/5発)

名称:「瞬動の型」
ターゲットの方向へダッシュする。空中可。硬直はほぼ無し。
ダッシュ中はガード判定が存在するが、発動直後は存在しない。
ダッシュ中に格闘ボタンで抜刀攻撃。誘導効果は一切ないので、単発で出しても簡単に回避される。
NSをステップ回避させてから振ると結構避けにくく打てる。各種硬直取りに狙っていこう。

 

スタミナ消費なしで高速に移動できる。ダッシュと組み合わせた時の地上機動力は、全キャラ中トップだ。CS→地上ダッシュ→CS→NSなどで長距離を一気に詰めて攻撃することが可能。ダウンを取った後の方追いにも活用できる。空中移動としても使える。使うには必ず相手より下で浮いてから使うこと。かなり距離とスタミナを稼げる。

 

攻撃を仕掛けた後のフォローとして使える。ダウンをとった後、そのままダウンしている敵に向かってCSをすると横からの射撃を回避できる。攻撃失敗後、タゲ替えCSで逃げる。あるいはそのまま突進して第二の攻撃を出していく。
格闘によってダウンを取った後の隙減らしとしては、バックステップ、今の敵を見ながらCS、振り向いてCSがある。目の前の敵にCSして即振り向くと曲がるのでとても避けやすい。位置関係をしっかり把握してどれにするか決めよう。

 

ガード判定中に受けた弾を跳ね返す。
距離次第だが、結構狙って反射できる、硬直の長いFCS等に合わせて使っていくといいかもしれない。
定規FCSは声を聞いてから振り向いても間に合う。波動のNS・CS、SRのCS、霊のNS・CSもモーションを見てから間に合うので狙っていこう。地上CSだけでなく空中からも弾いていける。

 

タッグ発動時は、ダブルロックしたターゲットに対して、ダッシュ自体に攻撃判定が付加される。
威力は低いが、相手をひるませることができ、コンボに繋げられる。派生の格闘には刃のエフェクトが追加され、左右の判定が厚くなり若干リーチが伸び、二段HITするようになる。

FCS(チャージ時間5.5秒)

名称:「秘剣・綿流れ」
回転しつつ、ターゲットの方向へ移動する居合い斬り。おそらく全方位に当たり判定が存在するが、上下には当たり判定が狭い。HITするとターゲットは必ずよろけダウンになる。
地上で発動させると、移動後は、しばらく硬直するので隙が大きい。回転が止まるまで攻撃判定がある
空中で発動させると、着地後の硬直が短いので主にこちらを使おう。攻撃判定は着地するまで
空中で発動させてヒットした場合、近距離ではN格闘3段、中距離以降はD格→CS派生格闘等で追撃が可能である。
発動中はガード判定が存在する。

 

格闘を避けさせてからのFCSCは有効な手段だ。
空FCSは硬直が少なく、相手の頭上付近からかぶせるように放つのが効果的。
地上FCSは勝利目前のトドメ狙いや、相手が二人固まっている時ぐらいに撃たないと危険。
(上記の通り、硬直の長さが怖い。格闘フルコンを落ち着いて入れられる)

 

敵二人が自分の近くに居るとき、FCS発動>タゲ変更>そのまま変更した敵にFCS としてみると、
かなり避けられ辛くなる。 そのままおいしくN格で散らし斬り。
相方も交じることで安全に攻撃できる。
狙ってみるのも一興。

 

ガード判定中に受けた弾を跳ね返す。
敵味方が入り乱れ、射撃や格闘が振られたとき時その真ん中でぶっ放そう。とても気持ちいい。
単発で撃つときは足場キャンセルを仕込んでいればそこそこ安心して撃てる。ごみ山などで使おう。

N格闘

一撃目:ターゲットの方向へ大きく踏み出し、逆袈裟に斬り上げる。
二撃目:返す刀で袈裟斬りにする。
三撃目:再び逆袈裟に斬り上げ、前方に吹っ飛ばす。

一撃目がヒットすると、追撃には強い誘導が加わる。
三撃目で吹っ飛ばした際、CSのダッシュや最速D格による追い討ちができる。

一撃目までNS・前格闘・横格闘でキャンセルできる
二撃目までNSでキャンセルできる

 

ver改より、全体モーションがかなり高速化した。

前格闘

前方に大きく踏み出し、まっすぐに斬り上げる。浮かし効果あり。
ヒット時にジャンプをすることで、攻撃後の硬直を消すことができる。
NSでキャンセルできる。

横格闘

ターゲットの方向に大きく踏み出し、前転しつつ斬りつける。硬直はない。
ver改より、技全体が高速化&誘導が強化された模様。
追い討ちに使うと壁際以外スカりやすい。

ダッシュ格闘

ターゲットに刀を振り下ろし、前方遠くに飛ばす。
素敵な踏み込み距離・速度。横へはあまり誘導しないので斜めに走りこんで使う。
横方向への当たり判定の範囲は狭いが、上には見た目よりも長い。

ステップ格闘

くるりと回転しつつの一撃。水平に360度判定がある。
ダッシュから引っ掛けるように出すのが強力。
敵正面に当たった場合はCSキャンセルしなくてもN格闘3段当てられる。

空中格闘

前方斜め下に斬りつける。誘導性がある。
発生・判定は並なので自ら飛び込んでいくのには向いてない。
誘導の発生しない距離でジャンプの上りに出すと上方へ距離が稼げる。スタミナ温存に。
地上に降りるとき出して、着地寸前にCSキャンセルすると隙がまったく無く地上CSで疾走できる

AD格闘

空中格闘と差はない。
ジャンプボタンを押しながら振ると上への慣性が残って多少スタミナを温存できる。

着地格闘

その場で横に一閃→突き→蹴り飛ばし。
初段は横格・射撃に、二段目は射撃のみに派生可。
長く立ち止まる為カットされやすく、初段の誘導補正もそう強くない。
ver改ではノックバック量が増えた為、突きの部分がスカる事がある。

エキストラアタック

(ver1,10)
前方にダッシュし、刀で刺突する。ターゲットは追い討ち可能な状態で遠くに吹っ飛ぶ。
リーチはCS格闘の1,5倍ほど。威力は30%弱。格闘からのキャンセル不可。CSCも不可となっている。

 

判定・誘導はそれなり。ダッシュやスライドから直接出す事が出来る上、
相手が真後ろにいてもきっちり捉えて突撃する。
中距離での射撃をスライド回避から、ダッシュからの不意打ちなどが主な用途だろう。

 

(ver改での変化)
茜の武装・モードを問わず出せるようになったが、
リーチが半分程度(バックステップ1回分)、威力が20%弱になってしまった。
ヒット時は水平にバックステップ3回分程度の距離を吹き飛ばすように。
N格闘初段からのみキャンセル出来るようにもなったが、まぁ使わないだろう。

コラム

立ち回り

最速の地上機動力と、上方向に強いNSを持つ。

 

味方と敵を囲い込む形に持っていき、死角に潜もう。敵の注意が逸れるタイミングを読んで突撃していく。とりわけ空にいる敵を追いかけてNSで叩き落とすのは有効打となる。格闘とNSには常にCSCを仕込もう。第二の攻撃や逃げの手として役立つ。
玉弾きは敵に近づかない限り攻撃できないキャラだが、地対地においては簡単に迎撃されがちだ。また一度至近距離まで行ってしまうと攻撃を成功させない限り、逃げることが難しい。AD速度が遅く、唯一の飛び道具も発生が遅いため、迎撃力は薄い。装甲も薄いので容易にダメージ負けしてしまう。それでも日和らずに攻めていこう。攻める事でしか勝利は得られない。風船調整にはくれぐれも気をつけるべし。相方のキャラによっては3落ちやカケラも視野に入れて良いだろう。

 

弾きに関しては、余り期待しない方がいい。おまけ程度についてるものだと思っておこう。モーションを見てからでも跳ね返せるような射撃はあるので、これに関しては覚えておこう。

 

攻撃成功後は、方追い・起き攻め・戦局のリセットを視野に入れる。特に最速の機動力を活かしての方追いはおいしい。

 

起き攻めを狙う際は、以下の拓を迫って行こう。
起き上がりジャンプにはNS→D格→CS派生格闘が安定かつ4割
ステップやガードには(裏周り)空FCS→D格→CS派生格闘やFCS→N格3段がオススメ。
追撃後に更にFCSを重ねられる等ループ性も高く、一度嵌めてしまえばそのまま1KILLすることすら可能。

射撃でガードできない攻撃

次のものは、射撃でガードできない。

  • トラップ沙都子のNS(バナナ)
  • ハイパーアーム大石の射撃
  • マシンガン葛西のFCS(ガード発生時間が短いため)
  • スタンガン詩音のFCS

コンボ

敵がダウンしたら、地上ダッシュあるいはCSからの格闘で拾える。
特にCSからN格3段はおいしい。覚えておこう。

 

N格3段→CS格 …基本だが初段が当たらないと辛い。CSは状況に応じて
N格3段→D格or横格 …前者は背後ヒット時可、壁が近い場合は後者も入る。
N格3段→N格2段  …3段目をCSCしたほうが安定する。最後の〆はお好みで。

 

N格→横格→前格→空格  …動きがあるのでカットに多少強い。改より復帰が早くなり空格が難しく
N格→横格→N格3段    …N格が入ればあとは当りやすい

 

N格1段→前格→N格1段→前格
N格1段→前格→空格→CS格
N格1段→前格→空格→FCS or 空N射 …高威力。初段と空格は省略OK。〆は着地前格からCSCで離脱も吉。
N格1段→前格→空格→横格→FCS   …背面HIT時。上り空格で追いかけて着地から繋げる。
N格1段→前格→横格→D格        …横格は空中で当るようにを入れると少し浮くので追撃可に
                          追撃はFCSCでも出来るが隙が大きいので狙わないほうが。

 

横格→前格→空格→横格 …乱戦時などに。前格のJCがやや遅めなのを意識する事。これも空格が当りにくくなった。
横格→N格3段→CS格   …安定度に難アリ。横格の持続後半が当たった場合は狙いやすい。

 

前格→横格→N格→前格 …あまり狙う場面はないが、当たったときに。
前格→NS→D格         …同上。〆はお好みで
前格→空FCS→D格        …同上

 

D格→CS→D格→CS格 …最速で繋げていく。初段はスラ格orN射撃でも可。
                途中で壁に着いた場合は横格やN格闘〆に変えるといい。
D格→CS格→D格 …最後は途中で引っかかった時のみ

 

空格→着格3段→CS格      …基本。長く立ち止まる為カットされやすい。
                      各種N格1段からのコンボも入るのでお好みで。
空格→着格1段→横格→N格1段→前格 …前者よりは使いやすいが着格が外れやすいので注意。〆はお好みで

 

空NS→CS→N格3段→CS格 …あまり狙う場面はない。

 

空FCS→N格3段   …FCSからの基本コンボ
空FCS→D格→CS格 …距離が遠い場合はこちらで。威力は↑より若干高い。

 

CS格→D格→CS格

 

立N射→CSC→N格3段 …威力こそ低いものの確実にダメージを減らすことができるため、結構お勧め

個別キャラ対策

  • 対 富竹
    富竹の格闘は基本的にCSで弾けないと思ったほうがいい。無理に弾きに行くと富竹の懐に潜り込んでしまい弾かれずにスカる。すると突っ込んでいるこちらは隙だらけなので再誘導の回し蹴りや前格から軽く体力を半分削られてしまうので気をつけよう。格闘同士でかち合えばこちらに分がある。下手な動きをしてCSで突っ込まないようにしよう。後ろに抜けるならいい。NSで迎撃も有効。
    特にサバイバルNSは高性能でほぼガードできない。サバイバルには有効な射撃が無いのでNSで迎撃するのが主な対抗手段になるだろう。
    サブのNSは近すぎると、CSで弾こうとしたとき回り込んで後ろからあたる。CSで弾く中距離間合いと回り込みNSする近い間合いの間に絶対勝てない間合いがあるのでここに留まらないようにしよう。
  • 対 赤坂
    赤坂の格闘も無理に弾きに行くとスカりやすい。赤坂のほうにはまだ二段も再誘導があるので勝てないだろう。格闘でかち合えば勝てるので間合いに気をつけて攻めよう。
    特に空手の格闘は短時間1コンボでサクッと体力半分減るので注意。
    波動・空手には弾きやすくリターンの大きい射撃があるので狙っていこう
    刹那は味方と連携して迎撃する。タイマンだと完全に読み合いになって運の要素が強くなるのでできる限り避けよう。NS振ると弾かれるからといってファビョって外してばかりいると誘導性能のいい格闘でサクッと半分持っていかれる。そういう状況は避けよう。
  • 対 大石
    まず腕については、基本性能ではこちらに大きな分があるが、掴み技はすべてガード不能であり、AD格闘のプレスは真上を取られるとなかなか逃げづらい。起き攻めでにっちもさっちも行かなくなったら仲間ロックで全力で逃げると逃げ切れることもある。相手のプレス・掴みの間合いには入らないこと。ちょっと目を放した隙に間合いを詰められるとやはり紙なのでこれも大ダメージだ。NSで迎撃できる間合いから内側へは決して入れないように心がけよう。もし入られてしまったら、NSで追い払うなどとは考えずに後ろ(味方)を見て全力で逃げるか、BS連発でほとんど逃げ切れる。
    銃石・倉石については、投擲武器が非常にうざいので、ちょっと距離を置いて、なんて考えてAD回避していると閃光弾が確定で入ってしまう。いっそ近づいてタイマンに持っていったほうが楽だろう。吹き飛ばし距離の長いD格闘で運んでしまえば、起き攻めで嵌めるのももう片方を方追いするのもこっちの自由だ。
  • 対 沙都子
    実質玉弾きのもっとも苦手とする相手と言っても過言ではないだろう。すべての射撃が弾きにくく、格闘性能も立ち回り方もすべて玉弾きの敵である。
    まず花子についてだが、NSもCSもFCS共に出されたら攻め込めないと思っておこう。CSは2,3段目くらいまでは弾けるが、相手がミスらない限りどこかで当たってしまう。相方に任せるか、見張って弾切れ待ち、FCSを撃たせないようにする、くらいができることのように思う。
    罠子は言わずもがな。玉弾きの敵。罠解除は素早いダッシュのおかげで楽にできるので、Lv2にしないように気をつけながら慎重に解除しよう。調子に乗って2個連続解除なんかすると自分も相方も事故で死ぬ確立がものすごくあがってしまうので気をつけよう。もちろん隙があったらD格、CS格、その他で罠をおく前に潰してしまおう。罠子を自由に動かせるといくら前半敵相方を嵌めていても後半に公明の罠だらけになってにっちもさっちも行かなくなる。必ず相方と自分どちらかが見ているようにしよう。
    誘子は非常に強い誘導と判定の射撃。ちょっと目を離すと一気に削られるので注意。NSは弾き返せるが脇から入りやすいのでステNSは弾けない。ステNSし始めたら回避に集中しよう。CSはよほど正面からで無い限り弾けないが、根元で押さえられるのなら狙ってもいいかもしれない。こちらはガードできるが爆風であちらだけ喰らう状況もあるだろう。地上に居るとき上空から放たれるとステップでは回避できない。ロックを切り替えて全力で逃げるか、いっそこちらも空中に居たほうが安全だろう。足が遅いので建物の裏に敵相方を連れ込めばしばらく嵌められる。
  • 対 詩音
    詩音は格闘対格闘でかち合うとほぼ勝てない。NSで追い払うか、CSで格闘や射撃を弾き返すのが主な対抗手段になるだろう。
    その中でもスタンは特に注意すべきキャラである。まず射撃を弾きに行こうと思ってはいけない。CSのみ弾き返せるがスタンCSは炸裂した後相手の判定に戻るようである。何もいい事は無いし、そもそも後ろや脇から入りやすいので見たら逃げよう。CSのリロードは大体10秒間。撃ち切ったのを見て、この間に攻め込もう。もちろんラストのCSで味方が倒れていたりしたら焦って突っ込んではいけない。NSを当てるか闇討ちするかしか攻撃を当てる手段は無い。どちらも相方の協力無しにはそうそうあたらないのだから。
  • 対 居合い
    大体同じ運動性能、同じ格闘性能。単発CSが弾けそうなら狙おう。しかし、居合いCSを玉弾きCSで潜ってしまうと、実は居合いのほうが格闘性能はいいらしく、ほぼ同時に撃った格闘が負けることもある。こちらのやることとしては居合い格闘を弾く、NSで空中や硬直を取る、FCSで狙えるなら狙う、と通常は基本通りでいいだろう。格闘対格闘だけは対等でなく、居合いには他の格闘にほぼ勝てるNSがあるので格闘の間合いになったらBSNSが最も安定。それで逃げ切れない間合いになったらCSですり抜けて一回逃げるかガードしよう。
  • 対 梨花
    鋤はCS撃たれない地上対地上でNSを弾いて近づこう。空爆をくぐってNSで叩き落すのもかなり有効。敵相方と距離を離してしまえばかなり有利な状況で事を運べる。相手もそれはわかっているので、鋤を攻撃することだけに集中してしまわないようにしよう。相方と1対1×2を作れれば理想。
    モップはすべての射撃が弾けない。特にFCSは被害甚大になるので近距離では喰らわないように。離れれば離れるほどダメージは少ないが走らされるので全力で避けよう。FCSのチャージは大体3秒。モップが射撃を撃つ度に数えなおそう。かなりシビアだが3秒の間に叩き落せれば勝ちだ。地上NSの範囲より上に上がるモップはよく訓練されたモップ。空中CSで付きまとうのが有効なように思われるが研究中。建物の上や障害物の後ろに隠れたらFCSを溜めていると思うべきだ。これに迂闊に近づくと簡単に燃やされる。遠くから上昇してCSでスタミナを稼ぎながら近づこう。ここで諦めて無視しようとか思ってしまったらモップの思う壺だ。上空からFCS無敵で突っ込めればかっこいいかもしれない。回転斬り時は炎であっても着地まで防いでくれる。実際どこぞのモップ使いを仮想敵としてこれを書いているのは秘密だ。
  • 対 鉄・シャベル

1.10パッチでの変更点

  • チャージ弾数が60から3に変わった。一回のCSに付き、1消費するようになった。
  • チャージ弾数の実質の回復速度が速くなった。
  • 射撃のガード判定が狭くなった(通常のガード自体が狭くなっているので、そのためか)
  • CSの移動距離が短くなった。
  • タッグ発動時の射撃が強化された。

コメント

  • NS・CS・FCSでガード成立時のみ反射する。通常のガードでは当然不可。 -- 2007-04-27 (金) 08:48:58
  • EXの移動距離減少 1.10まではバックステップ2回分(8キャラ?)ほどだったが、改ではバックステップ一回ちょっと(5キャラ分)になり吹っ飛ぶ高度も下がった。 -- 2007-04-27 (金) 18:46:02
  • CSのリロードが1発6秒、フルで12秒に。 -- 2007-04-30 (月) 15:02:00
  • 葛西FCSのFCSによる弾き確認。 可能のようです  -- 2007-06-24 (日) 05:19:39
  • タッグダブルロックの時、CSはさらにCSC可能、空CSはタッグ効果なし -- 白(香港人)? 2008-05-16 (金) 20:11:02
  • 最速入力でCS格→D格→CS格可能 -- 名無し? 2009-04-02 (木) 15:32:52
  • CS格闘は硬直・着地取りに使える。刺せる場面は結構多いから慣れると便利。 -- 2010-09-08 (水) 15:24:42