大石(拳銃)

Last-modified: 2016-03-10 (木) 23:29:23

大石蔵人(愛用の拳銃)

近接系肉厚んっふっふ。その見た目通り機動力は低いものの耐久力と火力は高い。
射撃の性質上主に中~近距離で戦うことになる。
CSはその性能から一見して使いにくい印象を受けるが、
使いこなせば頼りになる技なので是非使いこなせるようにしておきたい。

技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です)

威力(%)ダウン値備考
NS22.52.5一発でダウンを奪う
CS52約5秒間の目くらまし効果
FCS52約5秒間相手を拘束状態にする
N格闘20/201/12段技 各種格闘や射撃に派生可 1段目射撃よろけ耐性あり
前格闘22.52踏み込みヤクザキック 対オヤシロ 射撃よろけ耐性あり
横格闘22.52ラリアット。範囲はそこそこ広い
ダッシュ格闘22.52ダッシュストレート。各種格闘や射撃に派生可 射撃よろけ耐性あり
スライド格闘202回転ダブルラリアット。判定強
空中格闘22.51射撃よろけ耐性あり
AD格闘302ボディープレス。対オヤシロ キャンセルしないと隙が大きい
着地格闘22.51鉄山靠。踏み込みが弱く当たらないことも多い
空中EX本体30/衝撃波27.5本体2/衝撃波1銃石のみプレスと衝撃波の二段攻撃

技解説

各種格闘はヒット時のみ後スライドでキャンセルできます。
(空中格闘、AD格闘もヒット後着地したところで後スライドできます)
ただしこの後スライドはあらゆる動作で中断できません。

NS(リロード:7秒/1発 フルリロード:21秒/6発)

名称:「ジャスティスショット」
大きめの銃弾を発射。とても銃弾とは思えない大きさになった。当てると一発でダウンさせられる。
弾速もそこそこで威力も高めな頼りになる主力攻撃。リロードはそこまで早くないので無駄撃ちは控えよう。
攻撃判定がやや高い位置から出るため姿勢の低い相手やダウンしている相手に当たらない事がある。
空中などで撃ち角度をつけたりある程度の距離が離れていればダウン後でもあてやすくなるので覚えておこう。
立ちNSは硬直の後半をジャンプでキャンセルする事ができる。タイミングは遅め。
スライドしながら撃つと結構滑りながら撃つので硬直を取られにくい。


NS→追い討ちCSが新しい( ゜д゜)お、おおいしさん…の恐怖になるだろう。
NS→追い討ちNSも決まり、この場合は3割以上持ってく。


タッグ中は弾速が早くなり当たり判定が大きくなる。

CS(リロード:6秒/1発 フルリロード:6秒/2発)

名称:「閃光弾」
障害物か敵に当たると炸裂する閃光弾を投げる。ヒットすると約5秒間を相手の画面を真っ白にする。
リロードは割と早く一括なので使い切ってもいい。中距離でのけん制に使える。
弾に誘導は無いが、炸裂地点の周囲に攻撃判定が発生するため多少は当てやすい。範囲は炸裂場所を中心に横ステップ1回程度。
地上の相手に当たるとふらふら倒れながらダウンする。
単発の威力は低いので、可能ならば追撃してダメージを稼いでおきたい。
ただし地上の崩れダウンに対しての場合、NSだと上を素通りする事が多いので注意。
また前ダッシュしながらだとやや直線的な軌道に、
ジャンプしつつ投げると山なりかつ長距離に届くので、各種行動下における距離感を掴んでおきたい。

また、相手の着地場所を見計いその場所にCSを投げる大石はよく訓練された大石である。
ダウン復帰後の無敵が切れた瞬間に当てられると長い間足止めできる。
AD格を利用した小技もある(下記参照)。


タッグモード中は目くらまし効果が十秒になる。

FCS(チャージ時間5.5秒)

名称:「手錠投げ」
弾速の速い手錠を投げつける。
当たると相手は約5秒間「拘束」状態となり、一切の攻撃(チャージも不可)とガードが不可能になる。


当たり判定が本体のかなり右のほうから出現するので、密着では当たらない事がある。
また、くるくる回転している手錠の見た目通りに当たり判定も左右にぶれているので、
相手の脇を抜けて素通りする事がしばしば…。
ちなみにこの手錠は、拘束された相手が撃沈して復活した後もついたままだが、効果は切れている。
なのでこれでダウン追い討ちをした後拘束に掛かったまま復帰してきた相手を攻める・・・なんて戦法は通じないので注意。
なお、銃大石が二人だとほとんど相手が拘束できるチャンスがあるのでどんどん活用してもいい…。

空中での慣性をCSより強く引き継ぐ。
これにより、後述のAD格CSCがふわりと浮く軌道に対しAD格FCSCは大石が前方に放り出されるような軌道になる。他キャラのタメなしライダーキックのようなイメージが近い。
スタミナを消費せず、かつ大石の通常ADよりも早く移動できる。
チョークやSRのCSで吹っ飛ばされた時にチャージしておくと、戦場に復帰する時間を短縮できる…かもしれない。
チャージ時間もお世辞にも早いとはいえず、あくまでも「大石にしては」すばやく動ける程度のものであり、これで高機動力キャラに太刀打ちできるような性能ではない。

N格闘

右パンチから相手を浮かせる左アッパーを繰り出す2段技。
1段目からはNS、前、横格闘にも派生可能。
1段目の踏み込み中には射撃よろけ耐性がある。
発生こそ標準的だが、踏み込み距離、接近速度ともに優秀でなかなか使いやすい。
下に判定が広いため死体殴りも安定して出来るのが魅力。


2段目のアッパーの後は再度N格闘が入ったりと様々な追撃が可能。
コンボ時間が長くかかってしまう欠点はあるが、
非常にリターンが大きいのでチャンスがあれば狙ってみたい。
N格二段×2→前格とつなぐと圭一相手になんと半分以上体力を減らせる。

タイミングよくダウン追撃することでN格1段をダウン値いっぱいまで殴れる。早すぎたり遅すぎると追撃が途切れて逆に反撃をもらうことになるので要練習。追撃だけで2割以上減らせるのはおいしい。

前格闘

ケンカキックで相手を蹴り飛ばす。NSに派生可能。
踏み込み中に射撃よろけ耐性がある。
発生が早く、踏み込み距離、接近速度ともに非常に優秀。
攻撃範囲こそ狭いが、スピードがそれを十分カバーする強力な技。
またN格1段目と同じように下に判定が広いためダウン追い討ちがしやすい。
踏み込み中にCSCすればそこそこ滑ることもできる。


アーマー貫通が有るのでオヤシロ相手への咄嗟の反撃にも役に立つ。
ヒット後はNSやCSが追い討ちとして比較的安定して入る点も魅力的。

横格闘

回転ラリアット。
他格闘より踏み込み距離が少ないが正面だけでなく全周に対しての攻撃となっている。
こちらも発生も早いので乱戦時には使いやすい。
どこぞの市長と違い使ったら体力がじわじわ減っていくとかそんなこともないので安心していこう。

ダッシュ格闘

相手に駆け寄り右手でラリアット。
大石の格闘の中で最も追尾距離が長く速度も速いので使う機会は多いだろう。
終わり際にキャンセルポイントがあり射撃、横格、前格にキャンセルしてコンボにできる。というか当たっても相手はのけぞるだけでキャンセルしないと隙だらけなので必ずコンボをつなぐようにしたい。
N格→前格→NSorCSとつなぐと隙も少なくダメージもなかなか良いので覚えておきたい。
攻撃モーションに移る前まで射撃仰け反り耐性有り。
なぜか空中の相手に当てるとK、詩音空格のように地面に叩きつける模様。

スライド格闘

横格闘と同じモーションで2回転ラリアット。持続は結構長め。
大石の格闘の中では出が早く横格闘と同じで全集に対して攻撃判定があるので乱戦の時にはかなり使える。
ただし移動距離はダッシュ格闘程ではないので注意。

空中格闘

左手からのフック。空対地の近距離での確定を取る場合やスタミナゲージが無い時の移動距離の延長に。

攻撃モーションに移る前まで射撃仰け反り耐性有り。

AD格闘

前方に一回転してからボディプレス。威力は30%と非常に高い。技後起き上がるまで硬直するので隙は大きい。ただ寝そべっている間は姿勢が低いのでたまに射撃が上を通り過ぎる・・・こともある。が、なるべくCSなどで隙を消したほうが良い。
誘導が強くどんな向きからでも相手のほうに接近しながら出る。

 

相手のADを狩ったり下に居る相手への奇襲などに使おう。もちろんダウン追い討ちも出来る。
意外と接近距離が長く、相手に接近しながら出すよりも少し離れたところから出す方がヒットさせやすい。

CS着地不発(下記参照)を利用すれば移動にも使えるので、機動力の低さを若干補う事ができる。

着地格闘

いわゆる鉄山靠。前格闘や横格闘と同じように遠くに吹き飛ばす。
全然踏み込まず、相手のほうに向き直る精度も甘いので当てるのは困難。
ただ、以前と比べるとふっとばしの距離が格段に向上したため、当てることが出来れば主戦場からはるか遠くに強制移動させることも可能。
基本は封印推奨。横格や前格の方が安定性が遥かに高い。

EX

蔵ちゃん肉弾プレス。
空中にて特殊攻撃ボタンで発動。
使用するとその場で高く高く飛び上がり強烈なプレスをお見舞いする。
実際的な威力よりも混戦時に味方を守るために使うなどの方法が効果的ではないだろうか。
隙は大きく当たり判定は小さめ。ただ使うだけでもそれなりに面白い。
ある程度近い距離で使うと敵のカメラを物凄い勢いで上に向けさせることができるため
相方の本体や射撃を視界の外に置きやすくしたり方向感覚を狂わせる効果も多少ある。(といっても実用性は不明)

コラム

射撃よろけ耐性について

N格闘1段目、前格闘、ダッシュ格闘、空中格闘の接近中に存在する特殊能力。
食らってもよろけるだけの飛び道具なら1発だけ耐えてそのまま攻撃できる。
格闘に対しては効果が無く、1発でダウンする飛び道具に対しては耐えれない物が多い。
また2発以上連続で食らった場合は普通によろけてしまう。


耐えた耐えてないに関わらずアーマー発生中に食らうダメージは本来の約50%に軽減される。


抜けられる、抜けられない射撃を簡単にまとめてみました。間違いあったら訂正宜しくお願いします。

抜けられる…注射CS、注射FCS、カメラCS、愛用の拳銃CS、医療CS、入院CS(拡散前)、定規CS(一段のみ)、ショットガンCS
抜けられない…バットCS、アイアンCS、二丁CS、霊能CS、霊能FCS、波動CS、波動FCS
多段射撃は基本的に抜けられなく、単発の通常射撃はおおむね抜けられるようです。

立ち回り

まず唯一の欠点である足の遅さをフォローすることを心がけよう。相方に置いてけぼりにされないように。方追いには弱いキャラなので位置取りはしっかりと。相方と敵を挟むようにして位置取りするとよい。
中距離ではCSでけん制し、うまく当たったらその間に一気に距離を詰め、
近距離では敵の硬直をNS、N格、D格、空格でとる。
ダウン追い討ちでも十分なダメが稼げるのでしっかりコンボを入れよう。
コンボの締めにCSを使って、片追いor起き攻めに移行すると流れが良くなる。
またN格がダウンした相手にもあたるので、範囲内にいるときは積極的に追い討ちにいこう。

オーバーキル

遠くの死体をCSで追い討ち可能。ダウン値は2だが、拾いやすいので是非覚えるべき。あまり欲張らずにダウン値2技で追い討ちしていった方がいいです。ある程度近ければD格>前格で駈け寄って殴れる。

  • NS > CS > CS/D格/前格
    もっともトドメを刺しやすく、稼げると思われるセット。

 
ほとんどの格闘とNSが威力22.5%。
またAD格闘は30%(!)の高威力技。これでトドメを刺せばぐっと稼げる。

元々機動力の無いキャラなのでオーバーキルは苦手なほう。
ダウンしている相手に安定して当てられる攻撃も前格やCSくらいしか無い。
しかし単発の威力の高い攻撃は豊富なのでNSでも相手が瀕死の状態なら22~23%は稼げる。
狙うのは困難だがAD格闘はかなり威力が高いのでそれだけで25%を稼ぐのも可能。

覚えておきたいコンボ

ダメージは、コンボ補正70%・ダウン補正70%として計算しています。

  • NS→NS(34%)orCS(25%)
    NSが当たったときの基本。追い討ちをCSにする場合は早めに撃たないと繋がらない。
  • CS(地上ヒット)→NS(21%)
    NSは空中で撃つかある程度距離がないと当たりづらい。安定しにくいのが欠点。
  • CS(地上ヒット)→N格→N格→前格(36%)
    CSが近距離でヒットした時に。
  • N格→N格→N格→N格→前格(58%)
    恐ろしく高威力だがやはりカットされやすい。危険と感じた時は早めに前格で切ったほうがいい。
  • 前格→NS(34%)orCS,FCS(25%)
    前格からは基本的に射撃はなんでも繋がる。
  • D格→前格→NS(46%)orCS(40%)
    D格が当たったときの基本。大石のD格は優秀なので狙える機会は多い。最初は空格でも可。
  • D格→NS→AD格(49%)
    ややAD格を当てるのが難しいがこちらのほうがダメージは高い。
  • AD格→空中CS着地不発→[N格→前格](47%)
    CS着地不発を利用したコンボ。難易度高。

個別キャラ対策

小技

  • 滞空時間を延ばして弾幕を張る
    高度からCSを撃ったり、下記のAD格闘出始めキャンセルCSを用いることで空CS発射後に再びADができる。これを利用するとCS→CS、CS→NSと立て続けに射撃ができる。もちろんAD格などで切り込んでもいい。空格を空振りすると、滞空時間を延ばせる。これも利用しましょう。
  • AD格闘CSC着地不発
    AD格闘の着地直前にCSC、もしくはFCSCを行い、AD格闘終了時の地面に倒れている状態にならずに着地する技。
    着地前のギリギリにタイミング良く行えば、落下中の攻撃判定を出して相手にしっかり攻撃を当てつつ硬直を軽減することが可能。AD格闘ヒット時にN格闘、前格闘などで追い討ちを入れることも出来るようになる。
  • AD格闘出始めキャンセルCS
    AD格闘の出始めの前転しているあたりでCSを出すと、CSの投擲距離が伸びる。低空でCSを出せるというメリットもある。また、前転するとき上昇しているため低空でなければ再度ADも出来るようになる。
  • ダウン追い討ち
    近くにダウンしてる敵が転がってきたら必ず追い討ちをしよう。
    NS・N格・前格はダウン追い討ちしやすい。D格も着地後の相手なら殴る事ができ、さらに前格が入る。空にいる状態なら、AD格が入れやすい。残りダウン値4の相手ならN格N格N格前格なんてことができる。
    多少距離があってもNSで追い討ち可能。遠くにいる敵にはCSが入る。目くらまし効果があるので入れておきたい所。//
  • N格闘で立たせる
    N格闘2段で相手を吹き飛ばした後、相手が地面に落ちる直前にN格闘1段目を当てると、タイミングは非常にシビアだが相手を立たせることができる。
    ダウン値はたまっているので追撃してもすぐにダウン、追撃不可ロックとなってしまうので実用性は薄いが、相手を動揺させることはできるかも。

コメント

  • アーマーで耐えた際に食らうダメージが75%→50%になった模様 -- 2006-12-21 (木) 12:44:23
  • N射が当てやすくなった -- 2007-01-04 (木) 21:38:43
  • アーマーがどうやら腕は全て発動できるが、銃は一部しか出来ないようだ(バットKCSなど -- 2007-01-26 (金) 21:45:23
  • NSがでかくなった -- 2007-04-25 (水) 20:58:37
  • 前ダッシュ格モーション変化 キャンセルできるのは変わらず -- 2007-04-27 (金) 03:20:57
  • 閃光弾が妙にあたりやすく感じる -- 2007-04-27 (金) 03:32:48
  • チラ裏程度だが。空中格闘がかち合った時(例:赤坂の空格と大石の空格)、アーマーで大石はそのまま殴ります。攻撃のダウン値にもよるのかもしれないが。 -- 2007-06-04 (月) 00:57:37
  • ↑それは攻撃判定が大石の方が早く出たため。銃石のアーマーでは赤坂の空格は耐えられない。 -- 2007-06-18 (月) 20:18:38