富竹(霊能)

Last-modified: 2012-01-19 (木) 11:24:58

富竹ジロウ(霊能写真機)

N射とCSが生命線(特にN射)。カットに強い支援キャラ。
N射の無駄打ちを避け、味方を連携に導く至高の一枚を取る、それが真の富竹ジロウ。
そこの君、手ぶれは大丈夫かい!?

技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です)

威力(%)ダウン値備考
NS151広い当たり判定を持つ矩形が飛んでいく
CS252角材を速いスピードで射出
FCS20/352/5角材を振り回したあと射出
N格闘17.5/22.51/1
前格闘17.52相手を上に跳ね上げるため追撃しやすい
横格闘201
ダッシュ格闘22.52オヤシロ中の相手をダウンさせられる
ステップ格闘22.52オヤシロ中の相手をダウンさせられる
空中格闘17.51
AD格闘252そこそこのスピードで突撃。優秀技
着地格闘15/17.51/1

技解説

NS(リロード:12秒/1発 フルリロード:36秒/6発)

名称:「怪奇フレーム」
上下左右に広い四角形の弾を撃つ。弾速はかなり遅い。飛距離が短く、校庭の初期正面の敵まで届かない。発生はやや早めで、しっかりと敵の方を向いてから撃つ。威力は低い。手元では当たり判定が狭く、弾がある程度進むと範囲は広くなる。

 

手元では弾は小さい。ごく近くにいる敵には当てにくいため、懐に飛び込まれると迎撃に不安がある。カットする・攻める際は、敵がごく近くにいるようなら格闘・あるいは逃げる事も選択肢に入れよう。D格・ステ格はダメージ量が大きく一発でダウンが取れるし、NSの弾数も減らない。

 

範囲が広いので側面や背後から当てるのに適している。カットに適しており、相手はよろめくため相方の反撃の狼煙となる。味方が攻撃を食らう前にすかさずNSを入れよう。
空中にいる敵を撃ち落せる。こちらを意識して横にADをする相手にはヒットは見込めないだろう。体を動かして敵のAD方向を正面にすれば、命中率が高まる。逃げる敵や無理してこちらを追いかける敵などには当たる。また上下に当たり判定があるため、飛び際の敵を落とせる。敵が飛ぶ瞬間が読めたら撃とう。

  • モンキー撃ち
    狙っていない方をロックして撃ち、NSを当てる。敵2人が自分の視点から見て縦一列に並んでいる時、敵のADが交錯する時、片方の敵がもう片方へ近づく時などが狙い目。例えば敵Aが横方向にADをしており、もう一人の敵Bに近付いていくなら、BをロックしてNSを撃つとAにヒットする事がある。
  • 曲げ撃ち
    射撃ボタンを入力後にロックを切り替えると、NSの軌道がずれる。片方の敵がもう片方へ近づく時に使いやすい。敵が勝手に弾に突っ込んで当たってくれる。
 

地上ダッシュからNSを撃った後は、すぐにADを開始できる。クロスを取り、高速な地DからNSを張り、攻めていける様子ならそのまま地Dを続けてD格・スラ格、あるいは各種射撃を振る。攻めはできないと踏んだらジャンプ→ADで位置取りに移るという手がとれる。

 

リロードがとんでもなく遅い。
地上にいる敵にはズンダを当ててもダウンが取れない。つまり基本的にズンダはやめておくべき。ただし、そのまま敵をそこに留めておけば味方が攻撃を当ててくれそうという状況ならば撃とう。また基本的にダウン追い討ちは避けるべきだが、距離によってはNSで追い討ち後にCSが更に入る。ダメージだけでなくタッグゲージを溜めるチャンス。状況次第で入れていこう。

 

空中の相手に当てた後はCS追い討ちで低威力を補いたい。NS→CSダウン追い討ちで27%。ただし空中からの角材だと受身で回避される。 その場合、受身方向と自分の射撃方向さえ合うのなら地上や低空からの角材があたる(敵は自分から離れるように飛んでいき、受身をとる)。受身方向と射撃発射方向があっている場合、NS打ち落とし→低空ジャンプ~後ろ方向に再上昇AD~CSで超低空角材を発射すると相手が受身を取る取らないに関らずHITするので、出来るだけこれを使うのをオススメする。

 

友情モードになると当たり判定がとてもでかくなる。AD対ADの場面で撃ち落せることが多くなる。

CS(フルリロード:6秒/1発)

名称:「富竹角材クラッシュ」
角材を投擲する。弾速は速く、当たり判定はかなり大きい。また相手をしっかり狙ってくれる。ただし発射までには多少時間がかかってしまう。また撃つ前・撃った後の両方に隙がある。

 

中距離からの牽制弾になる。NSと比べるとリロードが短いので、打つべき場面では惜しまないでいい。

 

こちらを見ていない敵に対する硬直取り能力が高い。中距離から読みで硬直を取っていける。接射でも効果を発揮する。他にもカットやダウン追い打ちなど、使い方は多彩。左右への誘導は少ないが、縦(特に下に)強いので硬直取りやカットに活躍する。
接射だが、単なるADで敵のやや上当たりにくっついて出すのが基本。空格CSCも使う。空対空の時、空格をふってからCSCを行うと敵の進行方向とCSの射出方向が合いやすくヒットしやすい。ADCSと比べるとやや離れた間合いから仕掛ける。

 

予想される敵のカットに対してタゲ変えCSで反撃を出すのにも向いている。攻撃を成功させダウンを取った後はフォローとして使える。

 

発射前も発射後も硬直はやや大きめであり、空中でも無視できない
空CSは正面の敵に対してはかなり長い間静止している事になる。様々な射撃を入れられてしまい、近距離では危険である。CSは高性能な武器だが、霊の弱点の一つと言っても過言ではない。ただし真横からの射撃なら空CSは反動によって後ろに下がるので回避可能。また地上時はステップD格CSCで横滑りに撃ったり、潜りあるいはタゲ変えD格CSCで敵から遠ざかりながら撃つ事も可能。ちなみに鎌・入院・SRなどが敵の場合は中距離でも空CSは危険である。

 

空CSを撃っている間にガードボタンを押し続けていると簡単に着地後即ガードができる。低空CS後、着地を取りに来る敵の攻撃を防げる。フォローとして覚えておこう。

 

ステップ格闘をキャンセルして撃てば、素早く地上から空中に上がってCSを射出できる。咄嗟に死角からの射撃を避けて反撃を出したい場合には使える。またスタミナを消費せずに空中に行ってADを開始できるのでスタミナ節約にもなる。

 

タッグ時は誘導と弾速がかなり強化される。リロードが短くなるのも魅力的。空で背中を見せる敵に強引にぶち込めるケースが増える。

FCS(チャージ時間5.5秒)

名称:「富竹角材ホームラン」
角材をジャイアントスイング式にぶん投げる。攻撃判定だが、投げる前の回転時の角材と、投擲した角材の両方に判定が存在する。投げるまでにかなりの時間がかかる。遠距離では左右への誘導があり、弾速もかなり速い。高威力。

 

自分と相方の体力・NSの残弾と相談して、さっさと死んでリロードするか、あるいは遠距離FCSを投げてNSのリロード時間を稼ぐかを決めよう。

 

NSの残弾調整として使う。単なる牽制として出して注意を逸らすか、敵に味方を殴らせてカットとして出していこう。

 

NSの残弾、そして自分と相方の体力を見てFCSを撃つべきか決めよう。これで体力・NS調整を行うのが吉。
基本は遠距離からの着地取り。また死角かつ遠距離で、コンボをカットする形で出すと当てやすい。同様に死体殴り妨害など。カットFCSが決まれば味方が殴られていてもダメージ負けをある程度和らげながら時間を稼げるだろう。

 

投げる前の回転時の判定は格闘のエッセンスとして利用することも可能。空対地の状況で潜りを狙ってくる敵に対して、回転部分をヒットさせて迎撃するという事もできる。信頼性はいまいち。回転部分だけが当たった場合は、敵はすぐ近くで高く舞い上がる。N格一段 > N格二段 > CS のコンボが入る。決めれば格好いい。カットが来るようなら素直に軸外しCSで追撃しておこう。

 

投擲部分は高威力。敵が瀕死なら、これで倒せば安定して24~26%を稼げる。

N格闘

間合いを詰めての右ストレートから背面蹴り。長い距離を踏み込んでくれる。その反面、発生はかなり遅い。
背面蹴りに繋げるより、前格闘などに派生させたほうが良い。
突進力が大幅に減ったため、遠くからの奇襲は狙えなくなった。

前格闘

間合いを詰めての左アッパー。
相手が浮くため色々な追い打ちができる。
発生速度はN格と大差なく、遅め。不意に至近距離で格闘の差し合いになった場合はD格を使おう。
下方向への攻撃判定が貧弱で、罠設置中の沙都子などのように低姿勢の相手に放つとスカることも。

横格闘

回し蹴り。
インパクト時にしか判定が発生しないが、脚の位置にきちんと判定があるので左右にも当たる。直接殴る目的としては使いにくい。ダウン値は1なのでオーバーキルには向く。
 
N格、横格ともに長い距離を進む。したがって、[N格→横格→CS]で敵の下に潜り込んで攻撃ができる。

ダッシュ格闘

前に向かって浅く踏み込み、肘打ちを行う。発生は多少早めで、一撃でダウンを取り、ダメージ量も十分。ステ格と比べると、発生が早めで、その分踏み込みが浅い。

オヤシロな相手を一撃で吹っ飛ばす効果もある。

D格とステ格を使い分ける

D格は乱戦時の硬直拾いやぶっぱなし、近接攻撃を回避後に迎撃する技として使おう。
ステ格は主に地上ダッシュから強引にぶち当てる用途として使う。次の項で示すように、当たる状況が多い。奇襲技として是非使おう。

ステップ格闘

ジャンプしてからかかと落とし。
相手の攻撃を跳び越えたり、ジャンプで逃げようとする相手を叩き落したりすることができる。なお、空中ヒットした場合追撃ができるので覚えておこう。富竹の強さを支えている重要技。

  • 敵のステップを狩れる
  • 低空AD中の相手に当てられる
  • ジャンプで逃げようとする相手に当てられる
  • 一部の射撃を飛び越しつつ当てられる
  • ゴミ山や丘を登る際、これで隙無く登れる(前Dから、横入れ格闘で正面に出せる)
  • ステップの距離を伸ばせる(相手からある程度以上離れていること)
  • 上下の移動が絡むため、射撃されてもあたりにくい
  • この技からCSを出すことにより、スタミナを消費せずに、ある程度の高さまで空中に移動することができる

相手に当たる距離を確実に覚えておくこと。
サバイバルカメラのものに比べて前後の誘導が弱くなっており、至近距離において同じ感覚で使ってしまうと相手を飛び越え、スキをさらしてしまう危険性がある。
タイミングがうまく合えば射撃を飛び越えつつ攻撃することも可能だが、接近する分だけ遠くで回避に用いている場合よりも出かかりなどを撃ち落とされるリスクが高まることを忘れてはいけない。過信しての乱発はせず、ここぞというときにだけ使おう。

また、倒れている相手にも当たるので追い打ちに使える。

空中格闘

殴りにかかるものじゃない。用途としては、

  • 空振り
    敵から離れた状態で空格を撃つと、敵に向かわずにその場でAD方向に空振りする。これはスタミナを消費しないため、滞空時間の増加につながる。敵がこっちに注意を払ってなさそうだと思ったら、スタミナを水増しして着地取りをするといい。
  • 空格CSCによる接射
    空格を撃つと敵に誘導しながら接近してくれる。この性質を使って接射を行う。空格入力→CS発生までの時間が長いので、隙がでかい。特に外すと敵の反撃が確定することも多い。かなり強引な攻め手であり、使いどころが限られる。しかし覚えておくと確実に戦力アップ。地上にいる敵に対してはかなり高度が必要なので注意。空対空でも機能する。
  • すれ違う
    スタンなどに対して空対空の状態ですれ違う手段として使える。当然読まれてたらCSで打ち落とされる。
  • 死体殴り
    寝きってる相手を起こすことが出来ないので確定以外はしないこと。

AD格闘

ライダーキックに似ているが、着地後の隙が少ない。ADとAD格を駆使すると、大きく敵の側面に回りこんでいける。移動技として活用しよう。横方向に動くなら斜め後ろ入れ+格闘、後退するなら後ろ入れ+格闘を入力しよう。
 
殴りに行く武器としては弱い。たまたま敵が近くで硬直を見せそうなら近づいて食らわせる程度でいい。バットに潜りこまれて追いかけられた時、後ろ入れAD格でも着地を取られるのが確定するケースがある。この際、前に向かって低空AD格で敵にぶつかっていくというのが最後の手段としてある。数十回に一度程度の確率でしか成功しないだろうが、一応頭に入れておくといい。
 
着地すると前転モーションに移行するのだが、このモーション中の数Fは打点の高い射撃を潜る。とは言え狙って出来るものでもないので潜ってくれたらラッキー程度に考えておこう。
 
かちあった際の判定がとても強く、格闘同士で当たり負けすることは少ない。富竹の上半身殆ど全体にHIT判定があるので、もぐりこまれても意外と当たる。モーションを取るのとほぼ同時に攻撃判定があるので見た目の割に発生が早い。密着距離で最低空AD格等を出すことで相手のステップを全部狩れたりする。

着地格闘

パンチを二発放つ。特に目立った特徴は無い。
なるべく前格闘に繋げて、さらなる追い討ちを狙うようにしよう。

コラム

立ち回り

クロスの位置取りを念頭に置き、一歩引いた・冷めた戦い方をするのがいい。主な理由としては、距離をとっている間は範囲の広いNSで固い防御ができるが、懐に飛び込まれると割りと脆い事が挙げられる。
敵から見て、霊がやや離れていても無視ができずそれでいて霊を攻めても迎撃されてしまう、こうしたプレッシャーを感じるようなら上手に試合が運べていると言える。
 
クロスを取って牽制のCSを放りこむ。二人の敵が同方向にADするならNS・CS共にモンキー撃ちが狙える。また空振り空格による滞空時間増加から着地取りが狙える。味方の牽制弾や攻めと共に敵を揺さぶってNSを当てていこう。これがスカってもNS+霊の接近に敵の注意が向いたら相方にチャンスができるので、留まり続けるか逃げるかをその場その場で選択していこう。
 
近距離でトミーが地上ダッシュをしており、かつ敵が空にいる状態にもっていくと有利にしやすい。敵の迎撃弾を地Dで回避してNSによる着地取りをする、地DからAD開始→スタミナ勝負に勝って着地取り、など。とりあえず牽制で地DNSを撃っておき、そこからADを行い試合を組み立てるのもアリ。また地上ダッシュからのスラ格も選択肢に入れよう。
 
NSの残弾管理・位置取り・スタミナ管理は丁寧に行おう。NSもCSも、適当に撃って当たる様な武器ではない。スタミナをより良く活かす為のテクニックは色々とあるので使っていこう。敵と距離が離れている状態での空振りの空格(スタミナを消費せずに滞空時間増加)、ステップ格闘CSCからADを開始する、早めに着地してスタミナを回復させてからADを開始する、AD格で長い距離を移動して回りこむ、などだ。方追いされてる時も、高飛び味方ロックAD格・空格連打が命を助けてくれるかもしれない。
 
空中に居る相手をNSで打ち落として追撃が黄金パターンの1つ。確定ポイントでは惜しまずにしっかり刺していこう。
・硬直の長い空中射撃(定規のFCS・NS、モップFCS、波動CS、イリーの空CSなど)
・敵の空格を誘って、NSで落とす。飛んでる相手の近くでふらふらとADや空振り空格などで誘う。
・飛び際の敵を落とせる。起き上がり即ジャンプに対してジャンプNS。敵が地上にいて、相方の攻めに対して逃げを計ると思われる敵に撃つと、勝手に飛び際に食らってくれる事がある。
・モンキー撃ち
敵が近くに落ちたらAD格やD格を当ててからCSを入れられる。低火力の霊にとってはありがたい。

覚醒

タッグとオヤシロの両方が選択肢になる。どちらも長所と欠点がある。安定性という意味ではどちらも難があると思われる。

 

オヤシロは防御力が上がるので、タッグと違って終盤に一気に削られることはない。しかし対オヤシロ能力がなく、火力が乏しいため、オヤシロ4人のごちゃまぜの乱戦になるとダメージ負けする。また弾をリロードする術が少ないため、体力と相談する形の残弾調整が求められる。

 

タッグなら相手がオヤシロを発動しない間に一方的に攻撃できる。また4キルと相性が良い。完璧なタイミングで発動すれば一気に差をつけられるため、終盤のオヤシロ戦も味方を犠牲にすることで凌げる。しかし発動のタイミングが大変難しい。相方の理解がなければ安定した活躍は難しい。

CSは残弾が一つだがリロードは早め。NSは当てやすいが威力が低いため、ダウン追撃での火力底上げとステ格CSCからの緊急脱出を考えると友情選択時でのCSぶっぱ使用は控えるべきだ。逆に確定する場面ではどんどん撃つべき。相手地上ダウンでチャージが間に合わなくても地NS→CS(セカイン)でゲージとダメージが稼げる。覚醒2回発動を貪欲に狙うべきである。が、格闘と射撃どちらも隙は並以上にあるのでカットにはくれぐれも注意。

 

タッグを使う際の注意だが、霊のタッグはオヤシロに抵抗できない。とりわけ応援やスタンのようなキャラがオヤシロを発動したら完全に無駄に終わる。したがって終盤に入る前に使おう。攻めていく展開で、味方が自分の近く・あるいは狙う敵の近くにいる状態で使うのが望ましい。敵の体力を削って体力・風船に差をつけて、敵のオヤシロによる追い上げを抑えることができれば勝てる。

 

タッグの使いどころがないまま終盤になってしまった場合は、相方にオヤシロを使って前に出てもらおう。後ろからタッグ射撃で援護するといい。

 

どちらを選ぶにせよ対オヤシロの能力はいまいち。ただし突撃バカには空中に居る時にNSを二発食らわせてやるといい。ダウンを奪える。またオギFCSも信頼性はないが一応最終手段としてあるので覚えておくこと。わざと敵に潜らせて、着地を取ってくる直前にFCSを出す。

個別キャラ対策

小技

富竹流舞空術
霊限定。
タッグ発動中+ダブルロックでステ格→空格 とつなげると飛べる。
ジャンプボタンを押し続ければ大空は君のものだ!

人に迷惑のかからない範囲で使用しましょう

オーバーキル

霊は4キルが得意だ。

 

NSは拾いの能力が高いという事がポイント。敵が瀕死の際はNSを1発以上残したい。NSを使うと敵の射軸から外れるように動きながら距離をとって死体を殴れる。基本格闘よりもNSの方がヒット率・回避率共に信頼性がある。もちろん格闘も考慮に入れよう。明らかに真横から攻撃が来るならNSで死体を起こした後、AD→空格→前格(orバックダッシュ→ステ格)などで前後に動きつつ殴ることで安全が買える。なによりNSの節約に繋がる。

 

4キルをしっかり狙うつもりなら死体殴りにNSをどんどん使っていこう。逆に「一応膨らましといて選択肢に入れてもいいかな」ぐらいのつもりなら、カットが来そうだったりNSの弾数が惜しい状況では、一切殴らなくていい。さっさと切るのが吉と言える。

 

トドメには注意。NSで地上にいる敵を倒すのが一番拾いやすい。CSでトドメを刺すと場合によっては拾えない事が確定する。とりわけこちらに注意を向けている敵に向かってCSを撃つと相打ちになって一発も追い討ちができなくなったりする

 

覚醒にタッグを選ぶと死体殴りを行うほどゲージが溜まっていく。死体殴りのためにNSが減っても、タッグによってリロードが利く。タッグを選んだ場合は1落ち目か2落ち目の敵のどちらかは死体殴りをしておこう。発動のタイミングを逃すと困る。4キルを狙ってなくても死体殴りをしておくことが肝心。

 

死体に空格を入れた後、

  • 残りのダウン値が1
    前格(横格より発生が早い)
    or, バックダッシュキャンセル→ステ格(カットを回避可能)
  • 残りのダウン値が2
    横格(ダウン値1で吹き飛ばせる)
    or, バックダッシュキャンセル→NS→ステ格
     
    空格は射程が短いので入る距離を把握しておくこと。死体が遠くに吹っ飛んでいった場合は、CSによる追い討ちも視野に入れよう。+0よりは+1のがマシである。拾えそうにないなら損してでもAD格やCSを入れておこう

コンボ

実戦ではとりあえず早めにダウンを取って、カットが怖くないならその場でCS、怖いならADで回避行動しつつCSで追い討ちというのが多いパターン。

  • N格→前格→AD格・・・N格闘始動からのお手軽超安定コンボ。
  • N格→前格→前ダッシュNS→AD格・・・あとほんの少し削れば勝利なんだ!という時にでもどうぞ。
  • N格→前格→N格闘2段・・・前格後のタイミングが少しシビア。ダメージ大。
  • N格→横格→【CSorAD格】
  • NS→空格→前格→AD格・・・確定ではない。相手の焦り具合などを推測してぶち込んでいこう。空格ヒット後は着格でもOK。
  • ステ格→ステ格→ステ格・・・相手のNSなどを回避しつつぶち込もう。ダメージも充分高い。
  • ステ格→【CS】・・・玉に余裕があるならこれでも良い。
  • ステ格→【FCS】・・・少々隙は大きいもののダメージは高い。
  • ステ格→N格二段→【CS】・・・最初のステ格が空中ヒットした時限定。四割強のダメージでかなりおいしい。
  • 前格→N格→横格→【CS】・・・N格にディレイが必要。あんまり深く当てすぎると横格で相手が後ろに吹き飛ぶ。
  • 前格→AD格→【CS】・・・素早く終わらせてカットに強く。
  • 空格→前格→AD格・・・遅れるとAD格がダウン追い討ちに。
  • 空格→FCS・・・FCS2HITで圭一に5割という高威力。
  • D格→CSC(空中HIT)→【D格orNS】・・・CSCのタイミングがキャラ、正面HIT以外では若干違う。大人相手ならアバウトでも当たるのだが、梨花、沙都子は若干遅めにCSCをしないと当たらず、羽入にいたってはそもそもCSC空中HITが無理な模様。梨花沙都子相手でもかなりシビアなタイミングが要求されるのでCSCの時点でロックを切り替えたり、D格→D格CSCなどに切り替えて柔軟に対応していこう。

コメント

  • D格闘がかわった。また、それをキャンセルしてのCSが物凄い滑る -- 霊竹使い? 2007-04-23 (月) 23:56:16
  • タッグゲージが溜まりやすくなった。1試合で二度溜まることも -- 霊竹使い? 2007-04-23 (月) 23:56:33
  • 改1.10でD格闘が弱体化。滑りなどは不可能に -- 霊竹使い? 2007-07-11 (水) 00:12:21
  • 改1.10で体力低下 -- 霊竹使い? 2007-07-11 (水) 00:12:35
  • D格CSCのコンボ、1.10からD格が最も勢いの付いた部分を遠目から当て、数フレームほど間を置いてCSCすると羽入(沙都子&梨花)にも空中で角材が入ります。編集苦手なので参考までに。 -- 2007-07-11 (水) 12:35:15