傾向と対策

Last-modified: 2014-01-25 (土) 00:57:01

傾向と対策について

ここには“敵”として各キャラが出てきた場合によくしてくる攻撃・得意な間合い(傾向)、どうすれば防げるか・勝てるか(対策)を書いてください。
基本的に有志が主観と経験に基づいて記載した傾向と対策なので、全てのプレイヤーが記述された戦い方をし、記述された対策で勝てるというわけではありません。「そんな戦い方よりこういう戦い方をする奴の方が手ごわかったぜ」というような意見があれば、重大な間違いじゃなければ修正するより併記を増やしてください。

コメント・雑記

  • 試験的にコメントページ作成。依頼や疑問等はこちらに書くと、傾向と対策の部分での質疑的で曖昧な文が軽減出来ます。 -- 2007-02-24 (土) 05:25:35
  • このページ縦に長くなってきたねえ。更新もどこかわからないし・・・ -- 2007-05-06 (日) 07:23:37
  • 更新は差分を見ればいいとして、縦に長いのは各キャラに分散させてみては。 -- 2007-05-06 (日) 18:42:34
  • 差分見るにも、長いから表示が重い。各キャラのページに移行する案には賛成する。 -- 2007-05-07 (月) 11:38:37
  • 既存の各キャラのページに移行すると総括と被るし、さりとて傾向対策だけで全キャラ分のページを用意する意味がはたしてあるのか?という気もしますがその辺いかが -- 2007-05-07 (月) 22:17:14
  • 総括とは被らないでしょ?… -- 2007-05-07 (月) 23:50:33
  • 1.06の時みたいな、3行程度の短い紹介で全キャラ1ページにまとめて、詳しくは個別、とかどうか -- 2007-05-08 (火) 01:10:04
  • あはははははは -- 2009-07-04 (土) 08:20:59

圭一(バット)

傾向

至近距離ではN格からのコンボやNSの連携攻撃
近距離ではD格やステ格からのCSC。
中距離ではNSのズンダ。
遠距離では不意打ちのFCS&CS以外は怖くないが足が速いので弾をまきながらすぐ射程圏に入ってくる。
CSCの照準の性能がいいので格闘からの振り向き撃ちでもう一方の相手にもよく当ててくる。

対策

バランスのよい万能キャラであるため近距離~中距離では付け入る隙がない。
カット能力も悪くなく、放置するのは危険なので相方と隙を狙って堅実に仕留めていこう。
直線的な射撃ばかりなので不意打ちやカット以外では楽に回避できる。また射撃の射出位置が極端に左に偏ってるため右に避けたほうがよい。
大抵の人は格闘を外してもCSをキャンセルして撃って来るので、
無闇に突っ込まないほうが吉。
CSの誘導アップにより遠距離でもぼうっとしてるともらうことがある。
パッチ以前よりロックする必要が増えた。
 
ズンダを撒いて削りつつ隙を見てはN格やD格を当て、
こちらの空格を先読みして飛び蹴りをかましてくるのは訓練されたバットK。

圭一(アイアン)

傾向

近距離ではD格からのCSCや、上をとってめくりぎみのCS。
たまに横格やステップ格闘で暴れてくる。
慣れてる人は空中での接射NSもしてくる。
中距離ではNS、CS。NSは牽制&ズンダ撃ちに使用。
遠距離ではFCS。CSの弾切れを誤魔化すときもFCSを使う人も多いようだ。

空中から射撃を撒きCSでオーバーキルを狙い、
FCSの時間差を利用して隙をCOOLに突いてくるのは訓練された鉄K。

対策

弾速が速く誘導も悪くないCSは中距離におけるあらゆるシチュエーションで厄介。牽制弾を撒く際はご注意を。チョークのステNS、入院の空CSなどは気軽にぶっぱすると硬直にぶち込まれる。またNSの誘導性も高い。NSとCSの両方を合わせれば弾数は豊富である。常に警戒したい。

 

CSの隙は大きい。これをしっかり取れるキャラがいるとそれだけで楽になる。中距離で回避に専念しつつ射撃を行い、CSの硬直に事故当たりを食らわせたり、近距離で強いキャラが張り付くことで自由に撃たせないようにできる。しかし相手の命中力によっては放っておいてもいいかもしれない。CSもNSもしっかり狙わないとカットにならないからである。

 

NSには接射の能力がある。近距離でADvsADの場面になったら注意すべし。不意に近寄られて叩き落される可能性がある。前もって警戒していれば、相手が近寄るのを見てから後ろADと射撃で撃退できるキャラの方が多いと思われる。

 

CSもNSもオギの能力が高い。地面に張り付いている状態だと格好の餌食になってしまう。Kのスタミナはそう多くないので、スタミナをしっかり使わせてから着地を取ったり、近づいてくる前に前もって高めに飛んでおく事で対処できる。

 

遠距離で放置するとFCSを撃ってくる。放置して撃たせてから回避するか、FCSの大きな硬直を拾いに行こう。

 

オヤシロをさばける攻撃が格闘しかない。終盤のオヤシロ戦ではアイアンをガン追いする事も考慮しよう。

圭一(シャベル)

傾向

基本的にこちらの上を取るようにADで移動してCSを近距離上空から放ち
逆にこちらが上を取れば迎撃に優れたNSを放ってくる。
バットやアイアンと比べると攻撃性が低い為軽く見がちだがKはK
そのいやらしさ・戦い難さは決して油断出来るものでは無い。

他にも巧みな地DやADでこちらの射撃の弾幕を避けて、NSでこちらを焦らせてその隙で格闘攻撃する。
特攻Kもいるので、かなり要注意。FCSは格闘を邪魔させない為の壁や足止めに使用。

 

温泉にD格で押し込めてくるのは10000まで数えさせるK

対策

余り相手にしない事が大事。空中でNSの事故当たりを食らわないように気を付けよう。離れておけばそれだけで食らう率は激減する。CSの弾速はとても遅いので離れているだけでまず食らわない。

 

空対地のオギCS対策ができないと、全く何も出来ないままカモられる。シャベルがオギを挑んできたら右側に回り込む形で地上ダッシュをすると良い。CSもNSも回避できるはず。そのまま着地に格闘を入れるなり逃げるなりご自由に。

 

NSは(シャベルと向かい合っている側の視点で)右側の弾が高く、左側の弾が低い。地対地の格好で詰め寄られた時、シャベルがNSを撃ってくるな、と思ったら右側に行こう。潜れる。シャベルが自分より低い位置にいたら左側に行けば良い。

 

高い迎撃性能を持つので無闇やたらにこちらから近づかないこと。射撃戦を苦手とし、中~遠距離では存在感がかなり薄れるので、放って置いてシャベルの相方を追っていくのが吉。シャベル側はある程度まで接近しないと攻めようが無く、射撃硬直が大きいので近づいてくるシャベルを逃げつつ迎撃するように戦うのがいい。

 

CSだが、近距離上空にいわゆる必殺の間合いがあり、ある距離・角度ではジャンプしても間に合わずダッシュしても潜れず直撃し、バックステップでも逃げれず、あまつさえガードしても運が悪いと破片で崩される。まずはその間合いを覚え、なるべくその距離に留まらない、その距離で隙を晒さない事を心がけよう。

レナ(鉈)

傾向

中距離で相手の硬直を狙うN射撃、隙を誘うCS(ジッポ)、狙いどころが難しいが決まると結構
ダメージ取れるFCSがある。
基本はN射撃。ズンダで削って、隙あらば空格などからお持ち帰り~か。
ジッポは見辛いのでタイミングをうまく取られると結構当たってしまう。
風船調整が得意で自分や味方を介錯する。
位置取りや状況判断のできる鉈は狭い場所や方追いされた時に自爆で巻き込んでダメージを与えつつ時間も稼ぐ。
オヤシロ,タッグ時は特に注意・・・レナぱんコンボでごっそり持っていく。
出来る限り目は離さない事。

対策

距離があると射撃も命中力が落ちるため近づいてくる所を狙いたい。
中距離がジッポ、N射撃ともに当たりやすくなって油断できないのでよく見ること。
理想はレナに射撃をさせてその隙を狩ること。しかし相手もそれを考えているので迎撃までの
プロセスを何通りか頭の中で作っておくのが望ましい。
射撃が優秀なキャラなら迷う事はないんだが・・・。
射撃は弾数が少なく硬直は長め。中距離以遠ではそれほど脅威ではない。
が、機動力は高めで平坦な地形だと滑りCSやFCSで急襲してくることもあるため無視はできない。
 
格闘コンボ中はFCSチャージしてる可能性が高いので迂闊にカットにいかないこと。
チャージ前の早い段階で潰すか、射撃で止めるか、FCSを撃たせてから反撃するべき。

レナ(斧)

傾向

主にCS・FCSを使って行動範囲を狭めてくるタイプと隠密行動からの奇襲を狙ってくるタイプが存在する。
どちらも基本的には空格からのコンボが主なダメージ源となるが、
前者は距離に関わらずFCSを連発して自分に注目を集めさせ、その隙を相方に突かせる囮作戦を展開し、
後者は逆に相方を囮として前線で暴れてもらい、攻撃を受けた所を格闘でカットしにいく戦法をメインに据えてくる。

 

中・近距離では範囲の広い横格、発生・判定の強い前格、そして高誘導の空格の三種類をメインに据え、
ターゲットから少し離れた地点を飛び回りつつ、相手が隙を見せるのをじっくりと待つ事が多い。
遠距離では距離を詰めつつFCSを乱発するか、目立った行動をせず静かに近寄ってくる。

対策

とにかく頻繁にロック切り替えによる位置確認を行い、レナの射程圏に入ってしまわないようにする事。
機動力が非常に高い為、「この距離なら大丈夫」と思っていてもちょっと目を離した隙にお持ち帰りされてしまう。
AD+空格で真っ直ぐ突っ込んできた場合、ケンタ君の射程+バックステップ二回分程度の距離を飛んでくるので、
ケンタ君を「定規」代わりにして安全圏の確保に務めよう。
尚、相手がケンタ君を使ってこない場合は「校庭ステージの初期配置が斧レナの最長射程」と覚えておくとよい。

 

以下にその他細かい注意点を挙げておく。

  • 格闘を空振らせてもある程度距離がある場合以外は逃げ推奨(前格かNSを仕込まれている可能性が高い)
  • 9割方オヤシロモードを選択している為、1落ち+HP50%以下くらいから更に注意が必要
  • 「相方と分断させる」事に重きを置いているプレイヤーも多い。ただ距離を取るだけではなく、相方の位置も確認しよう。
     

また、小技となるがCSやケンタ君の炎に圧されてステージ隅に追い込まれた、
もしくは相手に必要以上に近付かれた場合、自ら炎(の端)に突っ込む事で危険を回避出来る可能性がある。
上手く行けば炎のダメージだけで距離を離す事が出来る上、
仮に空格等で捕まったとしても炎自体にダウン値(一回燃える毎に1)が存在する為、
コンボ数の軽減及びコンボ補正によるダメージ軽減が見込める。

レナ(鉄塊鉈)

傾向

ひデブ最凶の重戦車。力は強いがとても重い。結構リーチがある。縦に強く速いD格、横に広いステ格、ガード不能のNS、発生が速い前格などを使ってぶった切ってくる。また空格には要注意だ。誘導があり、振り下ろす格好のため自分の足が遅い場合は空中でも頭をかち割られてしまう。上下よりも左右に逃げた方が賢明。
常時スーパーアーマー属性を利用し、強引に割り込んで格闘で吹き飛ばしてくる。CS・FCSは動作が遅く、気をつけていれば滅多に当たる物では無いが、それでも喰らうダメージを考えれば警戒するに越した事は無い。

常時スーパーアーマー+ダメージ補正50%という化け物性能とはいえ、素人が操るとむにむに動く的でしかない。だがコンスタントに「ひぐらしマスター」や「美しいひぐらし」及び「要塞」を取るプレイヤーが操ったら、1500秒もかかりすぎのKOOLなレナに豹変する。

自分のアーマーが残りどのくらいかを把握し、ガードする所はガードし、マイケルもかくやとステップを多様する。アーマーが許すならば弾幕に突っ込み、D格や横格、ステ格を叩き込む。高飛びしたかと思うと、まっすぐにNSで急降下叩き割りを繰り出してくる。前ダッシュの前傾姿勢を利用し、ジャンプ射撃を掻い潜って足元に鉄塊が忍び寄ったら、すぐに戦略を立て直そう。君のHPは半分もってかれて劣勢に陥っているのだから。

対策

鉄鉈の一撃の方が、大抵のキャラの射撃の事故当たりよりもダメージがでかい。したがって常に鉄鉈との前後の距離を気にしよう。近寄られてから対処するよりも、そもそも近よられない方が大事。また近寄られても、横槍の入らないタイマン状態なら、回避が可能であるという前提で物を考えないと厳しいものがある。相方が鉄鉈とタイマン状態になった時、鉄鉈の相方が自分とタイマンしている状態になるのが望ましい。2:1にさせてしまった時は、多少でもカットでダメージを取り返しておきたい。


鉄鉈の攻撃は、発生が総じて遅い。目で鉄鉈のモーションを見てからステップやジャンプなどで回避できることが多い。
D格、空格などは上方向にとんでもなく当たり判定がでかい。こちらが空を飛んでいても、横方向の動きがないと食らってしまうので注意。特に地対地の状態になった時は、安易にジャンプしないこと。飛び際をD格で落とされる。
格闘後はFCSCを仕掛けてくる。当たり判定がやたらでかいので大きく移動して避けよう。体が接するほど近くにいるとガード不可能。また、余り近くにいると横方向に動いても食らう。少し離れた状態で横方向に移動すればまず問題ない。地上ダッシュをしている状態なら、スタミナ切れまで走ってしまっても問題ない。タイミング次第では安易にジャンプすると食らうので走りきってしまうのもあり。


鉄鉈が近くに寄ってくる前にスタミナを残しておくこと。近くに来たらスタミナを使ってADで逃げよう。とりわけ建物の上に乗れると楽。間に段差があるとそこで鉄塊の前Dガン追いは一時的に中断するからだ。
スタミナが残り少ない状態で近寄られてしまったら、飛ばずに地上で対処しよう。鉄鉈D格の間合いに入る前にバックステップで距離を取っておく。間合いに入ると思ったら撃たせてからステップで回避する。こちらのD格で鉄鉈を吹き飛ばせるなら、ダウンさせておく。その後はADで逃げよう。鉄鉈が近くにいる事に精神が耐えられなくなって安易にジャンプするとD格を食らう。ぐっと我慢してステップとガードで切り抜けよう。


常にオヤシロモードが発動しているようなものなので、自分の使用キャラがどの攻撃でオヤシロモードを一撃でふっ飛ばせるか把握しておくこと。


時間切れの勝負に入りやすい。鉄鉈の相方の死体は殴っておこう。
鉄鉈は受けるダメージが少ないので超過ダメージによる風船ボーナスが得られにくい。トドメ後の稼ぎに関しては他キャラと比べて何度も叩く必要があり、カットを受けやすい。またオヤシロゲージを溜めるお手伝いをする事になってしまう。時間と相談して殴るかどうかを決めるといい。
また一定のペースで、アーマー貫通したい攻撃で死体を叩き続けると時間を稼げる。キャラによっては、理論的には試合終了までずっと死体殴りができる。時間を見てどうするか決めよう。

魅音(二丁)

傾向

主に中・近距離で戦うタイプと中・遠距離で戦うタイプが存在する。
近距離では横ステや後ステ中のNSが脅威。CSで吹っ飛ばせるので迎撃力も高い。
しかもN格闘は格闘の中で判定の速さは最速でカットしてからのCSCで十分引き付けてから照準を合わせてくる。
中距離ではNSで削ってくる。
遠距離ではCSの誘導が厄介。特にロック切り替え撃ちにより警告の出ないCSはいつのまにかもらっていることも。
遠距離型は、気が付くとFCSをぶっぱしている事もあるが、冷静にカットなりなんなりで対処したい。
逆にFCSは囮で魅音にロックを集め、相方に隙を与える、という事も。
遠距離CS・FCSばかりぶっ放す魅音は初心者に多い。
中の人が玄人だと、ドンドン接近して距離を縮めてくる。
わざと格闘を誘って、友情モード発動同時EXをかまして空気投げをしてくる二音は空気を読めるようになった魅音。

対策

近距離でのタイマン能力はトップクラス。したがって、できる限り相手にしないこと・近づかない事。遠距離CSを8割、回避・ガードすること。この2点を達成できれば勝てる。

 

豆にロックを切り替えて二丁との「前後の距離」を意識しよう。二丁が遠距離にいたらCSの誘導が強くかかるので、ロックを二丁に戻さない限り食らう確率の方が高い。ほどほどの距離ならば軸外しを意識するだけで回避できる。

 

空NS連打が大変厄介。

  • 近距離~至近距離では潜り込むことで回避可能。しかし回避できるだけ。楽に着地や着地間際を取る方法は(キャラにもよるが)ない。無理に取りに行こうとするとCSによって撃退されてしまう。敢えて言うなら、二丁が射撃をしながら着地した時、それを回避できれば武器や距離によっては高確率or確定で着地が取れる。取れそうにないなら、分の悪い賭けに出るよりも素直に逃げに移るのが賢明である。この距離で安易にジャンプをすると狩られるので注意。二丁のNSは打点が高い。
  • 近距離~中距離では空対空で、二丁のAD方向と同じ方向にADすれば避けられる。つまり二丁が右斜めに前進ADをしていたら、こちらは右斜め後退ADをすればOK。反撃してやろうとか色気を出すよりも、我慢して飛び続けて着地の場所・タイミングを探すのが良い。スタミナが持たないなら空格や、二丁に向かってADをして接射やすれ違いを狙うのも手。
 

CSの硬直がでかい。アイアンやチョーク、入院のような中距離から硬直を取れるような射撃をもっているなら、二丁の行動を読むことで当てられる。また至近距離でCSを回避できれば格闘のコンボをぶちこめる。

 

ステ格による潜り能力はそこそこあるので、射角がないからと言って上から攻め込むと痛い目に遭う。バクステCSも上への迎撃能力が非常に高い。他にも、格闘間合いまで近寄っても、ステップNSやステ格CSCや、こちらの踏み込み動作中のN格闘で迎撃してくる。

 

タッグ中のCSは見ないでかわせるものではない。逃げの一手が正解。冷静に距離を取ってガードがかなり使える。障害物も利用しよう。相手のタッグが終わるのを待つべし。超誘導を生かされて相方と順番に転ばされる状況だけは避けよう。

 

FCSで大量に風船を稼ぐことができる。こちらが射撃のない(or少ない)タッグの場合、撃沈の隙をついてFCSをあわせてくることもある。生き残ってる方は位置取りに注意。また相手のチームにとって「4キルを狙うことでしか勝てない」状況になったら要注意。困難でもFCSによる稼ぎを狙ってくる可能性がある。

魅音(水)

傾向

近距離において最強レベルのNS・CSを持つ。
ADのスタミナが多く、空格も混ぜて滞空時間を引き延ばし、地上の硬直をNSで取っていく。

対策

近距離では間違いなく最強の力を持つ。基本的に、こちらから近づいたら負ける。

 

部長らしく1対1も援護もこなせ、対オヤシロ力もトップクラスの近距離バランス型。
NSの発生が劇的に早く、しかも当たり判定が広い。着地の取り合いの戦いを挑めば大抵は負けてしまうだろう。
また、AD中に上からかぶさるように撃たれると打ち落とされやすい。幸いAD速度は遅い。また火力も並以下。牽制するぐらいに留めておき、放っておいて水の相方を追っていこう。

 

近距離でしか戦えないので、十分に距離を取って牽制弾を送り続けていれば、基本こちらが有利である。ただし牽制よりも逃げることが優先。

 

スタミナが大変多い。着地取り合戦でこちらがスタミナ不利になりがちである。対抗策としては、

  • そもそも近づかない。
  • 空格・前AD・前AD格ですれ違う。自分から近づいて接射する。
  • スタミナが不利になることを前もって察知しておき、選択肢を広げておく。着地のタイミングに幅を持たせる(毎回長時間飛んでから着地、では着地のタイミングを読まれやすくなる)。上記のすれ違いもスタミナ不利になってからすることを敵に読まれると辛いので、早めにこの手を打つことも一つの選択肢に入れる。
 

カットを入れよう。NSズンダには隙がある。味方が追い掛け回されて空NSを食らいそうになっていたら、横合いからズンダの硬直を取ってやろう。これでダメージレースに勝てる。空CSは空中で静止する。こまめな牽制弾を送ること・カットを意識することでこの硬直を取れる。

 

NSは潜りに対して強い。オギに対しては抵抗力は高くないので、射角が下方向に強い射撃ならば狙ってみてもいい。もっとも水のスタミナは高いので、高度を回復されてオギから抜けられてしまいがちである。

魅音(暴徒鎮圧放水銃)

傾向

特注水鉄砲と違って接近戦には向いてないので、大抵遠くから攻撃してくる。
CSはステップだと避けきれない場合があるので、ガードで安全に。

対策

遠距離仕様になった水鉄砲といった所だが、
主力であるCS射出時に硬直がある為、近~中距離からのCSは射撃で撃ち落とす事が可能。
近距離でのタイマン勝負に持ち込めれば、
迎撃手段がN射と格闘にほぼ限られる為、割と有利に勝負を進める事が出来る。
とはいえ、そのN射は地上では低姿勢、発生早め、判定広めと隙を除けば割と高性能な部類。
NSを弾切れさせればより安全に攻められるだろう。

詩音(ナイフ)

傾向

地上、空中ともトップクラスの機動力で翻弄してくる。
基本はNSと空格からのコンボで削り、
こちらの体力が減ってくるとオーバーキル狙いのFCSをからめた格闘をしてくる。
オヤシロ封じの横格、長時間動きを封じる&オーバーキル稼ぎのFCS。対オヤシロにこちらに引き寄せるCS。

対策

本体の速度が大変速く、気がつくと側面を取られてNS牽制を行ってくる。うっかりしてると懐に飛び込まれて高性能な格闘をぶち込まれる。幸いNSはそれほど怖くないので、豆にロックを変えて牽制弾を設置しておくことが大事。
変に近距離で射撃でカットしようとすると後ろ格闘派生の低姿勢で潜られて余計なダメージを食らうこともある。

 

4キル能力が高い。ナイフのFCSはオヤシロゲージを溜めさせ難いという特色を持っている。被4キル戦になった場合、1落ちした側はオヤシロを発動できないケースが多い。敵のキャラを見てから覚醒を変えても全く卑怯ではないので、タッグに選びなおすのも手。
大抵こちらが瀕死になった時は格闘でトドメ→FCSに持ち込みたいので、迎撃の強いキャラだと有利に戦えるだろう。

詩音(スタン)

傾向

本体のスピードが速く、側面や後ろを取られがち。目を逸らしているとわずかな間に距離を詰めて攻撃してくる。
主力のCSは当たり判定がでかく、硬直取りのみならず、移動中の敵にも強引にぶつけられる。
射角が下方向に大きく、オギが得意。

対策

回避重視・迎撃重視で戦う。近距離でしか力を発揮できないキャラなので、中・遠距離から弾幕を張って事故を狙うといい。ただし優先すべきは逃げること。近すぎる状態で牽制弾を撃つと、その硬直の間にスタンの間合いまで接近されてしまう。

 

空CSによるオギへの対策。
まず近づかれる前に後退AD、バックステップで距離を取っておくこと。相手が強引に迫ってきた時にスタミナを十分消費させられれば、CSを撃って来るタイミングが分かりやすくなる。これで回避と着地取りで多少ダメージが取れる。相手の残りスタミナが少なければガードも有効。
スタンが高く飛んでいるor飛ぼうとしていたら、こちらも高く飛び、お互いにスタミナ負けして中距離で着地する形に持っていくとオギを防ぎやすい。また空対空で追われている時に、逃げると見せかけて前に行き、すれ違うのも重要なテクニック。ADあるいは空格ですれ違える。
できればスタンのCSの残弾を把握したい。

 

カットを行うことでダメージレースに勝てる。ただしカットがしにくい。CSがその場にしばらく残る性能を持っている上、前後に動きまくる横格や後格闘があるからだ。特に格闘によるカットは無謀なので避けよう。カットしたところにさらにスタンの相方からカットされたり、スタンから反撃をもらう確率が高いようなら、無理にカットしにいくのは避けよう。

 

飛び際を地DNSで狩られることがある。また最後のオヤシロ戦でNSによるオヤシロ殺しを狙ってくる可能性がある。これは相方が冷静にオヤシロ状態で横合いからカットを入れてダメージを稼ぐ事と、ガードして防ぐことで切り抜けたい。最後にスタンの体力が残りわずかになったからといって、焦って追わないこと。逃げるスタンは捕まえられない。

詩音(鞭)

傾向

相手の懐に入ってFCS、CSを放ちダメージを当てる。その後N射の追撃もあるので結構イタイ。
スタンと同じような動きをして戦う傾向にある。

対策

とにかく、タイマンでは勝てる見込みが薄いので、カットに専念しよう。
NS、FCSに多きな隙があるので、出してきたら、相方にカットしてもらおう。
もはや、出てきたら1人をカット要員にして戦おう。
格闘だと巻き込まれる可能性があるので、射撃を推奨。向こうの装甲は薄いので、カットできればダメージ勝ちが可能。
攻撃は範囲が広いのでガード推奨。上空に逃げようとすると、狩られ、NSの追い討ちが付きます。
カットをしようと一直線に近づこうものなら、前方に範囲が広いCSで迎撃される。
近づく時は回り込み、CSを誘発させてその隙を叩こう。

FCSを連発してくるような相手は初心者なので、発動確認してからその多大な隙を突こう

梨花(鋤)

傾向

左右にステップして揺さぶりつつ、N射撃で動いた所を狩る。
フリーになった所でADで離れ、高くジャンプしてFCSを撃ったりしてくる。
相方へのカットなどでCSも混ぜてくる。
イニシアチブを取りやすい相手にはめっぽう強い。
苦手キャラは機動力が高く鋤が捕らえにくいキャラと梨花のスピードでは回避しづらい高誘導射撃をもつキャラ。

対策

弾幕をガンガン張ってくるのが実に厄介。事故当たりとカットの能力が高い。最低一人が張り付いて、常にプレッシャーをかけるのがいい。
ADCSは、

  • 近距離かつ高度が高いならば、潜り込めば回避できる。その後、着地取りの勝負にいくなり、ジャンプからオギに移行するなりできる。ただしジャンプすると上下にすれ違いざまにNSで落とされる危険性がある。怖いならそのまま地上ダッシュで距離を取り、各種回避行動を取ろう。
  • 近距離かつ高度が低いならば、ジャンプで回避後に接射で打ち落とせる。
  • 中距離では高めにジャンプすることで回避できる。
 

スタミナが高く、着地取りの勝負に持っていっても多少厳しい。近距離での地対地で読み合いの勝負が発生することが多い。NSは接射の能力が高く、強引に近づいていくと楽に迎撃される。またCSは上への射角があるので、高空から攻めても倒せるとは限らない。攻略方法だが、ステNSの先出しを待つのが一つの手。下方向への射角があるならばオギを仕掛けるといい。真上までいけばCS迎撃は食らわなくて済む。
地対地で一番楽なのは、膠着している間に相方が横から攻撃してくれることである。
タイマンx2を作り出して、お互いに余裕を見て誘導性のある射撃を送りあう、あるいは味方がすぐ近くにいるならば地上ダッシュ主体で攻めていくと、ステップNS迎撃を食らう→硬直に味方が射撃を入れてくるという状況にもって行きやすい。

 

自Tが両方とも、敵Tのどちらに対しても全く攻め込まないでいると(つまりガン待ちしていると)、FCS→ADCSの弾幕を張られる。注意したい点である。

梨花(モップ)

傾向

格闘が届かない程度の間合いでFCSの炎(ガード不可)
ADで飛び込んできた相手にはNS。
遠距離でターゲットになってない状態でCSといった感じか。
CSのレーザーは地形を貫通するため物陰に隠れたモップ梨花の放置は危険。
AD中の曲げ撃ちCSは何気に恐ろしい。梨花の相方を片追いしてる時はガードを忘れずに。
それぞれの間合いと頻度は中の人次第。

対策

放置すると超誘導・高火力のCSが飛んできて、あっという間に撃沈される。最低でも一人が張り付くしかない。モップを攻略できる一人がモップとタイマンして、残りの2人で膠着したタイマン状況を作り攻略したいところ。

 

タイマン状態ではモップにFCSを先出しさせて、しっかり避けることが肝心。まず着地を取られないこと。また弾に偏りがあるので、こちらから見て右方向に避ける。FCSの硬直を取っていくことも選択肢に入れよう。ただしあくまでも避けるのが第一。FCSを出させてから落ち着いて着地を取ったり、溜めてないことを確認してからオギで攻撃していくといい。

 

自分にプレッシャーが無い時はまず位置を確認。
片追いする場合は炎に注意する事。
特に、障害物の上にいるモップに不用意にジャンプして近づこうとすると、あらかじめ放出されていた炎に引っかかることがある。
炎を警戒しながら追う事になる。使用キャラのスタミナを良く考えて動こう。
炎は向かって右から射出されるので左側から回り込むと当たりにくい。
無視してモップの相方を狙う場合は味方狙いのCSに注意。
死体殴りは射撃でできるキャラに任せた方が良い。格闘で殴ろうとすると、十中八九味方CSで止められる。
格闘キャラは突っ込みがちだがモップがフリーの場合は途中で離脱出来る様にする必要もある。

梨花(鎌)

傾向

高機動型魔女。
主にNSで牽制しながら接近してCS→格闘のコンボを繋げて来る。
CSを的確に当て、突っ込んで格闘を当ててくるのは200年以上生きている魔女。

対策

CSが大変厄介であり、こちらがAD中でも問答無用でヒットさせてくる。避けるコツは2つある。
まず単純に前後の距離を広くとる事である。弾速は速いが、距離があれば弾を目で確認してからでも回避可能である。もうひとつは思いっきり上下に動くこと。急激にスタミナを消費する形で前進・上昇する。ある程度少なくなったら後退し、スタミナを使わずに自然落下するといい。また鎌が自分より下にいれば、単純に後ろAD(後ろ再浮上ADはNG)で、CSを確定回避できる。左右方向に移動してもいいが、同じ高度を保っていると叩き落されるので注意。

 

NSは前から来るのか、あるいは右から・左から来るのかを確認すること。その方向に向かってADをしたらくらってしまう。

 

オギと潜りの能力がかなり高い。相方と鎌の距離が近いと思ったら、よく見てみよう。敵の鎌が相方に潜りやオギを仕掛けようとしていたら、カットから大ダメージを狙おう
真下に潜り込んで着地硬直を狙って攻撃してくるというパターンがある。下方向に強い技がないと、これには対処不可能。来ると思ったらできる限り味方に寄って、カットをもらってダメージレースで勝つのを狙うしかない。下に強い技があれば、カットをもらう事と、スタミナを使わせて迎撃する事を考えよう。

 

地上で食らえば、NSもCSもわずかなダメージでしかない。ある程度は経費と割り切ろう。近場で食らうと敵から追い討ちを食らう事になる。また被ダメージ補正が全キャラ中最低(ダメージ2割増)なので、相打ちでも容易にダメージ勝ちしている場合が多い。

 

正攻法で正面から近づこうとすると、速い格闘とCSによって迎撃されてしまう。CSの軌道が楕円軌道なので、回り込んでも撃ち落される可能性がある為、近づく場合は慎重に。格闘やCSを即座にガード出来る様、地上ダッシュで接近しよう。ADはCSで狙われる上に着地も狙われるので危険。

 

こまめな対策としては、CSの真ん中、弾が通らないところに着地する。射角が狭いことを考慮して、上を取るフリをしてすぐに後退することで、リスク少な目で牽制できる。

沙都子(花火)

傾向

格闘が苦手な花子は
近距離だとバックステップCS、ステップCS、ダッシュN射
中距離だとダッシュN射、ステップCS
遠距離だとADCSで近づいたり、FCSのドラゴン花火を撒くのが基本。
当然、射撃の範囲が広く無視すると高確率で当たる為、要注意・・・だが、射撃の火力はFCS以外弱過ぎる。
その為、死体殴り以外は無視しても被害は少ない上、ガン逃げ花子だとまさに脅威は0。
死体殴り時以外は無視して、相方を積極的に狙う方がはるかに吉が多い。(無視しすぎるのも×だが。

しかし、特攻的な沙都子は恐ろしい子。
近距離は魅音並みの攻撃判定速度を生かして格闘踏み込みを阻止。
中距離はD格で射撃をすり抜けたり、AD格で射撃を避けつつ一気に特攻する。
遠距離はCSやFCSであまり脅威は少ないが、味方が端に追い込まれている&自分が近くにいる時はFCSは厄介。
しかも、沙都子の格闘とCSを組み合わすと更に動きが人間離れになり、射撃どころか近づく事も出来なくなる。

基本的に特攻沙都子は『ギャンブラー』いかに相手の攻撃を実力と運でトリッキー動作で避けて相方の援護とかく乱、妨害を狙う最高のパートナーキャラ。

対策

よく訓練された花火は機動力を生かして一人で攻め立ててくるが、基本カットレディーである。
しかし死体殴り妨害や強力な攻撃を狙う時に妨害されると痛いので花火の位置はちょくちょく確認しておく様に。
装甲は薄いので状況次第では相打ち狙いも吉。
しかし不用意に飛び込んで花火のトリッキーな動作に惑わされてフルボッコになるような真似はしない様に相手の相方が近くに居たら更に涙目。

特攻沙都子は腕に差がある場合は2人掛りでも止めるのは難しい。
AD格は身体全体に判定があるので相方の近くにいれば2人巻き込まれたり、横ステCSで巻き込まれたり。
更にそのトリッキーな動作と「小さい身体」で放水CSを避けるのも上手い人だと狙ってできるほどである。
しかし、1人突っ込ませてもう1人が射撃で援護をすると、その隙をカットしやすいのでそこを狙う事。

一番重要なのは『中距離戦に持ち込ませない事』中距離戦ではまさに花火の独壇場である。

沙都子(トラップ)

傾向

これはもう、そのプレイヤーの癖、傾向と対策を見つける方が早い。
ここで具体的な傾向を書いても、それは一部の罠子にしか通用せず、
よく訓練された罠子はその傾向と対策の裏をかいてくる。
 
一つだけ傾向を挙げるとすれば、オヤシロよりタッグを選ぶ罠子が多い。
タッグモードを緊急リロードとして使う、という理由で。

具体的な傾向は無いので、トラップのコンボバリエーションを明記します。
こういう罠の張り方もある、という具合に読んでください。
 
 
段ボールばらまき
多くのプレイヤーが行う罠の設置法。
特に意識せず、ただひたすらに段ボールを設置する。
目立つ為迂回されやすい。
が、序盤は迂回出来ても後半気付くとそこかしこに段ボールがひしめいている。
うっかり事故で罠を発動すると誘発して、TNTが連鎖する。
乱戦に強く、基本的なバリエーションの1つ。
 
置き攻めトラップ
ダウンした相手の横に段ボールもしくは旗を仕掛ける。
置き攻めに対し正しく対処出来ずダウンした後、ズサーで追い討ちした後キャンセルでまた置き攻め。
即時発動するので、罠の意味合いは薄い。
置き攻め自体を上手く防御出来たとしても、他で併発した罠のLVも上がる為思いの外影響力は高い。
また、タイミングによっては炎上やTNTになったりする。
事故で罠に吹っ飛ばされる→ズサーキャンセル置き攻め→ダウンしたら再びズサー→ゲージと相談しながら繰り返し
これも基本的な使い方の1つ。
 
段ボール分断術
相手を相方と分断するように、意識して段ボールを仕込む方法。
1回で相手と分断出来るとは考えず、
相手の迂回や戦況の変化を見据えて段ボールを並べていく。
最終的に中々相方と合流出来ず、不本意な1対1を繰り広げる事に。
なんとなく段ボールをバラ撒くより、一段高度。
弱点は、下手に並べても無駄に終わる可能性が高い。
緊急避難所には使えるのだが、空気になってしまわないように気をつけたい。
上手くやれば、壁際の相手と立ち回って、いつのまにか包囲網にする事も可能。
  
復活ポイント仕込み
文字通り復活ポイントに仕込む罠。
それだけで復活直後に10割もってかれる事もある。
弱点は運任せな部分と、交戦地域以外に罠を積む必要がある事。 
 
上記はほんの一例であり、
罠子は日夜バリエーションの開発に余念がありません。

対策

広いステージなら基本的には無視する事を推奨する。罠が増えてくる後半では、罠のない安全なエリアに2人で退避して時間切れで勝利しよう。したがって死体殴りはできる限りやっておくこと。この場合、罠に一つでも引っかかると連鎖してすさまじいダメージを受けかねないので注意。また罠FCSによって強引に安全なエリアを追い出される可能性があるので、罠子を近づけないようにしよう。

 

敵が固まっているなら罠設置に焦らず、囲い込んで牽制弾を撃ち続けるだけで勝利できる。罠は飛び道具を持っていないので、相方の弾にだけ注意してればいい。敵がばらけているなら相方を1:2で追い回そう。罠子には格闘しかカットの手段がない。ロックを変えずとも安全に罠の相方を追っていける。罠に誘い込まれないように注意。

沙都子(誘導花火)

傾向

改1.10以降日の目を見るようになった大火力主義のサトゥコ。
名前に恥じない超誘導のNSを得たことで、攻守ともに大幅パワーアップ。
戦ってみて厄介と感じたのは、
徹底して高所をキープしてCS・NS織り交ぜて爆撃してくる誘子と、積極的に前線で弾幕を張る誘子。
傾向としては、どちらも「本命は迎撃」である事が多いように思える。

対策

自由に撃たせまくるとどうしてもカットや事故当たりが避けられなくなってしまうので、最低一人は張り付いてプレッシャーをかけたい。

 

遠いほど誘導の弾を避けるのは辛くなる。しかし迎撃能力はそれなりにあるので、安易に近づかないこと。つまり近づかず離れずの距離を保ち続けることが大事。相方が誘導の傍を離れないようならば、クロスを取って、回避重視で中距離から射撃戦をすることで勝てる。こちらが敵が2人とも視界に収まっているのに対して、敵は片方しか映らないのだから、優位に進められる。

 

距離・角度によってはNSをステップで回避できない事に留意。飛んで避けるべし。NSが弾切れをおこすと途端に迎撃能力が下がるので、攻めれる時は一気に攻め切ってしまおう。

 

上空から角度をつけて撃ってくるCSは要注意。ダッシュやステップで避けても、地面に着弾した後に発生する爆風に巻き込まれる可能性が高いので、余裕をもって飛んで回避しよう。これは単に誘導との距離がある程度近ければまず食らわない。

 

厄介な立ち回りのケースとしては、誘導の相方が近距離で強く、かつどんどん前に出てくるような場合である。自Tの内で、誘導を攻略できる方を誘導に回して、タイマンの状況を2つ作り出そう。

 

FCSは誰を狙って撃っているかを冷静に判断して行動しよう。

鷹野(注射)

傾向

超絶火力キャラ。注射相方にズンダをくらった所に追い討ちで注射CSを食らうと、余裕で半分を超える体力を削られる。
着地スナイパー。スタミナが多く着地を取るのが得意。遠~中距離でもCSの誘導は悪くない為、当たる可能性がある。

対策

上空から角度をつけてCSを撃ってくる。回避しても、地面に着弾してできる爆風にふれると毒状態になる。
対策としては、まず単純に敵との距離を広く保つことで完全に回避できる。
また注射が高空まで行ったという事は注射のスタミナはかなり減っているという事なので、そこを突けば着地が取れる。爆風のダメージとズンダならばこちらの方が与ダメージは大きい。注射はAD速度が遅いので追いつきやすい。

 

体力が残り少なくなっても、決して慌てないこと。注射には止めを刺す手段がない。注射の相方だけロックし続けて、確実に射撃を回避していこう。注射を時折ロックして、近づかれていたら距離を離しておくことを意識すれば格闘をもらうこともない。ヤツは鈍足である。

 

缶と違って弾道は真っ直ぐ目。近づく際もぐるりと回り込む様に行こう。急がば回れだ。訓練された注射は格闘もそこそこいける。首尾よく近づいても迂闊に先出しはいけない。相手の動きを良く見てから潰そう。片追いの際には味方の状況も見ておきたい。注射の機動力はなかなかいいので追い辛いと感じたら放置してもう一人を2対1で潰すのもあり。当然注射から飛んでくる弾はしっかり避けるように。相方との意思疎通が大事になってくる。

鷹野(缶)

傾向

中~遠距離からのCS連射が一般的。
近接戦闘も出来なくはないが、近距離での射撃性能は注射器の方が良い為、缶を選ぶ人は射撃型が大抵である。
近づくとN射で迎撃してくる。

対策

CSは誘導に優れており、真上から落ちてくるという性能も相まって、放置しているとかなり厄介。
特にAD中に連射されると、高確率で着地硬直時に直撃を受ける。
ただ、近接戦闘においては特筆すべき長所は無いので、N射を回避する事が出来れば、戦闘で狩るのは容易。
極力、放置しないようにするのが一番。

鷹野(発信機)

傾向

とにかくN射,CS,FCSを打ちまくって味方を文字どおり支援する。
周囲を動き回り射撃を入れてくるという点を見れば、動きは毒缶と似たようなもの。
むしろ直接的なダメージが無い分、厄介さを見れば缶の方が上。
射撃を入れてよろけた所に素早く格闘をキメてくるのは、二佐に昇進したミヨさん。
 
「全キャラの中で性能は低い方」と評価は低いが、N射とCSのカット能力に関しては、高速リロード,高弾速で一発でよろけ発生と随一の性能を誇る。
基本的には2パターンの動き方がある。射撃を当ててさらに格闘による追撃を仕掛けてくるタイプと、徹底的にカットレディとして動いて相方をサポートするタイプである。後者は、詩音や茜,鎌梨花など装甲が弱い格闘キャラが相方だと非常に有効。

対策

発信機自体にはダメージが無いうえに、時間差でくる支援攻撃も避けるのが容易なので、通常は、他キャラと比べて危険視せねばならない点は少ない。
ロックがかかった場合は、格闘などの動きが止まってしまうものは避けよう。
鷹野を倒すより、その相方を2対1で倒しに行った方が効率が良いかもしれない。ある程度無視しても平気なキャラである。
但し、発信機によるカット自体は非常に厄介。特にCSは横一線に出るので、密集して相方を攻撃しようとすると両名ともに撃たれる可能性もある。発信機が当たってしまった場合、その周辺で静止していると支援射撃を受けてしまうので、その場から離脱するかガードしなければならない。そうなると連続攻撃による猛襲が出来ないので、攻撃のリズムが非常に悪くなってしまう場合がある。
コンビネーションが良いチームだと、低い評価を覆すスーパーカットレディに化ける可能性も…
…無くはない。

富竹(サバイバル)

傾向

CSを牽制に使いつつNSと格闘によるコンボで大ダメージを狙う戦場カメラマン。
NSの有効な範囲は以外に広く、空対空で撃ち落しに優れる。
回避能力は高い。AD格キャンセルステップ、レバー入れNSによる着地硬直のキャンセル、フラッシュ、フラッシュ不発フェイント等である。
 
概ね全体的な傾向として、熟練度の高いトミーほど格闘戦に慣れ、
追撃がしつこく、NSを無駄撃ちせず、かつ「使われたら嫌な」局面で使い、
CSを「ロックしていない相手を意識しつつ」使うことが多くなっていくようである。
改になってからは、空中でCSをくらうと、近くにいた場合、NSの3連弾でダメージを与えてくる。
さらに移動手段としてもCSを使うようになった。
ロックした相手に向けて、素直にフラッシュするトミーが居たら、
それは明らかな陽動か、もしくは自分でなく相方を狙っているか、戦場慣れしていないかのどれかである。

対策

露骨に引いて待つのが基本。CS、空NSによる撃ち落し、着地ずらしが厄介。
 
まずフラッシュを食らい過ぎないこと。そこから大ダメージをくらったり、相方を方追いされたりする。後ろAD、斜めADをしている最中ならトミーにロックを切り替えても大丈夫。CSは食らわない。トミーをロックしている最中だが、フラッシュの固定台詞を聞くと同時に切り替えを反射的に行ったり、ガード、背を向けたりするなどの対トミー訓練が必要となる。AD中なら横を向くのも後ろを向くのも簡単にできる。ただし、近距離でフラッシュを撃ってくると読んだら、逆にこっちがフラッシュの硬直を取るチャンスだったりするのでおいしくいただこう。
 
ともかく先にフラッシュを撃たせてしまうのもいい。結局の所トミーの射程は短いので、フラッシュを持っていないなら攻めていける。
 
至近距離まで来られると範囲の広いNSが厄介。注意を払ってないとAD中に落とされやすい。振り返らずに全力で逃げたり、適度に牽制しよう。
 
前への射程は劇的に短い。ダウンを取ったら、サバイバルカメラは放って置いて二人がかりで相方を追っていこう。ためらわずにガンガン追っていった方がかえって安全。鯖は着地の硬直をキャンセルできるという最悪のスキルを持つ上、フラッシュもある。片方のダウンを取った後に富竹が近づいてきたら迎撃すればいいだけ。近距離においてさえ、富竹の射程は短すぎる。カットをくらっても、コンボが終わる前に攻撃を叩き込めば損はしてないはず。
 
段差飛びで急接近される。特に川原は、下にいる限り常に段差飛びの脅威にさらされる事になる。
 
D格CSCで急接近されるので注意。視界外から高速ですっとんできたらすぐにフラッシュ対策をすること。
格闘系キャラクターでサバイバルカメラと交戦する場合は、不意打ち上等の人間スタンプやステップNS、また意外に小回りのきく機動性に警戒しつつ、多くの格闘キャラが比較的優位に立てる近~中距離での射撃を織り交ぜた戦いが有効だろう。フラッシュ対策さえ出来ていれば、安心かと思いきや、D格CSCでいきなり接近戦を仕掛けてきたり、味方ロックをして、逃げながらスベリCSをやったりと移動手段が豊富になったので、注意して戦おう。格闘には少し遠いという感じの間合いで隙をうかがいつつ、射撃でプレッシャーをかければ先に相手が焦れることが大半であろう。近寄らなければ勝負にならないのは、他ならぬトミタケであることを忘れてはならない。
 
モード発動を確認した場合は、どちらであれ、ロック外しの準備を怠らないようにしたい。
オヤシロで在ればダメージが大きく、かつ追撃によるダメージも馬鹿にならないし、タッグならば多くの場合スタン効果を伴うことに加え、射程が無限大となるからである。オヤシロの場合は極力距離をとった上でフラッシュを警戒し、ゲージ切れを待ち、また、タッグの場合はフラッシュへの警戒は勿論、オヤシロに比較してガードが甘いからと言って反撃を狙うのも慎重にいきたいところである。近距離ではスタン効果つきのNSがてぐすね引いて待っていることを忘れてはいけない。ゲージ発動中のトミーに対しては、少なくとも格闘の踏みこみを回避できるだけの余裕ある距離が望ましい。
 
一方、逃げた相手に対するトミタケの反応は、追撃してくるか、方追いに入るかの二種類が大きく分けて存在する。が、基本的に追撃してくるトミタケは、どちらかというと充分に熟していないトミーである。方追いと見せかけてこちらに背をさらし、フラッシュで不意打ちを狙うトミーこそ警戒すべき。フラッシュでこちらの目を封じた上で、本格的に方追いを開始するためである。

富竹(霊能)

傾向

こちらのジャンプをNSで撃ち落し、CSで追撃が黄金パターン。
近距離ではステ格・角材ホームランでめくってくる。
中距離以上ではNSが届かない為怖いのは角材だけである。着地を狙われないようにしたい。
遠距離からのFCSは意外と誘導がきくので歩いてるだけでは当たってしまうので注意。
なお、改になってからは、D格CSCで滑りながら急接近してくることがある。

 

初心者さんは「N射を撃ちまくる→→N射フルリロード完了までCS,FCSで牽制」というパターンを取りがち。
これは効率があまり良くない。N射のリロードが激遅なので適当に撃ちまくるのは厳禁。逆に確定時には当てまくってOK。3発補充とフルリロードの時間が同じなので、使える時に使い切ってしまうのはアリ。格闘と角材だけでも十分に戦える。

対策

まずクロスからの攻めに対策することが大事。クロスを取られないようにする、取られたら後退する、あるいは片方に2人で詰め寄って倒して突破するなど。
もう一つは、牽制弾の撃ちあいの勝負を征すること。霊の弾数は少ない。避け続けながら定期的に牽制弾を送り続ければ、それだけでこちらのチームが有利である。

 

以下は霊の弱点を細かく記す。一つの大きな弱点は空CSの硬直。かなり長い間、空の一点で静止を続ける。近距離で回避すれば一方的に硬直を取れる。また中距離では牽制弾による事故当たりも期待できる。

 

霊は潜りに弱い。空手や銃石のような、タフで地上から攻めていけるキャラは、地上からの攻めを主体にするといい。NSで迎撃された場合、霊側にはその後の確定が乏しい(空で食らうと様々な攻撃が確定するが、地上ではズンダくらいしか確定がない)。ダメージが少ない上に霊の貴重なNSが一つ減るのだから、これは一つの戦果である。

 

ただし霊側が攻めてくる展開ではうかつにNSを食らわないこと。こちらの動きがストップしている間に霊の相方から牽制や切り込みを行われてしまう。

富竹(サブマシンガン)

傾向

射撃型時報…もとい機関車。
空中迎撃から死体殴りまで何でもこなすN射,遠距離でも襲ってくるCS,
ガードもアーマーも無視のFCSと、かなり隙の無い性能になっている。
望遠富竹フラッシュは相当弾速が早いので(旧SG葛西のFCSと似たようなものと考えればいい)、
HPが低くて逃げてるときに後ろからあっさりとやられる危険が伴う。

対策

遠距離から攻撃してくるCSがあるため放置しにくい。
しかし安易に攻めると、最強レベルの射撃であるNSで撃退される。

 

どちらか一人をSMG攻略に割り当ててタイマンさせよう。
SMGのADスタミナはかなり少ない部類に入るので、確定圏まで近づけさえすれば着地を取れる。
丁寧に避けつづけて少しずつ距離を縮めよう。ステージは無限ではない。いずれはSMGが壁を背にするはずである。
またSMGはステップによる回避能力が高い。逆に言うと相手がステップに頼るという事を念頭に入れて追うべし。ステップしている間は後退できない。この間、こちらが前に進めばその分距離は縮まる。厨性能のステNSにはご注意を。
オギ・潜りに対して弱い。特に真上からは、単に近づいて空格で討ち取れるケースが多い。発射口が体から離れているため、手元はガラ空きだからである。

 

CSの隙がとても大きい。これを狩る率が高ければかなり有利に進められる。したがって牽制弾をある程度は張るべき。
といってもそれに気をとらわれすぎると前に進む時間をなくして、突き放されて安全にCSを撃たれてしまうので注意。

大石(拳銃)

傾向

基本的に中距離からの牽制CSと硬直取りのNS。
FCSは中の人によっては使わない人もいるようだがコンボの締めでもらうと非常に痛い。
足が遅いことを除けばすべての面で高性能。
硬さを活かし強引に格闘で攻めてくるタイプや射撃をメインに据えて戦うタイプがいるようだ。

閃光弾の軌道を読んで華麗に決めてくるのはかなりのんっふっふ。

対策

初心者の場合は『まず、使わない』のが最大の特徴。
あえて使う場合はほとんどがNSの為、ほとんど怖くない。
ただし中級者以降は別。クセのあるCSを上手く決めてくる。中距離(CSの当たり易い距離)は注意したい。
ましてや腕大石使いの場合なら強引に突撃してFCSで拘束をしてくるので、腕大石よりはるかに嫌らしい。
上級者になると、格闘を受けた場合は『必ず拘束になる』という使い手もいる。
こちらがオヤシロ中の時にFCSで拘束を狙ってくる人も多い。


しかし、格闘は威力こそ高いが判定と発生は弱めなので機動力と近距離に自信があるのなら一気に距離を詰めて倒すのも良い。
 
遠距離からできることは何もなく、アームのように飛んでもこれないので、
復活が遠かったら相方を方追いでボコボコにできる。

大石(アーム)

傾向

接近からの投げを絡めたコンボを狙い、とにかく間合いを詰めてくる。
空中から、D格や前格で直線的に、ガードしながらじわじわと等々、使い手によって、
また状況によって、近寄り方はさまざま。
横や後ろからタゲってないキャラに近づくのは黒帯のんっふっふ。

一度投げる(特にFCS)と、AD格や空格を絡めて執拗に起き攻めを狙ってくる傾向が強い。

対策

近づいてこないなら放っておくのが一番。敵が固まっていたらクロスを取って牽制弾を送り続けているだけでまず間違いなく勝てる。

 

以下、迎撃面の注意点をいくつか挙げる。一番大事なのは、腕がどんな攻撃手段をとろうと、必ず大石の体がこちらに対してまっすぐに移動する形になるという点だ。十分に引き付けてから射撃すればそれで迎撃できるはずである。

 

ただし迫ってくるからといって釣られて射撃を先出ししないこと。読まれやすい迎撃を行うと、上を取られてAD格で潰されたり、アーマーで強引にぶち破って攻撃を仕掛けてくる。玄人は各種格闘をロック変えFCSCでキャンセルして回避を行う。

 

腕が地面にいて、かつこちらの近くにいる時には注意。前格キャンセル投げによる潜りを行ってくる。これはキャラによってはアーマーによって迎撃が効かないこともあり、かなり恐ろしいので要注意である。

 

格闘は確定時以外はガードしない方がよい。反射神経のいい大石はガード姿勢を取っても即キャンセル投げをしてくる。また、大石は走る速度が遅いので基本は空中ダッシュで移動して襲ってくる。着地の隙を狙って射撃を当てていこう。空中から近寄って来たら落ち着いてバックステップ射撃で撃ち落とそう。ただし、大石の空格には射撃に対するよろけ耐性があるので、ダウンを奪えない単発射撃をするくらいなら逃げに徹したほうが利口。

 

空格や空中FCSで着地のタイミングをずらして射撃を回避するのは手練れのんっふっふ。こちらがダウン中にCSで確実に掴み、上空からのボディプレスでジャンプやADを封じ、空格闘のかち合いになると投げを使ってくるのはさらに訓練されたんっふっふ。友情モードの空中CSですごい距離から投げを狙ってくるのは奇襲慣れしたんっふっふ。

大石(倉庫)

傾向

多種多様な武器を無断持ち出しして戦うんっふっふ。
安全距離で狙いの獲物を取り出してから襲い掛かってくるタイプと、出たとこ勝負で臨機応変に立ち回るタイプとに別れる。

対策

何かを撃ってくるという点を見れば、注意すべき点は銃石とそれ程変わらない。
射出系(水鉄砲etc...)を銃石のN射,投擲系(バケツ,オイル缶)を銃石のCSと見立てれば、
銃石相手の対策で対応出来る部分は多いが、格闘>CSCの性能が格段に上がっているので注意。
 
警戒すべき押収物は、「オイル缶」,「暴徒鎮圧用放水銃」,「核兵器」。
「オイル缶」は着弾がかなり早いので、着地硬直を狙われると高確率で被弾する。
「暴徒鎮圧用放水銃」と「核兵器」は、遠距離からぶっ放してくる場合が多い。倉庫が引いていったら、常に注意しておこう。

赤坂(波動)

傾向

高誘導なNS、銃口補正の高いCS、FCSと優秀な射撃を持つ。
しかし、格闘性能も悪くなく、射撃よりなオールマイティタイプと言ったところか
プレイヤーによってその性質が大きく変わってくると思われる。
空中から攻めつつ空格昇竜拳やCS・FCSを狙うヒットアンドアウェイ型から、
上手く立ち回り、N射・CS・FCSを狙うスナイパー波坂、
あくまで格闘を狙い、N射やCSを布石に留めて使う肉体派波坂など、
柔軟性が高くどんな使い方も可能。
近接型が近寄れば逃げ撃ちや待ちの戦法を駆使し、
遠距離型が狙撃しようとすれば掻い潜って格闘を仕掛ける。
ただ、基本的には特化性能は殆ど無く、何をしても専門キャラにはかなわない。
タッグCSで燃やしたり前格・D格・着格等、上下移動の激しい格闘でカットをかわしたり、
どちらかというと全体的に小賢しいプレイになる。
前格からキャンセルCSは急上昇しアングルが付く為、格闘を仕掛ける際は十分に注意しなければならない。
1対1も上等だが、相方と一人を攻める時の矢面になる事しばしば。2対1は苦手。
逃げる相手を追うのが得意で、間合いを考えないで逃げるといい感じで追撃を当てる。

対策

自キャラの特化した性能に基づく土俵の勝負に持っていくのが勝利の鉄則。
波坂が慎重かつ堅実な動きを見せるなら、こちらはそれ以上の堅実さを見せよう。
自分の土俵に持って来ようと小競り合いしている所を、隙を見て相方に襲わせる。
懐に入られると微妙に厄介で、逃げようとしても追うのが得意なので、間合いには注意。
赤坂を鉄砲玉に2対1を仕掛けられたら、相手の相方と自分の相方との位置関係を考えつつ上手く立ち回ろう。
その際はなるべく赤坂にロックを合わせるようにしたい。
少し離れたかな?と思ってロックを切り替えると、その隙に詰められたりする。
上手く誘導してこちら側の2対1に誘い込みたい。
相方が赤坂と競り合っている時はFCSに注意。可笑しな曲がり方をして、ロックなしにFCSが飛んでくる。
イザという時に2対1になれるようにあまり離れないように。
基本的に要所要所に隙の出るキャラなので、後の先を取る事が重要。
近距離でお見合いの際、前格、D格に注意。後の先を取れる技ではないが、読み合いにおいては意表を突かれる事うけあい。
赤坂は奇襲も得意なので、もう片方と競り合ってる時、不用意に高飛びすると撃墜されるのでこれも注意。
自キャラのAD格がライダーキックなら、奇策ではあるが敢えて空中勝負に出てみるのもいいだろう。

 

驚異的とも言える友情性能により、試合をひっくり返されることも多いので、試合終盤は特に注意すること。

赤坂(空手)

傾向

中の人(+相方+ステージ)によって結構スタイルが変わる。
基本は速度の速いNSでこちらの硬直をとってくる。
中距離と近距離の間位から空NSによる牽制や各種格闘による突撃をしてくるスタイルや、
相方の周りをウロチョロしてカットや護衛をしてくるスタイルの人がいる。
平坦なステージで相方が後衛に回ってるときは前者で、
凹凸があるステージで相方が鈍足もしくは生存能力が低いと後者で来ることが多いようだ。
また、相方が一人で敵二人相手に暴れているときは闇討ちをしてくることもある。

対策

NSは横移動で避けたい。ジャンプに釣られて飛ぶと空NSで叩き落されやすい。
着地取りはもし速射タイプの射撃を持っていたら地上で待ち、着地を見てから。
もっていなかったら格闘次第だが、格闘でもだめなら諦めよう。

地上格闘戦が強いが、近距離ではNSの隙に確実に格闘を入れれるために、近距離ではNSを撃ってこない。
格闘しかしてこないので、案外撃退できるはず。
もし近距離でNS撃ってきたら美味しくいただこう。
ただし必ずといっていいほど格闘の布石としてCS、FCSを仕込んでいるので安易に近づくと返り討ちにあってしまう。
近距離戦はむしろ弱いくらい。中距離と密着状態に注意。

ガードは非推奨。慣れたカラテカにガードは無意味。するなら一点読みで。
でもハイリスクローリターンなので完全に読み勝てる自信がないと止めた方がいい。

 

適当に突っ込んでくる赤坂はどちらかというとまだ慣れてない赤坂である。
中距離を保ちながらスキあらば攻め込んでくる堅実な赤坂こそ注意すべきである。
こちらのガードや格闘を先読みして前格かD格で崩してくるのは訓練された赤坂。
こちらとの位置を調整してFCSの拳撃と衝撃波の両方を当ててくるのは音速を超えた赤坂。

 

タイマンなら速射射撃を持っていれば後出しを心がければ安全。

2対1を仕掛けれるならそれも有効な対抗策になりうる。
ただ、CSやFCSのぶっぱに注意。最終的にダメージレースで負けてしまっては元も子もない。

近距離戦闘では、囮役は囮に徹底し(狙えるなら狙ってもいいが)、
赤坂がスカって硬直した所を奇襲役が美味しくいただくのがスマート。
だが2対1で確実に当てれるところ以外で攻撃を振ってくる赤坂は最初から怖くない。
二人連携して空手にNSを撃つ暇を与えないように弾幕を張ったほうがいい。
こうされると空手としてはガードしか出来ない。ガード出来ないようにクロスするのが最適。

遠距離戦闘では、赤坂と相方を分断するように心がけよう。
いかに分断するかが対赤坂戦での鍵となる。

赤坂(刹那)

傾向

┏(^ω^)┓きたまえ僕は逃げない
N射で高速移動をし、高性能の格闘で攻め、CSで疾空拳を繰り出してくる。

対策

放置して刹那の相方を方追いする。味方が刹那に追われていたら側面か背後から叩いて引き剥がす。あるいは刹那の相方に牽制射撃を出して、刹那に対して2人がかりで纏わり付くようにして変則的なテンポで叩くと良い。タイマンでガン追いされている時だが、刹那の中の人の性能が良い場合は反撃の手が打てない事もある(こちらの攻撃モーションを目で見て確認してから確実にCSで返す人も存在する)。この事は承知しておくべきだ。


真正面から攻撃するとCSの反撃を食らいやすい。狙うときは側面か背後からこっそり。ただ、刹那の中の人が玄人なら「相手が回り込んでくる」というパターンは当然分かっているので、隙が無さそうなら刹那の相方を片追いするのも手。

ステップ射撃が有効。疾空拳は刹那正面方向に出る為、中距離以上からのステップ射撃ならばCSで返されても当たらない。
アーム大石も有効。投げ技は当て身技が適用されない。
CS発動後に僅かな硬直があるので、わざと刹那に正面からダッシュで近づき、
相手がCSを使ってきた所へ1テンポ置いて攻撃するという手もある。
ただしこれはあまりオススメしない。また1回きりにしておこう。2回目以降は見切られる可能性が高い。
FCSはガード不能になる状況もあるので、その場で高跳びすれば安全。
自分がアームなら投げ技を安全に発動できる絶好のカモ。
当て身技を成功させなければ、射撃を持ってない赤坂も同然なので、
相手に「これなら空手や波動を選んでおけば良かったorz」と思わせるような戦い方をしてみよう。

入江(医療)

傾向

ご奉仕しちゃうYO~!

回復と迎撃が主な仕事。瀕死の味方に近づきロックオンしてご奉仕三昧。
近距離ではN射撃でチクチクくる。
不用意に近づく悪い子にはCSでお仕置きです!
しかし攻撃力は悲しいほどにない。FCSは威力はあるがなかなか当たらない。

対策

完全なタイマンの形にする。
それぞれ、ずーっと同じ敵とタイマンをし続けよう。
目移りしてはいけない。持ち場を離れると負けてしまう。

 

FCSでの迎撃を避け、硬直を頂くのがセオリー。
撃つ直前まで医療側は選べるので近付き方には気をつけよう。
射撃で狙う場合は良く引き付けて。CSでのすべりは結構ずれるのでかわされて自分が的にならないように。

 

相手が固まって回復し続ける場合、相方を狙ってもガードされる可能性大なので、先に狙うのならイリーからにしよう。
回復役、囮役の2つをこなすサポートイリーには注意。
その場合は接近戦で止めるのが良いかと。しかし相方はそのスキを狙ってるので注意を。
イリーと相方をどれだけ引き離すことが出来るかが勝利のポイントである。 
改になって回復量が上昇した為、かなり厄介な存在になった。放置していると、体力をどんどん回復されてしまう。一度ダメージを与えたら、休まず連撃を加えていこう。

入江(入院)

傾向

射撃に優れたサポートキャラ。
移動速度と格闘性能が悪いので、基本的に前衛に出て暴れるようなことはしない。
が、時と場合によっては囮の形で前衛に躍り出る事もある。
その際はメスやCSの銃口補正や滑りを最大限に活用し、近距離で射撃をバラまいてくる。
格闘は前格、D格、スラ格等をメインで使い、中~遠距離ではCSかFCS。
CSの小型注射器を雨あられと降らしてくる。
銃口補正はかなり高く、咄嗟のロック切り替えで意表をついてくる。
CSは飛び回りながら撃ってくる時と地上を滑走しながら撃ってくる時がある。
移動も兼ねて牽制滑りCSを撃ってきたりする。
ロクな射撃の無いキャラを相手にした場合、回避の難しい滑りCSゼロ距離射撃を放つ時がある。
滑りは高速で距離も稼げて、優雅。
イリーの滑りは直後に格闘やガードが出来るので、滑りゼロ距離CSを回避したと思っても、
そのまま格闘を叩き込まれたりメスを投げられたりする。
意外にもこういった奇襲があるので、距離があるから安心とは言い難い。
横格キャンセルCSが、位置もトリッキーで、見た目も優雅。
よく訓練されたイリーは立ち回りも優雅。
格闘を仕掛けられたら懐刀であるN射のメスブーメランを上手く使うのがよく訓練されたイリー。

対策

入院CSや定規FCSのような横に広い射撃を回避する一つのコツは、一方向に横ADする事である。ターンすると横の広さに捕まってしまうが、一方向ならばそうそう捕まらない。といっても余り意識するとクロスが取れなくなるので、適度にADの方向を考えていきたい。

 

間合いを広く取られてCS・FCS牽制に徹されると、ただそれだけでこちらが不利である。しかも入院は近距離で高性能なNSを持っており、こちらがAD中でも横・斜め方向の動きを強引に捕えてくるため、迂闊に攻められない。

 

地上ダッシュの速度が遅く、AD速度は並。機動力の高いキャラは積極的に回り込んでクロスを取っていこう。しかし回り込んでいく過程でイリーが相方に対してD格CSCを行うと、自分は放置されて相方が方追いされるという状況になりかねない。クロスを取っても油断できないので注意。

 

空CSには隙がある。少しの間、空で静止する。牽制弾による事故当たりを狙ったり、あるいは近距離まで詰め寄った時の硬直取りの一手として覚えておこう。FCSは露骨に硬直を見せるので、できれば狙いたい。また高空からFCSを撃つ場合は潜りこめるので、一応覚えておくこと。

 

待合いの射撃戦をいかに征するかが鍵である。とは言うもののしっかり避け続けて、牽制を送ることが大事とという当たり前のことしか言えない。
近距離まで詰めたら、入院にNSを先出しさせてから攻め込みたい。ただしNSを持っていても、入院にCSがないようならばオギが使える。NSがないがCSがあるようならば、苦し紛れの空CS迎撃の硬直を取れるかもしれない。

 

他には、弾切れを待つという手がある。敵が続けざまに連発したら、後は残弾なしかFCSを溜めているかなので、放っておいて相方を狙うのも吉。入院の方を1:2で追いかけられるなら、入院を追ってもいいかもしれない。しかしD格CSCによる逃げ、強力なNSを忘れずに攻めよう。

入江(応援)

傾向

驚異的な弾速を武器にする射撃キャラ。
NS,CSにより着地取りや闇討ちが強力で、迎撃にも強みを持つ。
射出後の誘導はあまり無いので、基本は近~中距離からの射撃戦を展開する場合が多い。

対策

こちらにとって牽制弾となる間合いにおいて、応援は確定が取れる。つまり普通のキャラに対する感覚で牽制の射撃戦を行っていると、応援が一方的にこちらの着地や射撃硬直を取る展開になってしまう(ただしキャラによっては応援の間合い外から牽制が撃てる。入院CS, 鎌NSなど)。

 

かといって近距離においても一流の強さを誇っているため、うかつに近寄れない。近~中距離で応援の周りをADするのは危険。やたら横に広いNSで叩き落される可能性が高い。ただし虚をつけば接射の強い武器でオギが仕掛けられるので、覚えておこう。

 

入院同様、AD速度と地上ダッシュの速度が遅い。クロスを取って牽制の射撃戦を仕掛けるのが効果的。とは言うものの、クロスを取ってもこちらが優位とは言えない事が多い。応援が何を考えているか、次の瞬間にどのようにキャラを動かすかを推測して、なんとか「読み」によって応援の射撃を回避し、牽制による事故当たりや闇討ちをかけていくしかない。

 

応援の射撃はダウンを奪いやすい(普通のキャラはNSズンダでダウンが取れないが、応援にはそれができる。また高性能なCSは一発でダウンを奪える)。相方がダウンを取られたら無理せずに仕切りなおすこと。1:2はゴメンである。

知恵(定規)

傾向

高機動万能型カレー(狙撃モード)
弾速の早いN射とFCSで遠距離戦もこなす。奇襲、援護は御手のもの。
攻撃範囲、弾速、チャージ速度が優秀な上に炎上効果を持つFCSが非常に厄介。
近距離ではCSと格闘を絡めたコンボを主に使用。密着してFCSを撃ってくる場合もある。
中~遠距離ではN射とFCSを撃ってくる。
FCSは離れるとカス当たりすることもあるので、得意な間合いは近~中距離。
案外遠距離戦で大きなダメージを与えられることはない。
前に出過ぎず、後ろに下がり過ぎず闘うキャラ。

対策

一番重要なのはFCSを避けること。避けれる距離を保とう。高飛びかガードが安定する。
FCSを溜めているようなら、距離を保ちつつ小まめに牽制を繰り返していこう。アイアン・入院・鎌のような中距離で事故辺りが大きく期待できる射撃を持ったキャラは、これだけで優位に立てる。できれば定規がFCSを撃つタイミングを計ってうろうろ空を飛んでいる時に、クロスを取って有利に立ちたい。

 

定規にFCSを撃ってもらいたくないからといって過剰に牽制をして硬直を見せると、実は定規は射撃ゲージを溜めておらず、あっさり近寄られてCSで硬直を取られました/オギられましたという事態になりかねない。また必死になって定規に近づいていって空射撃を先出しすると、定規はこちらの空射撃を回避した後、空NSで一方的にこちらの着地を取ってくる。慎重に行こう。

 

次に重要なのは定規のCS圏にうかつに近寄らないこと。ほとんどのキャラに対して、このCSの射程内では定規が優位に立っている。逆に定規がFCSを溜めきっていると勘で分かった時、定規のスタミナが少なければ、強引に近づいていっても良い。ズンダのように連続攻撃できる射撃でFCSの発生前の硬直を打ち取れる。
時々中距離で食らってしまうステNSは・・・・・・必要経費だと割り切ろう。

 

定規のCS圏内で包丁・水は有利に立てる。定規がFCSを撃った直後は近距離の勝負を挑むのがよい。定規のCS圏内からやや離れたところで、応援は優位に立てる。やはりこれも定規がFCSを撃った直後などは近づいて戦える。近距離で定規のCSやバクステNSと戦って有利に立てるキャラならば、折を見て近づいて叩こう。

 

強力な迎撃力を持つ定規のバクステNS。こちらの起き攻めを阻む難敵である。上の射角には限界があるので、定規のバクステNSの射角内で空をうろうろして、定規が撃つ直前に上昇、撃たせて硬直を取ることもできる。難しいが攻め手の一つに入れておきたい。

知恵(コンパス)

傾向

高機動万能型カレー(多段攻撃モード)
主に近距離~中距離を得意とする。遠距離戦は弾速の遅さ故、得手ではない。
ダウンしたら必ずN射で追い討ちをしてダメージor風船を稼いでくる。
近距離ではNSや零距離CSを絡めた格闘か隙を突いてのNS連射。
中~遠距離では空中からCSかFCSを撃ってくる。
地上ダッシュと空中ダッシュの性能が良く得意の間合いに持って行きやすい。

対策

  • 潜りNSの対策
    最速の前ダッシュでこちらの下に潜り込んでNSを撃ってくる。NSの当たり判定はでかく、低空ADをしている敵もたたき落とす。幸い空にいる側は細かくADを刻むことによってコンパスの前ダッシュに対してスタミナ勝ちできる。またコンパスのNSは発生が遅い。コンパスがこちらの射角に入るようなら楽に迎撃できるはずだ。コンパスが潜りたがっているようなら射撃を置いておく、あるいは誘って迎撃するなどしよう。
  • CS
    CSは横に範囲が広くて厄介。しかし弾速は遅く、発生も早くはない。横への広さを活かした場合のダメージはわずかだ。放って置いても良い。CSをしっかり避ければコンパスの武器は実質的に前DNSだけ。前に来たところを返り討ちにしてやろう。
     

出来るだけ飛ばないようにするのも割と有効な対策。地対地においては前DNSを迎撃するのは楽。
前Dの軌道が直線である為、ナイフ詩音のFCSと同じ要領で対応出来る。
ただし低姿勢なので、一部の射撃は潜られる可能性がある。
段差を利用して、前Dが続かない地形から狙い撃ちするのも効果的。工事現場のゴミ山など。
CSはガードで。横に広いのでステップは厳禁。
FCSは専用ボイスから判断しよう。大した誘導は無いので回避は簡単。
結構痛いので、相方にコンボを決めている時でも、即座にその場を離れよう。
そうそうは居ないが、遠距離から射撃を出すだけの相手であれば、SMGのCSが有効。
射撃の硬直が長いので、簡単に当たる。

死に方は余裕があれば考えておきたい。
コンパスの死体撃ちはへたれでも楽に風船を膨らませられるので、出来れば他の死を迎えよう。
相方がやられた場合は、モンキー撃ちでもいいから邪魔をして撃ちにくくしよう(余裕があったらね

硬直をとったと思って奇襲に殴りかかったらNS,CSが飛んでくるのは訓練された代行者。

知恵(チョーク)

傾向

高機動万能型カレー(撹乱モード)
チョークで相手を足止め、着地取りをし、黒板けしでダメージを与えていく。
うまい人は、黒板フィールド付近で戦い、盲目にさせて、大ダメージを与えてくる。
射撃の感覚としては定規に近いが、定規はやや格闘寄りの性能に対して、チョークは射撃寄りの性能。

対策

クロスを取り空CS・ステNSをこまめに撒いてくる。クロスを外して、しっかり避けよう。
知恵の地上ダッシュと組み合わせると最強レベルと化すFCSを、どうやって制するかが鍵。

 

ステNSの硬直は大きな弱点。特に近距離でステNSを回避すればなんらかの射撃が確定するケースが多いので見逃さないこと。牽制の撃ち合いでこれを事故当たりに遭わせるのも狙い目の1つ。

 

近距離での飛びあいは、基本的に知恵のADスタミナが多いため知恵有利。
しかしチョーク側の武器である空CSは、やや発生が遅めという弱点がある。弾速もほどほどの速さなので、さっさとこちらが着地してステップやガードで防ぐ、いっそのこと接射に行くという手もあり。負けてもこちらが受けるダメージは低いという点は、見逃せない好条件である。

 

FCSへの一番の対策は、まず単に距離を広くとること。
これで着地取りの確定圏や、あっという間に地Dで潜られて接射されるという状況から逃れられる。

 

次に心がけることは読み合いと、基本的にチョーク有利で撃てるのは地上だけからだ、という点である。
一番困るのがやや中距離での着地を「見てから撃たれる」事である。確定する上に全段食らう。しかしチョーク側が地上にいないと無理な行為なので、こまめに牽制弾を張って、安易に地上に居座り続けられないようにすればそれで防げる。また地上ダッシュでFCSを撃ってくる場合は、前もって地上ダッシュを読んで、それに合わせて射撃を置いておく。ここら辺は読みで対処するしかない。
ちなみに打点が高い射撃(二丁NSや応援NS)はFCSの飛び始めを狩れる。タイミング勝負だがこれも頭に入れておく。

 

FCS頂点での硬直は実はかなり長い。特に相方が攻められている場合は、近距離なら大胆に近づいて狩れる。
自分が攻められている場合も、横方向のADでFCS一段目を回避したら、即近づいて射撃をすると頂点を刈り取れる。

茜(無銘)

傾向

単発ダウンの射撃を装備し、タイマン性能と迎撃性能はトップクラス。
地上ダッシュ性能は知恵に次いで早く、その上ダッシュ時の旋回性能も高い。
得意な間合いは接近距離~中距離で、遠距離戦には無力。
その足の速さからCSでクロスを仕掛け、撹乱し、NSで仕留めてくる。
また、相手の隙を見て突進してくる闇討ち的な無銘もいる。

対策

基本的に距離をとって戦うのが良い。
しかし、相手の機動力が高いため、どうしても接近を許してしまいがちになる。
その場合も迎撃性能が高いので、格闘キャラでない限りこちらから攻めに行かないほうが無難。
格闘を仕掛けてもステップNSの性能が高いので、払われる可能性が高い。
仮に格闘が当たっても、コンボの途中で間が空くと超スピードのステNSで反撃されることも。
ただし、近距離ではCSが当たらない為、相手がCSを溜めていると感じたら
真正面から突撃すると有効な場合もある。
スピードで撹乱されると恐怖だが、一つ一つの技の隙が大きい傾向にあるので
近づかれても落ち着いて硬直を狙えばそれほど怖い相手ではないだろう。

茜(玉)

傾向

大きく分けて高い機動力を活かし、戦場を走り回って囮となりつつ、隙あらば格闘戦を仕掛けるタイプと相方に張り付き、寄ってくる敵を各種攻撃で追い払うタイプが存在する。多くは前者の戦い方を展開するが、こちらは中の人のセンスが非常に問われる為、場合によっては(敵チームが格闘系二人、相方が一人で二人を相手に出来る、等の「前に出なくても事を有利に運べる」場合)後者の戦い方を選んでくる。

 

ダッシュ及びCSが届く距離からの奇襲・強襲を主なダメージ源とし、どの距離からでも格闘を仕掛けられるよう、常に隙を窺いつつ動き回っている傾向が強い。

対策

段差の上で待つのが安定する。
 
平地での捌き方を示す。

  • 逃げると危険
    玉側にとっての最良のシナリオは、敵がADで逃げる事だ。最高の地上機動力であっという間に追いつき、NSでADを叩き落す事ができる。したがって逃げるのはNG。待つのはOK。必ず地面で迎え撃つようにしよう。
  • 反射を恐れない
    ガード判定が発生する時間はそう長くない。特にNSは入力してから発生するまでの間には硬直があり、かつガード判定がない。さらに言うと側面や背後から攻撃すれば反射は起こらないため、確実に攻撃がヒットする。NSの刃はステップや横地上ダッシュで避ける事ができ、発射後はCSCを仕込んでいてもある程度硬直があるため、攻撃を当てやすいポイントとなっている。
    玉を迎撃する場合は、玉が仕掛けてくると思われる時に自分から前に出て攻撃をするか、あるいは撃たせてステップで避けて側面に攻撃を叩き込もう。NS・CS共にガード判定が出るまでに時間が掛かるので、正面衝突すれば5分こちらが勝つ。とりわけオススメなのが二人がかりで地上ダッシュで攻撃を仕掛ける事。片方が正面、もう一方が側面や背後から攻撃すれば、どちらかの攻撃はあたるはず。地Dをする際、このような位置関係になるように移動して仕掛ければ良い。
    玉弾きが攻撃を仕掛けてくると思ったら真っ直ぐ前にダッシュして格闘を振るというのが、一つの迎撃の手段。発生の早い格闘を出そう。赤坂ならスラ格、富竹ならD格だ。攻撃する際は格闘・射撃の中から発生の早い攻撃を選ぼう。特に格闘を振る事を恐れないようにする事!
    ただしFCSを溜めてるようなら自分から近づくのは危険。そういう時は放って置こう。FCSを出させるかガードで解除したら相手にしてもいい。
  • カットに気を遣う
    玉は攻撃後、即CSを撃って高速に移動できる。これが厄介でカットがし辛い。余り怖がって玉から離れようとすると味方から孤立する危険があり、カットが不可能になってしまうため、返ってよくない。玉から攻撃を食らってしまってもいいから、ともかく味方に近づこう。また味方が1コンボを入れられてしまっても、焦って逃げようとせず、味方と合流する事を考えよう。攻撃が成功する回数が五分五分なら、確実に玉側がダメージ負けしている。
  • ステップを使う
    この距離だともう届かない、ガード判定が出てしまう・・・というケースは、タイミングを合わせてステップをしよう。NSは回避できるし、CSからの攻撃はCS派生の格闘、N格、NSのどれかが来るはず。CS派生の格闘ならステップで避けつつ発生の早い格闘や射撃で迎撃できるし、N格なら出にわずかに時間がかかるのでやはりこちらの射撃が勝つ。NSもガード判定が出るまでに時間がかかるのでやっぱり玉の側が負ける。
     
     
    玉弾きの強さは他のキャラクターと比べて中の人の「読み・待ち能力」による所が大きく、
    基本的には「読み合いを避ける」事が最も大事な事となる。
    以下に「相手をやりにくくさせる」為の注意点をいくつか列挙しておくので、玉使いと対峙した時の参考にしてもらいたい。
     
  • 中~近距離ではなるべく飛ばない
    特に低空ADは危険。
    D格でそのまま叩き落とされるか、CS等で下を抜けて裏へ回られるかの二択を迫られる事になる。
    多少高めに飛んでも懐に潜り込まれるのは必至。
    それでも敵相方の射撃などで飛ばなければならない場合は山などの「ダッシュ・CSで上れない場所」に着地しよう。
     
  • 頻繁かつ変則的な位置確認(ロック切り替え)を
    基本だが、必要以上に近寄られない為にもロック切り替えによる位置確認をしっかり行おう。
    また、手練の玉使いはこちらの切り替えタイミングをある程度予測してくる場合がある。
    (例:一定間隔で一瞬だけこちらを見る時がある=位置確認か?=間隔の合間を縫って攻撃、等)
    定期的にロック変更をするのではなく、しばらく相手を見たり(牽制も混ぜると○)、
    切り替えを連続で行ったりと、多少の変則性を持たせて変更を行う事を心掛けよう。
     
  • 密集陣形を取ろう
    基本その二。いつでもカットを仕掛けられる(受けられる)よう、相方から離れずに行動しよう。
    格闘キャラは基本的にカットに弱い為、相方が傍にいる時は仕掛けるのを躊躇う傾向にある。
    (特に詩音や茜のような防御力の低いキャラはその傾向が強い)
    玉弾きは持ち前の機動力と隙消しのCSのお陰で多少の無茶が利くが、
    実は敵相方が至近距離にいる場合は隙消しCSが上手く制御出来ない
    (最悪の場合敵相方に向かって密着ダッシュする)という欠点が存在する。
    ロック変更をせずにCSを発動させる、または味方ロックCSで逃げた場合はこの限りではないが、
    陣形によってはどちらも相方に背を向ける形となる為、玉弾き側に大きなリスクを背負わせる事が可能だ。
    自慢の俊足も止めてしまえばこちらのもの。
    常にカットの可能性を考慮させ、相手に「こいつは攻めにくいぞ」という印象を植えつけよう。
     
  • 攻撃にもある程度の変則性を
    玉弾きは性質上「相手の後の先の先」を取る能力が優れている。
    (例:対象にDスラ格等を仕掛ける→相手迎撃→CS等で回避後反撃、等)
    その為、ずっと同じ戦い方(ガン待ち、ガン攻め等)を展開していると
    相手がこちらの傾向を読んで動きを変え、揺さぶりをかけてくる可能性がある。
    勿論これは玉弾きに限った話ではないが、読み合いに長けた手練の玉使いにこれをされると結構辛い。
    予期しない行動(ぶっぱなし格闘等)を時々行って相手のペースを崩してみるのも有効な手段と言えるだろう。
    ただし、やり過ぎは禁物。

茜(居合い刀)

傾向

やや玄人向きな茜。
他の武装(無銘,玉弾き)に比べ、射撃の性能が近接戦闘においてやや辛い性能になっている
(判定がほぼ前方限定,横方向への銃口補正皆無,射出後硬直がやや長い,主力のCSが密着では当たらないetc...)。
近接型なのに装甲が弱い茜にとっては、外すと致命的な隙を晒す事になる。
その為、大抵の場合はN格,D格,前格などの各種格闘を始動技としてコンボを決めてくる。
主力はCS。上下に強いので、相手が正面からADで突っ込んできた場合や、居合い刀に背をむけてADで回避しようとする相手を撃ち落としてくる。
ただ、横へ逃げられるとマトモに当たらないので、そのへんは相手の動きを読む必要がある。
着地硬直取りのFCSは割と脅威。
ホンマスラッシャは、地味に無銘,玉弾きには無かった遠距離射撃なので、居合い刀が遠くにいるからといって安心は出来ない。
逆に居合い刀としては、自チームの風船調整時など、自分が引く場面では相方援護の選択肢が広がったと言える。

対策

無理な深追いは禁物。茜は滞空時間が比較的長いので、追跡中の着地硬直を取られFCSをぶち込まれる。
居合い刀は全射撃の発動後硬直が大きいので、相手の射撃を空振りさせた時が最大のチャンス。
近接戦闘が売りの茜だけに、大抵は居合い刀から仕掛ける場合が多いので、こちらは「待ち」の態勢で空振りを誘おう。
間違っても、居合い刀の正面には立たない事。CS,FCS共に前方への射程が長いので、横移動によって翻弄すれば効果的。

葛西(SG)

傾向

基本的には中距離以上の間合いでの撃ち合いをモットーとする、雛見沢のスイーパー。
1.06以前ほどの脅威的なアドバンテージはやや薄れ、FSCの脅威もなくなった。
強キャラであったせいか、初期と比べ、かなり修正された。
しかし相手にプレッシャーを与えられる射程・弾速・威力はまだまだ健在。
以前と比べ性能面での優位性が絞られたためか、どことなく地味な存在になってしまった印象は否めないか。

全体的な傾向としては、中距離~やや近距離寄りで自らもリスクを背負う代わりに
射撃命中率の増強を追及する者と後ろでカットを密かに狙うタイプが居るようである。
概して、中の人の格闘熟練度が上がるにつれ、割と近距離まで寄ることが多くなってくると思われる。

ただ、主力のCS、FCS共に一発でダウン+大抵が追撃不能となるタイプの攻撃であるため、
他のキャラクターに比べると中の人による戦い方の差が出にくく、
また使い慣れてきてもそれほど伸びるキャラクターではない。

それでもバンバン当てて回避してカウンターで格闘も当てるSG葛西は、
どちらかというと中の人がいくつもの修羅場を越えてきた手練であろう。
世の中には理屈抜きで当てて、かわし、攻める人がいる。

そういう手練に対しては、常に弾速を意識して垂直移動を心がけよう。
読み合いに関しては、弾速の速いSGに分があって然りである。

対策

改になってFCSの脅威が消えてたが、相変わらず凶悪なCSを警戒することが第一であろう。
CSの弾の範囲がチョットだけだが、広くなった。攻める時にはNSと着地取りのCS注意を。
ムリに攻めないほうが無難であろう。よける時は中途半端によけずに、しっかり、真横に。
相方と交戦している最中でもなるべく葛西の位置とロックを把握し、カットされないようにしよう。
直進性が強力な分、左右上下への回避に弱いので、事前に察知できれば恐ろしい相手では無くなったと言えるだろう。

格闘は射撃武装をメインとするキャラクターとしてはそこそこのものが揃っているが、
あくまで補助武装的なものでしかないので、対空効果を持つ横格と、
近距離で割と痛いNSに注意しさえすれば、大概のキャラクターで格闘勝ちできるだろう。
しかし、舐めてかかると、痛い目にあうので、蝶のように舞い、蜂のように刺す、と言った感じで行こう。

葛西(MG)

傾向

大別すると、NSやCSを主体に弾幕を展開し、中距離を主とした間合いで戦う移動式砲台葛西と、
FCSを主軸にすえて立ち回る核搭載二足歩行葛西が存在する。
後者にはさらに、相方の回避能力を頼みに長距離からまとめてハッハァーを狙うものと、
格闘で立ち回りつつこちらの隙に合わせ、近距離上空から俯角付きでハッハァーするものとがある。

基本的に前者の方が使用人口が多いものの、中の人の熟練度によっては後者の方がヤッカイになることも。
特に、格闘系キャラとでさえまともにやりあいつつも、前D格闘や前格などでダウンを奪った上で、
起き上がりに重ねてピンポイントでハッハァーしてくるのはEXTREME級の二足歩行葛西。

これ見よがしにダウンしている傍で横格をするのは慣れてきた葛西だが、
本気で横格を当てにかかってくるのは最も怖い葛西。
いざと言う時に当ててくるので、空対地強襲をかける際は注意が必要となる。
特に横格慣れした葛西はフェイントを見切ったり、
わざと先んじて横格を出すことでこちらにの反射的な横AD入力を誘ったりするなど、小賢しい動きが増える。

また、弾幕型は弾速や誘導、リロード強化のためにタッグモードを選択するが、
改になって核搭載型はオヤシロの一撃必殺が出来なくなったため、火力+対カット専用に選ぶだけになってしまった。
どのキャラでも言えることだろうけれど、モード発動中はやはり通常よりも警戒しつつ対処したい。
オヤシロFCSが出来なくなったため、脅威が減ったが腐っても葛西、油断はしないこと。

対策

弾幕型は1.06以前と比較して全体的な性能向上が行われたものの、相変わらず中距離以遠では命中率が良いとは言えず、
射撃系キャラを使っているのであれば中距離以上で撃ち負ける事はまずないと言っていい。
格闘系キャラならば、武装全般の対空性能が低いことをついて空対地をかけるか、NSの切れ目に突撃をかけてもいい。
NSは1~2発程度ならばもらってもよろけがないので、踏み込みさえ早ければ簡単にとれる。
空対地急襲の際に警戒すべきは横格だが、間合いの寸前で横ADを入れるなどフェイントをかけて誘発させれば安全。

FCS主体型の場合は、一度NSやCSを撃たせれば長時間攻撃手段を限定できるため、
基本的には距離をとった上で射撃戦に持ち込むか、格闘タイプなら油断無く近距離で動いて性能勝ちを狙おう。
逃げに入るタイプのハッハァーならば、声にだけ注意して方追いしてしまうのがもっとも効率的。
声に応じてカットを狙うか、回避を優先するかを決めよう。
距離に比例して判断のための時間的余裕ができるので、逃げていく葛西は放っておくのが吉。

近距離型二足歩行葛西の方こそ注意すべき相手である。
格闘戦の熟練度が低く、こちらの格闘で優位に運べるのならともかく、
格闘キャラと互角程度にまで立ち回るテダレの葛西はふとした隙をついてハッハァーしてくるため、
終始気を抜くことの出来ない相手となる。
ターミネーターなどを取られてしまうようでは格闘負けしている証拠。
大人しく距離をとるか、相棒との連携で葛西を追い返そう。

いずれの場合も、FCSを防御する事は極力避けたいところである。
防御範囲の縮小に伴い、単純射出でさえ場合によってはもらってしまうケースが頻発して来ているため、
射出時に上空方向へ誘導させたり、障害物のない方向へ撃たせて安全を確保したい。
ハッハァー慣れしている葛西の場合は防御など論外。
大抵の場合ロックずらしを駆使して防御の裏を抜いてくるため、
この手のミドル級以上の葛西が相手の場合、FCSはかわすものと覚えておこう。

葛西(SR)

傾向

浪漫溢れるスナイパー・・・と思ったらガチレベルになっちゃったスナイパー。
ver1.11で銃口補正の性能が修正され、突如として実戦級のパワーを持つに至った。
N射,CS,FCS共に弾速がトップクラスで、梨花ちゃんや羽入といった移動速度が比較的遅いキャラは、中~遠距離から簡単にスナイプされる危険性大。基本は、空中から着地硬直を狙った狙撃。

対策

どこにいても常に着地を狙われている。この意識を持つことがSR攻略の第一歩だ。SRを警戒し、着地のリズムを乱したり、着地ずらしをしよう。実に確定距離が長い。また、よそ見をしているようでもいきなり振り返って撃ってくる。

 

SRの相方に向かって攻撃行動を取る際は注意。SRは常にカットを狙っている。こちらが敵に一発ダメージを入れても、SRのCSをくらったら大抵五分か、場合によってはダメージ負けしている。また大きく吹き飛ばされてしまうので1:2の状況になってしまう。SR包囲網をリセットせざるを得なくなるだろう。それどころか相方を方追いされてしまうケースもありうる。味方が吹き飛ばされた時は無理に攻めないようにしよう。悔しいが包囲網を大きく囲いなおす所からスタートを切りなおすことになる。

 

中距離での牽制の撃ち合いで事故らせてダウンを取り、起き攻めに移行するのが常套手段。鎌・入院・応援のような事故らせ能力の高いキャラがいると少し楽になる。安易に近づくのはNG。我慢して距離を離した状態での射撃戦を征しよう。
上下に対する防衛能力があまり高くないので、潜るかオギるかすれば此方の土俵に持っていく事は十分に可能。一度ペースを掴んだら、意地でもSRから離れず張り付いておこう。フリーな状態のSRはどのキャラにも厄介さで勝っている。
ダウンを取った時は位置関係を意識したい。自Tの内、起き攻めをしていない方は、必要であればSRの相方を抑えにいこう。

 

CSは空中ですら停止する&発射までに時間がかかる。突破口になる弱点なので、覚えておくこと。

 

近距離ではAD狩りをされる。SRが狙ってくると思ったらADを切らずに横方向にAD「し続ける」事。なぜこのような現象が起こるかというと、弾速が余りに速いため、こちらが横・斜めに移動しても体の大きさ分が移動し終わる前にSR・CSの弾丸が到達してしまうからである。AD速度の遅い魅音・梨花などは気をつけたい。特に梨花のAD速度は最低であり、近距離で射角に入るとほとんど抵抗できない。

 

風船を稼ごう。
ローペースで試合が進む時は、時間切れを視野に入れるといい。風船を自T40%vs敵T80%の状態に持っていき、残り時間が少なくなったらオヤシロを発動して敵を倒して風船を稼ぎ、風船の差で勝利するという手がある。残り時間を測って、攻めるタイミングが来るまでは手を出さずに回避に徹してから攻める。あるいは平常対平常の状態でダウンを奪ってからオヤシロ発動し、起き攻めを征する。

 

タッグ発動時は、距離が遠いならば横歩きを続けるだけで確定回避できる。その場で撃つ事が読めた場合はお勧め。

 

SRに対して圧倒的に有利がつくキャラとしてはSMGが挙げられる。

羽入(神の世界)

傾向

支援型あぅあぅ。
NSで動きを止めてからの格闘及び相手との連帯が主。
動き自体は緩慢だが、タイマンには割りと強い。
こちらの射撃を的確にCSで跳ね返すのはシュークリーム2つ貰ってる神。
特殊モード発動時にN射で止めてゲージを無駄消費させる等、かなり「鬱陶しい」技も使ってくる。

対策

意外と高誘導&当たり判定広しのNSが面倒。羽入のスタミナは多いので、羽入が長い間飛んでるからといって調子に乗って着地取りに行くと、逆に空NSで着地を取られかねない。また前格CSCによる急接近が大変厄介で、潜り性能が高い。

 

NSを食らってもそれ自体にダメージはない。相方が食らっていたら神に対してカットをかけていこう。もちろん神の相方が攻撃してくるケースもある。これはカットできそうにないなら無理はしなくていいが、神が連続してNSで固めに来ると思ったら、神をカットできる事が多い。焦らず、誘導性のある射撃を中距離から撃つといい。

 

格闘CSCによる特攻だが、こちらが空を飛んでおり、かつスタミナが低い時にやられると困る。潜られて強引にCSをぶつけてきたり、着地をNSで取られてしまう。基本、距離を取ることでこうした事態に陥る可能性が減る。また神と近距離でタイマン状態になった時は、飛ぶタイミングに注意。前格CSCによって飛び際を落とされる。

 

CSの発生は遅い。敵が前格orD格CSCで迫ってくることを読み切ったら、自分から攻撃を仕掛けると発生勝ちできる。またNSだが、互いに空を飛んで着地を取り合う戦いで相打ちになった場合は、神だけが一方的に損をする。神NSにはダメージがなく、しかも相打ちのケースは神による追撃はない。つまり調子に乗って攻勢をかけるのも手なので、ここら辺は試合の流れ次第で仕掛けていくと良い。

 

オギ能力が高い。起き攻めでないケースは、前もって察知して後退することが一番の対処方法。起き攻めを受けている場合はかなり大変。カットを貰いに行くのが一番いいだろう。CSを食らった後にカットをもらえれば、まずダメージ勝ちしているはずである。

 

こちらがオヤシロを発動をしている時は神羽入の動きに注意。NSによって無力化されてしまいかねない。

 

神羽生の装甲はやわらかく、火力も若干低め。しかも近距離でしかダメージを取れない。カットをきっちり入れておけば、ダメージ負けしないで済む。

羽入(鬼狩柳桜)

傾向

覚醒型あぅあぅ。
覚醒前は牽制・射撃中心、覚醒後に一気に攻撃的に。

対策

鬼狩りを二人でガン追いするか、タイマンx2の状況を作り出そう。

 

鬼の相方と戦う際は、オヤシロビームに気をつけること。着地を狙ってくる。また、空中で放物線の頂点になるところもオヤシロビームで狩られるので注意。ちなみにオヤシロビームを回避し続けることができそうなら、放っておくのも手である。

 

試合後半では覚醒の恐怖が待っている。試合前半はしっかりリードしておかないと辛いことになる。

 

以下、鬼狩の覚醒時の対処方法について語る。彼女の覚醒は凶暴の一言に尽きる。覚醒したらすぐに逃げよう。味方がやられていても止めるのは無理。アーマーが分厚いので止められないのである。幸い上方向に強い武器はないので、建物の上に移動しよう。また羽入は空中でのスピードが遅いため、ADの速度が並より良いキャラであれば簡単に逃げる事が出来る。

 

ただし当たり判定がとても広いCSで着地を取られたり、前格CSCによってガンガン地上から迫ってくる場合は、これと言って対処方法はない。建物に登るのは一つの手だが、そう都合良いタイミングで建物に到着するとは限らない。そんな時は「高飛びでダメージを食らう時間を少し先延ばしにして、ダウンさせられてから長い時間転がる」で、なんとか鬼狩りの覚醒時間を減らそう。

 

FCSだが、これは前もって鬼が撃つのを推測しておき、ガードや高飛びをすれば何の事は無い。

夏美(包丁)

傾向

コンボ型おじょーさん。
機動力の良さを生かして格闘→FCSのコンボを狙いに来る。

対策

NSによる着地取り能力が高い。スタミナの多さはもちろんのこと、通常のキャラと比べて確定距離が長い。また近距離でもNSはかなり強い部類に入るため、気軽に近づくと撃退される。

 

包丁NSの確定距離の長さを実感することが大事。この間合い内で着地や硬直を見せないようにしたい。包丁は弾数少なめ、ダメージも若干低め。できる限り相手にせず、NSを避ける事。またNSの間合い外からの牽制弾で事故らせる事、格闘を撃退することを意識することでダメージ勝ちできる。

 

包丁の格闘→FCSのコンボは大変ダメージがでかい。格闘を貰わないようにする事が肝心。包丁の空格は追尾性が良い。対処法だが、空格を先に打たせれば、射撃するだけで一方的にダウンを奪える。こちらが地上にいる時に包丁の空格から逃げ切るなら、地上ダッシュをスタミナ切れまで、あるいは直前まで続ければ逃げられる。色気を出して反撃しようとすると危険。反撃をするなら、包丁が空格を打つのを目で見てからでも十分間に合う。

 

FCSの終わった瞬間は実は攻撃ポイント。夏美はFCS中はカメラを固定されている為、敵相方がどこにいるか全く分からない。ただし、夏美の前でのんびり終わるのを待っていては夏美相方のいい的なので気をつける事。
体勢を崩していては逆に気づいた夏美にやられかねない。また、本当に夏美の真後ろに居ても、刺している時のカメラに映ってバレバレなので気をつけよう。

 

FCSは投げ技なのでガードは禁物。手慣れた夏美はガードモーションを見た瞬間、直FCSに切り替えてくる。
基本は格闘→FCSで攻めてくる夏美だが、N射にも気をつけておいた方が良い。
当たり判定が弱いものの、弾速と威力はなかなかで、ズンダで食らうと結構痛い。
またグラフィックが小さい為、見えにくく反応しずらいのも恐ろしい。
こちらの体力が虫の息になるや、隠し武器のごとく包丁投げでトドメを刺してくる夏美は無意識に人を殺せるおじょーさん。

夏美(鋸)

傾向

追い打ち型おじょーさん。
とにかく4キルしやすい。1回で軽く30パー超えする。(ダウン値が0.75になったため、超え難くなりました)
なかには3キルしてくる輩も・・・・・

対策

オーバーキル要員ではあるが、射撃性能に関しては、先輩のコンパスには劣る。
逆に格闘性能は良く、なかでも空格はリーチが意外に長いので、AD中に捕まってしまう場合もある。
N射は誘導が無いに等しいので、冷静に対応すればそれ程の脅威ではない。

単発の攻撃力が低いため超過ダメージによる風船の増加が低い。そのため、追撃を阻止できれば
他の攻撃力の高いキャラにとどめをさされるより風船は膨らみにくい。
逆に、敵相方に攻撃力の高い攻撃で撃破され夏美に追撃を入れられると30%超えすることも…
死体殴りは接近状態だと前格・空格・D格・N格1・2段と簡単にできるので、できれば阻止したい。
完全ダウン前にはNSによる追撃も可能。完全ダウン時でも角度次第であたるが、かなり当てにくい。
また、鋸が地面に刺さったまま残る性質を利用し、わざとあたって自殺することもできる。
追撃されなければ風船は多くても22%くらいの増加で済むため、賭けで狙ってみるのも手。

夏美単体での風船増加は大体26~28%前後(EXは無し)が一般的な数値になります。