用語集

Last-modified: 2020-06-04 (木) 04:50:49

ゲームシステム

ラグ

通信対戦時のクライアント側に発生する。クライアント側に映る映像がコマ送り状態になったり、ほとんど画面が動かなかったりする現象。他にも音声が遅れて聴こえたり、エフェクトが遅れて表示されたり、風船や体力のゲージが見えなくなったりする現象が起こる。

原因は大きく分けて2つ。ホスト側のマシンパワーが足りないか、ホスト・クライアント間の通信量や速度が必要な分に達していないかのどちらか、あるいは両方である。(マシンパワーが足りない結果、経過する時間が明らかに遅れたり不連続になる場合はラグではなく“処理落ち”と言われるべきなのかもしれないが、実際に人の間で交わされる会話の中では、両者共に“ラグ”と呼ばれている。)

満足にプレイ出来ないようなら、ラグがある場合は一切動かずに「ラグがある」という事を周りにアピールした方が良い。他のプレイヤーには他人にラグがあるかどうかを判別出来ないからである。また、数戦やってもラグが抜けないなら、プレイ続行は諦めて一言言って落ちてしまった方がいいだろう。

また通常時はラグがなくても特定のアクションをするとラグが発生する場合がある。弾数が多いもの、誘導があるもの、エフェクトが重いものなど。
 ・入江(入院)のCS…多弾数+誘導 常用する攻撃のため全キャラ中最もラグの原因になりやすかった。改で状況改善
 ・鷹野(缶)のCS…高誘導+毒エフェクト
 ・レナ(斧)のFCS…着弾の炎エフェクト
 ・魅音(水)のCS…多弾数
 ・葛西(SG)のNS…多弾数
 ・沙都子(トラップ)のCS
 ・鷹野(通信機)のNS/CS/FCS…多弾数・エフェクト持続・判定持続
このような攻撃以外では通常にプレイできる場合は、プレイヤー間で話し合って使用制限を設けるといいだろう。
お互いに快適な環境でなければ勝っても負けても楽しめるものではないはず。
 
誘導は無関係と思われる。エフェクトだが、半透明の処理(しかも鷹野は毒の表現が長く続く)や水・炎の表現などは重くなりがちである。(しかし魅音(水)の弾は水らしさを表現していない事に注意する。)
鉈のジッポの爆発の表現でさえ、ホストのグラフィック処理の力が足りないとラグが発生する。

またオブジェクトの数が多いのもラグの原因につながる。
 ・入院のCS、魅音(水)のCS、ショットガンのNSは一発で表示される弾数が多い。
 ・缶、注射、斧、罠子の重さは毒フィールド、炎、罠が多数設置される。
 ・同様の観点から、花子のFCS、鋤のCS/FCS、医療のFCS、コンパスのFCSもそれなりの負担が発生するはず。

 筆者の経験だが、改にて誰かがオヤシロモードを発動すると、ラグが発生する現象を確認。二人が同時にオヤシロモードになった場合、さらに重くなる。オヤシロモード自体はキャラの発光というエフェクトのみであり、ラグが発生する原因は見当たらず詳細不明。仕様か?

処理落ち

同時に多くの処理を行ったため、処理が重くなる事。最悪の場合、ソフト自体が強制終了してしまう場合もある。

ダウン値

どの攻撃にもダウン値と言うのがあり、ダウン値が5以上溜まると必ずダウンし追撃が不可能となる。
相手を強制的に転ばせる攻撃は多々あるが、ダウン値が5に達していなければ、倒れてる敵に追撃可能である。
ただし、倒れている敵への追撃は下段に当たり判定のある攻撃でないと当たらないので注意すること。
時間がたてばダウン値は一気に0まで回復する。

 

ロックしたカーソルの色が赤色ならば、攻撃可能
カーソルの色が黒に変われば、追撃不可能

コンボ補正

コンボ補正は基本的に
コンボ2段目が×0.7
コンボ3段目が×0.5
コンボ4段目以降が×0.33(1/3ではない)
となっているそうです。
ダウン追い打ちは更に×0.7の補正がかかります。
 
コンボは地面に付く前に入れていった方がいいみたいです。

ディレイ設定

ボタン入力の精度。クライアント側のみ適用される。数字が大きければボタン入力精度が悪く、小さければ良くなる。一見小さくした方が良さそうだが、ディレイが小さいとラグが発生しやすくなるというデメリットがある。これはPCのスペックやお互いの回線の種類や相性に大きく左右される為、一概にどれくらいが良いとは言い難い。
参考数値として、ホストが【光】なら1~2,【ADSL】なら3~4,【ISDN】や【CATV】なら5~という具合に調整しよう。
ラグが発生している時にディレイが小さいままだと、入力が誤判定される場合もある。(例:高飛びしたはずが小ジャンプ・ガード(格闘ジャンプ同時押し)したはずがジャンプ等)
ホスト側の設定は関係ありません。」通信対戦時に影響するのは、クライアント側の設定です。

FF(friendly Fire)

誤爆
自分の相方にダメージを与えてしまう事。
キャラの射撃攻撃の中には、自分の相方にも当たり判定があるものがある。代表的なのは沙都子(誘導)のCS(爆風部分),FCSや葛西(MG)のFCS(核),レナ(鉈)のCS(通称【ジッポ】)。その他、圭一(アイアン)のCS,FCS(爆風部分)や魅音(二丁)のCS(爆風部分),大石(アーム)のN射などがある。FFによって相方を撃破した場合も、自分は相手を撃破した時の台詞を言う。
FFによるダメージはあまり痛くないが、爆発系の物ばかりなので当たった味方は一時的に戦線から離脱してしまう。そしてこの間に相手が体勢を立て直してしまうので別の意味で結構痛い。十分気をつけよう。

ただしこれを利用しHPがギリギリの相方にわざと当ててオーバーキルを阻止することも可能。
でも野良でいきなりやると迷惑がられるときもあるので事前に相方に言ってあげたほうが良い。

味方補正
FFによるダメージは「味方補正」により、ダメージが軽減される場合がある
ダメージ式は
X 元のダメージ×25% ほとんどがコレ
Y 元のダメージ×50% 罠FCS、SGFCS、MGFCS、倉庫FCS核のみ
Z 元のダメージ×100% 誘子全射撃、腕CS、FCSなど
となっている。
FFで味方殺しを狙う場合はきちんと威力を把握しておこう。
殺し損ねて状況悪化ではシャレにならない。

称号

試合終了後その対戦、通信対戦時、戦闘が終了すると各キャラにその戦闘での結果に応じた評価が表示されるもの。これにより自分のプレーを見直すことができる。
相方がネギカモだった時などは自分が引きすぎているなんて場合も多い。
反省し次回に生かすことが勝利への一歩だ!

エクストラモード

恐怖のオヤシロモード

キャラクターセレクトでオヤシロモードを選択していると使用可能。ダメージを受ける事でゲージが溜まり、ゲージがMAXになれば自動的に発動する。
ただし改からは特殊ボタンで手動で発動。
発動中はキャラが赤紫色に発光し、目が青色になる。
発動中は被ダメージ量が50%になり、スーパーアーマー状態(よろけ誘発攻撃1発分に耐える)になる。つまりよろけにくくなる。さらに攻撃力が1.4倍になる。

友情のタッグモード

キャラクターセレクトでタッグモードを選択していると使用可能。ダメージを与える事でゲージ溜まる。発動は手動で行う必要があり、ゲージがMAXの時に特殊ボタンを押すか、格闘ボタンと射撃ボタンを同時押しする事によって発動。
発動中はキャラが薄い青緑色(水色?)に発光する。
射撃ゲージ,チャージゲージのリロードが早くなり、射撃の誘導性能が上がる(コンパス知恵,拳銃魅音etc...),射撃自体に付加効果が付く(サバイバル富竹,波動赤坂etc...),弾速が早くなる(鉈レナ,SG葛西etc...),当たり判定増加(鉈レナ,サバイバル富竹etc...)という変化がある。
格闘もオリジナルコンボが使えるようになる。
ただし、リロード速度アップ以外の変化はダブルロック状態でないと効果が無い。
改からは相方がダブルロックを外した後も約3秒ほど効果が続く。
しかし、自分でダブルロックを外すと即効果が切れる。

継続のカケラモード

キャラクターセレクトでカケラモードを選択していると使用可能。ダメージを受ける事でゲージが溜まり、ゲージMAXとHP0の両条件を満たすと自動的に発動する。
ゲージのたまり方によってはオーバーキル時に発動する場合もある。決着後に発動だけすることも。
発動直前に食らった攻撃による風船の%増加はキャンセルされ、試合が続行される。
発動中はキャラが黄色(黄金?)に発光する。
0だったHPが全快し、攻撃力、防御力、リロード速度が上昇。また空中でもスタミナが回復する。
さらにオヤシロよりも攻撃を食らってものけぞらなくなり、発動したら恐ろしいモードである。
ただし、発動中は常にHPが減っていく(最終的には1になる)うえに、ゲージ自体が非常に溜まり難いという性質もあって、発動させる事自体が難しい。
ちなみに他の2モードと違い、発動時間は体力ゲージが1になるまでである。その為発動中に余程ダメージを食らわない限り、発動時間は最も長くなる。
ちなみに「カケラ」である。「カラケ」では無い。

エクストラアタック

一部のキャラには、特殊モード発動中に特殊ボタンを押す事で、エクストラアタックという技が発生する。通称EX。エクストラアタックを使えるキャラは以下の通り。一部除いて全武器共通の同じ技である。
なお各キャラのEXは各キャラのページを参照。
・圭一(バット/シャベル)
・圭一(アイアン)
・レナ(鉈)
・レナ(斧)
・魅音
・梨花(鋤/モップ)
・沙都子
・鷹野
・大石
・大石(アーム)
・赤坂
・入江
・茜
・葛西
・羽入
・夏美

格闘・射撃の要素

キャンセル

現在自分がしている動作や自分にかかっている硬直を取り消しにすることをキャンセルと言う。隙を消せる、あるいは時間をおかずに連続で行動が可能になる。CSCはCSキャンセルの略。すなわちCSを入力することで現在の格闘動作を取り消して、CSを撃つ事を言う。
 
一般的にCS,FCSは格闘動作をキャンセルして撃てる。咄嗟に目の前で敵が隙を見せたら攻撃できるし、自分自身に出来た隙をカバーする事ができる。重要な事なので覚えておこう。

その他のキャンセルとして

  • 着地キャンセル
    空中での動作や硬直を着地することでキャンセルさせる。射撃を射出した後の硬直を着地モーションにするので隙そのものをなくすものではないが、地上の射撃などに繋げることにより連続で攻撃を繰り出すことができる。→ズンダ
  • 段差キャンセル
    射撃や格闘で慣性をつけたまま段差から放り出されることによって、地上のモーションをキャンセルさせて空中で再移動することができる。
    キャラや技によってはものすごいスピードで放り出され、スタミナを使わずに通常のADの何倍もの速さで移動できるため、攻めにも逃げにも使用できるかなり重要なテクニック。

格闘の種類

  • N格
    N(ニュートラル)格闘 (※ニュートラル:レバー、つまり移動ボタンをどの方向にも入れていない状態。立ち止まっている状態でないと出せないという枷がある。)
    バックステップ中に格闘ボタンを押すと、バックステップがキャンセルされてN格が出る。赤坂、斧レナなどN格が強いキャラにとっては役立つこともある。(「バックステップ後」に格闘ボタンを押しても硬直状態はキャンセルされない。)
  • 横格
    横格闘(レバー←or→+格闘ボタン)。主に相手を単発でダウンさせる攻撃。
  • 前格
    前格闘(レバー↑+格闘ボタン)。主に相手を浮かせる攻撃が多い。
  • 後格
    後格闘(レバー↓+格闘ボタン)。一部のキャラだけ使用可能。バックステップ系
  • ダッシュ格闘(D格)
    ダッシュして格闘ボタンをポチっとな。個性が強くキャラによって様々な攻撃を出す。
  • AD格
    AD格闘。AD中に格闘ボタンで発生。AD格のないキャラは空格が出る。AD格がある場合、多くの場合はライダーキックが出る。
    • ライダーキック
      一瞬の硬直後、降下しつつも直線を描くように飛び蹴りを放つ。オヤシロアーマーを破るものが多い。スタミナを使わずに空中で移動できる。敵に追いつく技としても、逃げ技としても機能するはず。ちなみに最初の硬直はわずかだが、意外と無視できないので注意。
  • 空格
    空中格闘。空中でADをしていないときに格闘ボタンで発生。入力すると敵に向かって誘導しながら移動し、しばらく時間を置いてから格闘を撃つ。基本的に弱く、武器としては使えないケースが多い。武器になるのは詩音・レナ・夏美・赤坂など。武器としては使えなくても、滞空時間の増加や着地ずらしとしては使えるはず。また空中格闘を撃つと敵に向かって移動するので、ここからCSCで攻撃可能。
  • ステップ格闘
    レバー←or→を素早く2回押す事で発生するステップ状態の時に格闘ボタンを押すと出る。ステップで敵の攻撃を回避後、敵がすぐ近くにいればこれで反撃ができる。
  • ステップD格
    ステップ中に前ボタンを押しながら格闘ボタンを押す。D格が出る。ステップで敵の攻撃を回避後、敵がすぐ近くにいればこれで反撃ができる。ステ格・ステD格のどちらが迎撃に向いていてるか考えよう。鎌はステ格、圭一や富竹はステD格が迎撃に向いている。キャラによっては真横に向かってD格を打つ。
  • 着格
    着地格闘。地面に着地後、格闘ボタンを押せば出る。出は早いが踏み込みの甘いものが多い。
  • スラッシュ格
    ダッシュ中にレバー←or→+格闘ボタン。ステップ格闘と同じ。ダッシュ中に出せる。

射撃の種類

NS,CSには弾数に限りがある。FCSには弾数制限がないが、CSの残弾が0だと撃てない(溜められない)。

  • NS,N射
    射撃ボタンを一回押してすぐ離すと出る射撃のこと。N(ニュートラル)射撃。
  • CS
    チャージショット。射撃ボタンを一回押して、少しの間押しっぱなしにしてから離すと出る射撃。
  • FCS
    フルチャージショット。射撃ボタンを一回押して、長い間押しっぱなしにしてから離すと出る射撃。キャラによって溜めるのにかかる時間は異なる。定規や鉈などはわずか3.6秒であり、連発が可能である。
  • D射
    ダッシュ射撃。ダッシュして射撃ボタンをポチっとな。キャラによっては個性的な射撃動作を行う。SMG富竹や水魅音は相手に向かって撃ってくれない。
  • ステ射
    ステップN射。レバー←or→を素早く2回押す事で発生するステップ状態から発生させる射撃。滑りながら出せる場合が多い。
  • BS射
    バックステップ射撃。後ろに下がりながら射撃を行う。一部キャラは他とはまるで異なる射撃を行う。鉈のNS、花火のCSなど。
  • スラッシュ射
    ダッシュ中にステップ射撃を行う。ダッシュ中にレバー←or→+射撃ボタン。一部キャラのみ、ダッシュ射撃ともステップ射撃とも異なる射撃を行う。
  • ステCS
    レバー←or→を素早く2回押す事で発生するステップ状態から発生させるチャージショット。一部滑りながら出せるキャラもいる。
  • 着地不発,着地キャンセル
    ボタン入力から発射までにはタイムラグが存在する。このタイムラグの間に地面に着地した場合、射撃は強制的にキャンセルされる。低空で射撃攻撃を行うときは要注意。但し、これを逆手にとった戦術もある。鉄FCSや鯖CSなどは固有のセリフを吐くので、フェイントになる。

射撃と格闘を構成する要素

  • 発生
    ボタンを押してから弾・当たり判定が出現するまでの時間のこと。この間隔が短いものは「発生が早い」という。水魅音のNS,鋤梨花のNSなど。逆に間隔が長いものは「発生が遅い」という。定規のFCS,空手のNSなど。
      
    至近距離で発生の早い攻撃と発生の遅い攻撃が同時に入力された場合、早い側が一方的に勝利する。バットNS vs SR・CSなど。格闘は正面から戦ったら一方的に射撃に負けるケースがほとんどだが、発生の勝負に持ち込めば正面から戦っても勝ち得る事になる。バットN格や茜のN格などは大変早い。しかし発生が遅い事による近距離の弱さは、奇襲によってカバーできる。相手がこちらに注意を向けていない間に入力すれば、相手の視点としては実質的に入力から発射までの時間が縮まっている事になる。奇襲は次の要素でさらに強化できる。射撃なら当たり判定のでかさ、格闘の場合はこれに加えて誘導と踏み込みである。シャベルCS、詩音の空格、斧のN格など。
     
    発生が遅いが弾速が速い・誘導性能が高い射撃は、離れた間合いから撃つ事で優位に立てる。
  • 弾速
    弾の速度。速いほど遠くから攻撃できる。応援の全射撃、SRのCSなどは驚異的に速い。そのため待ち合いの射撃戦において相手が事故当たりすることを期待できる。バットの射撃全て、二丁NS、波動CSなどは若干速い。鉈レナNS、波動NS、コンパスの全射撃などは遅い。遅い射撃は思い切って近付いて撃つか、敵の射撃を避けれる距離から牽制として出して、事故当たりを狙ったり、試合展開を作っていくつもりで撃つといい。
    格闘では踏み込みに相当する要素。長いほど遠くから攻撃できる。
  • 銃口補正
    弾を発射する瞬間にしっかり敵の方へ向かって撃ってくれる射撃は「銃口補正が高い」という。ばっちりと相手を狙ってくれる感覚を実感できるものは銃口補正が高い。定規のFCS,波動のCS,SRのCSなど。逆に、弾を投げている動作の途中ですっぽ抜けて弾が飛んでいってしまうような感覚がある射撃は、銃口補正が低い。
    一般的に銃口補正が低くなる理由は2つ。敵に狙いをつけてから(「入力してから」ではない)発射するまでの時間の間隔が長いことが1つ。例としては空手NS。もう1つは、自分の体が向いている方向と敵のいる方向との角度差が大きい場合、その角度差を埋められない限界が存在することである。例としてモップFCS,MGのCSなど。チョークFCS一段目には横への補正が45度という限度があるがその範囲内ではしっかり狙ってくれる。
  • 当たり判定の広さ
    触れると食らってしまうのが当たり判定。広いものほど有利である。
    基本的にこのゲームは「弾を撃った時点での敵の場所」に向かってしか弾を撃てない。したがって真横に動いている最中の敵に弾をぶつけることは不可能である。しかし当たり判定がでかい武器は話が別。敵が横に動いてしまっても、当たり判定の範囲に収まっていればヒットする。具体的には霊NS,入院CS,鉈CS・FCS,定規FCS,コンパスCS,そして鯖NSなど。
    上方向に判定が広いか、横方向に広いか、といった細かい性質を知る事も重要。基本的に横に広いものが強い。ただし上下もそれなりに重要で、例えば鋤の前格は上方向に割りと判定があるため、敵の空格に対抗できる。
  • 誘導
    射出後、弾が敵に向かって自動的に追尾してくれる能力のこと。当然高いほど有利である。弾速が遅くても、誘導性があれば遠くから撃つ事で牽制になる。鉈NS,アイアンNSなど。
    また離れた場所で敵と味方が戦っていたら、カットが見込める。二丁CS,アイアンCS,コンパスFCSなどは自動的に硬直を拾ってくれる。
    格闘の場合、動いている敵を刈り取る能力が高くなる。斧の空格,大石のAD格,圭一のスラ格など。
  • 射角
    弾が上下どの角度まで出せるか、という限度のこと。定規FCS・シャベルCSは下への射角に優れる。SRは全射撃射角が狭い。霊はNSは下への角度が少ない。下方向に弱い射撃は潜りへの抵抗力が少なく、上方向に弱い射撃はオギへの抵抗力が少ない。ただし敵から離れると射角の狭さをカバーできる。
    格闘に射角の要素はない。当たり判定の広さと同一化している。ただし大石のAD格は例外で、「下への射角がある」と表現していいと思われる。
  • かち合った時の頑固さ
    「既に当たり判定が発生した」格闘同士がぶつかった時に、どちらが勝つかという要素。弾同士がぶつかっても消えはしないので、射撃にはない要素である。

射撃の強さ

近い距離ほど発生が重要になり、次いで当たり判定の広さが重要になる。
遠くなるほど弾速が重要になり、次いで誘導性や攻撃範囲の広さが役立つ。

  • 接近戦(体が触れるor触れる直前の距離)での強さ
    発生が早い・当たり判定のでかい武器は接近戦で強い。距離が近すぎるため、弾速はほとんど関係なくなるのだ。例としては鯖NS,シャベルNS,水NS,応援NSなど。
    次いで重要なのが、射角と銃口補正だ。シャベルCSは発生が大変遅いが、当たり判定がでかく下への射角に優れている。そのためオギ接射に向いている。射角が乏しくても、当たり判定のでかい武器はオギに向いている。例としては応援NSなど。またチョークCSは発生がやや遅いが、銃口補正が高い。不意を突けば接射も可能である。
  • 近距離(バックステップ1回~2回)での強さ
    正面から睨み合っている状態では、弾速と発生が一番重要。そして当たり判定のでかさがかなり影響する。弾速発生当たり判定がAクラスの水NSは、近距離で最強の武器と言える。応援のNSは横に広く、敵が斜めや横にADしても、無理やりぶつけられる場面がある。シャベルのNSは弾速に劣るが、範囲がとても広いため、同様のことが言える。
    発生が遅いと、そもそも弾が出るまでの間に敵の射撃や格闘が突き刺さってしまうだろう。空手のNSは発生が遅く、近距離では弱い。発生を補う方法は単純で、撃つまでの間、敵がこっちを向いていなければいい。つまり奇襲の形にすれば遅さを補える。空手のNS・霊CSは当たり判定が大きめだし弾速も速めなので、この方法でカバーが利く。これは接近戦でも同様である。
    モップCS・放水CS・SMGのCSは発生があまりに遅すぎてカバーの方法はない。もっともモップCS・放水CSは向こうから突っ込んでくるように仕向ける事もできなくもない。
  • 中距離
    もっとも重要なのは弾速である。しかし射撃によって様々な性格に細かく分かれる。
    • 弾速がとても速い
      極端に速い応援・SRの射撃は事故当たりが見込める。かなり速い上に判定がとても広い武器も、やはり事故当たりが見込める。例としては定規FCS・鎌CS・入院CSなどである。
    • 弾速がやや速い
      牽制弾になる。射出後の隙や弾数と相談して牽制を続けて、得意な戦いを組み立てていくための布石としよう。バットのNS・CS,二丁NS,霊CSなど。また誘導性が高い武器は事故当たりがそこそこ見込めるはず。アイアンCSや鋤CSなど。
    • 弾速が遅いが、何か長所がある
      上記と同様に牽制として使うことが多い。鉈NS,波動NS,コンパスの射撃などは誘導性がある。またコンパスCSは攻撃範囲が広い。霊のNSはリロードが遅すぎて牽制弾にはならないが、モンキー撃ちによるヒットが見込める。
  • 遠距離
    遠距離で強い武器というのは、そもそも稀にしかない。モップのCSは射程が無限で障害物を貫通する。SMGのCSは障害物を貫通しないが射程無限であり、空中の敵を叩き落す。誘導花火の射撃や鋤のCSなど誘導性がとても高い武器は遠距離で有効である。

 
火力は大変重要な要素である。どの距離についても言える事だが、火力が高ければ多少能力が劣っても、ダメージレースに勝つケースが多い。腕や鉄鉈などのパワーファイターが最たる例だろう。

格闘の強さ

格闘は体が触れない限り当てられない。これをよく考えてみると格闘と射撃で発生の早さが等しいものが同時に入力された場合は、射撃が一方的に格闘に勝つ事が分かる。なぜなら格闘を撃った側は自ら敵の撃った弾に当たりに行っており、そして格闘側のキャラがダメージを受けて仰け反る結果、格闘は中断されて、一方的に射撃を撃った側が得をするからである。そして全般的に言って格闘は射撃と比べて優れたところがない事を考慮に入れると、このゲームは格闘よりも射撃の方が圧倒的に強いという事実がよく納得できる。(仮に「ほとんどの格闘は、ほとんどの射撃に対して発生の早さで大きく優れている」という特徴があるとしたら、近距離では格闘の方が強いという事が言える。が、実際には差異はないので、やはり近距離でも射撃の方が強い状況が生まれる事になる。)
 
逆に、敵がごく近くで大きな隙を見せた場合は、格闘の方が硬直を拾いやすい。格闘を入力すれば、勝手に自キャラが接近した上で攻撃してくれるからである。

格闘を当てる方法

  • ステップで回避後に迎撃する
    近距離で敵の攻撃をステップで回避後に、ステD格かスラ格を当てる。基本、発生が早い方を出せばいい。例えばトミーや圭一ならステD格である。リーチについても考えよう。当たらないなら意味がない。ちなみにバックステップで格闘を回避後、即N格が撃てる。
  • 敵に迎撃を先に出させる
    もっとも素朴な方法であり、重要なテクニック。赤坂,茜,圭一などで蛇行の地上ダッシュを行いながら近づいていき、敵の迎撃弾を避けてから格闘を打ち込む。地Dで接近してからの着地取りも兼ねており、地Dで潜りながら格闘の機会・離脱の機会の両方を探れる。斧レナの空格は遠い間合いから攻撃が効くので、敵の着地取りを誘って、素早いADで着地取りを回避後に硬直を拾える。また霊トミーのスラ格は飛び上がってから相手を踏みつける。これはステップを狩ったり、一部の射撃を回避しながら攻撃ができる。読みに頼るが、霊を使うなら知っておこう。
  • 乱戦でぶっ放す・苦し紛れで撃つ
    相手の読みや、注意がこちらに戻るよりも早く攻撃行動に移ることで、不意を突ける。また空格をぶっぱなすことで、敵のADとすれ違える事がある。守りの技として重要。
  • 発生で勝つ
    鎌梨花をある程度使ってみると、バックステップ一回分以内の距離に敵が侵入してきた時・侵入しそうな時は、迎撃の手として自分から前進して格闘を食らわせる、というものがある事に気づく。他のキャラと比較すると、この積極的な格闘迎撃はかなり有効である。それはなぜか。
    発生が早いからなのだ。単に相手よりも当たり判定が早く発生するので、勝ってしまうのである。つまり発生が早ければ射撃とまともに勝負しても勝ちうる。ただし多くのキャラは、ここまで発生が早く使い勝手のいい格闘を持っていない。そこで奇襲や読みで補強することになる。ちなみに発生の早い格闘としては、他に鯖のD格や茜のN格が挙げられる。
  • 奇襲
    奇襲の形で格闘を仕掛けると、見かけ上の発生を早めることができる。空格は発生が遅いという弱点と誘導が優秀であるという長所を持っている。レナ・詩音・赤坂などを使う際は意識してみよう。これには読みが重要で、例えば敵が地上にいる状態から浮き上がると思えば、前もって空格を入力しておけば、敵の飛び際のわずかな硬直が幸いして、相手にヒットする。またクロスから攻める際、敵の注意が自分と相方のどちらに向いてるか、これからどちらに向くのかを読めれば攻めが成功しやすい。
    誘導・踏み込み・当たり判定の広さ、これらの要素は奇襲の時にプラスに働く。相手の移動タイミングや硬直のタイミングに、読みの幅があったしても、これらの要素が勝手にその幅内で敵を討ち取ってくれるのだ。

格闘の特徴

発生や当たり判定の広さなど、多くの要素が格闘と射撃で共通している。つまり格闘で学んだことは射撃の戦いにも活かせるし、逆も言える。
 
格闘独特の要素としては、格闘の動作によってキャラクター本体が動くことがある事だ。踏み込みや空格の誘導などである。これらはCSCによって活かす事もできる。

  • ヒット時の注意点
    相手に格闘を食らわせたら、カットされない限りはコンボになる。大ダメージを奪えるチャンスだ。しかしカットされた場合は、今まで格闘を食らわせていた相手から逆に格闘コンボをもらいかねない。カットが来るようなら早めにダウンを取るのが良い。(鉈D格など、例外的に確定する攻撃がない格闘もある。一応注意。)
     
    というのも2段目やダウン追い討ちは補正がかかってダメージ量が減るのに対して、カットで食らう「初撃」のダメージは補正がかかっていないため、こちらの方がダメージが大きいからである。状況次第でコンボの組み立てを考えよう。相方の更なるカットが期待できるなら押し通すのも手であるし、カットを回避しやすいコンボというのもある。
  • 種別に特徴を知る
    射撃はNS・CS・FCSの3種類しかないのに大して、格闘は約8種類も存在する。各キャラに共通するおおまかな特徴を知っておこう。
     
    N格はダウン値が低い連続攻撃である。初撃だけではダウンが取れない。
    前格は浮かしや対空、横格は横範囲が広い攻撃であり、これらは一発でダウンが取れるものが多い。N格から繋げば2段目でダウンが取れる事になる。
    D格は前方に踏み込む攻撃、ステ格は踏み込みが大きい攻撃、一部のキャラはバク転も可能。
    空格は誘導が優秀だが発生が遅い。
    AD格は空格と同一か、ライダーキックであるかのどちらかが多い。例外として大石と赤坂などがいる。
     
    N格は回り込むスラ格に弱く、スラ格は範囲が広い横格に弱く、横格は判定が早いN格に弱いなど格闘同士でも弱点がある。
     
    ちなみに踏み込みが高速な格闘は、人の感覚では(プレーヤーの感覚では)発生が早いように錯覚する。斧のN格や空手のN格など。しかし、判定が早くても横スラ格や刹那にカウンターを受けやすいので、あくまで追撃や奇襲時に考える事。

テクニック

うまい人と同じキャラを使っててもなかなか勝てない!、というのはおそらく経験とテクニックの差によるところが大きい。・・・ラグはまぁ置いといて。
経験はプレイした回数で差が出るが、テクニックは練習した数で差が出る。経験はCPUとやるより、ある程度うまい人と対戦した方が、かなり早く身につけられる。(うまい人は経験が豊富)
 
とりわけ覚醒の運用、風船調整、4キル阻止は対人戦でないと絶対に身に付かない。しかもシビアなテクニックを要求されない。つまりこれらは、どんな人でも(上達の速度差はあるだろうが)必ず身につけられる基本技なのだ。覚えておけば確実に勝率アップなのでぜひとも学びましょう。
 
最初は負けばかりかもしれないけど、相手の動きを冷静に見て覚えよう。そしてうまい人の動きもテクニックの上に成り立っている。どのようなテクニックがあるのか知っていれば一層学べることも多いはずだ。ちょっとめんどくさいかも知れないけど、以下の内容を知り、身につければうまい人に必ず近づけるはず。逆に身につけないと近づけないので頑張って覚えよう。
 
ターゲットボタンで相手の動きを見るのは結構参考になる。かわし方、攻撃のタイミングやそういう場面で多用する技とかが分かる。そしてチャットOKであれば一言聞いて見るのが為になる。ずっと押してると味方にもロックが出来る。相方の状態を見て置くのも援護特攻問わず必要な事だよ。一つずつ覚えていこう。最初は皆初心者だったんだ。

着地を狙う

着地はすべてのキャラに共通した大きな弱点である。ぜひとも狙っていこう。
 
敵がいつ着地するかは敵のプレーヤーの思惑次第なのでこちらとしては基本的に読みに頼るしかない。その読みの幅を以下にして縮めるか?それがプレーヤーの腕というものである。

  • スタミナ切れを待つ
    基本。敵のスタミナが残り少なくなれば予想される行動の幅が狭くなるので、着地が取りやすくなる。しかし相手がこちらの思惑よりも先に近距離で無事に着地すれば、今度は敵がスタミナ有利となってしまう。
  • 連続で撃つ
    敵がもうすぐ着地すると思ったら、わずかな時間差を置いて連続で弾を撃つことによって、どちらかに当たる事を期待できる。敵の予想着地時刻に幅があっても着地を取れるわけだ。例としてはバットのNSズンダ、入院のCS連打や二丁拳銃の空NS連打など。
  • 2人で追う
    どちらかが玉砕覚悟で強引に迫っていけば、敵はいずれ迎撃の弾を撃つはず。基本的に空にいる間に弾を撃ったら、それは着地の合図なので、そこをもう片方が討ち取ってやればいい。ともかく瀕死の敵にトドメを刺したい時などにやればいい。
  • 2人で弾幕を張る
    中距離を保ってクロスから2人で弾を次々と送り込んでいく。また前衛後衛の陣形でも距離を取った状態からの弾幕張りは有効。
  • 潜る
    敵の射角よりも下にいくことで、敵の攻撃を避けながら前進していける。着地直前や着地を取ってやろう。鋸の地DNS、鉈の地DNS、スタンの地DCSなど。
  • 高空にいく
    敵の射角よりも上にいくことで、敵の攻撃を避けながら前進していける。射角が下方向にあるキャラはやりやすい。スタンやシャベルのオギCSなど。

スタミナと前後の距離

どこに、どういうタイミングで着地するか。それを終始判断し続けるのがこのゲームである。まずはスタミナ・敵との前後の距離の2つの要素を考慮に入れよう。
 
敵の攻撃を避けるコツは、敵に対する前後の距離が近いならばスタミナを高く保つこと。そしてスタミナが低いなら遠い距離を保つようにすることである。近いほど敵はこちらに近寄りやすいのだから、その際スタミナがなければあっさりと着地を取られてしまうだろう。逆に距離が遠ければ、着地して硬直を見せてからでも十分回避が間に合う。つまりスタミナが低くてもなんとかなる。
 
ある程度腕が上がってきたら、そこで初めてクロスを考えたり、敵のクロスを外すことができるようになる。まずは目の前の敵の弾を避けられるようになろう。

近づくか離れるか

自分のキャラにとって都合のいい距離にするのが良い。例えばこれ以上近づいたら、自分よりも敵の方が強いのなら、近づくのは避けるべきである。今の距離では敵の方が有利で、近づけば自分が有利になるのなら近づくべきだろう。
すべての距離において不利という事も珍しくない。それでもマシな距離を選んで、それを保つ他はない。
気をつけるべき事として、近距離で強いキャラというのはずっと近距離にい続けるのが良い、というわけではない事だ。ヒットアンドアウェイを心がけるようにしよう。

  • 近づく
    近づくのは当然リスキーである。そこで役立つのがクロス。2:2で平行に向かいあってる状態から移行しやすい。そして敵から見ると、こちらのチームの内一方しか視界に収められない。こちらを見ていない間なら近づきやすいだろう、というわけ。また牽制弾を撃てばこちらに注意が向くので相方が接近しやすい。敵が回避し続ける事に焦りを覚えてきたら攻め時である。
  • 離れる
    ADで後退すればいい。また地上にいる状態で即真後ろに移動する手段は、実はバックステップしかない。これも活用しよう。また牽制弾を撃って障害物とするのは有効である。

牽制弾

遠すぎず近すぎずの距離から撃つ弾。敵にとっては回避動作を行わないと事故当たりしてしまうような射撃のこと。
 
このゲームは牽制弾を持たないキャラの方が珍しい。ほとんどのキャラが牽制に向いた射撃を持っている。牽制から試合を組み立てていこう。
 
狙いは色々分かれる。一番分かりやすいのはクロスからの事故当たりだろう。敵がこちらの弾を避けるのに注意をそそげば、相方の弾が刺さりやすくなる。一方をロックしていれば、もう片方を見ることはできないからである。
 
もう一つは、敵を後退させてクロスの位置関係を完成させること。距離を取れば避けやすくなるというこのゲームの性質を利用して、徐々にこちらの思惑通りに敵Tを固めていく。ステージ端まで追い詰めればもはや逃げれない。十字砲火でおいしくいただこう。
 
他には、単に敵を遠ざけるために使う。離れているほど有利なキャラは適当なタイミングで牽制を撃ち、簡単に敵が寄ってこないようにしたい。

ダウン追い討ち

確実・ローリスクにダメージを稼げるチャンス。ダウンしてる敵には是非とも追い討ちをかけよう。
ただしコンボ補正とダウン補正がかかるので、奪えるダメージ量は少ない。カットが来るようなら避ける方を優先しよう。
 
ダウンしている敵に当てやすく高火力な武器はダウン追い討ちに適している。霊はステ格CSC、波動は前格CSCで飛び上がりつつ追い討ちがかけられる。

ダウン

一度ダウンすると、戦線に復帰するまでに時間がかかる。この性質を考えると次のような事が言える。

  • 敵のどちらかをダウンさせた時、自Tが2人とも立っているなら、残っている方を2人で叩きやすい。
  • 敵がイニシアチブを取って攻めてきても、どちらかのダウンを取ることができれば、守りを固めやすい。
  • 自分がダウンを取られたら、相方が危険にさらされやすい。

着地キャンセル

着キャンとも言う。格闘ゲームなどでキャンセルというと主に何かの動作による硬直を消すことを指す。着地する瞬間に任意の動作を入力することにより、着地硬直をキャンセルすることを着キャンという。
ここからあらゆる動作に派生できるので、とりあえず名前だけでも覚えておこう。

低空AD

ADをするときに、「ジャンプボタンを押してすぐに方向キーを1回入力して押しっぱなし(2回入力する必要はない)」するとかなり低い位置でADをすることができる。
素早くADすることが可能となり、近づく時や移動する時に大変便利。
上級になるにつき、少しのスキが命取りになるので、低空ADを多様すると良いだろう、入力が簡単なのも得。

JC

「NSを発射した時にジャンプを押す」と、NCの隙をキャンセルしてジャンプすることが出来る、空振りした時の回避やズンダで牽制したい時は非常に便利、ジャンプ後は低空ADすると良いだろう。
ただし、アイアン圭一のNSなど「JC不可能なNSも存在する」ので注意。
また、格闘攻撃の1~2段目を当てた後にJCすることも出来る、斧レナのコンボには必須のテクニックである。

ズンダ

空NS→着地→NSと行動すると、NSを2連続で撃てる。
近距離では空NSヒット後、地NSが確定する事が多い。バットや水が例に挙げられる。
 
着キャン派生その1、着地キャンセル射撃
空中から着地する直前に射撃を出し、射撃の硬直を着地動作でキャンセルし射撃を撃つこと。
少しややこしいかもしれないが要するに
着地前に空中で射撃→着地→射撃ボタン連打
とすると出やすい。最初の射撃である程度高さが無いと、逆に着地動作により射撃動作がキャンセルしてしまうことに注意。(つまり射撃が撃てない)
使いこなせるようになると火力が大幅に上がる。反面、消費量が倍になるので慣れてきたら無駄撃ちに注意。
状況によっては、降下中空中射撃→(着地キャンセル)→地上射撃→(ジャンプキャンセル)→空中射撃と3連打で使う場合もある。

着ガード

着キャン派生その2、着地キャンセルガード
空中から着地する瞬間にガードボタンを押すことで着地と同時にガードを出せる。
このゲームの大きな隙の内の1つである着地硬直の隙を解消するすばらしい動作。
しかしタイミングは鬼のように厳しく、早すぎると空中格闘、遅すぎると着地格闘となる。(タイミングは1フレームといわれている。1フレームとは1/30秒)
空中格闘は着地地点をずらせるのでマシだが、着地格闘は隙だらけな上におそらくダウンしないのでそこにズンダされたり悲惨な目にあうので、慣れるまでは使わないほうが得策。空中格闘で着地をずらすことはとりあえず使えるテクニックなので無理をせず、こちらを使うのも良いかも知れない。
はっきり言って上級者でも完璧に使いこなせてる人はいない。
ガードが(格闘+ジャンプ)であることを利用して、ジャンプ中に格闘をだし、格闘ボタンを押しっぱなしに
しつつ着地際でジャンプ、もしくはガードボタンを押すと、着地格闘を暴発させずに出来る。
ただし、その間は当然格闘を出せなくなるので、場面場面で使い分けるようにしよう。
ちなみに、ADをすると同時に(方向キー+Jボタンを押すと同時に、もしくは2回目の方向キーと同時に)
格闘ボタンを押すと、格闘を出さずにADをすることが出来る。
上記の押しっぱなしと併用すれば、着地間際のADで着地をずらしつつ、ガードを仕込むこともできるぞ。
当然ガードはスタミナを使うため、ある程度スタミナを残しておかないといけない事を覚えておこう。

着ダッシュ、着ステ

着キャン派生その3、着地キャンセル移動
着ガードと同じタイミングで着地した瞬間にダッシュや、ステップを取ることも出来る。
着ガードに比べ使う場面が少ないが相手が近距離で攻撃を仕掛けてきた、という場面だと着ガードは反撃できないが、着ステップだと反撃が出来る。近距離だと着ガードの失敗の空中格闘が敵に向かって誘導されてしまうのでこれを避けたい時はとりあえず牽制射撃を撃つか、可能なら着地ステップで反撃・・・という選択肢も出てくるので覚えておいて損はない。
しかしこれまたタイミングが鬼な上に、今度はボタン連打とくるので、格闘が暴発しない着ガードよりリスクは少ないが難しい。はっきり言って使う場面は少ないので使えなくても問題ない・・・が当然相手も着ステの事なんて考えもしてないことが多いので、使えるとかなりかなり大きな武器となる。
守るなら着ガード、攻めるなら着ステ、と覚えておこう。
こちらもスタミナを使うので、ある程度スタミナを残しておかないといけないことに注意。
現実的には、通信対戦クライアント側が安定して使用する事はまず不可能。

着地不発フェイント

着キャン派生その4、番外編とでもいうべきか。
空中から着地する直前に射撃を出すと、ほとんどの場合モーション途中で着地してしまい、不発となる。
しかし声やモーションだけは出るのでこれを利用してフェイントをかけることも出来る。(富竹フラッシュフェイントなど)
しかしこれをフェイントと捕らえるのは中上級者ぐらいなので、まずは愛用とするキャラの空中射撃が失敗しない高さを身につけよう。上記のズンダが出来るようになると自然に身に付いてるはずだし、こちらを先に覚えることでズンダが身に付きやすくなるかもしれない。

着地ずらし

ADや空格、AD格などで着地する場所をずらすこと。
地味だが相手の着地狙いのタイミングをずらすことが出来る重要テクニック。
たとえスタミナが切れても、空格ならスタミナを使わないので危険を感じたら狙ってみよう。
空格、AD格は補正で相手側に向かってしまうので、後ろか斜め後ろ方向に入力しながら出す癖を身につけよう。
ただし相手が近くにいる場合、空格だと誘導で相手に向かって飛んでいってしまうので間合いに注意。

CSC

チャージショットキャンセル。
チャージゲージを溜めた状態で各種格闘を行い、途中でCSを放つ事。
別に格闘を当てなくても良い。
魅音(二丁)などでN格(出の速い格闘)後にCSを撃つことで振り向き撃ちの精度を上げることも出来る。

FCSC

フルチャージショットキャンセル。
フルチャージショット(FCS)を打てる状態で各種格闘からFCSへつなげる事。
こちらも別に格闘を当てなくても良いがFCSの性質上、全体的にCSより隙が多いので多用禁物。

BSC

バックステップキャンセル。
バージョン1.10より各種格闘がヒット時キャンセルでバックステップが出来るようになった。
ただし通常のバックステップと違い、バックステップ中は攻撃などできない。
カット対策用だが必ず後ろに飛ぶため軸を合わせられると辛い。

DCAD(SCAD)

ダッシュキャンセルエアダッシュ。
ダッシュ中に飛び立ちADをする事で、一瞬の硬着の間にスタミナゲージを回復し、その後AD移動で距離を伸ばす方法。
詩音などダッシュが速いキャラはゲージ少なくなったらAD、大石などADの方が速いキャラはスタミナが硬着の時に回復する程度の量まで減ったらADと使い分けること。
なお、鉄鉈はこの技法は使えるのは使えるが、普通にADした方が良いので使わないのをオススメする。
なお、SCADはステップキャンセルエアダッシュ。ダッシュをステップに変えた同じ方法で、ステップで攻撃を避けた後に距離を詰めたり引いたりする時に使う。

ロック配り

攻撃ではないがロックを送るだけでも相手には!マークが出るため牽制に使える。
1人の相手を見続けるのではなく、時々相方の敵のほうにもロックを送ろう。
牽制にも使えるし、敵がどこにいるのかも把握できる。
ロックを配ることで主に相方がどのキャラを狙ってるのかまで分かる。(ロックカーソルが変化するため)
ついでにロックボタンを押し続けることで味方をロックすることも出来るので相方の状況、位置などもしっかり把握できるようになろう。

オヤシロ遅延・オヤシロずらし

無印限定。
オヤシロモードでゲージが溜まると自動で発動するがもう一つの条件としてニュートラルの状態で地上に立つ、と言うのがある。
そのため自分が撃沈した時にゲージが溜まり、復帰した後すぐ飛んだりするとオヤシロゲージはいっぱいだが発動をある程度任意のタイミングにずらすことが出来る。
(一応歩きでも発動は抑えられるみたいですがタイミングが難しいみたいです。)
オヤシロを発動した瞬間は無敵があるので、オヤシロを発動させずにあえて敵の目の前に着地をして、攻撃を誘い、オヤシロ発動で敵の攻撃をかわし反撃と言う手もある。
逆に、敵から離れた位置でオヤシロを発動させ、簡単に逃げられオヤシロが切れてしまう、と言うことも考えられるので、オヤシロを使う人はぜひ身につけておきたい。

セカンドインパクト

略してセカイン、種ズンダとも言う。(元ネタが機動戦士ガンダムSeed 連合 vs. Z.A.F.T.からきてるため)
N射のヒット硬直を使いCSにつなぐことを指す。
魅音(二丁)などが使うと破壊力抜群。
例として
魅音(二丁)
近距離NSヒット→NS出した後すぐCSを溜めておきCSが溜まったらすぐ発射する。
近距離だとこれが連続ヒットとなり大きなダメージを奪える。
他に破壊力にはあまり関係ないが
茜(無銘)
ステップNS→NS発射後すぐに溜めてCS
とすると隙は消せる上に牽制射撃にもなる。ステップNSがヒットすれば追撃ともなる。
茜(玉)
NSで牽制→NS出した後すぐCSをためNSがヒットなら追撃、危険ならロックを切り替えCS発動
とすると連続技、離脱としても両方使える。茜(玉)にとっては生命線ともいえるテクニック。

モンキー撃ち

狙っている敵とは異なる方をロックして撃って、ロックしていない方に弾をぶつけるというテクニック。霊NS,鎌CS,入院CS,コンパスCS,定規FCSなどの当たり判定が横に広い武器で使えるテクニック。コツは以下。

  • 敵の両者がADを交錯する
    もっとも単純で当てやすい例。どっちかをロックして撃てば、どちらか一方には当たる可能性が高い。
  • 敵が左右同方向にADをする
  • 敵の片方が、もう片方に近付く
    例えば敵A,敵Bの位置関係が自分の視点においてA,Bであり、かつA→B→とADしているなら、Bに向かって射撃することでAが勝手に弾に突っ込んで食らってくれる。実戦の中ではAとBの間の距離が近い方が、モンキーを狙える場面であることを認識しやすい。しかし実は両者間の距離は重要ではない。重要なのは「自分の視点におけるロックマーク間の距離」である。

どちらのケースも、こちらのチームがクロスを取っている際に発生しやすい。

 
また沙都子(花火)や梨花(鋤)のようなキャラはAD中にCSを撃つことで、AD方向に撃てる。これを利用すると敵がいない方向にも射撃を出しておくことが可能。敵が真横に逃げると踏んだら、予測してそちらに弾を撒こう。

曲げ撃ち

入力してから実際に発射するまでには時間の間隔がある。この間にロックを変えて変則的な軌道で射撃を行う技術。

  • 霊のNS
    両者の間にNSが置かれる。敵の片方のキャラが、もう一方に近付こうとしていたら、勝手に突っ込んでくらってくれる。
  • 二丁のCS、誘導花火のCS
    射出方向は最初に向いていた相手、誘導先はロック切り替え後の相手となる。位置関係によっては相手の横合いから強襲する射撃なども撃てる。
  • 葛西(MG)の核
    発射までの間隔が長く、ロックもゆっくりと補正するので、かなり狙った位置に着弾させることができる。これを利用するとガードができないように爆風を引き起こすことができる。
  • 鉄鉈のD格
    これも曲げ撃ちが可能であり、ロックを変えた側に刃を曲げることができる。狙っている敵の予測AD方向と、もう一方の敵の方向が一致していれば当たる。

マルチショット

特定の多段射撃だと射撃中にロックを切り替えることで両方に攻撃することが出来る。
例として茜(無銘)のCS。これは左、右と2段の射撃だが左を出した直後にロックを切り替えると、もう一方の相手に右で出す射撃を飛ばすことが出来る。
モンキーと違うところは両方に牽制するところ。茜(無銘)のような多段射撃を使おうと思ってる人は練習しておこう。

ぶっぱ

ぶっぱなす、ということ。
モンキーとは違い特に意識せずに撃つ事。
しかし、ある程度距離がある相手に牽制の意味を込めて撃てば、当たらなくともこちらを警戒し相方の負担も減らせるはず。
ロック配りのように何もしてない時間というのを極力減らす努力をしよう。

カット

詳しくは富竹教官の通信対戦講座(その2)参照
相方に攻撃している敵を邪魔することを指す。
コンボのダメージは大きいが時間がかかるので、とどめの大技を出される前に邪魔をしよう。
また逆に自分が攻撃する際はカットされないように、!マークなど注意できるようになろう。

軸合わせ

カットをする際などにも使う重要テクニック。
このゲームにおける大体の射撃は横に移動されると当たらない物が多い。
確実に当てたいなら、なるべく相手が移動する方向の正面か後ろから撃つようにしよう。

味方ロック移動

相方をロックして普通に移動する事、相方との合流や入江のEXで使用が主である。
しかし相手側を中心に移動しない為、相手側は動きを予測できずに射撃攻撃を当てるのが非常に難しくなる高度な回避テクニック。
勿論、自分は相手の弾道や距離もほとんどの場合が後ろから攻めてくる為、弾の位置やNS、CS、FCSさえ予測できない為、射撃回避も非常に難しい。
その為に警告マークを見て避ける方向を考えて立ち回りや回避移動を中心に、相方に合流するのが最もよく使用されている。(相方に近づけば近づくほど相手側は自分の動きが複雑になって戸惑う&射撃を外しやすくなる)
また、サバ富竹や斧レナなど移動速度が速く相手が近づくことがメインの戦法を中心のキャラほどこの技法が使うような場面が多い。
前記のDCAD、SCADを活用したら、更に射撃を回避しやすくなるので活用するのをオススメする。

味方ロック射撃

相方と敵が同じ方向にいる場合に、味方ロックで各種射撃を使用し、敵に攻撃を当てるテクニック。
カットの応用として使用することが多い。
敵には!マークが見えないため、!マークに反応して回避行動をとるような
中~上級者に対して有効な攻撃手段となる。
富竹(霊能)のN射などで使用すると効果的。
また、梨花(モップ)のCSや魅音(水)のFCSのようなレーザー系の攻撃も効果が高い。
核も!マークなしで飛んでいくので恐ろしいことこの上ない。
ただし、爆発系の攻撃は味方も吹き飛ばしてしまう可能性があるので乱用してはいけない。
また、あえて瀕死の味方にとどめをさし4Kill対策として使えないことも無い・・・が、十分に空気を読まないとただのうっとうしい人になりかねないので注意しよう。(瀕死の味方にFFすると23%たまる、オヤシロゲージもたまる、ジッポなら自爆も可能)

 

味方ロック核は立派な戦術さ!
でも・・・
乱用ダメ、ゼッタイ。

ガン逃げ

相手の攻撃から逃げに徹する事。
風船調整や相方と合流する為のテクニック。相手がオヤシロ、タッグ発動など逃げるべくして逃げるのは作戦。他の例としては調整を守るために逃げる。あるいは瀕死で、後一撃くらうと敗北の時などはコレ。また時間制限があり終了間際、バルーンは勝ってるが体力が負けてるときに使える。逃げるのもまた戦術なり。
 
具体例としては高飛びから味方ロックAD格連打。
 
しかし、一方ではただ逃げ撃ちする相手を揶揄する意味でも使われる。

多くの場合、味方を前線に残して逃げるのは敗北への道である。しかし味方がいくらボコられていてもそのまま放っておいた方がいい場面も数多く存在する。

高飛び

垂直に高くジャンプする事。
ひデブでは真上に飛ぶ射撃はKのアイアンFCSくらいしかないが命中率が低いので、全体的に回避行動としては優秀。ただし着地に気をつけないと、着地した時に攻撃されてしまう。
ただ高く飛ぶだけではなく、相方の位置や安全そうな場所を確認しておき、合流、移動できるようにある程度スタミナを残しておこう。

オギる

対地牽制
西荻窪の略。おにぎりを握る・・わけではないらしい。
高飛びでも書いたように真上への射撃はないので、相手の真上を飛び回ることによりカメラを乱しロックを切り替えさせたりして攻撃を当てるテクニック。
上を飛ぶキャラをロックしていると必然的にガードが甘くなるため、相方の援護射撃も当たりやすくなる。
例として圭一(アイアン)で相手の頭上を飛び回り、下への判定が強いCSを撃つ、と言うのがある。ヒットするとダウンするのでまた繰り返すことも出来る。
真上への射撃はないが梨花(鋤)のCSように、上に強い射撃はあるので相手をみて使っていこう。
対策としてはダウンした時に、味方ロックをし味方の方に転がり援護を求めるのが一番安定。

レナぱん

レナのパンツのこと。
↑違うw
レナはブルマである
↑これはあってるが違う
竜宮レナ(愛用の鉈)が使えるEXアタックの通称。「レナのぱんち」の略。
本編オマケゲームにおいても強烈だったがひデブでもその威力は健在。オヤシロレナぱん怖いです。

チャージ維持覚醒

チャージ中、射撃ボタンを放すと同時に覚醒を行なうと、チャージを維持したまま覚醒が行なえる。
覚醒コマンドが射撃を含むため可能なのだと思われる。
覚醒ボタンを即座に離してしまうと硬直中に射撃しようとしたことになり不発になってしまう。
落ち着いて「覚醒ボタンを押しっぱなしにしておく」か「一旦覚醒ボタンと射撃ボタンを両方押した状態にしてから、覚醒ボタンを放す」ことによってチャージを維持するように。

ふわAD

ADをなるべく短く断続的に行なうことで、普通のAD時より滞空時間を長くする技。
着地取り合戦になりがちなこのゲームにおいて、必須テクニックの一つ。
「ふわ」とは、効率良くこのテクニックをやった場合、キャラがふわりふわりと飛んでるように見えることから。

最後に

テクニックはそのほとんどがCPU戦で練習できる。(対戦でCPU相手にF2を押すとCPUは動かなくなる、F4を押せばゲージが溜まる)
対人となると動きが読まれなかなか上手く思い通りにいかないこともあるが、まず
ズンダ、CSC、ロック配り、オヤシロ遅延、ぶっぱ、高飛び、ガン逃げ(戦略的撤退の意味で)
この辺りと「富竹教官の通信対戦講座」をマスターしておけばそこそこ良い勝負が出来るはず。
もちろんテクニックを極めても経験がないと使いどころをミスって負けにもつながる。
とにかく練習しよう!

陣形・作戦

このゲームは2対2。いくらテクニックがあっても2対2という状況を活かせない限り勝ち続けるのは難しい。自分、相方、敵の位置、残り体力、さらにはステージを活かせる戦いを目指そう。ここのテクニックを使うに当たって富竹教官の通信対戦講座(その3)は特に重要なので後で読み返しておこう。

前後の距離における強さ

まず4人のキャラの前後の距離における強さに注目しよう。つまり、どの敵との距離がどの程度の長さにあれば、そのキャラが有利なのか、という事である。その距離が短いチームの方が、長いチームに対して攻めていかなければならない。事は単純なのだ。
 
まず自Tに近距離型のキャラがいる場合、自分のチームは2人共攻めて行かなければならない。攻めた結果、迎撃をくらってダメージ負けして試合に負けるのは許されるが、敵から攻めこまれてボコボコにされる展開だけはNG。攻めない限り勝利はないと知ろう。特に鯖や腕、鉄鉈といったタフな戦士は基本的に食らい役でかまわない。近距離型は前のめりに負けるべし。(ただし調整はしっかりとね!)
 
ただし自Tに遠距離型のキャラがいるなら話は変わってくる。特にモップのような超遠距離キャラと組んだ場合は、モップには後退してもらって近距離型キャラだけが前線で踏ん張るのが望ましい。鋤・SRのようなキャラと組んだ場合は、このようにしてもいいし、あるいは2人で攻めていってもいい。

クロス

自分と相方で、敵を正面と側面で大きく囲い込むこと。ここから繰り出される射撃を十字砲火(クロスファイア)ともいう。必ず片方のキャラが敵の視界から外れるのがポイント。中距離からの牽制弾を繰り返せば事故当たりが期待できる。またステップを狩れる。
 
バット・チョーク・鉈・霊のような機動力のある射撃キャラが好む試合展開。このようなキャラ2人で自Tが構成されていたら、基本これを狙う。
 
特に敵Tが2人とも固まっていてくれれば最高である。チョーク入院のようなペアが隙を見せず、敵2人を固めて囲い込んだなら、定期的に射撃を送り込んでいくだけでまず間違いなく勝てる。もちろん読みは大事。
 
逆に自Tに近距離型がいるなら、敵Tが固まってても勝てない事がある。事故当たりが期待できない上に、こちらから勝負を仕掛けていかなければならない。迎撃やカットでダメージ負けしてしまう可能性がある。勝敗は近距離型キャラの仕事いかんにかかっている。相手からすると、上手く近距離キャラを無力化できれば勝ちというわけだ。

前衛・後衛

相方もしくは自分が遠距離型のキャラである時はこれ。一番分かりやすい例は鋤だろう。鋤の相方は前に出て囮となり、鋤からの弾幕牽制、カットをもらいながら戦う。ダメージを食らうのも仕事の内だと思うのが吉。したがって試合の前半は調整がずれがちである。試合の中盤、終盤に入る手前では調整に気をつけよう。
 
ただし相手の方がより長い距離で戦える、あるいは鋤の得意距離でより敵の方が強いなら、この限りではない。例えば応援や入院などが相手の場合は、どちらが正解とも言えない。

タイマン

意図的に1対1に持ち込むこと。持って行きたい状況としては次のようなもの。

  • 放置できない遠距離型が敵Tにいる
    SR,入院,モップなどが例。これらの敵を、可能なら2人がかりでボコボコにしたいところ。しかし敵にも相方がいるので、タイマンが2組できあがる状況にまずは持っていく。そこから試合展開を組み立てていくという作戦。
  • タイマンでハメ殺せるペアを作れる
    スタン詩音は1対1に非常に強いので、スタンと敵の一人がタイマンした場合に、残った一組の敵味方が「味方が勝てるor膠着状態にできる」様子ならば、永遠とタイマンでハメ殺せばいい事になる。例えば自:Tスタン,バット、敵T:銃石,空手の時など。しかし過信は禁物。スタンも基本的には奇襲が強いキャラである。クロスから確実にファーストヒットを入れるのが基本である。

片追い

一方の敵を2人で攻めること。必然的にダブルロックになるためタッグモードを一番いかせる陣形ともいえる。2対1で避け続けることはかなり大きな実力差が無い限り不可能。片追い+クロスの陣形はかなりプレッシャーを与えるので、終盤で一気に片を付けたい時に使おう。(あえて一方を瀕死にして生かし、もう一方を攻めるのも手。瀕死になると強気な攻撃が出来ない。)
逆に相方が片追いされないように気をつけよう。(ガン無視、放置される、空気とも言う)
また一方がガン逃げすると相方が片追いされる状況になるので注意。体力に余裕があるなら助けに行こう!

援護

なるべく相方の近くを離れずいつでもカットできる状態を保つ陣形。
入江(医療)などは弾数も少なく回復も活かせるためなるべくこの陣形で戦おう。

挟撃

クロスとはちょっと違うがこちらも有効。いくら包み込んだとしても相手の視線がこちらの両方のキャラを捉えていると当たりにくくなる。
しかし、前後のキャラに関してはロックを切り替えない限り見えないので、あえて前後から攻める作戦。

体力の多いキャラや動きが早いキャラで囮となり相方の射撃を活かす作戦。
この作戦は囮が片追いとなり非常に負担がかかる。
囮となるのであれば無理に連続技を叩き込んだりせず、牽制程度でとどめておこう。

闇討ち

足の速いキャラやダメージの大きい大技を持つ格闘キャラが狙う作戦。主にロックされないよう目立たず咽元に切り込む。
ビーム系の射撃は壁を無視するためそういう意味では闇討ちともいえるかもしれない。
囮というほど相方に負担を与えず、さっと現れさっと逃げるヒットアンドアウェイな作戦ともいえる。

特攻

昔から格ゲーに限らずある伝統的な作戦だね。
( ・3・)<熱くなるのが一番さ
( ゚Д゚)<ああ、そうだよな!さすが魅音だぜ!
(η'ω`)η<2人とも、熱くなりすぎて怪我したら危ないよぅ
( `ヮ')<私の華麗なトラップで一網打尽ですわー!
( ・з・)<お姉、そんな事言ってるとまた失敗しますよ

風船調整

風船管理とも。
自チームが4落ち時に自分と相方の両方が体力MAXになるように被弾を調整すること。
風船60%の時の立ち回りが重要になる。
片方が落ちて80%になるわけだが、ここで残った方が体力が多くないと一瞬でやられて試合として敗北してしまう。
ただでさえあと1落ちで勝負が決まる状態では体力が少ない方が狙われやすい上に、
先に落ちた相方が復帰して戦線に戻るまでの間は1対2の状況で非常に不利というわけ。
富竹教官の通信対戦講座では分かりやすい例で説明されているのでそちらも参照のこと。
 
初級:とりあえず60%のときに相方より自分の方が体力が多い時は前にでない。
   敵が放水魅音やモップ梨花など貫通技を持つ場合は障害物越しでも注意。
中級:下がるとはいっても空気にならないようにちょっかいは出す。
   片方が射撃がない場合など、状況によっては突っ込まない程度に前にも出る。
上級:4キルまで考慮して75%ぐらいの場合はオーバーキルを防ぐことも視野に入れる。
   ナイフや注射など4キル能力が高い敵がいた場合はそれ以下の%でも注意したほうがいい。
   さらに相手の風船調整を妨害すべく、下がっている体力が多いほうを強引に攻めたりもする。
参考:風船調整

ダメージレース

受けたダメージ量よりも与えたダメージの量が多ければ勝つ。それがダメージレース(ダメージ量を競う)という概念である。攻める側に立っても、攻められる側に立っても意識すべきことだ。

  • 味方がダメージを食らっても、カットが入ればダメージレースに負けない
    当たり前だが、永遠とダメージを食らい続けるという事はありえない。普通は完全無敵ダウンになり、そこで受けるダメージ量の増加がストップする。大抵、たくさんくらっても4割程度で済むはず。ならばダメージ25%の射撃を敵のコンボの硬直に入れたならどうなるか。損は15%だけである。つまりダメージレースの負けは少しで済むのだ。
  • 攻めに失敗してもいい
    とすると、こちらの切り込みの攻撃が失敗して迎撃を食らっても、味方がしっかり横から硬直を拾ってくれればダメージレースで負けづらい事になる。この考えは、タフな近距離型のキャラが自Tにいる際には重要である。ハイパーアームやサバイバルカメラといったキャラは、試合の前半はダメージレースで若干負けててもいい。試合のどこかで2~3度活躍を見せてくれればダメージレースをひっくり返せるのだ。
  • 守りが完璧なら負けない
    逆に言うと、敵2人の苛烈な攻めを常に退け続ければ、100%負けないことになる。
  • 調整に失敗するとリードが消えることがある
    調整のために一人で前線に立つ時間が長いキャラが出てくる時、ダメージレースの勝ち分が吹っ飛んでしまう事がある。

最後に

敵T自Tのキャラの構成次第で、どう戦うべきかが試合前に決定するケースが多い。すべてのキャラのおおまかな特性を知っておけば、作戦はおのずと決まるはず。固定相方ではない、その人の癖を知らない・・・といった理由で負けを誤魔化してしまう事だけは避けよう。
 
ただ完璧に合わせるのはそれこそ事前に話し合ったりしない限り難しい。大会優勝、常勝を目指すのなら固定相方を見つけ密に話し合おう!そこまでは考えてないけど勝率を上げたい、というのであれば片追い、クロス、前衛・後衛、風船調整この辺りだけでも覚えておこう。

俗称

【人名】

・K・・・前原圭一(本編のおまけストーリーより。K、トミー、クラウド、イリーの4人はソウルブラザー、そう彼らは魂の絆で結ばれた熱い兄弟達なのだ!)
・トミー・・・富竹ジロウ
・クラウド・・・大石蔵人
・イリー・・・入江京介
・代行者・・・知恵留美子
・みみみみ,よよよ・・・鷹野三四
・鉄・・・前原圭一(無敵アイアン)
・水,水音・・・園崎魅音(特注の水鉄砲)
・スタン・・・園崎詩音(改造スタンガン)
・花子・・・北条沙都子(特選花火セット)
・罠子・・・北条沙都子(沙都子のトラップ講座)
・誘子・・・北条沙都子(誘導花火セット)
・鯖,鯖富・・・富竹ジロウ(サバイバルカメラ)
・霊,霊富・・・富竹ジロウ(霊能写真機)
・SMG・・・富竹ジロウ(サブマシンガン)
・モップ・・・古手梨花(対鉈女用モップ)
・銃石、獣石・・・大石蔵人(愛用の拳銃)
・腕石・・・大石蔵人(ハイパーアーム)
・波坂・・・赤坂衛(波動の極意書)
・空坂・・・赤坂衛(空手の極意書)
・玉ねえ・・・園崎茜(玉弾き)
・SG・・・葛西辰由(ショットガン)
・MG・・・葛西辰由(マシンガン)
・SR・・・葛西辰由(スナイパーライフル)

 

予備知識番外編(トークでついていくために)
・KOOL・・・暴走。または前原圭一(本編で何度も「クールになれ・・・」と言っている事から)
・(・3・)・・・園崎魅音(空気がよめない。がそれが持ち味。 口癖は何故か原作では使われてない「アルェー?」)
・時報・・・富竹ジロウ(本編で綿流し祭で確実に死ぬ事から、お疲れ様会にて後半の開始の時報としての意味)
・グギャリオン・・・園崎詩音(目明し編参照。「ぐぎゃぎゃぎゃ」などの台詞より)
・機関車・・・富竹ジロウ(祭囃し編参照。「うぉおおおお、どっけぇええいっ!」でも昼壊し編ではただの変態)
・んっふっふ・・・大石蔵人(口癖からあだ名でも呼ばれる)
・肉・・・大石蔵人(ハイパーアーム)
・温泉、徹甲弾、給料いくらだ・・・赤坂衛(皆殺し編、祭囃子編参照。例「俺が○○の○○だー!」→「そりゃよかったな、給料いくらだ?」)
・カレー・・・知恵留美子(カレー好き)

その他

流し

初戦はラグがでやすいとの公式発表があり、解消の為体力風船時間等を調整して早期決着させる事。
流しは回数より時間が大事なので60~120秒流せば問題ないはず。
基本的には重いキャラ・武器を使わない限りキャラ選択は自由だが、さっさと終わらせる為に鉈レナを選ぶ人が多い。(自由に選ぶ人もいる。)
流しの動きは、放置・味方に攻撃・敵に攻撃など自由に行動が可能だが、古参は基本的に味方に攻撃や建物に入るなど相手チームが迷惑にならない行為はしない。
それでもラグがあるようならもう一度流しを頼みましょう。

昔の無印では富竹流し、時報流し、鯖流しというのは富竹ジロウ(サバイバルカメラ)のオヤシロ時エキストラアタックで流す事。
富竹流し中お互い一撃死の状態で、しばしば空中舞空術移動や白熱した近距離NSの打ち合いに発展します。
それが楽しめるようになればあなたはもうトミー。

鯖(さば)

1:ホストの事。元々は「サーバー」の隠語。
2:富竹ジロウ(サバイバルカメラ)の事。

空気

1:(くうき・からけ)魅音が読めないもの。
2:(くうき)居ても居なくても変わらないこと。
ひデブにおいては敵チームから放置されて自チームの勝利に貢献できないこと。
射撃キャラで遠くから当たらない弾を撃ってる状況は敵にダメージを与えないこと以上に、
相方に攻撃が集中し、精神的には先落ちされるよりきついので気をつけよう。
富竹教官の通信対戦講座(その1)にもあるが、攻撃を当てられなくとも敵の攻撃を受け持つ(=標的になる位置にいる)だけで相方の負担はぐっと軽くなる。
相方のほうがうまい場合はむしろ自分が囮になって相方を活躍させたほうが勝率があがる場合も多い。

黄昏ランダム

参加人数が5人・7人・8人、参加メンバー=ランダムの時に特定のプレイヤーを集中的に観戦に配置すること。6人の時は負けチームは必ず観戦、次のラウンドには必ず参加なので影響しない。
食らうと非常にむかつく。