富竹教官の通信対戦講座(その7)
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富竹教官の通信対戦講座(その6)は読んでもらえたかな?
このページでは、富竹教官の通信対戦講座(その6)で教えた風船管理について
「自分の風船を見て行動するのはわかったけど、相手の風船も踏まえての行動がよくわからない」
そんな人達の為に講義を行うよ!
相手の風船も踏まえて
基本は変わらず、相手の風船が加わったからといって基本的な立ち回りに変化はないよ。
要点だけいえばいかに自分側が風船80%の両者満タンで相手側を風船60%の両者瀕死にもっていくかだね!
さて次はいよいよ相手のバルーンのことも考えた状況だよ!
case0.表の見方
赤チームの風船 | 青チームの風船 | ||
赤チームAの体力 | 赤チームBの体力 | 青チームAの体力 | 青チームBの体力 |
赤チームキャラA | 赤チームキャラB | 青チームキャラA | 青チームキャラB |
case1.特攻厳禁
40% | 40% | ||
100% | 30% | 100% | 100% |
格闘キャラ | 射撃キャラ | 格闘キャラ | 射撃キャラ |
30% | 60% | 40% | 10% |
↓ | |||
60% | 80% | ||
格闘キャラ | 射撃キャラ | 格闘キャラ | 射撃キャラ |
こういった状況になった場合、一番やってはいけないことは赤の格闘キャラがそのまま前線に参加してしまうことだね。
もし赤の格闘キャラがそのまま前に出て傷を負った状態で赤の射撃キャラがやられてしまったら、
赤の格闘キャラは赤の射撃キャラが復帰するまで1人で2人から逃げ切らなければいけないのさ。
そういった最悪の事態を避けるためには、
赤の格闘キャラはくれぐれも前線に出ずに後ろから援護程度でとどめておくべきだね。
逆に青チームの立場だったならば片方が赤の格闘キャラを追うという作戦はありだよ!
うまくダメージを負わせれれば一気に逆転することが可能さ!
でも赤の格闘キャラがガン逃げをしてしまい赤の射撃キャラが特攻覚悟で向かってきているのなら素直に赤の射撃キャラを倒すことをお勧めするよ。
赤の格闘キャラに痛手を負わせることに夢中になってダメージを負っては意味がないからね。
case2.青の動き
20% | 40% | ||
100% | 60% | 40% | 60% |
格闘キャラ | 射撃キャラ | 格闘キャラ | 射撃キャラ |
50% | 30% | 100% | 40% |
↓ | |||
60% | 60% | ||
格闘キャラ | 射撃キャラ | 格闘キャラ | 射撃キャラ |
もしこういう状況になった場合青が圧倒的に不利なのはわかってくれると思う。こうなった場合青チームは
安全策をとり射撃キャラを後ろに下がらせて少しでも体力を蓄える
赤の格闘キャラを狙い逆転を狙う
この2つの行動が考えられるね。
それならばいっそ、といったように赤の格闘キャラに攻め込むのも作戦の1つだよ。
数値的に見れば順当に行けば負けてしまうんだ。それならばいっそ逆転の芽を育ててみるのもありじゃないかい?
ちなみに赤の格闘キャラの立場でならば引くべきさ。
順当に行けば勝てるんだ、無理をする必要はないからね。
赤の射撃キャラが近くにいれば一緒に来た敵を叩くというのもありだよ。
その場合はもちろん赤の格闘キャラが後ろだけどね。
case3.鍵を握るは唯一の格闘キャラ
20% | 0% | ||
40% | 80% | 90% | 100% |
射撃キャラ | 射撃キャラ | 格闘キャラ | 射撃キャラ |
100% | 40% | 20% | 60% |
↓ | |||
40% | 40% | ||
射撃キャラ | 射撃キャラ | 格闘キャラ | 射撃キャラ |
このような状況の場合だと鍵を握るのは唯一の格闘キャラの存在さ。
赤チームはこのような状況ならばかなり引き気味に戦い青チーム同士の距離を離させることを目的として動くといいね。
そして相手の距離が離れたところを片方を2人で迎撃し、
また距離をとって格闘キャラを機能させないように動くのが基本だよ。
また格闘キャラが突撃してくるようならば2人で迎撃しよう。
射撃キャラ2人に囲まれて無傷で戦いが出来るなんていうのはいくら連邦の白い悪魔でも無理さ!
また青チームでの視点としては、
格闘キャラを機能させるために射撃キャラは後ろで援護しているだけではきっと格闘キャラへの負担が大きいよ。
射撃キャラも相手のかく乱に参加して格闘キャラが暴れられるような舞台を作ってあげよう!
でも突撃癖のある格闘キャラだったら無理に付き合わずに援護に徹したほうがいいよ。
正直な話命がいくつあってもたりないからね。
case4.今度の鍵は射撃キャラ
20% | 20% | ||
30% | 70% | 90% | 100% |
格闘キャラ | 格闘キャラ | 格闘キャラ | 射撃キャラ |
80% | 40% | 50% | 60% |
↓ | |||
40% | 60% | ||
格闘キャラ | 格闘キャラ | 格闘キャラ | 射撃キャラ |
このような状況だと、青チームは格闘キャラを前面にだして射撃キャラが後衛で引き気味の援護をするのは目に見えているね?
赤チームはこの場合、相手の射撃キャラによって動きを変えていくべきだよ。
もし射撃キャラが二丁拳銃の魅音ちゃんや鋤の梨花ちゃんのような誘導の強い射撃を持っている、もしくはショットガンの葛西さんのように弾速の早い射撃キャラだった場合は、1人が向かいうまく注意をひきつけておくべきだね。
倒しにいくというわけではないよ。倒せれば理想ではあるけど格闘キャラ1人で射撃キャラを倒すには相手のミスなど何か違う要素が必要不可欠だからね。
もう1人が戦いやすくするために向かい弾除けになり、もし絶好のチャンスがあれば斬りこむと言った様にプレッシャーをかけるのさ。
うまく物陰があるならばその物陰にうまく誘導できればそこで2人で戦うというのもありだね。
赤は相手の射撃キャラをいかに機能させないかが重要さ。
逆に青は射撃キャラの援護をフルに使い攻め込むことが出来るね。
ただし離れすぎていると援護にならないことが多いのでそのあたりは注意だよ。
case5.玉砕覚悟?
20% | 0% | ||
40% | 100% | 90% | 50% |
格闘キャラ | 格闘キャラ | 射撃キャラ | 射撃キャラ |
80% | 40% | 40% | 70% |
↓ | |||
40% | 20% | ||
格闘キャラ | 格闘キャラ | 射撃キャラ | 射撃キャラ |
このような状況はたまに見るけど明らかに赤が不利だよね。
ただでさえ格闘キャラで射撃キャラに挑むのは無謀なのにこちらには援護してくれるキャラも格闘キャラで、相手は両方が射撃キャラ。
なかなかに赤は絶望ものさ。
こういう場合は赤は体力の多いほうが前に出て体力が低いほうを狙う。その後ろから同じ相手を体力の低いほうが狙うのさ。
すでに玉砕覚悟といってもいいね。でも乱戦に持ち込むにはそのような勇気も必要さ。
ただし成功すれば相手を片方倒したときにはこちらは両方のキャラが起きているはずだ。
そこで復帰してくる前にまたもう片方に2人で攻め込みダメージを当てるのさ。
いくら射撃キャラでも2人同時に相手にできるほど万能ではないからね!
そのように特攻を仕掛けて赤80%時に青60%のややダメージを当てた状態に持っていくように頑張るといいよ。
まとめ
僕なりの結論としては風船管理をしていく上で鍵となるキャラは、
それぞれその対戦しているキャラクターの中の少ないタイプのほうのキャラなのさ。
この場合のタイプは格闘キャラか射撃キャラかを指すよ。
相手と同じだった場合は程度はあるけども同じ射程同じ立場で戦えるけどタイプが少ないほうは他のキャラと違う射程違う立場だよね?
そういったキャラを生かすか殺すかで勝負が決まるといっても間違いではないよ。
追記:オーバーキル
この講座の第6回目の最初に、「オーバーキルを与えて毎回25%溜めることが出来れば、理論上は4回倒すことが出来るけど、そうそう上手くいく事は少ない」と言ったね。でも最近では、いわゆる4キルというこの概念もだいぶ浸透しているようだし、オーバーキルについて少し話しておこう。
どういうものかは先に言ったとおり。具体的に言うと、4キルが発生するのは次の2つが考えられるよ。
1.撃墜後のダウン状態の人に攻撃を当てる事によって、風船が余計に膨らむ。
2.撃墜時の余剰ダメージによって、風船が余計に膨らむ。
上手くいく事は少ないと言ったけど、テクニックとしては誰にでも出来る事だから、気をつけていないと簡単にやられてしまうよ。
1のパターンはポピュラーなものだね。コンパスを使う知恵先生や、詩音ちゃんのナイフFCSによって簡単に4キル出来るというのは無印時代から有名だね。僕の霊能写真機なんかも結構イケるよ。改では、鋸を使う夏美ちゃんも要員の一人になったね。
2のパターンは、攻撃側の攻撃力が高いor被撃墜キャラの防御力が低い場合によく起こるよ。例えば、鉄塊鉈を持つレナちゃんが梨花ちゃんを撃墜した時なんかは、簡単に25%以上膨らんでしまうよ。防御力の低いキャラと言えば、他にも茜さんや詩音ちゃんも要注意だね。
もし、この4キルが発生する状況になってしまうと、これまでの風船調整の概念は通用しなくなるよ。落ちるのは5回という前提が無くなる訳だからね。特に、実力がある人ほどオーバーキルをキメてくるので油断は出来ないよ。
4キルに対する最も基本的な対策は、オーバーキルを狙っている相手をカットする事さ。
ブラザーに攻撃している相手は周りが見えていない事も多いから、背後から攻撃を仕掛ける絶好のチャンスだよ。相手がここに気付いて回避したとしても、それはオーバーキルを失敗させた事になる訳だから、カットは成功していると言っていいね。
もう一つの対策として、FFしてしまうのも手だよ。
例えば、レナちゃんのジッポが瀕死の味方に当たっても、風船は21%程度しか膨らまないよ。自爆する事になってしまうけど、オーバーキルされるよりはマシだからね。4キルへの緊急対策として覚えておこう。
最もマズいのは、自チームの風船が75%程度になってしまった時だね。
どういう事かと言うと、まずは以下の表を見てみよう。
75% | 80% | ||
A | B | C | D |
100% | 20% | 80% | 80% |
この場合、赤チームはかなり厳しい立場にあるよ。
そもそも、風船が75%という事は、オーバーキルを3回されているという事だよ。単純に3回落ちただけなら風船は60%台になっている筈だからね。
青チームは3回ともオーバーキルを成功させている訳だから、このままAが下がっても、Bが撃墜後にオーバーキルを受け、4キルによって試合が終了する可能性も高いね。
となると、Aが前に出るしか無い訳だけど、もしAが撃墜された場合、結局はAがオーバーキルされてしまう。
仮にBが射撃キャラで、Aに対するオーバーキルをカットして4キルを阻止出来たとしても、Aが復帰するまでにBが落とされて試合終了となってしまう可能性が高いよ。
以上のような状況になってしまうので、オーバーキルを受けるのは是非とも避けたいところだね。
逆に相手へのオーバーキルは積極的に狙っていこう。本来は相手を5回撃墜しなければいけない所を、4回撃墜するだけで良いんだからお得だよ。
オーバーキルが苦手だという人は、COM戦を利用して練習しておこう。
オーバーキルを確実に出来るようになれば、君の実力は大幅UPさ!