覚醒

Last-modified: 2009-01-08 (木) 20:02:18

覚醒モードは全部で三つ。恐怖のオヤシロモード友情のタッグモード、そして継続のカケラモードである。長所と短所を知ることにより、どの覚醒を選べばいいかが分かる。

共通項

覚醒は強い。いかなるキャラ差よりも通常状態と覚醒状態の差の方が大きい。したがって覚醒は是非有効に利用しよう。ただし1対2で数で不利になった場合、覚醒しても何もできない時が多い。オヤシロでも、複数戦には負ける。味方が風船調整で後退している時などに発動した場合、覚醒が全く無駄になる事もある。

  • その他
    一部のキャラクターはエキストラアタックが可能。覚醒時のセリフはファンを喜ばせるセリフあり。(例 オヤシロ圭一 「オレゴトキニ~」は祟殺し編より

各覚醒の仕様

恐怖のオヤシロモード

  • ゲージ
    敵の攻撃を受けるとゲージが溜まる。攻撃ごとにゲージの溜まる量は設定されている。したがってゲージを溜めさせやすいキャラとそうでないキャラとがいる。例えば水・シャベル・鋤などは溜めさせにくいキャラで、玉弾きや霊は溜めさせやすいキャラである。
  • 発動時の効果
    攻撃力&防御力がバケモノ並みに急上昇(攻撃1.4倍、防御2倍)。
    アーマーが付く。攻撃を受けてものけぞったりダウンしにくくなる。アーマーの詳細はアーマーのページを参照。
    ゲージがMAXになってもMAX時の専用のセリフがない。任意発動が可能である。
    発動するとしばらくの間は動作ができない(この間は無敵時間)。また発動時に至近距離の相手を吹き飛ばす。攻撃を受けている最中に発動させると、覚醒時間が4分の1になってしまう

友情のタッグモード

  • ゲージ
    敵に攻撃を当てるとゲージが溜まる。攻撃ごとにゲージの溜まる量は設定されている。ダウン追い討ち、死体殴りによってゲージを稼げる。
  • 発動時の効果
    相方と同じ敵をロックしていると、射撃の性能が劇的に向上する。性能UP、特殊効果の付与などの特典が付く。相方と共に敵2人を囲い込んでいる状態、もしくは方追いをしている状態で使うと自然とダブルロックになりやすい
     
    弾のリロードが早くなる。
     
    ダブルロック状態で一瞬でも格闘Hit時は別の格闘でキャンセル出来る。通常ではできないコンボが可能に。
    ゲージがMAXになったら専用のセリフがある(相方がタイミングをはかりやすい)。
    オヤシロ相手に友情ラッシュを上手に決めると10連携&大ダメージ&長時間足止めができる。
    オヤシロよりゲージが溜まりやすい(1.5倍くらいの差)。
     
    発動後すぐに攻撃ができる。発動時に行動のキャンセルが起こらない。射撃前モーション中に発動すると、その射撃からタッグ効果が現われる(射撃を入力 → 発生前に覚醒 → 発生した弾にタッグ効果が付与される)。発動したら次の瞬間には射撃がヒットしていたという状況を選んで発動すると吉。
     
    しかし防御関係の特殊効果はない。またWロックをしないと、弾数の回復以外の利点がない。

継続のカケラモード

  • ゲージ
    敵の攻撃を受けるとゲージが溜まる。攻撃ごとにゲージの溜まる量は設定されている。
  • 発動時の効果
    撃沈時に自動で発動し、HPがMAXまで回復する。この時の撃沈はキャンセルされ、バルーンゲージが膨らむことは無い(ダウン、死体殴りでは別)。発動中はゲージ消費ではなく、HPを消費しながら覚醒状態を維持する。通常の覚醒よりも長時間覚醒状態を維持することが可能。
    射撃のリロードが高速、全ての攻撃の威力がオヤシロさま並みに上昇し、爆発的に戦闘力が向上する。オヤシロ時よりもさらに厚いアーマーが付与され、防御力もオヤシロより格段に向上する。しかも空中にいる時スタミナが自動で回復していく。そのため着地取りの戦いに勝利できる。
     
    発動が任意でなくオートで、大事な時に使用できない。ゲージ増加量が少ない。そのため覚醒しにくい。覚醒中に攻撃を受けると受けたダメージ分だけ覚醒時間が短くなる。覚醒終了時はHP1で、常に死と隣合わせ。
     
    カケラは番狂わせ的な存在だ。敵が「勝った!」と思った瞬間に発動し、戦況を一気にひっくり返す。分厚いアーマーがあるので他の覚醒とは違い複数の敵を相手にしても勝つ。カケラは3つの覚醒の中で一番裏をかく事が出来る強力な切り札だ。しかしこちらがカケラを選んでいる事を、敵に読まれやすい。不自然に一方がダメージを受け、死に近づいていくからである。
     
    覚醒した時の強さだけに注目すればカケラが最強だが、はっきり言って使いにくい。その理由の一つが風船の管理が難しいことだ。実質的にカケラを選んだ人が4落ちする間、相方は1落ち+少量のダメージまでしか許されない。カケラの人物はガンガン前線に出て相方の弾除けとなる必要があるが、普通はダウンする機会が多いほど、ダウンする人の相方は方追いされやすいものだ。また順調(?)にカケラの人物が撃沈していった場合、相方の覚醒選択は友情しか有効になりえない。なお撃沈時の死体殴りでゲージがフルになっても覚醒発動はしない。

ゲージの貯まりやすさ

覚醒を選ぶひとつの基準は、相手チームが選んだキャラがオヤシロ・カケラゲージを溜めさせやすいキャラかどうかだ。相手のチームが両方とも溜めさせにくいようなら友情を考慮していい。逆に溜めさせやすいキャラなら片方が3落ち、もう片方が1落ちで自分がカケラを取る手もありうる。またオヤシロが溜まる見込みがあっても、対オヤシロに優れていたり、逃げに優れてる敵には友情の方が有効である事もある。

 

もうひとつの基準は落ちる回数だ。誘導花火・モップのような典型的な遠距離キャラは基本的にずっと後退し続けるべきであって、前に出るのは避けるべきである。落ちる回数が1回ならば有効な覚醒はタッグしかない。

覚醒を使う

こちらが何の覚醒を選んだのかは、相手のチームには分からないようになっている。本ゲームの作り手はそこに読み合いの要素を付加したかったのかもしれないが、実際にはオヤシロが選択されるケースがほとんどである。

オヤシロ

基本的には試合の終盤で使う。

  • 既に覚醒を使い切ってしまった敵を、アーマーで強引にガン追いして潰す事ができる
  • 体力が残り少なくなった敵にトドメを刺すために使い勝利をもぎ取る(向こうがオヤシロを使っても、強引にアーマーで多少の体力を削る事ができる)
  • 敵のオヤシロへの対抗策として使う
 

最後の詰めの段階において自分のチームが有利な状況にあるなら相手に先にオヤシロを使わせる事を考えよう。そのままリードを堅く守っていれば、相手がいつかは「このままだとジリ貧なのでオヤシロで逆転しよう」という状態になるはず。そこからこちらもオヤシロを使えばいい。詰めはこの形が理想。

 

しかしキャラの組み合わせから言って、待ち合いの戦いで明らかに向こうのチームが有利ならば、考え方は変わる。この時、自Tが有利な内にオヤシロを先出しして攻めていくのは一つの良い手である。たとえばバット・空手 vs 鎌・包丁のような組み合わせならば、待ち合いの戦いで有利なのは圧倒的に後者である。仮に終盤、前者の体力が8割・8割で後者の体力が4割・4割だとしたら、バット側から先出しして攻めていく手が一つの選択肢になる。
オヤシロを使わないまま事故当たりで8割・8割から4割・8割に移行した場合は、優勢が崩れてしまう危険性がある。バット側の片方が先に発動して攻めていくことで、この危険性を消せる。敵の片方が発動したのを確認してから、残った方が発動して攻めていけばいい。そこから殴って殴られての乱戦に持ち込んで、敵Tと味方Tの体力を均等に減らしていけば勝利できる。
もちろんこれは先出しというデメリットを背負わなければならない。

 

また冒頭で述べた「覚醒を有効に使い切る」という点を考えると、死ぬ直前にオヤシロを発動するのは基本的には避けるべきである。この観点からさらに考えると、このままでは一気に体力を削られてしまうという展開が目の前に見えていたら、あるいは一回の事故当たりで死んでしまう状態になったら、是非ともオヤシロを発動するべきだと言える。

 

なお、特攻したら中盤で発動できる為、相手を怯ませる事も可能。
しかしその場合は相方への被害が薄いため相方もオヤシロなら少し引いて戦わないといけない上、その後の後半で相手側が二人同時にオヤシロになった場合は為す術がなくなる為、敬遠しがち。
しかし、中盤でも相手のHPがあと僅か&相手の相方が離れている場合は鉈レナの様にEXが優秀なキャラはあえて発動し、4KILLを狙うのも良いかもしれない。
終盤だと相手の動きが回避重視になる為、意外と良いかもしれない。(その後フルボッコは覚悟しないといけないが

タッグ

試合の中盤で使って敵を圧倒する。
一部のキャラは終盤、オヤシロ状態の敵を遠距離からカットする手として使える。

 

最初に把握すべき特徴は、終盤のオヤシロ戦においてタッグには自衛力がないという事だ。それはなぜか。2人で迫ってくるオヤシロ状態の敵に対して、どちらか片方を迎撃することはできる。しかし残った方に迎撃の硬直を取られてしまい、アーマーのないタッグ側は一気に半分も持って行かれてしまう。相方にこのもう片方の敵をカットするように要請するのは無理というものである。まず、そもそもアーマーがあるのでダウンが取りにくい。しかも相方がもう片方をロックしていたら、それはダブルロックにならないではないか。タッグのプレーヤーは通常の射撃で迎撃することになってしまう。それなら最初からオヤシロを選んでおくべきだったのだ。ダブルロックしなくても守りと攻撃の面で高い効果が得られるのだから。

 

しかしキャラによってはオヤシロへのカット力がある。有力な選択肢になるので頭に入れておこう。

 
  • 試合の中盤で使う
    平常状態の敵に使って敵の体力を削り取る。特に風船が40%vs40%の時に一気に敵を撃沈させて、40%vs80%の状態に持って行き、得たリードを堅く守る戦い方をする。敵がオヤシロを発動したら相方にオヤシロを発動してもらって前に行ってもらい、カットを入れていこう。
    敵のオヤシロに対抗できないというディスアドバンテージを背負う反面、タッグへの対抗策を持っていない敵をボコボコにできるというアドバンテージを持っている(敵の風船が40%台の時に使えば、敵にタッグへの対抗策はない)。ところが溜まらずに、または溜まっているのに使わないまま終盤までいってしまった場合は、前者のハンデだけが浮かび上がってしまう。4キル狙いでなくても死体を殴るなどしてゲージをしっかり溜めよう。
     
    2人で攻めていく展開で使おう。発動のシチュエーションを選ぶ事がとても大事。最悪なのはタイマンが2つできている状態で使うことである。こうするとタッグの効果が期待できないか、あるいは相方がボコられてしまう。またタッグを発動しても自身の硬直そのものは減らないケースが多い。発動したからといって無茶をするのはやめよう。さらに注意すべき事として敵2人を均等に削っていかなくてもいいという事が挙げられる。片方の体力を一気に7割削って撃沈させれば、撃沈した敵は調整のために後退せざるをえない。残った方を堅実・確実に削っていく事で、自Tの有利を作れる。
     
  • 終盤にカットとして使う
    コンパスのNS・二丁のCSなどはオヤシロ相手に効果が高い。誘導性がとても強く、相手のオヤシロ時間を削る事ができる。味方がオヤシロを使って早めに前に出ないと、2人でまとわりついてくるオヤシロの敵をふり切れずに事故当たりや迎撃の硬直をもらってしまいダメージ負けしてしまう。味方に1:2を強いて確実にカットを決めていこう。
 

どのように使おうとも、相方の協力がないとタッグは失敗する。まさに「友情の」タッグモードである。
中盤に使うなら、相方と共に攻めていかなくてはならない。タッグの発動時は攻めていかなければならないということを相方が知らなければ、タッグは失敗に終わるかもしれない。しかも相方が無茶に攻めて体力をどんどん減らしていった場合、敵を2人で追い詰めることができなくなってしまい、やはりタッグが無駄になってしまう。タッグを選んだプレーヤーの相方は「タッグという強力な手札を持っている」事を認識して、それを上手く使っていくことを考えなければならない。タッグを選んだプレーヤーだけが考えているのではタッグは成り立たない。
終盤に使うなら、相方はオヤシロを先出ししてでも前に出なければならない。相方がこの事を知らなければ、タッグはオヤシロに食われて終わってしまうだろう。

 

タッグにおいて最もありがちなミスは、終盤まで取っておいて相手のオヤシロにボコボコにされるというケースである。平常対平常の状態でこちらのダウンを取られて、こちらがダウンしている間に敵がオヤシロ発動→そのまま起き攻めとなった場合、アーマーのせいで撃退できないケースが多い。

カケラ

研究が全く進んでいない。現状でこれを実戦レベルで使える人はほとんどいないだろう。

覚醒のジャンケン関係

上記の事を難しくて理解できない人は、ジャンケン方式で説明すると
オヤシロはアーマーや強力な一撃、覚醒の発動しやすさから友情に強く。
友情はリロード回復や優秀な削りによりHP関係のカケラに優秀な対抗策ができる。
カケラはアーマーの関係上オヤシロより強引に攻めれる為、オヤシロのアーマー貫通が他の覚醒よりしやすい。

それでも、友情でリロード増加によりガン逃げがやりやすく、友情ラッシュでオヤシロを迎撃できる。
カケラも友情の弾幕を掻い潜り、その神掛かりな一撃を友情に当てれば逆転も可能。
オヤシロも強力な攻撃力&アーマーにより自分が囮になり、相方と協力しながら戦えばカケラを止めれる。

しかし、この上記をするには多少の実力が必要なのでご注意。
結果的に、 オヤシロ>友情 友情>カケラ カケラ>オヤシロ  が答えである。