茜(無銘)

Last-modified: 2015-04-25 (土) 01:00:15

園崎茜(無銘)

縮地の如き全キャラ最速のダッシュを誇る、近距離戦の鬼。
すばしっこい上に、射撃も格闘も高速・高威力・ダウンを奪いやすい等タイマンにはうってつけのキャラ。
ただし防御は紙。

技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です)

威力(%)ダウン値備考
NS202種類は前・横・Nの3種類。前NSは22.5%
CS20×22×22HIT時34%
FCS12.5×70.75×7貫通性能有り。7HIT時44%
N格闘15/17.5/201/1/1モーションが早め。1段目は各種格闘や射撃派生可。2段目は射撃派生のみ可
前格闘202切り上げて敵を浮かす。HIT時JC可能
横格闘17.51至近距離だとガードをめくる
ダッシュ格闘22.52大きく踏み込みつつ刀で頭から叩き斬る
ステップ格闘202滑りながらの回転斬り
空中格闘151空中払い斬り。判定は弱め
着地格闘12.5/12.5/151/1/1動かないのでカットされやすい
EX22.52踏み込みからの抜刀突き

技解説

NS(リロード:8秒/1発 フルリロード:16秒/5発)

名称:「剣閃」
抜刀して高速の真空刃を放つ。当たると単発でダウンが取れるため、そこから敵の守りを崩せる。
横に当たり判定が広く、発生が早く、その上銃口補正もかなり高い。高性能な武器。近距離で力を発揮してくれるだろう。
 
ダウンさせた後は、D格で追い討ちなどをするのがいいだろう。ステップをしながらだと、敵の攻撃をかわすように放つので使いやすい部類にはいる。だが、普通のNSと比べて隙が多いので、はずしたときに反撃される可能性があるので、注意しよう。
 
ダッシュ中や上を押しながらだと、縦に長く誘導に優れた射撃を放つ。縦に長いため上昇中の敵に当てやすい。また横方向への誘導もかなり付く。また通常のN射よりも少しだけ射程が長い。ただし、硬直も発生までの時間も少し長い。

あまり使う機会は無いが空NSで死体を拾える。射程が短く寝きってしまうと当たらないが段差のせいで拾えそうもなければ一応できる、ということは覚えておこう。
 
タッグ使用時は、判定が2周りほど大きくなり使いやすくなる。上入れNSではさらに射程が延び、追尾性も増す。

CS(リロード:5秒/1発 フルリロード:15秒/6発)

名称:「抜刀二重斬り」
左→右と弾速遅めの三日月型真空刃を2発放つ。斬撃は敵を貫通する。
片方ずつ射撃を出すのでクロスするまでの隙や発生に時間がかかる。
ただし、左にステップしながら撃つと、早くクロスさせることができる。

前Verと比べて弾速がはやくなり、当てやすくなった。

この射撃は当てるというよりか置いて使うというのが正しい。
二発撃つ為にD格CSCで飛び込みながら撃つ事で相手は避けきれずに当たる事や、普通に使って相手の動きを変えるという使い方も出来る。
更にはタゲロク変えでマルチショットをして二発ある射撃を一発ずつ相手におくのもよい。
 
タッグ使用時には弾速がはるかに上がり、置いておく射撃ができなくなり、強襲的使用には特化する。
だが、弾速が早くなるおかげで当てやすくなってるので、普通に使っても使い勝手はよいだろう。

FCS(チャージ時間5.5秒)

名称:「鬼狩り八咫桜(やたざくら)散らし斬り」
構えモーションの後に真空刃の滅多切りを放つ。 弾丸は敵を貫通し、速度は滅茶苦茶速い。
発生前に溜めが少しあるが、すべて当たると40強と非常に高威力。
死体殴りに使う場合は壁際+空中落下時で使わないと吹き飛びの速度に追いつけないor当たらない為に注意。
ただし、風船はかなり稼げるので上手く狙おう。 ・・・隙が大きい為に注意が必要だが。

前Verと比べ横に狭くなったが、誘導は変わっていないので近くで出せば基本的には当たる。

硬直がかなり長く、地上で出すと銃口補正も弱い。空中だとなぜか一発ごとに補正され、しかもかなり強い。敵が二人とも近くにいたらターゲットを変えることで二人に当てることも可能。
オギに有効だが下への射角が弱く、かわされたりガードされると反確なので読まれない程度に。
起き攻めにNSとの択一攻撃に持ち込もう。

なお、障害物を貫通する。物陰からの奇襲に使える。真の侍は斬りたいモノしか斬らない。

N格闘

逆袈裟斬り→返す刀で袈裟斬り→逆袈裟斬り
 
N格の中では一番出が早く、近距離だと踏み込みがとてもよい。
N格一段目からは、前、横、射撃に派生ができる。
N格3段からはD格で追撃ができるが最速でださないとうまくいかないで、練習が必要。
他の茜の武装よりもモーションは一段階遅く、ダウン追撃も2撃目が当たらないことが多いので注意。

前格闘

相手を切り上げる格闘。当たった相手は宙に浮く。
上に判定が強いため、ジャンプで逃げる相手を狩れることもある。
当たった時のみジャンプキャンセルが可能。手早くコンボを切り上げたりカット対策になる。

横格闘

前に転がりながら抜刀。キャラの全身に当たり判定がある格闘。
ダウンしたあとの追い討ちなどに使うことがおおい。一部の射撃をもぐれるらしい。
注意点があり、全くといって良いほど追尾しない。また1キャラ分ほど離れた死体に攻撃してもなぜか当たらないことがある。

ダッシュ格闘

踏み込みもあり、誘導もよい突進切り下ろし。
8キャラ分ぐらいの距離を踏み込む素敵な格闘。
追撃をするのにもいいが、相手がジャンプしそうな敵にだすと、
上への判定のおかげでジャンプを殺せるので、奇襲にも使える。

ステップ格闘

少し踏み込んだ後に1回転しながら周囲を斬る。
体の周りすべてに判定があり、横格と並ぶ乱戦での強力な武器。
↑訂正。判定は剣先にしか無い模様。検証中。

ステ格→CS2段というコンボが使い勝手がいい。

空中格闘

斜め下に向けての斬り払い。
誘導はそこそこいい。剣を振り切るのでステップを狩れる。
だが、接近速度は遅いので逃げる相手を追いかけて切るのは難しい。
空NSの性能が良すぎるのでこれであえて殴りかかる必要はあまりない。死体を拾うくらいだがそれもあまり安定しない。

AD格闘

空中格闘と同じものがでる。

着地格闘

切り払い→突き→蹴り飛ばしの3段格闘。
3段めでダウン。3段やるのはいいが、すべてその場に立ち止まって出すので、カットされやすい。しかも威力はN格3段より低い。
着1→横格→横格のほうが前者に比べてカットされにくいし、
威力もさほど変わらないのでこちらのほうが使い勝手はいい。

コラム

立ち回り

射撃も動きも素早く、近~中距離戦向けの技が揃っているキャラ。
全身に攻撃判定がある横格とステ格や、
当たると一発ダウンのN射のおかげで乱戦や片追いにもある程度太刀打ちできる。
 
空中やステップ中でCSを撃ち敵を牽制して隙を見てN射か格闘を叩き込もう。
敵が距離を置いたら追撃する場合は即地上でダッシュ。

基本的には前よりも、後ろにいたほうがいいだろう。
タイマンには結構強い。だが、一つ一つの技に隙が多いので、敵の相方にカットされないようにする。無駄に先撃ちではなく基本的には後出しをして硬直を確実にとろう。中距離からでもダッシュの速さのおかげで一気に距離をつめることができる。だが、ダッシュ時間が一秒と極端に短いので、スタミナ管理はしっかりしたほうがいい。

個別キャラ対策

小技

着格3段を当てた後、ロックを切り替えてCSを出すと滑りながら撃つ。
基本的に実践では使わない。

NS・N格・横格はそれぞれかなり姿勢を低くするので射撃が回避可能。
後ろに歩きながら、または後ろを向いてからCSを撃つと、前方とかなりの横に二枚撃つ。

コメント

  • FCS範囲減少(´・ω・`)/~~ 二人巻き込むと脳汁だったんだけどなぁ。 -- とりてあ? 2006-12-20 (水) 21:04:28
  • タッグ時CSのスピード変更。それに伴い新しい射撃の組み立てを考えないとならない模様。 -- 2006-12-20 (水) 21:09:16
  • 近距離の場合N格の踏み込みがなくなり、発生速度UP。 -- 2006-12-20 (水) 21:09:45
  • 格闘中に射撃派生が出来るようになった、早めにダウン取りたいときなどに。 -- 2006-12-20 (水) 21:16:37
  • N格の空振りしたときのみょんみょん誘導がなくなった -- 2006-12-22 (金) 13:15:05
  • N格の連打速度が超高速に。空振りキャンセルも速い -- 2007-04-27 (金) 03:31:35