いまさら聞けない基本戦術
戦争中の具体的な流れ
いまさら聞けないけど知っておかないといけない定石について綴ります。
序盤
戦争開始からオベが延びきるまでの行動
クリ堀と建築・召喚
戦争開始時にキプクリに向かうのは、13人前後が基本です。
召喚が活躍するmapでは多目、前線の位置が重要なmapでは少なめ(とはいえ10人程度は必要です)がよいでしょう。
ここのクリに集まる人は、開幕オベとATを建てにいくひとが5-6人、残りは召喚候補と銀行となります。
序盤で前線へ向かってオベを急ぐのは、有利な位置にATを建てるためです。
と同時に相手にATを建てさせないためでもあります。
前線オベ建築後のクリ消費先は、裏オベ、AT・エクリ、レイス(召喚)のいずれかです。
マップや状況に応じて優先順位を定めましょう。
3つを同時進行すると堀が過剰になったり、すべてが中途半端になってしまうことがあります。
1人目、2人目のナイトは基本的に建築ナイトと輸送ナイトです。
前線が遠いマップでは、建築ナイトを出したほうが結果的に早くATを建築出来ます。
キプクリの人数に応じて歩兵でATと即建築ナイトを使い分けましょう。
早い時期にエクリを建てると敵ATの建築を妨害できます。
即レイスをするときは戦争開始前に確認し、ATは建築せずに、ナイトをそろえましょう。
また、即レイスのために堀を多くしても、前線が押されては本末転倒です。バランスを大切に。
- 裏オベ建築
裏埋めに必要なオベは6本前後なので、クリスタルに換算して90個。
裏を全く埋めていない状態と完全に埋めた状態での領域ダメージ差は、縦or横分割マップで4キル/min、斜め分割マップで3キル/min程度。
- AT・エクリ建築
5本ATを建てたとして必要なクリスタルは90個。必要に応じてオベ・エクリで領域を延ばす必要があるので+α
- レイス
即レイスに必要なクリスタルは、門+レイスで70個、+ナイト1当たり30個。
- 堀速度
1人が1分間に採掘できるクリスタルは12個です。
概算になりますが、
前線オベを持っていったあと、7人残ったとします。
裏オベ、AT・エクリ、は2人で建てるものとして、即レイスはレイス+ナイト1とし、堀要員は戻ってこないとすると、
1つの行動をするたびにクリが90個必要で2人減るので、
1つ目は約1分、
2つ目は約1.5分、(始めから考えて2.5分)
3つ目は約2.5分、(始めから考えて5分)
必要となります。
かなり大雑把な計算になりますが、目安としては、
即裏オベと、AT→レイス→裏オベでは、両者に4分の差がありますので12~14キルの差、
ATorレイス→裏オベでは、1.5分の差がありますので4.5~6キルの差がつくことになります。
前線
まずは主となる戦場場所を把握すること、なんとなく前の人についていくのはやめましょう。
wikiを読んでmapごとの主戦場を学ぶのもいいですが、鯖や国ごとに違う事もあるので戦闘開始後聞くのもよいです。
主戦場までの間にクリがある場所で前線要員がクリ堀をする場合は前線に向かった人数を必ず確認してください。
人数が足りないと判断したら必要なクリスタルを掘ったらすぐに前線に向かってください。
初めに敵と出会ったところが前線となります。
序盤はまだ建築物が建っていないので、押せるところまで押し、守りやすい場所(崖上や、細道の入り口など)に位置取りましょう。
逆に、守りにくいところ(崖下など)まで押しても、そこを維持するには無駄に兵力を裂かねばならなくなるので注意。
中盤
オベ展開完了後から残り1.5ゲージぐらいまでの行動
裏方
僻地クリ掘りはネズミの対応と、非常時の援軍としても動こう。
ただし、釣られないように。一人のネズミを4人以上で追うのは絶対にダメです。
必要な堀は召喚控えめなマップで3名程度、召喚が活躍するマップでは5-6名が目安です。
1箇所でまとまって掘ると効率的です。
僻地堀は非常に重要です。しかし、掘り専門という考えはやめて、臨機応変に召喚・前線に向かう気持ちを忘れずにMAPを見て判断しましょう
掘りが足りないようなら、軍チャで増員を呼びかけましょう。
歩兵
この時点である程度前線が固定化します。
守るべきときは守り、押すべき時に押しましょう。
基本的には味方レイス・ジャイ、敵ジャイが居るときに押し、それ以外のときは守るべきです。
あせって突撃するとキルを取られるだけでなく前線の人数不足に繋がります。
ただし、優勢時にはしっかりと押しましょう。
死に戻りは基本的に同じ前線に戻ること。
この時点で、東が押していて、西が押されていたとしても、勝手に移動してはいけません。
領域的には押していても、歩兵の戦力はその位置で釣り合っているので、勝手に逆方面へ移動してはせっかく確保した領域をとられてしまうことになります。
マップのみを頼りに援軍要請無しで移動するのはやめましょう。
援軍要請をする場合も、前線の人数だけでなく、死に戻りの復帰も考えて援軍要請を行うこと。
過度の援軍要請は、反対側前線が崩壊することもあると心得ましょう。
敵レイス・ジャイはイーグル・レイン・ジャッジ・ポイズン・ブレイズ等、歩兵で削ることも考えよう。
この時点でナイトに召喚討伐をまかせると、ナイトの数負け原因になりかねません。
苦しくても、こちらのレイス・ジャイが出るのを待つのが後半戦のナイト差としてあらわれます。
召喚
そろそろナイトが4-5人出始めるころです。
1人を輸送兼建築に残し、他を護衛につけてレイス・ジャイを出しましょう。
この時点では相手召喚を討つよりも、味方のレイス・ジャイの護衛を優先させましょう。
効率の良い護衛の方法は、ジャイとレイスを同じ場所で運用することです。
レイスを単に押されている側に向かわせるのでなく、
ジャイと一緒に押している側に向かわせることも考えましょう。
ナイトは数が強さです。まとまって行動しましょう。
クリに余裕があれば、解除後回復し再召喚するのも良いです。
召喚師が足りない状況では、遠慮せずに解除or死亡後はその足で再召喚しよう。
レイスとジャイが常時出るくらいが理想です。
逆に、護衛ナイトが4いれば、レイスとジャイは常に出しましょう。
ナイトがばらけにくくなり、味方歩兵に囲まれることで相手ナイトの消耗を狙えます。
埋まってない裏オベや前線エクリ、ATを建てれるところが無いか確認しましょう。
前線での回復クリ・キルクリの回収、建築、輸送、キマ警戒はナイトの仕事です。
終盤
残り1ゲージ程度から、勝利の瞬間まで。
裏方
中盤と変わりません。
キマには注意を。
召喚
このころになると、ナイトに差が出てくるころです。
ナイト負けしているときは護衛に専念、倍近く勝ってる場合は敵召喚の討伐を。
歩兵
ゲージが負けていても、あせって押してはいけません。
レイス・ジャイ(・歩兵キマ)が揃うまで、守りに徹しましょう。