Mod

Last-modified: 2020-05-12 (火) 12:05:19

このセクションでは、IL-2 MODの導入と管理について記述していきます。

単体MODの導入方法のみ、別ページ Mod/単体Mod新規導入方法 に記述しました。

また統合Modpackの状況がかなり変わったので、2018年現在の統合Modpackのおすすめなどは
Mod2018に別途記載しました。
このページとMod2018で記述が食い違う場合は、基本的にMod2018のほうが現況を示しています。

はじめに

最初のSoundMODの項目でMODがチートであるとか、クラックであるとかの記述がある通り、
1. 違法改造にあたること
2. 使用自体をチートと見なす人がいること
3. 導入や管理、トラブル対応は自分の力で解決するべきで、導入したことで何が起こっても誰も助けてくれない事
以上を念頭に置き、それでもMODで遊びたい、導入する必要がある人だけ先の項目を読み進んでください。

 

もっとも、既にマルチプレイをするにはMOD必須と言ってしまって差し支えない状況な上、
MOD作者の中から公式開発チームに参加する人が出ている等、開発側も肯定的な黙認をする
姿勢っぽいので、うるさい事は気にせず入れてしまえば良いと思う。つーか一度入れたら
もう元には戻れないくらい進化するのでマジお薦め。
だけどトラブルシューティングは自力でなんとかしてね。

 

尚、以降の記述は基本的に

DVDからIL-2 1946をクリーンインストール→公式4.08mパッチ導入→公式4.09mパッチ導入→4.09スキンパック導入
→公式4.10mパッチ導入→公式4.10.1mパッチ導入

(同様のパッチ導入は、過去のいずれかの時点のクリーンな状態→SAS SuperPack導入、でも一発で可能)
このステップを踏んだクリーンなIL-2 1946 ver4.10.1mが既に用意してある事を前提に話を進めるので、
これらのプロセスが済んでいない人はパッチ・拡張パック
セクションを読んでパッチを当てておいてください。

 

HSFX6など4.11.1mベースの場合は、さらに

公式4.11mパッチ→4.11.1mパッチ

もあててください。

 

なお「Stock 4.07m to DBW 1.71 SuperPack One-Stop Download & Install (the famous SAS F'nBigSuperPack !)」
をあてる場合に限り、本体へのパッチあては不要で、このパックに本体パッチも含まれる。

 

また各MODパックの項目でも再三記述しているとおり、
【4.10.1mにMODやMODパックを入れるとクリーンなStock4.10.1m状態に復活させることは困難で、
 4.11.1mへのバージョンアップも適用できなくなる】
し、同様に
【4.11.1mにMODやMODパックを入れるとクリーンな4.11.1m状態に復活させることは困難で、
 将来の4.12mへのバージョンアップが適用できなくなる】
ので、必ずクリーンなStock4.10.1mはStock4.10.1mで、Stock4.11.1mはStock4.11.1mで
それぞれまったく手を加えない状態で保存しておき、IL-2 1946インストールフォルダ全体を
別名コピーして、別名コピー側にMODやMODパックをあてるべきである。
同様のことは「MODパックに単体MODを付け加える」場合にも言えるので、MODパックをあて終わって
動作確認が出来た段階でそのMODパックフォルダは保存しておき、さらに別名コピーを行なって
実行フォルダを増やして増やしたフォルダ側に単体MODを付け加えるのがオススメ。
また「Ultr@Pack3とDarkBlueWorld」のように「同一フォルダ内に同居可能」が明言されている
MODパック同士の場合を除いて、基本的に同一フォルダ内に複数MODパックを同居させることは
不可能と考えてください。
この場合も、実行フォルダ丸ごとを複数別名コピーして、別名のフォルダごとに入れたいMODパック
専用とすることで1PC内に複数MOD実行環境を入れることが可能となる。

 

2012年7月24日現在、IL-2 1946の本体最新バージョンは4.11.1mとなっているが、MODパックに
おいてはHSFX6のみが4.11.1mベースであり、Ultr@Pack3とDarkBlueWorldは4.10.1mベースと対応が
分かれている。
ゲーム内で使用できる機能や、参加したいマルチプレイサーバーによって要求されるMODパックが
異なってきているので、HDDに余裕があれば4.11.1m環境と4.10.1m環境を両方維持しておいたほう
が良い。
4.09mベースの古いMODパックは入手しづらくなっているがマルチプレイでも要求する鯖がほとんど
なくなっているので考慮する必要は薄い。

 
 

いずれのMODパックを入れる場合でも、後述の「JSGME」についての項目を読んでおいてください。
Ultr@PackとDBWの場合は「IL-2 Selector」についての項目も読んでおいてください。


これら以前の4.08m時代に使えたSoudMOD及びAAA_Unified Installerと、MODとは何ぞやという
部分については、SoundMODの項目を参照してください。
どちらも、もう2世代前の時代の話なので、死語ですが。


Steamなどのダウンロード版をインストールしている場合は、「Direct 2 Drive Patch」を
当ててからMODを入れる必要があります。
http://www.sas1946.com/main/index.php/topic,1531.0.html
(パッチの当て方はダウンロード後解凍して、内蔵してあるファイルをIL-2のフォルダに上書きするだけ)
SAS SuperPackは「Direct 2 Drive Patch」が同時に自動で入るようになっています。


上記3ついずれかのMODパックを入れるのが一番のオススメで、
MODパックを入れた上に単体MODを重ねることは簡単なので、単体MODを入れたい場合でも
MODパックがオススメなのですが。
(というか、「特定MODパックがインストール済じゃないと動かないよ単体MOD」というものも存在する)
5GBぐらいある巨大なパックは入れたくない、でも単体MODは使いたい、という人のための
バージョン4.10.1mに単体MOD追加する方法。

  • SAS Modact 3.06 for 4.10.1
    http://www.sas1946.com/main/index.php/topic,16382.0.html
    この3.0以降のModactにおいては、従来「MODSフォルダ以下にインストール」とされていた
    一連の作業が「#SASフォルダ以下」に対して行うよう変更になりましたので、単体MOD導入時
    には各自でフォルダ名を読み替えて作業してください。
    読み替えるだけでOKです。
    SAS Modact 3.0で導入された「IL-2 Selector」の使い方については後述。
 

同様にMODパックを使わず4.11.1mで単体MODを使えるようにする方法。

 

MOD機体Index
↑の下に国別ページを作ってMOD機体の解説を順次書き加える予定です。


SoundMODとAAA_Unified Installer

この項目に書かれているAAA_Unified Installerとは旧バージョンのIL-2 1946 4.08mで使うMODパックで、
現在の4.09m~4.11.1mでは使う事が出来ない
4.09m以降では別なMODパックが必要となり、SoundMODとAAA_Unified Installerはインストール
出来ないので、既にMODで遊んだことが有り、これから4.09mや4.10.1m・4.11.1mへMODパックを
入れようという人は読み飛ばしてもらって構わない。

 

注意;このMODはIL2.exe本体ほか多数のファイルを改変する。このMODを使用することは
使用許諾条項に抵触するほか、それ以外にも予期しない問題が発生する恐れがある。

2008年12月の時点では、武器の威力や飛行特性を改変したり、MODの入れ方により外部視点禁止の
サーバーでも外部を見る事ができたりするMODが出回っている事実が確認されており、個人使用や
MOD使用を許可した公開サーバー以外での使用は「チート行為」となる。
必ずMOD使用を許可されたサーバーかどうかを確認してからプレイする様にしよう。

※サーバースクリプトで、ゲーム画面に「プレーヤー名:MOD Enabled」の表示をするサーバーも準備中との事。
※MOD許可情報が無いサーバーは、MOD容認サーバーでは無い事に注意する。
元々違法MODなので書いてないのが普通だと思ってほしい。

また、これらのMODはNO-CDパッチを元々含んでいるため、使用すれば「割れ行為」と同じ意味を持つ。
つまりSoundMODとは、音声のみならず機体や視界、性能などを修正又は拡張性を持たせた違法非公式
拡張パックである。
導入は自己責任の下、個人又は仲間内で立てたサーバーか、MOD使用を許可したマルチサーバーのみで
使用すべきである。
これらの事を十分理解し、許可された環境の中でのみPlayするなら、SoundMODはIL-2 1946の世界を
より素晴らしいものにしてくれる可能性があると言えるだろう。

SoundMODという名前は、今は様々に形を変えたMODの俗称となりつつある。
最初はSoundMODというMODがベースとなり、それをインスールした上で機体やコクピットなどの
個別MODを別途インストールする導入形態であったが、開発環境が標準化されてなかった為、
導入する側も開発側もMODによって導入方法が違ったり、上書きにより不具合が出たりしたため、
それらを改善したAAA MOD、Unified MODなど、今では数種類の同じようなMODが存在する。

これらのMODを導入すると、AI機を操縦できるようになったり、視界の改善、エンジン音や武器の
音の変更などが可能となるが、MODによって変更できる部分が異なる等、自分に合ったものを導入
するようにしよう。
&flash(http://www.youtube.com/v/JEmkoD01i18&hl=ja&fs=1,425x350,bgcolor=#000000);
Unified Installerは、上記以外にも6dofMODやMe 410、Spit Mk.I等の追加機体、コックピットの
リスキン、弾着エフェクト他、Modコミュニティーが製作した成果物が一度にインストールできる。

導入にあたって、下記のAll Aircraft Simulationsのフォーラムに登録する
http://allaircraftsimulations.com/forum/

登録してログイン後、下記のリンク先から好みのMODのインストーラーもしくはファイルを
ダウンロードしてフォーラムに書いてある導入手順に従いインストールする。

Unified Installer Version 1.2 
http://allaircraftsimulations.com/forum/viewtopic.php?t=21281
UI 1.2 Torrent Downlord
http://allaircraftsimulations.com/forum/viewtopic.php?t=21380
下記の6DOF化、408m/409b1mスイッチャー等も入った全部入り、一気に導入したい場合は
楽だが、フルインストールするとIL2フォルダが15Gに膨れ上がり、ゲーム自体も特にロードが
重くなる。しかし最近一部のサーバーでは導入が必須になりつつあり、入れるならこれを入れ
ておけばまず間違いは無い。

ENG SOUND MOD / SFX
http://allaircraftsimulations.com/forum/viewtopic.php?t=3607
音声エフェクト全般とノンフライアブル機のフライアブル化のみ
上記のMOD専サーバーでマルチをせず、自分で一つ一つ好みのMODを追加するならこちらが
いいかもしれない。

MOD Activator Version 5.2
http://allaircraftsimulations.com/forum/viewtopic.php?t=1753
音声改変が必要無い人向け、ノンフライアブル機のフライアブル化のみ

これらの他にも、視点移動が2軸までしか対応していないところを6軸対応にする6DOF MODや、
見劣りするコックピットのスキンを新しく作り直したり、照準機の表示をよりリアルなスキン
に作り直したMOD、煙や雲の描画を綺麗にするMOD他の”かゆい所に手が届く”MODが多数
リリースされている。Unifide Installerを使わずにこれらを追加でインストールする場合は、
MODのコアとなる上記Sound MODかMOD Activator本体をインストールした後、導入したいMODの
インストール手順や注意書きに従ってインストールする。
MODを入れることによって今まで遊んでいたIL2よりもちょっとだけ進歩したIL2を遊ぶことが
出来るだろう。
&flash(http://www.youtube.com/v/tdnJGwBFcIg&hl=ja&fs=1,425x350,bgcolor=#000000);
ただし、初めに書いてあるとおり、このMOD類を使う事はライセンス違反になる他、特に
マルチプレイにおいてMODを導入していない人とCOOPをすると不具合が起き、ドッグファイト
サーバーにおいても使用許可を明確にしてないサーバーではMODを使用してない人と視界や
性能などに差が出てしまうためチート行為となる事を忘れてはいけない。

また、MODに関する質問を2chや当Wikiで行う事は、上記の問題の他、人によってMODの使用を
不正行為と見なす向きもあるため避けるべきだ。最低限、フォーラムに書かれている英語の
説明文を読めて、MODの管理ができ、問題が起きても自力で解決できるのでなければ、
導入するべきでは無い。

統合MODパック

History SFX 6

旧バージョンのHSFX5及び4についてはHSFX5ページに分離しました。

242 Squadron(HSFX開発元フォーラム)

 

AAA_Unified Installer直系となる統合MODパック。
2012年6月20日に本体4.11.1mベースのバージョン6.0を公開した。
6.0にあったいくつかのバグ(震電のスーパーチャージャーを操作すると爆発する等)を修正した
6.0.1Hotfixも7月20日に公開されており、6.0.1Hotfixまでまとめて入れるべし。
さらにちょっとしたバグ修正・機能追加が継続的に「Auto Updater」で8月20日に提供され始めたので、
必ずあてるべし。6.0.11、6.0.12と速いペースで新バージョンの配布が行われている。
「Auto Updater」以外でのパッチ配布は行う予定なし。
マルチプレイのサーバでHSFX対応としているところは少ないが、北米SoVがHSFX6なので、
SoVで飛ぶなら推奨。
基本的にマルチプレイで使うときは「EXPERT Mode」はDisableにする。
特別にアナウンスのあるサーバでのみ、「EXPERT Mode」をEnableにする。
オフラインシングルプレイをする際にはお好みでどちらでも。
JSGMEで「Stock4.11.1m」を選ぶことはできるが、アンインストールすることはできない。
Stock状態の4.11.1mは全体を別名フォルダとしてコピー保存しておき、HSFX6専用フォルダ
を作ってしまうのが一番簡単で安全である。

 

HSFX6の特徴としては、グラフィックス全般・グラフィックスエフェクト・サウンドエフェクト
全般にかなり手が入っており
デフォルトより美麗でリアルなものとなっていることである。
煙や炎のグラフィックスは綺麗。
サウンドもリアルなものに置き換えられている。
ただしサウンドについては、エンジン音と機銃の音量バランスがエンジン過大になっており機銃の
音がよく聞こえない、酸素マスクの無い機体で高空を飛んだ時のハァハァ息効果音がうっとおしい、
といった批評もある。
一点、船の煙がリアルに真上にたなびくようなエフェクトになっているので、通常煙突の船であれば
これも非常にリアルなのだが、側面湾曲煙突を持っている日本空母に限って言えば甲板上に煙が
たなびいてきておかしいということになる。
このエフェクト作者は日本空母の史実上の煙の流し方を知らないと思われる。

4.11.1mへのHSFX6.0.11導入

まずクリーンインストールしたIL-2 1946をver4.11.1mまでバージョンアップし、
キーコンフィグなどを設定する。
将来のバージョンアップを見越して、この段階でゲームフォルダを丸ごとコピーし、
コピー側にMODを適用するほうがいい。

 

HSFX6.0の配布はBitTorrentもしくはwebベースで行われているので、都合の良い方でダウンロードする。
ダウンロードが完了すると、HSFX Version 6.0フォルダの下にこのように9つの分割ファイルが
できているはず。
HSFX6install.jpg
HSFX_6_Readme.pdfが説明書なので読んでおく。
インストールはHSFX_Version_6_0.EXEをダブルクリックする。
残りの分割ファイルは.EXEも含め自動的に順次ロードされてインストールが行われる。
インストールしたいIL-2 1946 4.11.1mフォルダを指定して、次に
「Install the personal PC version」を選択する(最初こちらになっているはず)。

 

HSFX6.0.1Hotfixも本家配布はBitTorrentとweb。
6.0.1Hotfixはexeファイル一個だけなので、ダブルクリックして、インストール先フォルダを指定するだけ。
もし6.0.1Hotfixを導入前にHSFX6.0をプレイしていた場合は、JSGMEで全MODを無効(左側)にしておいてからHotfixをあてること。

 

6.0.11以降の「Auto Updater」は次のトピックからダウンロードできる。
http://www.242sqn.com/phpBB2/viewtopic.php?t=3307
http://www.sas1946.com/main/index.php/topic,27954.0.html
インストーラを実行するとHSFX6.0.1フォルダの中に「HSFX_Client_Updater.exe」という実行ファイル
が増えているので、これをダブルクリックするとオートアップデートが実行される。

HSFX6.0.11のJSGME

HSFX6.0.11のJSGMEはこのようになっている。
HSFX6JSGME.jpg
このままではMODとして何も有効にならないので、HSFX history modを一番最初にActiveにする。
そのほかはお好みで。
本体4.11.1mに純正で6DOFが有効になっているので、HSFX6.0.11では6DOF関係のMODは存在しない。

 
MOD名役割
Advanced Barrage mode大砲が曲射を行うようになる(EXPERT modeを有効にした後で選択する)
Carrire TakeOff 5.5空母から発艦するときの機体の並べ方を調節して折り畳み翼を持っている
機種の並ぶ機数を増やすMOD、AI機がカタパルトを利用するためには
コレもEnableの必要アリ。FAQのCTOも参照
EFFECTS Low煙や水面などのエフェクトを低くして性能の低いPCでもfpsが出るようにする
EXPERT mode飛行機のフライトモデルをデフォルトのものから変更する(SoF,SoVではDisableにすること)
Fw 190 CanopiesFw190シリーズの機体でキャノピーの開閉が行えるようにする。オフライン専用
Hakenkruz Enablerドイツ・フィンランドの機体にハーケンクロイツを描画する
HSFX history modHSFX6.0.1の本体 さまざまな追加機能が含まれる 一番最初に入れる
NightBombsites夜間飛行時に爆撃照準器を改善する
有効にすると画面へのテキストHUDが減り
コントロールケーブル切断
などが表示に出なくなるので
不便なら有効にしない
PerfectMap Textures水面・地表などのテクスチャ表現をPerfectにする、高いPC性能を要求する
Safe_DLLsIL-2 1946がクラッシュする場合にクラッシュの少ないDLLに置き換える
SOUNDS defaultエンジンや射撃の効果音をデフォルトのものに戻す
Stock (Mod friendly) compatability modeMODを使いつつStockとの互換性を保つモード
Stock 4.11デフォルト4.11.1m状態にする MOD禁止マルチプレイ鯖に入るときに使う。
このときは他の一切のMODはDisableにしておく
TIGER Flyby'sFlyby表示したときの音響効果などを変更する
 

HSFX history modに含まれる追加機能

  • ver4.11.1mでAI専用機な機体のフライアブル化(全機種ではなくAI専用のままの機体も残る)
  • MOD機体の追加(鍾馗・震電・F-86・MiG-15など)
  • 零戦のJapanCat版への置き換え(デフォルト零戦とスキンの互換性がない)
  • AI mod : AIが雲に視界が遮られたり挙動が人間ぽくなる
  • 画面描写の精密化
  • 効果音のリアル化
  • 爆弾槽開閉キー操作ほかキー操作追加
 

一部キー操作の複雑化では、たとえばB-25やB-29などの爆撃機で
爆弾投下前に爆弾槽のドアを開ける操作が必要となっている(Open/Close Bomb Bay)。
HSFX6.0.11をインストールしただけではキーの割り当てがされておらず
爆撃できないということになるので、Controlsでキーを割り当てておく。
他にギア上下・テイルフックの上下・燃料のタンク移し替えと計4つある。

HSFX5AddKeyMap2.jpg

HSFX6.0.1の既知のバグ

  • A6M3(デフォルト扱いの零戦32型)が、本来切り落とされて直線になっているはずの
    主翼端が21型な丸い翼端になっている。MOD機体のA6M3-32で代替する。
  • B-25JのうちMOD機体の15NAと22NAにコックピットがない問題は6.0.11で解決済。

Dedicated ServerへのHSFX6.0.11導入

HSFX6.0のパッケージには、Dedicated Serverが同梱されている。
HSFX6.0.1Hotfix、6.0.11も同じ。
それぞれのインストール先に4.11.1m Dedicated Serverフォルダを指定し、選択部分で
Dedicated Serverを選ぶ。
インストールが終わったら、JSGMEでHSFX history mod及びその他必要なMODをActiveにする。

Ultr@Pack3

Ultr@Pack開発元フォーラム
旧バージョンであるUltr@Pack2.01は別ページに分割しました

 

HSFXと同系統に属する統合MODパックだが出自はよくわからない。作ってる人はその手のプロらしい。
日本のIL-2 1946プレイヤーの間で普及しているのはこちらのUltr@Packと思われる。
MODコミュニティーのSASと密接に連絡を取り合っているようだ。

 

2011年12月1日現在、本体バージョン4.10.1mベースのUltr@Pack3が開発中であり、
ベータテストバージョンの4つめであるUltr@Pack3.0RC4が配布されている。
配布手段はBitTorrentのみである。
正式公開バージョンはバージョン番号が3.1になるとアナウンスされており、
2011年末ごろ配布したいそうだ2012年2月24日になっても公式に何の追加アナウンスもなく、
3.1リリースはさらに遅れている模様。

 

Ultr@Pack3の性格としては、フットワークが重く、4.10.1mの公開から1年経ってもいまだ
正式版がリリースされておらず。
また独自のプロテクトをかけて飛行機や船の単体MODは追加できるが本体のプログラムを
改善する機能アップ単体MODは無視するようにされているため、機能アップ単体MODが出ても
自由に使うことができない。
このため、たとえばSASのJet Eraも機能アップを含むため、ver1.1相当の機能は
Ultr@Packサイドで取り込んだので内蔵できているが、2012年2月に公開された
ver1.2を追加することができない
(つまりver1.2準拠の新しいジェット機MODを追加することが不可能)ほか、
新規に公開された空母MODのカタパルトを有効にすることもできないなど、
プレイヤーにとって不便なところが多い。
一方で独自のZUTI MDS(Moving Dogfight Server)をバージョンアップしており、
DogFightミッションでありながら従来COOPミッションでしか不可能だった
「1機体のパイロットと各銃座それぞれにマルチプレイヤーが乗り込む」
ことや「ミッション途中の飛行中機体の銃座にジャンプインする」ことなどが
可能になった。
またミッションに「陣地占領」機能や「基地に着陸帰還した機体への燃料銃弾補給と
機体修理機能」などもある。
このようにDogFightが重視されている一方でCOOPは軽視されており、COOPは
機能アップしておらずバグが多数放置されている。
Ultr@Packの姿勢としては「COOPのかわりに機能アップしたDogFightで遊んで」というものだ。
追加機能キーは、UP2.01時代の「従来キーの一部を乗っ取って別の機能を割り当てる」
のではなく、完全に新キーとしている。
追加キーは次の
UP30RC4AddKeyMap.jpg
「Bomb Bay Door」だけで、爆撃機の爆弾槽の扉開閉のみである。

 

TrackIR等への対応は、UP3.0RC4を使う時点で勝手に6DOF対応になっており、
2DOFに戻すことは不可能とおもわれる。

 

このUltr@Pack3では、MOD起動管理にJSGMEとあわせてIL-2 Selectorも
併用されているので、IL-2 Selectorの使い方は後述する。

 

とりあえずUltr@Pack3.0RC4時点のインストール方法は、「Ultr@Pack3.0RC」のパック
と「Ultr@Pack3.0RC4アップデートパッチ」の2つをダウンロードし、
最初に「Ultr@Pack3.0RC」をインストールして一回起動確認を行い、起動成功を確認して
Ultr@Pack3.0RC4アップデートパッチ」をインストールする。
SASの「Complete UP3RC4~」のほうが簡単かも。

 

ただしSASで配布されている
「Stock 4.07m to DBW 1.71 SuperPack One-Stop Download & Install (the famous SAS F'nBigSuperPack !)」
をインストールすると、ワンアクションでDarkBlueWorldと同時に
この2つもインストールが済まされるので、DBWまで入れる予定があるなら
最初からこちらを使っても良い。
http://www.sas1946.com/main/index.php/topic,21514.0.html のReply#1
Torrentで落としたい方はSASBigSuperPack.torrentでダウンロードできるかと。

 

またSASでは「Complete UP3RC4, with latest selectors Superpack」を独自に
配布しており、これを4.10.1mに入れると一気にUP3RC4までアップデートされる。
http://www.sas1946.com/main/index.php/topic,23452.0.html
Torrentで落としたい方はUP3SuperPack.torrentでダウンロードできるかと。

 

Ultr@Packからtorrentでダウンロードした場合、
UP_3.0RC_Client.part01.exe~UP_3.0RC_Client.part14.rarという
14分割rar圧縮されているので
UP_3.0RC_Client.part01.exeをダブルクリック実行してインストール先フォルダを指定すると、
Ultr@Pack3.0RCがインストールされる。
UP_3.0RC4_Client.exeがRC2/3/4のすべてを含んだアップデートパッチなので、
実行してインストール先フォルダを指定する。
もし一切の単体MODを追加するつもりがないならこれで終わりだが、
単体MODを追加するつもりがあれば

#UP
をフォルダ構造を維持してインストール先フォルダに展開コピーする。
UP_3.0_DFServer.exeはマルチプレイのドッグファイトサーバーを立てる場合専用なので、
そうでなければ関係ない。

 

Ultr@pack3.0RC4では、起動するための.exeファイルが「IL-2 Selector.exe」に変更されている。
「il2fb.exe」では正しく起動して来なかったり、古いバージョンのSelectorが起動してきたりするので、
「IL-2 Selector.exe」を実行するよう注意する。
また配布バージョンによっては「IL-2 Selector.exe」のバージョンが1.52などと古く
不具合を起こすことがあるので、IL-2 SelectorのみSASから最新2.22をダウンロード
してきて置き換えインストールするとよい。

 

UP3.0RC4のJSGME

UP3.0RC4とDBWを同時インストールした場合のJSGME画面がこちら。
UP3RC4JSGME.jpg

#DBW

#UP
ここで注意しなければいけないのは、同一フォルダにUltr@Pack3とDarkBlueWorldを
同時インストールした場合、IL-2 Selectorでゲーム選択するだけではどちらも正しく
起動することができず、あらかじめJSGMEで起動したい方『だけ』のMODパーツを
有効にしておかなければならない。
起動したく『ないほう』のMODパーツは無効にしておく必要がある。
また、「#UP#_Enable_WideScreenSupport」の2つのMODは、RCの最初のバージョンの
ときの残骸であり、最新のRC4のものではないため、このどちらかを有効にしてしまうと
RC4が壊れ最初のバージョンのRCに部分的に置き換わって不整合が生じゲーム進行が
できなくなる。
つまり、Ultr@Pack3.0RC4では、まず最初に本体である「#UP#_Enable_UP3.0」を有効にし、
そのあとにハーケンクロイツを描画させたければ「#UP#_Enable_Hakenkreuz」を有効にする
という順番になる。
それ以外のものは有効にしてはいけない。
空母カタパルト及びCarrier Take-off MODは組み込まれており無効にすることはできない。

 

Ultr@Pack3.0RC4にさらに単体MODを追加したい場合は、IL-2 1946実行フォルダの中の
「#UP#\」フォルダがいわゆる「MODSフォルダ」なので、
「#UP#\」以下に「MODSフォルダにコピーすること」とされているMOD本体をコピーし、
「MODS\STD\フォルダ内の.iniファイルや.propertiesファイルを編集する」とされている
ものは「#UP#\STD\」以下に存在するファイルを書き換える。
Ultr@Pack3.0RC4をインストールした時点では「#UP#」フォルダは存在しない。
Ultr@pack経由の配布でインストールした場合は、ダウンロードフォルダの中に
「#UP#SampleFolder.rar」という圧縮ファイルがあり、その中に「#UP#」フォルダが
入っているので、UP3RC4のインストールフォルダに展開する。
SAS配布からインストールした場合は、インストールフォルダ内に
「Sample UP MOD folder, rename to '#UP#' for UltraPack modding」
というフォルダが存在するはず。

UP3RC4_folder1.jpg

その名前のとおりこのフォルダを「#UP#」にリネームすれば、
「MODSフォルダー扱いの#UP#フォルダー」になる。

UP3RC4_folder2.jpg

「#UP#」フォルダの中には「STD」フォルダ、その下に設定*.iniファイル群がある。

UP3RC4_folder3.jpg


Dark Blue World

SAS Dark Blue World配布セクション
MODコミュニティーのSASが独自に配布している、オフライン専用のMODパック。
通常の「Dark Blue World」と、複葉機時代を再現する「Dark Blue World 1916」が
同時にインストールされる。
4.10.1m+Ultra@Pack 3.0 RC4ベースであり、導入前にUltra@Pack 3.0 RC4をインストール済であること。
そこにDBW1.71SuperInstallをインストールすると、最新のDBW1.71になる。
DBW1.71SuperInstallはファイル名末尾が.001~.004の4分割7zipで配布されており実行.exeではないので、
展開には最新の7zipが必要となる(ExpLzhでは展開不可能)。
ただし「Stock 4.07m to DBW 1.71 SuperPack One-Stop Download & Install (the famous SAS F'nBigSuperPack !)」
http://www.sas1946.com/main/index.php/topic,21514.0.htmlのReply #1
を利用すればDVD-ROMインストール状態の4.07mや、公式パッチのみを当てた4.10.1mなど
(4.11m以降を除く)どの状態からでも一発で一気に4.10.1m公式パッチとUP3RC4とDBW1.71が
あわせてイントールされる。
こちらは分割ファイルの1つめが実行.exeになっているので、ダブルクリック実行して
インストール先フォルダを指定するだけ。
Torrentで落としたい方はSASBigSuperPack.torrentでダウンロードできるかと。

 

DBW1.71では、起動するための.exeファイルが「IL-2 Selector.exe」に変更されている。
「il2fb.exe」では正しく起動して来なかったり、古いバージョンのSelectorが起動して
きたりするので、「IL-2 Selector.exe」を実行するよう注意する。

 

DBWの特徴としては、フットワークが軽く頻繁にアップデートされる点がある。
また独自のAI MODを採用しており、AI機体の挙動が少しよくなっていたり、爆撃機防御銃座
の挙動がゴルゴから少し離れていたりする。
DBW1.71では最新のジェット機パック「The Jet Era ver1.2」を内蔵しており、ver1.2ベース
のジェット機MODを稼働させられる。
が、逆にver1.2では動作しない少し古いベータ版ジェット機MODは動作しない
(プレイヤーが操縦できないだけでAI機としては配置可能)。
新しい飛行機MODなども積極的に取り入れているが、その際にスロット数を節約するために
機種の統合・廃止が行われており、
たとえば零戦(A6M)などでは単体MOD版に存在するラバウルField Mod機体が削除されていたりする。
空母カタパルト及びCarrier Take-off MODは組み込まれており無効にすることはできない。

 

DBW1.71には空母カタパルトにバグがあり、MOD空母のカタパルトが一切稼働しない。
これには「SAS AI, Engines, Hotkeys & Carriers Mod v2.5」
http://www.sas1946.com/main/index.php/topic,23327.0.html
を追加インストールすると修正される。
これはDBW1.72fixが出ればそれに含まれると思われる。 fix出すつもり無いらしい……。

 

DBWでは単体MOD導入にプロテクトをかけていないので、機能追加MODや機能修正MODも
互換性があるものは自由にインストールできる。
いわゆる「MODSフォルダ」の名前は「#DBW」と「#DBW1916」になっている。

 

DBWではインストールしてIL-2 SelectorでDBW/DBW1916を選択するだけで基本機能が
有効となって起動してくる。
追加機能をさらに有効にしたい場合はJSGMEで選択する。

 

DBW1.71での追加キー機能はこちら。
DBW171AddKeyMap.jpg

キー名役割
Deploy Drag ChuteF-4ファントムIIなどの一部ジェット機MODで、着陸後滑走路でこれを
使うとドラッグシュートが展開されて早く減速できる
Open/Close Side Hatchサイドハッチを持っている機体でサイドハッチの開閉をする
Open/Close Bay Doors爆弾槽のドアの開閉をする(爆撃機では必須)
Toggle Fuel Dump燃料のタンク移し替えをする。F9Fなど翼端タンク装備機で使える機能
Wheel Brake Right右主輪にだけブレーキをかける。地上タキシングで旋回しやすくなる
Wheel Brake Left左主輪にだけブレーキをかける。地上タキシングで旋回しやすくなる

Toggle Fuel Dumpキーを有効にするには、conf.iniの中の[Mods]セクションに
DumpFuel=1
と記述する。

DBW1.71のJSGME

DBW1.71JSGME.jpg

#UP
DBWプレイ前には#UP#で始まるものはすべて無効にしておく。

MOD名役割
6DOF NormalMouse by PALTrackIR等ではなくマウス操作で6DOFを有効にする。下のXYMouseとは排他利用
6DOF XYMouse by PALTrackIR等ではなくマウス操作で6DOFを有効にする。上のNormalMouseとは排他利用
6DOFTrackIR_ClassFilesTrackIRやFreeTrack等で6DOFを有効にする
AIMod古いバージョンのAI MODベータ版の残骸なので無効のままにしておく
CirXs_POVMoDPilot of View(パイロット視点)を変化させるMOD
Ecran Wide for 4.101メニューやフルミッションビルダをワイドスクリーン表示にする。解像度は別途conf.iniで指定しておくこと
Forgotten Countries Fullデフォルトには含まれていない国・組織の国旗マークや空軍マークを
すべて描くようにする(DBWインストール状態でいくつかは既に描くように変化している)。
下のOffとは排他利用
Forgotten Countries Offデフォルトには含まれていない国・組織の国旗マークや空軍マークは
一切描かずデフォルトのままにする。上のFullとは排他利用
FX_Small Collectionグラフィックのエフェクト描画にちょっとした変化をつける
HakenCross DisablerDBWは標準でドイツ・フィンランドの機体のハーケンクロイツが描画されているので、
それらを描画しないようにする
MissionPro Combo by PALQuick Mission Builderなどミッションに機能追加をするが、4.10.1mで追加された
「32対32のQuick Mission」に対応しきれておらず16対16に制限されるなどの仕様もある
MyScreenshots as TGA v2.0DBWではスクリーンショットの保存をJPEG形式で行うようにしている。
圧縮されWindowsペイントで読み込めそのまま画像掲示板に張ったりするには便利だが、圧縮で画質が劣化する
ので「Photoshop/GIMPでリサイズや画像効果を加えるので劣化してほしくない」場合にこれを有効にすると再び
無圧縮無劣化のTGA形式でスクリーンショットが保存されるようになる
Small_Font_Mod 4 FMB Mapsフルミッションビルダで使う文字のフォントを小さくして情報量を増やす



飛行機や船の単体MODを追加しようとしたとき、#DBW\STD\フォルダの下に
.iniファイルや.propertiesファイルが存在しないことがある。
そのときは#DBW\XTD\フォルダの下に存在する.iniファイルや.propertiesファイルから
必要なものを選んで#DBW\STD\フォルダにコピーしてきて、STD\フォルダの中の物を編集する。
XTD\フォルダのものが「マスター」であり、これが壊れるとDBWが起動しなくなるので、
必ずSTD\フォルダにコピーしてSTD\フォルダのほうを編集すること。
同じファイル名がSTD\フォルダとXTD\フォルダと両方にあればSTD\フォルダが優先される。
もし単体MODを入れた後起動しなくなって修復不可能になったときは、最後にいじった
STD\フォルダ内の.iniファイルを削除すればマスターのXTD\フォルダの.iniファイルで起動してくる。


最初に書いたようにDBWはオフライン専用MODパックである。
IL-2 1946標準のマルチプレイ参加機能やサーバ立て機能が削除はされていないので、
メニューだけ見ると一見マルチプレイが可能そうに見えるが、DBWでマルチプレイをすると
プレイヤー間で機体の飛び方や弾丸の飛翔が同期されずゲーム進行がむちゃくちゃになる。
あくまでもオフライン専用なのである。

JSGME

4.10.1m以降の本体ベースにMODを入れる場合、統合パックのHSFX・Ultr@Pack・DarkBlueWorldの
いずれにおいても、また単体のSASModActや4.11mModActBETAにおいても、すべての場合で
JSGMEという汎用MOD管理ツールを利用することとなる。

 

JSGMEに対応している範囲のMODモジュールに限ってではあるが、下記のように簡単にMOD機能の
有効/無効を管理する事が出来るようになっている。
jsgme_01.jpg
JSGMEへのショートカットはインストール時に自動的にデスクトップに出来る場合もあるが、
出来ない場合もあるので、頻繁に起動するのであれば手作業でショートカットを用意して
おくと便利だろう。

 

HSFXもUltr@Packでも、パックをインストールしただけでは含まれているMODの数々は
まったく有効にはならない。
JSGMEを起動して、必要なMOD/機能を選択して有効にしておかねばならない。
DarkBlueWorldに限り基本機能だけは何もせず有効であるが、自分の好みにあわせて追加機能を有効にする。
JSGMEを起動すると、左側Available Mods欄にインストールされているMODが表示されるので、
利用したいMODをクリックで選択し>で右のActivated Mods欄に移動させることで有効になる。
JSGME_ss1.JPG
有効にする順序に決まりがある場合があり、たとえばHSFX本体やUltr@Pack本体は一番最初に
有効にしなければいけない。付加機能はその後で有効にする。
MODの名前にマウスカーソルを合わせると簡単な説明がポップアップ表示される。
利用したくなくなったMODは、Activated Mods欄から<で左に戻せばよい。
設定が終わったらJSGMEはCloseして、IL-2 1946を起動する。


便利なJSGMEであるが、たとえば「単体の飛行機MOD」であったり、「単体の船MOD」で
あったりといった、iniファイルの追記を必要とするものについては、JSGMEで
有効/無効を行うことは出来ず、手作業でiniファイルの書き換えをしなければいけない。


なおMODパックにアップデートパッチが出てあてようとするときは、あらかじめ
全MODを<で左に移した後でパッチをあてる。

IL-2 Selector

SASModAct3/UP3/DBWから導入された、新たな起動ゲームセレクター。
従来はJSGMEで選択しなければいけなかった機能の一部がこちらに移ってきている。
しかしすべてのゲーム選択をIL-2 Selectorのみで行なうことは不可能で、JSGMEとの
併用が不可欠である。

 

IL-2 Selectorが同梱されているSASModAct3/DBWを導入すると、導入フォルダの中に
「IL-2 Selector.exe」という実行ファイルが新たにできる。このファイルが
IL-2 Selector本体で、これをダブルクリックして実行することでMOD環境の設定と
選択ができる。
最新のIL-2 Selectorのバージョンは2.2.2.2である。
2011年7月までにの古いバージョン(1.5.2)はファイル名が「il2fb.exe」だったが、
最新では異なっているのでデスクトップに作成したショートカットは削除して
「IL-2 Selector.exe」のショートカットを新たに作りなおす。

 

古いバージョン(UP3RC4はいまだこれで配布されている)ではIL-2 1946実行.exeである
il2fb.exeがIL-2 Selectorに置き換えられるので、デスクトップに元から存在する
IL-2実行ショートカットがIL-2 Selectorを起動するものになって、
アイコンが赤い☆マークに変わる。
UP3RC4のフォルダにSASから最新IL-2 Selectorをダウンロードして上書きインストールして、
最新2.2.2.2の「IL-2 Selector.exe」からUP3RC4を起動するようにしても、もちろん構わないし、
むしろそのほうが好ましい。

 

IL-2 Selectorが起動してくるとこのようなウィンドウが出るので……
IL2Selector1.jpg
現在の起動設定を確認できる。
今選択されているゲームとモードで起動したければ「Start IL-2 now!」ボタンでIL-2 1946を起動する。
起動設定を変更したい場合は「Change Settings」ボタンを押す。
すると次のような設定画面が出てくる。
このスクリーンショットはバージョン1.5.2時点のものなので最新2.2.2.2では若干異なっている。
IL2Selector2.jpg
一番上のGame Typeはどのようなゲームを起動するかで、右側をクリックするとプルダウンメニューになっており
IL2Selector3.jpg

  • Stock Game :MODが何も入っていない純正4.10.1mを起動する
  • Classic Mod Game :MODSフォルダ内に単体MODが入っているMOD環境で起動する。
    HSFX5がこれで動くとも言われているが成功しないとも報告がある。
  • SAS Modact 3 :MODパックを使わず単体MODのみのSASModAct3を起動する。
    「#SAS」フォルダ内の設定が有効になる。
  • Ultrapack 3 :MODパックUltr@Pack3を起動する。「#UP#」フォルダ内の設定が有効になる。
    ただしあらかじめJSGMEで#UP#関係のみをEnableにし、それ以外のMODパック内蔵MOD
    (#DBW~など)はDisableにしておかないとうまく起動しないようだ。
  • Dark Blue World :MODパックDark Blue Worldを起動する。「#DBW」フォルダ内の設定が
    有効になる。
    ただしあらかじめJSGMEで#DBW関係のみをEnableにし、Ultr@Pack3関係(#UP#~など)は
    Disableにしておかないとうまく起動しないようだ。 
  • Dark Blue World 1916 :MODパックDark Blue World 1916を起動する。
    「#DBW1916」フォルダ内の設定が有効になる。
    ただしあらかじめJSGMEで#DBW関係のみをEnableにし、Ultr@Pack3関係(#UP#~など)は
    Disableにしておかないとうまく起動しないようだ。 
     

その下のスライダーはIL-2 1946が使うメモリ量の設定で、128MBから1024MBの間で選択できる。
PCの実装メモリに合わせて設定する。
Expert Modeを有効にするとさらに2048MBや4096MBも選択可能になるが、もちろんPCの
実装メモリが足りなければ動作不良を起こすし、64bit OSでなければ2048MBを超えると
動作不能だったりにもなるので、自分のPCとOSをよく把握して選択する。
実装メモリが4GBあれば、1024MBにしておくのが快適である。

 

Automatically launch IL-2は、このIL-2 Selectorが起動してから右側の秒数間なにも操作が行われなければ自動的にIL-2 1946本体の起動を開始するモード。2.2.2.2では削除されている。
Start immediately, no countdownはいきなりIL-2 1946本体を起動してしまう設定。IL-2 Selectorの設定を変えたくなったときはShiftキーだったか何かのキーを押しっぱなしにすればよかったような気がする。付属のreadmeで確認してください2.2.2.2では削除されている。
Exit Selector when IL-2 Quitsは、IL-2 1946を終了するとあわせてIL-2 Selectorも自動終了する設定。
6DOF / TrackIR enebledは、TrackIRやFreeTrack/FaceTrackNoIRでの6DOFを有効にする設定。
バージョン2.2.2.2では削除されている。

 

Expert Modeはさらに踏み込んだ設定をするモードで以下の3つのグレーアウトしている
項目を選択可能にするが
自分が何をしているのか理解していなければ使うべきではない』。
4GB Address Spaceは、2048MB~4096MBのメモリをIL-2 1946が使うようにするモード。
非常に大きなオブジェクト多数のマップをFMBで作ろうとする場合以外は関係ない。
Enable mod files cacheは、パック外の単体MODをキャッシュして、起動や動作を
より高速にするモード。ただしこれを有効にすると単体MODを新たに入れたり古いのを
消したりした時に実体とキャッシュの不整合が起こり異常動作になるので、しばしば
単体MODを入れたり消したりしまくる人は有効にすべきでない
有効にしてしまってから単体MODを追加したくなったときは、#SASフォルダや#DBWフォルダ
の中にいかにもキャッシュという名前のファイルができているので、それを削除してから
IL-2 Selectorを起動するとキャッシュの再構築が行われる。
これを自分で安易にEnableにしておきながら、MOD追加して異常になると相談する人が
あとを絶たないが、そういう騒ぎはしないように。
Allow multiple IL-2 instancesは複数のIL-2を同時起動できるようにするもので、
MODの開発をするような場合でなければ関係ない。

 

設定が終わったら「Save Settings」で設定が保存されるので、「Start IL-2 now!」
ボタンでIL-2 1946を起動する。

MODパックに元々入っている以外の単体MODの追加導入

まずお約束。
わかんないならいじくるな

 

SAS等で配布されている単体のMODをHSFX5,6やUP3・DBWに追加で入れることは可能である。
またSASModAct3.06は、MODパックを使わず単体MODのみを入れていくための手段である。
4.11.1mベースのil2freemodding ModAct for 4.11.1mも同様のもの。
いくつか方法があるので、順を追って説明して行く。
ただし、単純にMODパックを入れるよりインストール作業が煩雑で間違い安く、
誤った操作をすればIL-2が動かなくなる可能性もあるので注意すること。

 

1. MODSフォルダを使う方法

 

古いAAA_UIやHSFXと同じようにIL-2直下のMODSフォルダで管理する方法。

  • メリット
    • この方法が一番簡単に単体MODを追加できる。
    • フォルダをリネームするだけで追加した単体MODSを一気に無効化出来る
  • デメリット
    • 余りにも安易にこの方法を使うと特定の条件下でIL-2が起動しなくなる。
    • 個々のMODSを個別に無効化できない事も無いが、個別に無効化した上でマルチ互換にするには
      色々と知識が要る

2012年8月現在、HSFXのほか、UP3もDBWもSASModActも全MOD環境がこのMODSフォルダ方式を推奨している。

 

HSFX5か、IL-2 FreeModding配布の「4.11.1m Mod Activator」をインストールすると、
IL-2インストールフォルダ直下にある「MODS」フォルダができているので、このMODS
フォルダの中にMODをインストールし、必要なiniファイル群の書き換えをする。
「SASModAct3.06」ではMODSフォルダは「#SAS」という名前がついており、
Ultr@Pack3.0RC4」では「#UP#」という名前がついており、
「DarkBlueWorld」では「#DBW」「#DBW1916」という名前が付いているが、
単に名前が違ってIL-2 Selectorで選択した起動ゲームにあわせて使われるフォルダを
選んでいるだけで、すべて「MODSフォルダー」の扱いなのでMODの説明(readme.txt)に
書かれている「MODSフォルダ」を自分の入れたい環境にあわせて「#SAS」や「#DBW」
に読み替えるだけで良い。

 

SAS配布版のUltr@Pack3.0RC4をインストールした場合は、「#UP#」フォルダが存在せず、
そのかわりに
「Sample UP MOD folder, rename to '#UP#' for UltraPack modding」
というフォルダが存在する。名前に従ってこのフォルダを「#UP#」にリネームする。

 

HSFX6.0.11では、インストール時点でMODSフォルダが存在しない。
自分でインストールフォルダに「MODS」フォルダを作成する。
その中に「STS」フォルダを作成する。
HSFX6folder1.jpg
インストールフォルダに戻り「Files」フォルダを開けると、
中に「com」フォルダと「i18n」フォルダがあるので
HSFX6folder2.jpg
この2つのフォルダを丸ごと先ほどの「MODS\STS\」フォルダの中にコピーする。

 

飛行機MODや船MODのようなコンフィグ書き換え系のMODは、MODSフォルダの直下にある
STDフォルダの中にある.iniファイル・.propertiesファイルを書き換えること。
IL-2 FreeModding配布の「4.11m Mod Activator」と「HSFX6.0.11」のみ、STDフォルダ
ではなくSTSフォルダになっているが名前が違うだけなので読み替えでOK。

 

HSFX5でSTDフォルダに書き換えたいファイルが存在しない場合、マスターの
.iniファイルや.propertiesファイルはインストールフォルダ直下のFilesフォルダに
存在するので、Filesフォルダから探してきてSTDフォルダにコピーする。
フォルダ構造まで含めてコピーすること。
コピーしたあとのSTDフォルダ内のものを編集すること。
もしSTDフォルダ内の設定ファイルを編集誤ったせいでIL-2が起動しなくなったら、
STDフォルダ内を消すかFilesフォルダからオリジナルマスターファイルをSTDフォルダに
コピーしてくればまたIL-2が起動するようになる。

 

SASModAct3.06やDBWではMODSフォルダの中にSTDフォルダとXTDフォルダがあり、
一見同じファイルが入っているように見えるが、
「STDフォルダがユーザー操作用のいじられる前提ファイル」であり、
「XTDフォルダはマスターデータでいじってはいけないファイル」である。
STDフォルダ内に書き換えたいファイルが存在しない場合は、XTDフォルダから目的の
ファイルをSTDフォルダにフォルダ構造を維持してコピーしてきて、STDフォルダ内で
編集する。
くれぐれもXTDフォルダ内をいじらないこと。XTDフォルダ内をいじってIL-2が起動
しなくなったりしたら再インストール以外に復旧は不可能。
STDフォルダ内をいじって起動しなくなっても、STDフォルダ内を消せばXTDフォルダ
を元にしてデフォルトセッティングで起動してくるし、またXTDフォルダから編集
したいファイルをコピーしなおしてきてSTDフォルダ内で編集しなおせばよいだけである。

 

UP3では「#UP#フォルダなんてないよ!」という場合があるが、ダウンロードした
配布パックの中に#UP#フォルダ用.rarが存在するのでインストールフォルダに展開する。
あとは#UP#の中のSTDフォルダを編集すればよい。

 

単体MODのインストールの仕方だが、配布のzipやrarを開いてフォルダ構造をよく見て、
インストールフォルダ\MODS\「MOD固有の名前のフォルダ」\3do\
インストールフォルダ\MODS\「MOD固有の名前のフォルダ」\class file群
が存在するようにする。
フォルダ構造が入れ子になって配布されているMODも多いが、
インストールフォルダ\MODS\「MOD固有の名前のフォルダ」\さらに違う名前のフォルダ\3do\

インストールフォルダ\MODS\配布用のフォルダ\「MOD固有の名前のフォルダ」\class file群
などの階層に誤ってしまっていると動作しない。
正しい例はこんなかんじ。
DBW_folder2.jpg
数字とアルファベット16文字の名前がついたごちゃっとあるファイルがclass fileである。
この中に機体の定義や動作プログラムなどが書かれている。

 

飛行機MODの場合は、air.iniとplanes_ru.propeties、weapons_ru.propertiesの3ファイルを書き換える。
air.iniはインストールフォルダ\#DBW\STD\com\maddox\il2\objectsにある。
残りはインストールフォルダ\#DBW\STD\i18nにある。
その他、Stationary Aircraftを同梱している飛行機MODではTechnics.iniも書き換える場合もある。

 

IL-2 1946 MOD環境の動作としては、
comフォルダ以下にある設定ファイルがMODそのものの存在の指定である。これは必須。
i18nフォルダ内にあるファイルは、オプショナルなもので飛行機名や武装名を
プレイヤーに分かりやすい説明に置き換えるもの。無くてもMODは動く。

2. JSGMEに組み込む方法

 

JSGMEに取り込んで管理する方法。
一応方法だけは書いておくが、頑張ってJSGMEに対応させても労力にはあまり見合わない
結果が待っているかもしれない。

  • メリット
    • 単体MODをある程度個別に管理出来る
    • HSFXSwitsher等の一部のプロファイルや、Mod審査が厳密なCRT=2設定のサーバに接続する際に、
      Modを組み込んでいても簡単にJSGMEで無効にできる
  • デメリット
    • そもそもJSGME対応にするのが面倒
    • フォルダ構成で重複を判断するので、多数のMODを同居させるにはコツが要る
    • .iniファイルをメモ帳開いて編集しないと導入出来ない飛行機追加MOD・船追加MODを導入
      するのは基本的に無理
 

今回はJapanCat氏作のJapanCat Bf-109 v0.086を例にして説明する。
AAAからこのModを拾ってきて解凍すると中身はこんな感じになっている
UP_M_01.JPG
JCats_Me109の中に3doというフォルダがあるはずなので、この3doフォルダを

03_JCatBf109Mod\Files

というフォルダを作って、Filesの中に入れる
UP_M_021.JPG
03_JCatBf109Modの部分はわかりやすい名前で良いと思う、ただ読み込みの順番が
名前で決まる可能性があるので、03以降が望ましい。もし、JSGMEで項目にマウス
オーバーした際にポップアップするMODの説明が欲しいなら、メモ帳等でテキスト
ファイルにJapanCat's 109modとか適当に半角英数で書いといて

JCatBf109Mod.jsgme

という名前で03_JCatBf109Modの下に保存する。拡張子が.jsgmeであれば多分名前は
何でもいいが、ReamME等あまりにありふれた名前だと他のMODと重複している旨の
エラーメッセージが出るので、フォルダ名と同一にするのが無難。ちなみに説明の
ポップアップが要らないならこのファイルは無くてもちゃんと動く。
以上のファイル名・説明書きは、試してはいないが日本語は多分駄目なので、
間違いのないよう全て半角英数で記述すること。

 

以上の作業をしたら、03_JCatBf109ModフォルダをIL-2インストールフォルダの下
にあるjsgmemodsに入れて
JSGMEを起動すると、左の列の一番下に03_JCatBf109Modが居るはずなので、
右の列に移動して有効化する。
UP_M_031.JPG
JSGMEを終了し、IL2を起動してみてBf109E-4の鼻にオデキが増えてたら成功

 

3. Filesフォルダを使う方法

 

UP2.01時代のUP推奨方法であったが、UP3時代になり推奨されなくなり、
そもそもFilesフォルダが存在しなくなったのでやりたくてもできなくなった。
とりあえず残しておきます

 

UP2.01のガイドラインではこの方法を推奨している。

  • メリット
    • この方法であればJSGMEのMODプロファイルが優先されるので、
      コンフィグ書き換え系のMODを導入してもHSFX互換プロファイルで起動することができる。
  • デメリット
    • 1や2の方法のようにModごとにフォルダ分けがされないので、
      一度入れたら削除するのが非常に面倒になる
    • Spits_vs_109mod鯖のようにCRT=2が設定されたModを厳密に審査するサーバーには
      無条件で接続できなくなる。
 

例として、Kodama氏作の震電を使って説明する。
○×インストーラー的な名前だが実際には自己解凍書庫で配布されているModの場合は、
ダブルクリックで実行せずにどこか適当なフォルダに中身を解凍して手動でインストール
すること。

 

まずJSGMEを起動して、組み込んであるMODを全て無効化する。
UP20_03.JPG

 

AASから落としたファイルを解凍すると、下の画像のようになっている
UP_M04.jpg
このModの場合は

1B58D29E2DBFB0E8みたいなランダム英数字の名前のファイル
3DOフォルダ

を、IL2直下のFilesフォルダに上書きする。
その後、ReadMeに書いてあるコンフィグの書き換えを、Filesフォルダの中にある各
コンフィグファイルに対して行う
UP_M05.jpg

 

その他のお薦め単体MOD

All Aircraft Simulations - MOD・カスタムミッション・スキン等の総合サイト。
上記のMODパックに含まれていない単体MODの開発と配布をしているサイト。ダウンロードには登録が必要。
http://allaircraftsimulations.com/forum/
ここで最初に開発・公開されたMODが、後にMODパックに取り込まれることも多い。
2012年4月現在、新規会員登録をしようとすると簡単なWWIIフライトシムに関係する、
WWIIフライトシムプレイヤーなら誰でも知っているはずの設問が英語で書かれていて、
その設問の答えを正しく英語で記入しないと登録が進まないようになっている。
なお登録が機械受付されると一旦メールアドレスに「Welcome」メールが届くが、
そこに書いてあるとおり管理人による手動登録がなされないと参加・ログインはできない。
手動登録が完了した場合は再度その旨が明記されたメールが届く。

 

Special Aircraft Service - MOD・カスタムミッション・スキン等の総合サイト。
Dark Blue Worldの開発・配布のほか、MODパックに含まれていない単体MODの開発と
配布をしているサイト。
ダウンロードには登録が必要。
http://www.sas1946.com/main/index.php
ここで最初に開発・公開されたMODが、後にMODパックに取り込まれることも多い。
2012年2月現在、もっとも活発にMODの公開・開発が行われているのはSASであろう。

 

IL-2 Free Modding
http://freeil2modding.free-forum.net/
公開総数は少ないがF-8クルセイダーやF-4ファントムII、NIKE地対空ミサイルなど
個性的MODがあるサイト。
4.11.1m向けModActivatorもここで配布されている。

 

Mission4Today
http://www.mission4today.com
2012年よりMission4TodayでもMOD配布を開始した。

MODのFAQ

MODのファイルが展開できない

拡張子は何? .7z?それとも.rar??
とりあえず.zip/.7z/.rarあたりならExpLzh使え。
末尾が.7z.001~.7z.004みたいな連番になってるのは分割7zipなので7zip
http://sevenzip.sourceforge.jp/
使う。

エラーログを取る

conf.iniの
[Console]
のつづきに
LOG=1
LOGTIME=1
LOGFILE=log.txt
LOGKEEP=0
と書いておくとIL-2 1946起動時からのログがIL-2実行フォルダ内のlog.txt
ファイルに取れて、MODがなんらかのエラーを起こしてたらエラー内容が記載
されるので、対処の手がかりにする。
というかMOD入れるなら絶対ログは取っとけ。
ログ取らずに「クラッシュします」「動きません」じゃあ誰もアドバイスなど
できません。
上記設定例では、デフォルトの「LOGFILE=log.lst」から拡張子を.txtに変更
した「LOGFILE=log.txt」に変えているが、拡張子.txtのほうがnotepadほか
任意のテキストエディタで開きやすいと言うだけである。

MODを導入したIL-2 1946では、このlog.txt(デフォルトファイル名のままなら
log.lst)のほかに、initlog.lst、eventlog.lst、sound.logなど3つほどの
ログファイルが同時生成される。しかしエラー・クラッシュの原因追求に必要
なのはlog.txtであるので、役に立たない他のログではなく、log.txtを見せること。

なおこの設定でログをとっても、クラッシュする10秒ほど前でログ記録が
途切れてしまい「本当のエラー原因」がログに記載されないことも多々ある
ので、SASで公開されている「Instant Log MOD」を入れておくとクラッシュ
寸前までのログが記録されて便利であるので必ず入れよう。
http://www.sas1946.com/main/index.php/topic,19308.0.html

4.12.2m以降のSASModAct環境では、最初からInstant Log MODが入るように
なっているので、改めて入れる必要はない。

CTD

Crash To Desktopの略。
ゲームが異常終了してウィンドウが閉じてしまうこと。
IL-2 1946では、MODの導入に失敗すると起動時のLOADING:が5%,20%,60%,70%のいずれかでCTDする。
LOADING:のどこで落ちたかで失敗原因が分かる。
5%,60%,70%についての詳細はSAS参照。20%は次項。

 

上記3パターンのほか、「Ultr@Pack3かDBWでないと動かない飛行機MOD」を、
そうでないHSFXやSASModAct環境に無理に入れると、
20%でCTDすることもある。

LOADING:20%でクラッシュする

主に飛行機MODで、上に書いたような「Ultr@Pack3かDBWでないと動かない飛行機MOD」
を、そうでないHSFXやSASModAct環境に無理に入れると、20%でCTDすることもある。
その場合は指定環境以外で動かすのは諦める。

 

また、飛行機の機能(射出座席)やコクピット動作、武装を実現するclass fileを
自身で持ち合わせず他の既存飛行機MODのclass fileを参照して動作している場合、
その参照先の別のMODが入ってないと20%でクラッシュする。
たいていはMOD配布トピックに「このMODとこのMODに依存してるから、それらの
MOD入れておいてね」と明記されてるので、よく読んで従えば回避できる。

クラッシュはしないのだが、Mission開始時に3Dグラフィックが表示されたその時点でフリーズして一切のキー入力ができなくなる

Quick MissionでもなんのMissionでもフリーズする場合と、特定のオブジェクトや
機体が配置されてる場合に限りフリーズする場合とがある。
原因は共通で、有効にされている単体MODが参照している別MODがあるにもかかわらず、
その参照先MODが入ってない場合に起こる。
入れたMODが必要としている参照先MODを探し出し、そのMODを追加すれば解消する。

 

あるいは4.10.1m新搭載機能を活用している単体MODを無理やり4.09m環境に入れた時も
起こることがある。

 

フリーズすると何も出来なくなるので、タスクマネージャを利用してil2fb.exeを殺す。

CTO

Carrire Take-Off MODの略。
空母への飛行機の並べ方の変更とスタートの変更、カタパルトの実装されたMOD。
HSFX5.0.1ではカタパルト機能のみ分離されてHSFXに内包され、並べ方とスタートの
変更部分のみがCarrire Take-Off MODとしてJSGMEで選択可能になっている。
ただCarrire Take-Offが無効状態だと、人間プレイヤーはカタパルトを使えるのだが、
AIがカタパルトを使ってくれないので、AIにカタパルトを使わそうとすると結局
Carrire Take-Offも有効にしないといけない。
Dark Blue Word1.6では並べ方・スタート・カタパルトの3機能がAI MODに内包されて
おり、有効/無効の選択はAI MOD全体でしか行えないようだ。
Ultr@Pack3.0RC4ではすべて内包されてしまい有効/無効選択はできないようだ。

 

基本的に、デフォルトの飛行機の並べ方より甲板に並ぶ機数は増えるはずなのだが、
MOD空母で甲板幅の狭い軽空母・護衛空母に主翼折りたたみ機構のない幅を取る機種を
並べようとしたときに限り、デフォルトだと2列9機並ぶのに、Carrire Take-Off MODでは
1列5機しか並んでくれないといったことは起きうる。

ButtonもしくはButtons

IL-2 1946に含まれるデータファイルで、いろんな飛行機のフライトモデルやエンジン
の回転数ごとの音質などの情報が1ファイルにまとめて圧縮されて入ってる、
そのファイルがButton。
存在するフォルダの場所はIL-2実行フォルダ\MODS\STD\gui\game\である。
SASでは「Online ButtonとOffline Button」を同梱配布していてどっちを入れたら
いいのか迷うが、フライトモデルはどちらも共通で、Online Buttonは艦上機のみが
キャノピー開閉できるようになっているのに対し、Offline Buttonは陸上機でも
多数がキャノピー開閉できるようになっているだけである。
Offline Buttonを入れても別段問題なくオンラインマルチプレイに参加できる、はずである。

 

独自のフライトモデルやエンジン音などを新たに持ったMOD機体が、その機能をSASで
新Buttonに追加してもらって機能を実現することがよくある。
この場合、そのMOD機体を飛ばすためには必要とされるバージョンのButtonのインストール
が必須である。
機体が必要としているバージョンのButtonが入ってないと、LOADING60%でCTDする。

DiffFM

Buttonの外に単体ファイルとして、機体のフライトモデルやエンジン回転数音情報を
持てるような機能を実現するMODがDiffFM MOD。
4.09m専用、4.10.1mではSASModAct3専用とUltr@Pack3専用があるので、インストール
する環境に正確に合わせたものを取ってきて入れる。HSFX5.0.1はどうなってるか分からない。
4.11.1m向けもIL2FreeModdingやSASで配布されている。
HSFX6.0.11にはHSFX6.0.11専用を選んでインストールしないといけない。
機体MODの配布ページに「DiffFM必須」と書かれている場合に入れる。
DiffFMはあくまでもフライトモデルデータを単独で持てるようにするだけで、
AIの挙動が変わったりすることはありえない。

 

「1956 The Jet Era」と「Dark Blue World」には、その中にDiffFM MODが含まれて
いるので、独自に単体でインストールする必要はないし、コンフリクトを避けるために
入れるべきではない。

Cats

空母のカタパルトのこと。猫ではない。

A/C

Aircraftすなわち「飛行機」のことをこう略す人がたまにいる。

Franken

人造人間・フランケン=シュタインから、既存の飛行機や船をちょこっと改造したり
合体させたりして、いくばくか似た別の機種・艦船のMODをデッチ上げたもの。
対義語はゼロから3Dモデルを創り上げるScratch。

RC

Release Candidateの略で、正式版リリース前のベータテスト用バージョンという意味。
Microsoft Windowsなどでもベータテスト版をRCと呼んだりする。

WIP

Works In Progressの略で、「作業経過報告」みたいな感じである。
MODの作りかけのモデリング成果を公表したり、完全動作はしないが限定的に
ベータ版として公開したりするものに称される。

Quick Mission Builderに入ろうとしたらクラッシュ

Quick Mission Builderで、直前にプレイヤー編隊やAI編隊(味方・敵)がどの機体に乗ってどんな兵装Loadoutを選択していたかの情報が、下記のフォルダ・ファイルに記録されています。
 ゲームインストールフォルダ / Quicks / .last.quick
Quick Mission Builder画面に入ろうとした時、この .last.quick ファイルのデータでメニューを再現しようとしますが、MOD機体の入れ消しをしていたり、C.U.P.などのモジュールを切り替えていたりすると、「直前に選択されていた機体が今は存在していない!」ということが起こりえて、それが原因でゲームがクラッシュします。

これが「.last.quick problem」としてSASでは有名なものですが、ファイル .last.quick を手動削除すれば次のQMB入室時にデフォルト値でファイルが再構築されクラッシュは起こりません。

特にC.U.P.を遊んでて、よく起こりすぎていちいち手動で削除してられないという方は、SASのここ見てください。
http://www.sas1946.com/main/index.php/topic,50185.0.html

 

B.A.T.ではIL2 Selector側でこの現象回避のため、モジュール切り替えと同時にQMBの既存設定を破棄する仕様になっている。

ジェット機でミッションスタート時Airbrakeが勝手に展開してしまえない

1956 The Jet Era packを入れておいてこのMODに含まれるジェット機や
さらに新しいジェット機で地上スタートすると、ミッションスタート時にAirbrakeが
自動展開されてAirbrakeキーを押してもしまわれません。
これはエンジンがかかってなくて油圧が得られないから動作しないだけで、まず
エンジンをかけ、少しスロットルを開いて油圧が得られるようになってから
Airbrakeキーを押したらしまわれます。

4.12.2m以降などで引込脚を伸ばした時、主翼の下に伸びるはずが逆の上に伸びて離着陸できない

4.09m向け・4.10.1m向け時代と引込脚アニメーション動作が変わっているので、古いMODでは4.12.2m
以降で動作させようとした時このような不具合が発生することがある。
左右両方が上に伸びたり、右だけや左だけが上に伸びたり症状はさまざま。
根本的にはMOD作成者に修正してもらうしかない。

 

またデフォルト陸上機のキャノピーを開閉可能に改造する「Open Canopy mod」が同様に古く、
デフォルト機体を巻き込んでこの現象を増殖させていることもある。

 

B.A.T.に収録されている機体でも未修正のままなことがある(デフォルト機体の巻き込み含む)。

4.12.2m以降などでタイヤが接地したとたん激しくはずんで機体がひっくり返り壊れる

1つ前の引込脚アニメーション動作が変わったことによる互換性問題の派生。
見た目では左右の主脚がちゃんと下向きに降りているにもかかわらず、タイヤが接地すると
激しくはずんで機体がひっくり返り壊れるため、着陸したり、地上スタートしたりが不可能
な機体がある。

 

これもMOD機体ではないデフォルト陸上機なのに古い「Open Canopy mod」に巻き込まれて
こうなっていることがある。

 

やはりB.A.T.に収録されている機体で発生することもある。

4.11.1mや4.12.2m以降、HSFX6やB.A.T.で爆撃機に乗り照準器を覗こうとしても覗けない

4.11.1m以降バージョンでの動作が保証されていない、古い4.09m向け・4.10.1m向けMOD爆撃機では
照準器が覗けずそうなります。
4.11.1m向けの新バージョンの公開を作者さんにリクエストしてください。

 

B.A.T.に収録されている機体でも、特定機能不動作状態のまま収録されている機体は残っている。

HSFX6.0.1のFw190で主脚カバーが消えてるのはバグ?

HSFX6.0.1のFw190はC6_Claymore版Fw190パックをベースにしており、主脚カバーの有無も
C6_Claymore版に沿っている。
これは史実の前線でのFw190運用を取り込んでおり、冬の東部戦線で不整地飛行場で
ギアとカバーの間に泥がつまることを防ぐためにカバーを取り去って運用していた
ことを再現している。
A-6までの時期の機体は「Winter」マップでのみ、カバーが取り去られる。
取り去られ方も先端部のみの場合と全体が大きくの場合と2種類がランダムで
割り当てられる。プレイヤー機のみ大きく取り去られることが多い模様。

HSFX6.0.1のFw190で「Lock Tail Wheel」キーが無視されて働かない

この動作もC6_Claymore版Fw190パックから実装されたもので、
史実のFw190操縦方法を模している。
「Lock Tail Wheel」キーは働かず、代わりに滑走中に操縦桿を引くと
尾輪がロック・押し込むとアンロックとなる。

ミッションのLoadingが100%まで進んだ所でフリーズしてタスクマネージャから殺すしかない

ジェット機MODで、1956 The Jet Era pack version1.1に依存している機体を
プレイヤー機として乗ろうとした時に、MOD環境がより新しい
1956 The Jet Era pack version1.2になっているとこのフリーズが起こります。
各ジェット機MODの作者さんがJet Era 1.2への対応作業をしていますので、
作業完了をお待ちください。
なおそのような機体でもAI操縦でミッションに登場させる分には問題ないようです。

なんかフリーズしたみたい?

バグのあるMODをインストールして動かしたとき、特定のバグ出現条件を満たすと
IL-2がフリーズすることがある。
一見何も対処できないように見えるが、Ctrl+Alt+Deleteキーを押してWindowsの
機能を呼び出し「タスクマネージャの起動」を選ぶとタスクマネージャが起動して
くるのでタスクマネージャでフリーズしてるil2fb.exeを殺すとデスクトップに戻れる。
タスクマネージャが起動してきてもマウスがフリーズしたIL-2に奪われてマウス
操作ができないので、キーボードの↑↓キーでタスク名を移動し、il2fb.exeで
メモリを多く使っている方の上でAlt+Eキーを押してダイアログにEnterを押すと
プロセスを殺せる。

MODをいろいろ入れていくと60%か70%でCTDするが原因が分からない

古いIL2 Selectorを使い続けていたり、追加MOD上限が低いModAct環境
(4.11.1mベースがどうなっているか現状不明)を使っていると、
飛行機や船のMODを60機・隻分ぐらい入れたところで動作が不安定になり、
原因不明のCTDを起こし始める。
エラーログを見ると特定の飛行機MODが原因になってるように書かれているが、
この場合はその飛行機MODは真の原因ではない。
原因は追加MOD上限を超えてしまったことにある。しかしエラーログにはそうは
書かれない。
根本的には可能な限り最新の追加MOD上限が引き上げられたバージョンの
IL2 SelectorやModActを利用するしか無い。
もしそういったバージョンが出ていない場合は、いくつかのMODの利用を諦めて数を減らす。

gamefront.comからダウンロードできない

2012年8月現在、海外のアップローダであるgamefront.comは、日本のIPアドレス
からのアクセスを遮断しているようでダウンロードができません。
アメリカにあるproxyなどを通すことでダウンロードできるようです。

単体MOD MAPを導入したがミッションとしてセーブできない

単体MOD MAPを導入したとき、フルミッションビルダで呼び出すことが出来たので
飛行機などを配置してミッションとしてセーブしようとしたがそこでエラーになる
ことがある。
これはそのMOD MAPが、Stockに含まれていない何らかの建物などのMOD Objectを
初期配置していることでエラーになっている。
何が欠損していてのエラーかはエラーログを見れば分かるが、問題の欠損Object
はどこで入手できるのかというのを突き止めるのがなかなか大変。
UP~Boomer_ObjectPackを導入すれば解決することもあるが、別のMOD MAPに同梱
されただけだったものだとそのMOD MAPはどれかを突き止めないといけない。
さらにその別のMAP Bを導入するためにさらに依存しているMAP Cの導入も必要
だったりする。現実的ではない。
なので、HSFXやUP,DBW、C.U.P.、B.A.T.、VP Modpackなどの最初から既存全部
入りの統合環境にするのが楽。

特定のMOD MAPをロードしようとするとエラーになる

単体MOD MAP導入時だけでなく、B.A.T.に統合済のMOD MAPなどでも、FMBやQMBで
そのマップをロードしようとしたりマップを使用するミッションをロードしよう
とするとエラーが発生することがある。

このときエラーログに

INTERNAL ERROR: Texture Buffer (limit 4202496 Bytes)is to small to fit 12582912 Bytes!
INTERNAL ERROR: LoadTextureFromTga('MAPS/_Tex/xxxx/yyyy.tga')

といったエラー内容が記録されていると、マップのテクスチャデータにハイレゾ
画像データを使用しているマップをロードしようとしているが、HD MODが動作
していないことが原因となる。
Intel HD GraphicsなどのFull color / HD MOD動作環境を満たさないPC環境で
あるか、インストールすべき.dllファイルの種類が違っているかである。
ビデオカード・グラフィックスチップを対応のものとし、飛行機MODなどを
含め.dllファイルも導入すべきものを選んでFull color / HD MOD完全動作
をさせれば解決する。

MOD機体を飛ばそうとしたらミッション開始されるが空が映るだけ、エラーにDisc.matなどと記述が

新しくMOD機体を導入し、ゲームは正常に起動してきて、QMBでFMBでその機体を
選択可能なのに、ミッションが開始された瞬間に空が画面に映るだけで何もできない
ことがある。

これはその機体の3Dモデルが使ってるテクスチャなどに欠損があるか、ハイレゾ
スキンを使ってるのにハイレゾMODが動作してないか、Javaプログラムにバージョン
互換性がないか、といった複数の理由が考えられる。
これを特定するにはエラーログを見る必要がある。

このとき、一番最後のクラッシュログのあたりに、
INTERNAL ERROR: Can't open file '3DO/Plane/TEXTURES/Disc1.tga'
java.lang.RuntimeException: INTERNAL ERROR: Material: Can't load 'Disc.mat'
などといった、「Disc」や「Wheel」「Tire」といったワードを含むファイルの
ロードに失敗しているように書いてあったら、JSGMEで「Mod Wheels by PA_Jeronimo」
を有効にすることで解決するかも。
このMODを呼び出して流用してるのに、導入されてなかったことがエラー原因。

MOD機をQMBで乗って操縦することは可能なのに、FMBでミッション自作してプレイヤー機指定しようとするとクラッシュする

FMBのオブジェクトメニューでPlane1タブを押した瞬間にクラッシュする。
E-3 セントリーなど一部MOD機体が抱えていて修正されていないバグ。
根本的にはMOD作者の作成ミスなので作者側で修正版を配布してくれないといけない。

 

めんどくさい手順を踏めばプレイヤー側で対処可能。
まずFMBで該当機種のPlane1,2,3,4タブをクリックしないこと。した瞬間終わる。
プレイヤー機にする、カスタムスキンを適用するのは、FMBでミッションセーブし抜けた後で
テキストエディタでセーブした.misファイルを開き、プレイヤー機の小隊・機順指定部分や
カスタムスキン指定部分を手修正すれば可能。

4.09mで一部の自走砲や自走対空機銃MODが敵を正しく狙わない

イギリスのArcher(アーチャー)対戦車自走砲や一部のトラックの荷台に機関銃を積んだ
ガントラックのMODなどでは、車体の進行方向と逆の後方向けに砲身・銃身が向いている
のが実物正規の状態なのですが、4.09mまでのゲームシステムではこういう特殊な車両の
存在は想定されておらず、砲身・銃身は車両進行方向を向いている前提になっています。
そのためこれらのMODが正しい動作をしない仕様となります。
解決法はありません。

 

4.10m以降(UltraPack3.0やB.A.T.)ではそういった車両も正しく動作するはずですので、
新しい戦車・自走砲MODが全然敵を狙って撃ってくれないときはそのMODの構造にバグが
ある可能性が高いです。MOD作者にバグが存在していないか質問してください。