概要
初期技術はTier2技術1つと、Tier1技術2の組み合わせになっており、トータルの値の違いはない。
Assyria
文明特性 | ユニットを撃破する度に+2 |
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[全都市]ユニットにFocus1の昇進 | |
[全ユニット]Pillage(略奪)からの産出+100% | |
初期キャラクター | Ashurbanipal(Leader) |
特性:Zealot,Educated(+2wisdom) | |
初期技術 | Trapping/捕獲 |
Administration/政権 | |
Military Drill/軍事訓練 | |
固有ユニット | Battering Ram |
Siege Tower | |
神殿 | Ninurta: +2 , +10XP/Turn for Idle Infantry Units |
Nuska: Mines+20% , +1/Turn per Adjacent Lambermill | |
Shamahs: Farm+20% , +0.5 | |
Ashur: +2 , +1/Turn per Adjacent Wonder | |
Family | Sargonid(Champions) |
Tudiya(Hunters) | |
Adasi(Patrons) | |
Erishum(Clerics) | |
Law | Primogeniture |
文明特性は戦闘系に偏っているように見えるが、Raiderとの戦闘は(特に高難易度の場合は)基本的に毎ゲーム発生することなので、ユニットを撃破するたびにOrderが補充できる特性は対Raider戦をしたターンにもWorkerを稼働させられる可能性を高め、結果的には安定した内政力をもたらすことになる。
Babylonia
文明特性 | [全都市]+1、+20%、国庫:+2 |
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初期指導者 | Nebuchadnezzar(指導者) |
特性:Scholar/学者、豪商(保有都市の文化レベル毎に+20) | |
初期技術 | Trapping/捕獲 |
Administration/政権 | |
Rhetoric/修辞学 | |
固有ユニット | Akkadian Archer |
Chimmerian Archer | |
神殿 | Nabu(+1 , 隣接するオデオンごとに +1) |
Ishtar(+1 , 隣接する牧草地の生産量+20%) | |
Ereshkigal( +2/Turn , 隣接する山と火山から+100%) | |
Marduk(+2/Turn , 隣接する記念物ごとに+1/) | |
Family | Kassite(Hunters) |
Chaldean(Artisans) | |
Isin(Traders) | |
Amorite(Sages) | |
Law | Primogeniture |
研究ボーナスが多い、内政向けの使いやすい文明。GrowthボーナスでCitizenの増加ペースが速いので維持費に注意。
Carthage/カルタゴ
文明特性 | 都市を建設する度に+200 |
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Tribeから傭兵を雇用できる | |
[沿岸都市]+10/Turn | |
初期指導者 | Dido(指導者) |
Diplomat,Cunning(他国との関係+40) | |
初期技術 | Trapping/捕獲 |
Divination/占い | |
Aristocracy/貴族制 | |
固有ユニット | African Elephants |
Turreted Elephant | |
神殿 | Melqart(+10 , 隣接するNetsの生産量+20%) |
Astarte(+1 , 隣接するPasturesの生産量+20%) | |
Eshmun(Idleユニットの回復量+6 , 隣接するGrove毎に+1) | |
Tanit(+2(隣接資源1につき+10)) | |
Family | Barcid(Riders) |
Magonid(Artisans) | |
Hannonid(Traders) | |
Didonian(Statesmen) | |
Law | Primogeniture |
初期技術でAristocracy/貴族制を所有するため、いきなりCentralizationを採用することができる。
Tribeを雇用して自戦力にできるため、Tribeを攻撃するための戦力を当のTribe自体から調達することができ、序盤の戦力問題を簡単に解決できる。(拠点上のTribeユニットは買収不可)
Egypt
文明特性 | 開始時に400を追加で得る |
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[全都市]川沿いのFarmの生産量+40% | |
[全都市]同じImprovementを隣接させて建設する時、建設コスト-25% | |
初期指導者 | Hatshepsut(指導者) |
Builder,Inspiring | |
初期技術 | Ironworking/鉄工 |
Stonecutting/石工 | |
Labor Force/労働力 | |
固有ユニット | Light Chariot |
Kushite Cavalry | |
神殿 | Ra(+0.5 , Farmsの生産量+20%) |
Osiris(+2 , 隣接するMountainとVolcanoから+100%) | |
Isis(隣接するGroveごとに+1 , Idle状態のユニットに+6HP回復) | |
Neith(生産したRangedユニットのレベル+1 , Campの生産量+20%) | |
Family | Ramesside(Riders) |
Saite(Landowners) | |
Amarna(Clerics) | |
Thutmosid(Sages) | |
Law | Primogeniture |
食料を筆頭に資源が潤沢に手に入る為、拡張や改善が楽になる。開始時ボーナスは開始時のリソースが減る高難易度になるほど効果が高い。
Greece
文明特性 | Olympiadを解禁 |
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[全都市]+2 | |
[全都市]Settlerのコスト-25% | |
初期指導者 | Philip(指導者) |
Commander,Bold | |
初期技術 | Ironworking/鉄鋼 Stoncutting/石工 Drama/演劇 |
固有ユニット | Hoploite |
Phalangite | |
神殿 | Athena( +1/Turn , 隣接するCourthouseごとに+1/Turn |
Poseidon(+10 , 隣接するNetsの生産量+20%) | |
Hades( +2/Turn , 隣接するMountainとVolcanoから+100%) | |
Zeus(+2/Turn , 隣接するWonderごとに+1/) | |
Family | Argead(Champions) |
Cypselid(Artisans) | |
Celucid(Patrons) | |
Alcmaeonid(Sages) | |
Law | Primogeniture |
文化ボーナスのおかげで辺境都市に文化改善を必要とせず、主要都市でも文化Strongに到達しやすい。開拓者ボーナスや固有ユニットも便利。
Persia
文明特性 | Harvestで得られる資源の量+50% |
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Pastureから追加で+0.5 | |
Rangedユニットのコスト-25% | |
初期指導者 | Cyrus(指導者) |
Hero,Hardy | |
初期技術 | Ironworking |
Trapping | |
Husbandry | |
固有ユニット | Palton Cavalry |
Cataphract Archer | |
神殿 | Atar(Mineの生産量+20% , 隣接するLumbermillごとに+1) |
Hvar Khshaita(+0.5 , Farmsの生産量+20%) | |
Anahita(+10 , Netsの生産量+20%) | |
Mithra(生産したRangedユニットのレベル+1 , Campの生産量+20%) | |
Family | Sasanid(Riders) |
Mihranid(Hunters) | |
Arsacid(Clerics) | |
Achaemenid(Statesmen) | |
Law | Primogeniture |
特性は状況を選ばず活かせるもので決して弱くはないがインパクトが薄い。
Pastureからの追加に加えて、神殿での確保やCampの生産量補正、HuntersのFamilyによるCampの生産量補正などがあり、馬・ラクダ・象を活用して収入を伸ばす手段が豊富にある。
Rome
文明特性 | ユニットが戦闘で得るXP+50% |
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[全都市]+2 | |
ユニットのFatigue Limit+1 | |
初期指導者 | Romulus(指導者) |
Tactician,Ruthless | |
初期技術 | Ironworking |
Stonecutting | |
Polis | |
固有ユニット | Hastatus |
Legionary | |
神殿 | Mars(+2) |
Vulcan(Mineの生産量+50%) | |
Venus(+1) | |
Diana(生産したユニットのレベル+1) | |
Family | Fabius(Champions) |
Claudius(Landowners) | |
Valerius(Patrons) | |
Julius(Statesmen) | |
Law | Primogeniture/長子相続 |
完全に戦争向けの特性に見えるが、Civilian Unitの移動回数も増えるので内政でも便利
戦争ではユニットの昇進を増やしやすくシンプルに強い
Kush/クシュ
文明特性 | [全都市]神殿からの産出+50% |
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[全ユニット]要塞の建設が可能 | |
初期指導者 | アマニレナス |
特性:Hero/英雄,機敏 | |
初期技術 | Trapping/捕獲 |
Stonecutting/石工 | |
Divination/占い | |
固有ユニット | メジャイの弓兵 |
ベジャの弓兵 | |
固有建造物 | アマニの神殿 (+2,隣接する記念物につき+1) |
アペデマクの神殿 (+2,歩兵ユニット+10XP/ターン) | |
セビウメケルの神殿 (+2,隣接する牧草地の産出+20%) | |
メルルの神殿 (+0.5,隣接する農場の産出+20%) | |
クシュのピラミッド (正統性+4,隣接する神殿につき+1) | |
Family | ヤム(Hunters/狩人) |
イルトジェット(Artisans/工匠) | |
ワフト(Traders/貿易商) | |
セトゥー(Landowners/地主) | |
Law | Primogeniture/長子相続 |
最大の特徴は[全都市]神殿からの産出+50%と、固有建築物であるクシュのピラミッド
これらを最大限活かすには神殿を多く建設する必要があるため、Polytheism/多神教との相性が非常に良い
クシュのピラミッドは他の固有建築物と建築条件が異なる点に注意(Aristocracy/貴族制で解禁)
コメント
- ローマの神殿、Dianaが表示されないんですがアプデで変わったんでしょうか? -- 2022-06-09 (木) 17:51:51