宗教はそれを信仰している都市に対して宗教評価に応じた
の増減を与える。
また氏族内で信奉者がもっとも多い宗教は氏族全体の信教となり、宗教の評価が氏族評価に加減算される。
宗教の首長は
を消費して改宗を行える他、指導者との関係が満足以上なら信者のキャラクターへ氏族同様の仲裁も可能。
World Relgions/世界宗教
創始した都市で信者を生産、信仰している都市にて固有の建設物を建設できる。
宗教が広まっている都市は1宗教につき
+2。
また400
を支払うことで国教を制定可能。
全都市で-1
、国境都市で-1
、全都市での信者生産や神学の制定が可能となる。
すべての宗教は伝播している都市に+2
をもたらす。
布教はターンごとの自然伝播の他に信者を消費しての布教、イベントによる布教なども存在。
Zoroastrianism/ゾロアスター教
| 創始必要技術 | なし |
|---|---|
| 創始条件 | 司祭2人 |
| 新たな都市へ布教される確率 | 10%/ターン |
Judaism/ユダヤ教
| 創始必要技術 | 労働力 |
|---|---|
| 創始条件 | 牧場主2人 |
| 新たな都市へ布教される確率 | 10%/ターン |
Manichaeism/マニ教
| 創始必要技術 | 修道院制 |
|---|---|
| 創始条件 | 世界にゾロアスター教の都市が2つ |
| 世界にキリスト教の都市が2つ | |
| 新たな都市へ布教される確率 | 15%/ターン |
Christianity/キリスト教
| 創始必要技術 | 形而上学 |
|---|---|
| 創始条件 | 市民が12人 |
| 世界にユダヤ教の都市が2つ | |
| 自国内にユダヤ教の都市が1つ | |
| 新たな都市へ布教される確率 | 15%/ターン |
Pagan Religions/多神教
神殿を1つ建てることにより誕生。
固有の建設物や文民ユニットとしての信者および神学は持たず、国教とするには神権政治の政策を制定する必要がある。
Theologies/神学
神学は各tierから1つのみ制定できる。
また1つ制定するごとに新たな都市へ布教される確率が+5%される。
tier1
制定時に200
を消費。
Mythology/神話
Veneration/崇拝
| 効果 | 修道院から |
|---|---|
| [全都市]反乱の発生確率-5% |
Legalism/律法主義
| 効果 | [全都市] |
|---|---|
| 修道院から |
と
の二択。
神話以外はどちらも
収入が増えるが、付加価値の点で律法主義に軍配が上がりやすい。
tier2
制定時に400
を消費。
Dualism/二元論
| 必要技術 | 修辞学 |
|---|---|
| 効果 | [全都市]宗教ごとに |
| 寺院から |
Gnosticism/グノーシス主義
| 必要技術 | 演劇 |
|---|---|
| 効果 | [全都市]保管庫から |
| 寺院がある都市は都市専門家から |
Revelation/新事実
| 必要技術 | 労働力 |
|---|---|
| 効果 | 新たな都市へ布教される確率+20% |
| 寺院から |
寺院自体が+0.5
を産出してくれるので、新事実は命令が少ない国家向け。
それ以外の場合は寺院を積極的に建てるならグノーシス主義、宗教は補助に留めているなら二元論か。
tier3
制定時に600
を消費。
Redemption/贖罪
Enlightenment/啓蒙
| 必要技術 | 伐採 |
|---|---|
| 効果 | 修道僧から |
| 大聖堂がある都市は市民から |
大量の都市力消費に加え、効果を発揮するには大聖堂の建設を要求するので野望の条件以外では後回しでいい。
使いやすいのは開発済みの都市に大聖堂を建てるだけでよい贖罪。
コメント
- 正直、宗教を鍛える意味がよくわからないのよね。技術発展とかがしやすいのかな? -- 2022-09-11 (日) 00:37:34