スパロボプレイヤーには百式=メガバズーカランチャーでおなじみの機体。
オールドタイプの救世主になることが多い。
本項目ではパイロット以外同じ機体であるビーチャ機(と、そのアップグレード前のジムⅢ)も扱う。
パイロット
- クワトロ機
- クワトロ=バジーナ
SP:加速, 1, 熱血, 3, ひらめき, 5, 集中, 7, 威圧, 22, 魂, 35
- クワトロ=バジーナ
- ビーチャ機
- ビーチャ=オーレグ
SP:加速, 1, ひらめき, 8, 熱血, 10, 挑発, 17, 友情, 27, 絆, 33 - エル=ビアンノ (※インターミッションでビーチャと交代)
SP:偵察, 1, ひらめき, 9, 信頼, 12, 熱血, 18, 直撃, 24, 激励, 30
- ビーチャ=オーレグ
アップグレード
※ビーチャ機側のアップグレード条件としてクワトロ機側を同じ横列の機体までアップグレードする事が必要*1。
クワトロ機 | ビーチャ機 |
百式 | ジムⅢ |
↓ | ↓ |
百式改 | 百式 |
↓ | ↓ |
フルアーマー百式改 | |
↓ | |
サザビー | フルアーマー百式改 ⇔ Zザク |
↓ | |
ナイチンゲール |
運用
共通
敵陣に突っ込み、敵の攻撃を回避しつつ反撃でダメージを与え、
MAP兵器で一網打尽を狙っていく機体。
メガバズーカランチャーは消費ENこそ多いが、これしかENを消費しないので使えるタイミングで遠慮せずに使っていこう。
ちなみに6段階改造を施すとMAP兵器版拡散バズーカが追加される。
威力は低いがS属性持ちなので、ハマれば面白い動きをしてくれる。
クワトロ機
この時点では加入時点のライバルと同じく「機体が弱いがパイロットが強い」という性能。
とはいえこちらの方は少しマシ。10階くらいまでならアップグレードせずとも普通に渡り合える。
ただ、やはり中盤入る前後では間違いなく息切れするのでアップグレードの優先度は高い。
かつてはフルアーマー百式改までとサザビーからで大きく変わるので、アップグレードは熟考が必要だった。
現在はビーチャ機が残るのでアップグレードは迷わず行ってもいい。
ビーチャ機
最初はジムⅢからスタート。
武器は3Pがあったりと独自性があるが、アムロが乗ってないガンダムみたいな性能でロボダン味方機でも屈指の弱さ。
序盤の雑魚にも苦労する有様なのでアップグレードはとっとと行おう。
アップグレード条件になってるシャアがいない場合は……うん……
ちなみにインターミッションでパイロット交代を選ぶ事でエルと交代可能。他の機体に乗せ換えしても可能なので覚えておこう。
百式へのアップグレード後は基本的に性能が同じクワトロ機と同じ使い方で問題ない。
が、しいて差別点を述べるならば
- 改造費が安い。お値段なんと2割引。
- パイロット能力が低く集中を持たないため回避が不安定(比較相手がシャアなので仕方ないが……)
- 獲得資金UP持ち
一番大きいのは三つ目の獲得資金UPだろう。メガバズーカランチャーを持つ百式と相性が非常に良い。
一言でまとめるならば「リアル系としての汎用性を捨てた代わりにメガバズーカランチャーの運用に特化している」といったところ。
ただし幸運を覚えないので、その運用に特化する場合は可能なら祝福持ちのユニットを同時出撃させたい。
例え撃墜されたとしても、改造費の安さと獲得資金UPに物を言わせたら修理費分の元は取れる*2。
パーツ
スロットは3枠(ジムⅢのみ4枠)。
運動性・EN・CT補正辺りからお好みで。
メインウェポンがバズーカなのでスクリューモジュールをつけて水中戦に対応させるのもあり。
クワトロ(シャア)機は少し隠し要素のネタバレになるが精神エナジー装置を持たせるのもあり。
見た目が逆シャア時代になるのだが、ただ変化するだけでなく特殊能力で戦意高揚と同等の物が追加される。
本来なら自分だけ毎ターン気力が上がるのを全体に撒けるようになるのでコスパがいい。