【ダンターグ】

Last-modified: 2025-11-29 (土) 16:18:56

【七英雄】

【ワグナス】【ノエル】【ロックブーケ】【スービエ】―【ダンターグ】―【ボクオーン】【クジンシー】

RS2

概要

【七英雄】の一人。【ナゼール】地方で活動している。
【ボクオーン】【クジンシー】と同様に【古代人】への復讐には余り興味がなくただただ自分自身が強くなることが目的である。
ケンタウロスのようなガタイの良い体格に鉄製の装備を纏っている。

作中では専ら自らを強化するため周囲のダンジョンに趣いてモンスターの吸収を行っている。
ナゼールのダンジョンは訪れる時期によって種類が変わり、場合によってはダンターグそのものが出現することもあるが、これはダンターグが周囲のダンジョンへ遠征してモンスターを吸収強化することによって起きる一種のイベントとなっている。
そのためか、ダンターグは七英雄の中では最も多い4つの形態を持っており、皇帝の最大HPではなくナゼールのダンジョン遠征によってその進化段階が変わるという少し特殊な進化体系となっている(下記)。
 
ナゼールに居た理由は不明だが、この地方は拠点である子供と子ムーを含め4つのダンジョンがあるため吸収を行う彼にとって都合がよかった可能性はある。
ただ、あくまで仮説の域を出ないもののナゼールは七英雄の本体が隠されている氷海へ至る通り道であり、七英雄の本体を守るためと解釈することも一応可能。
 
名前を間違えられやすく、ンターなのだがーク・タンークといった具合に濁点の位置を大変間違えられやすい。
それもあってかリメイク版の帝国試験【ナゼール観測隊 入隊試験】の問題の誤回答には濁点の位置が違うものがある。

評価

強さを追い求めていると言うと危険そうに思えるが、作中を見ると全ての七英雄の中でも一番人間に害をもたらしていない存在である。
 
常にダンジョン内にいて、本編中においては人間側に危害を加えたという描写は一切ない。それどころか、周辺住民から名前さえ聞くことのない唯一のメンバーである。
【サイゴ族】からは「ダンジョンにモンスターが住み着いて困っている」といった話は聞けるものの、ダンターグの名前が出ることはない。
東のダンジョンや南のダンジョンといったナゼール制圧に必須なダンジョンでダンターグに出会うことはあまりないことと、ストーリー中でほとんど名前を聞くことがないということもあってプレイヤーからしても結構地味な存在となっており、【スービエ】と共に終盤まで忘れられがちな七英雄である。
 
【子供と子ムー】以外のダンジョンでのダンターグとの戦闘は避けることも可能であるし、リマスター版では【退却】も可能となっている。
ダンターグの拠点と言ってもいい子供と子ムーに関しても、迷い込んだ子供と子ムーに危害を加えた様子はない。
流石に子供と子ムーが他のモンスターに襲われないように守っているということはないだろうが、少なくとも当人は一切興味を持っていなかったことは間違いないと思われる。
彼にとって強さを追い求めることは「強者を吸収し自らの力と変えること」であることを考えると、彼にとっては「弱者」である人間については手出しする価値すらないものなのかもしれない。
 
子供と子ムーでは戦闘回避は不可能であるが、この時のダンターグと皇帝のやりとりを聞くと皇帝がダンターグを挑発した結果、ダンターグが激昂したように見えるため、皇帝が従順な素振りをしていれば見逃して貰えた可能性もある。
ただ、ダンターグの目的は強くなることであり、伝承法を繰り返した皇帝は人間の中でもかなり強力な部類と思われるため、吸収すべき存在と判断されればその限りではないだろうが。
実際、子供と子ムー以外で交戦する場合のダンターグのセリフとしてはそのように判断した結果という趣が強い。
 
古代人への復讐の過程で街にある塔を制圧してしまい手下が人間に危害を加えてしまっている【ノエル】や、帝国が介入するまでは大きな活動をしていないものの、緊張状態を強いている【ワグナス】と比べても本当に無害である。

形態変化について

ダンターグは年代によってナゼールの各ダンジョン(【東のダンジョン】【南のダンジョン】【詩人の洞窟】)に遠征を行い、そのダンジョンに居るボスを吸収することによって進化して次の形態に移行する。
ナゼールのダンジョンのボスが訪れる時期によって種類が異なることがあるのはダンターグの遠征によって元いたボスが倒されて別のボスが出現するためであり、ダンターグそのものが出現してしまうのは遠征中のダンターグに遭遇してしまったということになる。

遠征とモンスターの吸収

ダンターグは基本的に子供と子ムーを拠点とするが、6世代(200年程度)に1度東のダンジョン、南のダンジョン、詩人の洞窟の順に遠征を行う。
【ソーモン】【ヒラガ】を基準に考えると初期が3世であるため、9世の代に東のダンジョンへ、15世の代に南のダンジョンへ、21世の代に詩人の洞窟に遠征を行うということになる。
 
ただし、これはあくまでプレイヤーである皇帝がナゼール地方で一切行動を起こさなかった場合。
まず、遠征を行う前にそのダンジョンのボスを倒した場合、ダンターグはそのダンジョンには遠征しなくなる。
上記の例でいえばヒラガが8世までの間に東のダンジョンのボスを倒すと、ダンターグは東のダンジョンを飛ばして南のダンジョンと詩人の洞窟に遠征を行うことになる。
なお、次の遠征先であるダンジョンのボスを倒した時点で「その世代」を基準として6世代後に次のダンジョンに遠征を行うようになる。
例えばヒラガ7世の時代に東のダンジョンのボスを倒すと、13世の世代に南のダンジョンへの遠征を行い、19世の世代に詩人の洞窟に遠征を行うことになる。
 
少し特殊なのがダンターグそのものと遭遇した場合で、ダンターグはボスを吸収して1段階進化した状態で出現する。
この時、ダンターグと戦闘し敗北、もしくは退却してエリア切り替えした場合には、その時点でその世代においてはダンターグはダンジョンから居なくなり、ボスはダンターグが遠征する前の系統に戻る
ただしダンターグの遠征そのものがなかったことにはならないため、ダンターグが(戦闘時と同様)1段階上位に進化した事実は消えない。
この状態でダンジョンのボスを放置した場合はダンターグは5世代後に同じダンジョンに遠征を行うことになるため、詩人の洞窟より前の東のダンジョンと南のダンジョンをダンターグ遠征前にクリアしてしまった場合でも、第4形態まで進化させることは(面倒くさいものの)理屈上は可能と言える。
 
具体的にヒラガ7世の時代に東のダンジョンと南のダンジョンを両方クリアした場合を考えると、ダンターグが詩人の洞窟に遠征を行うのは13世の時代。
もし、13世までに詩人の洞窟をクリアせず14世となった場合はダンターグは第2形態に進化し、それ以上遠征できるダンジョンがないことからダンターグの最終的な進化段階は第2形態(後述の通り、【ラストダンジョン】に出現する場合のみ例外あり)となる。
ただし、13世の時代に詩人の洞窟に挑戦し、ダンターグ(第2形態)と遭遇した上で敗北した場合、詩人の洞窟のボスは遠征前のものに戻るため、放置しておくとダンターグは再度詩人の洞窟に遠征を行う。
なお、「5世代後に同じダンジョンに遠征を行う」と書いたが、詩人の洞窟の場合少し特殊であり、6世代後に同じダンジョンに遠征を行うため、この場合、詩人の洞窟のボスを倒さずに19世の時代に再度訪れればダンターグ(第3形態)と遭遇することができる。
同じく、ここで敗北した場合、また6世代後に遠征を行うため、25世の時代であれば第4形態となったダンターグに遭遇できるということになる。
 
なお、最後の遠征を終えた時点で次の遠征先が存在しない場合、ダンターグはそのダンジョンに留まることになるため、先ほどのケースであれば25世の時代を過ぎてしまった場合であっても詩人の洞窟に挑めばダンターグが存在することになる。
この場合も遭遇して敗北すればダンターグはダンジョンから居なくなり、ボスも遠征前のものに戻るが既に3回遠征(第4形態になっている)したダンターグは更に遠征を行うことはないため、これ以降は子供と子ムー以外のダンジョンに出没することはなくなる。

まとめ

  • 6世代毎に東→南→詩人の順に遠征を行い、その都度1段階進化する
  • 次に遠征する予定のダンジョンを攻略すると、その世代を基準として6世代後に更に次のダンジョンに遠征を行う
  • 遠征先のダンジョンでダンターグと遭遇し敗北した場合、ダンターグは進化したまま遠征先から姿を消し、ダンジョンだけ遠征前の状況になり、5世代後にダンターグは当該ダンジョンへ再度遠征を行う
    • ただし、詩人の洞窟に限っては5世代後ではなく6世代後
  • 3回遠征を行った後は、ダンターグは当該ダンジョンに留まる
    • この時、ダンターグと戦闘し敗北すると遠征先のダンジョンから姿を消し、以後は遠征を行わなくなる
  • 遠征先で倒すか、七英雄最後の1人に残していない限り、子供と子ムーのダンジョンには必ず出現する

戦闘

どの形態も1ターン目の行動は【ふみつけ】で固定。
基本的には物理一辺倒の戦い方となっているわかりやすい脳筋だが、物理属性と一口に言っても内容は多岐にわたる。
 
ノエル(第2形態)やボクオーン(第2形態)と異なり【ソードバリア】があればほぼ完封、といったこともないものの、物理が主なので【金剛盾】があればだいぶ楽に戦える。
もっとも、金剛盾は確率回避となってくるため、安定しようとすると【見切り】をどれだけ持ってこれるかが重要となってくる。
 
序盤に東のダンジョンや南のダンジョンで遭遇した場合は第2形態以上なのではっきり言って勝てない。
ぶちかましも放ってくるため素直に逃げるか、どうしてもその代でダンジョンクリアしたい場合は、その時点のパーティを生贄にして本拠にお帰り願うのが無難と思われる。
第1形態に至っては遭遇すること自体が難しい。

第1形態

系統ランクHPWPJP戦闘回数
七英雄199991401332016
19171012175010
12126688824
技術点種族属性特性再生耐性
1500ボス死/石/痺/眠/暗/精/毒/割/ス/LP
武器回避
爪(16)/爪(22)
アイテム
技・術武器1ふみつけ、パンチ、キック、ぶちかまし、地裂撃
武器2パンチ、キック、ぶちかまし、地裂撃、ふみつけ
詳細カエル研究室にて、技欄は[行動リストA][行動リストB]、行動パターンは[行動関連]を参照

この時は、髪が生えていてヘッドギアをしている。
この形態の姿はオープニングで確認できるが、進化の関係上子供と子ムーにしかでず、普通に進めると次の形態以降に進化しやすい。
意外に対処が難しく、体術技しか使わないので【防御特性】で軽減しにくく大ダメージを受けやすい。
よって、早期に倒そうとなれば、相当な難易度となる。
 
遠征の仕組みを理解しないと、戦力を充実させた状態でこの形態と戦うこと自体が困難である。

第2形態

系統ランクHPWPJP戦闘回数
七英雄249991611332316
21171012165010
12126612121224
技術点種族属性特性再生耐性
3000ボス死/石/痺/眠/暗/精/毒/割/ス/LP
武器回避
爪(16)/爪(22)
アイテム
技・術武器1ふみつけ、キック、ツノ、くし刺し、ぶちかまし、地裂撃
武器2ツノ、くし刺し、キック、ぶちかまし、地裂撃、ふみつけ
詳細カエル研究室にて、技欄は[行動リストA][行動リストB]、行動パターンは[行動関連]を参照

頭部には角が生え、顔つきも強者の風格が強くなった。
普通に進めていたら、大抵これか第3形態と戦うことが多いだろう。
第1形態に比べて、多少槍技が混じるようになり、それらには突・射防御の両方が21あれば大きく軽減できるので付け入る隙も出てくるようになる。
 
遠征を全て阻止してラストダンジョンに送った場合は、この形態で出現する。(1回でも遠征していれば、第3形態固定。)

第3形態

系統ランクHPWPJP戦闘回数
七英雄299991751332516
23151012155010
12126616161632
技術点種族属性特性再生耐性
5000ボス死/石/痺/眠/暗/精/毒/割/ス/LP
武器回避
爪(22)/爪(22)
アイテム
【デストロイヤー】
技・術武器1ポイゾナスブロウ、ぶちかまし、気弾、くし刺し、ふみつけ
武器2地裂撃、グランドスラム
詳細カエル研究室にて、技欄は[行動リストA][行動リストB]、行動パターンは[行動関連]を参照

腕がなくなり、色もより濃い赤色になった。
対槍技の閾値こそ第2形態と変わらないが、ここから【グランドスラム】も使用するようになり、棍棒技でありながら防御特性の閾値が適用されないので、格段に強力に感じられる。
この形態のみ、【気弾】【ポイゾナスブロウ】も使う。
この形態までであれば、【レイスフォーム】があれば完封できる。
 
攻略本では「1ターンに2回全体攻撃ができる」と誤記されていたが、この形態は肉弾戦→地震攻撃のローテーションで動く。
そのため、ぶちかまし→グランドスラムを選択されて「2ターン連続で全体攻撃がくる」可能性はある。
【地裂撃】の見切りがあるかどうかで戦いやすさが大きく変わるだろう。
 
この形態から【デストロイヤー】を落とすようになり、この形態は高判定のドロップアイテムがないため、狙うならこの形態で。
 
ラストダンジョンでは1回以上遠征していればこの形態になるため、第4形態に進化していたら退化が発生してしまう。

第4形態

系統ランクHPWPJP戦闘回数
七英雄299992171333116
25191012145010
12126616161632
技術点種族属性特性再生耐性
8000再生ボス常時死/石/痺/眠/暗/精/毒/割/ス/LP
武器回避
爪(33)/爪(33)盾(斬打突射 防御=15/回避=20%)
技・術武器1キック、チャージ、ぶちかまし、くし刺し、プラズマスラスト、活殺獣神衝、ふみつけ
武器2地裂撃、グランドスラム
詳細カエル研究室にて、技欄は[行動リストA][行動リストB]、行動パターンは[行動関連]を参照

再び腕が生え、盾と槍を携えている。行動パターンは第3形態同様に物理攻撃(武器1)→地震攻撃(武器2)のローテーション。
盾は飾りではなく、棍棒技を使った時に発動する可能性がある。
 
第3形態に比べ、気弾とポイゾナスブロウの代わりに、【活殺獣神衝】【プラズマスラスト】が追加され、(打・)突・射・雷という対処しにくい組み合わせすべてに対して大きく上がった32という閾値が求められ、さらに盾が加わる。
HPは第3形態と同じだが、常時再生するためよりしぶとくなる。
プラズマスラストは物理属性以外を含んでいるため、【冥術】一人旅をするのであれば第3形態に留めておいた方が無難といえよう。
一応リマスター版なら【風の指輪】【ラバーソウル】などで雷耐性さえ完璧にすればレイスフォーム完封は一応可能。
 
この形態になった場合、子供と子ムーのほか、進化が完了した遠征地でも出るようになるが、東のダンジョンと南のダンジョンは1,2回戦って全滅して、再遠征させないと起こらない。

余談

七英雄の名前の由来は山手線の駅名の逆読みを捩ったものであり、ダンターグについては「五反田」が由来とされる。
 
ゲスト出演した【ロードオブヴァーミリオンII】のフレーバーテキストによると、七英雄が吸収の法を活用した経緯などが描かれているが、ダンターグはノエルから「吸収するモンスター次第では悪影響まで吸収する」というリスクを教えられた際、自分と同類のモンスターを選んで吸収するよう気をつけると語っている。つまり自分の目的こそ単純明快だが、そこには知性ある判断が働いているのだ。

RS2(漫画版)

コミカライズ作品(【漫画版ロマンシング サ・ガ 2】)における設定では、七英雄が古代人から恐れられるきっかけとなったのはダンターグであった。
経緯をかいつまんで記すと “ダンターグが【吸収の法】を使い、巨大な獣じみた形態変化を起こした彼を見て「この力がいずれ自分達に襲いかかるのではないか?……」の疑心暗鬼が生じてしまった” から(一連の流れについては【ワグナス!!】を参照)。
 
原作で「クジンシーが七英雄壊滅の戦犯」と酷評されるのは周知の事実だが、古代人の裏切りというそれ以前の最大のターニングポイントを引き起こした点から「ダンターグこそが真の七英雄壊滅の戦犯」と言われることも。
とはいえクジンシーは何も無いところから恨みを作ってしまった藪蛇であるのに対し、ダンターグのこの件は古代人側の疑心暗鬼という面を多分にはらんでおり、七英雄が吸収の法を使う限りはいずれ起こり得た事態だろう。
無論そもそもとして漫画版での設定にすぎず、過去編を描いた作品ごとにこのあたりの経緯はまちまちで、ダンターグのせいなのはこれきりである。
 
作中では第二巻に第二形態(ただし槍を持っている)で登場し、自分の風穴迷い込んできた子供助けに来た【オライオン】一行と死闘を繰り広げ、討伐された。
初登場シーン辺りはコラ素材にされることも。

RS2R

概要

CV:三宅健太。
 
オリジナル版ともっとも異なる点として、【東のダンジョン】のボスがダンターグ固定となった。
【南下政策】を採った場合、クジンシーに続く2番目に戦う七英雄となる可能性が高く、オリジナル版を知っているプレイヤーであれば「なんでダンターグがいるの!?」となること請け合いである。
この仕様変更により、初遭遇前にダンターグをラストダンジョン送りにした場合東のダンジョンをクリアする事が出来なくなる。
結果ナゼール地方のほとんどのイベントがスキップされ、せんせいや合成術なども取得できなくなる甚大な被害が出るので、ダンターグをラストダンジョン送りにする予定でも初戦の敗北は必ず経験しておく事。
 
なぜ東のダンジョンで出現するようになったかは不明だが、原作でやや印象が薄かったことを考慮してナゼールにはこいつがいるぞ、ということを強調したかったためかもしれない。
また、サイゴ族の村の村長にダンターグがいた事を伝えると、村長曰く「モンスターを吸収している謎の存在がいる」「弱い人間には興味がないらしい」との事で、全く名前が出なかった原作とは異なりある程度噂にはなっていた様子。
 
東のダンジョンで遭遇した場合、【退却】こそできないが【全滅】したとしても「【キサマのような小物、取り込む価値もないわ。】」と言われ見逃される。惨敗だろうと惜敗だろうと対応は変わらない。
敗北回数にもカウントされず*1、そのまま東のダンジョンクリアとなるため、負けイベントの一種といってもいいかもしれない。
勝てそうにないなら無理せず諦めると余計な【LP】【傷薬】を減らさずに済むが、取り敢えずLP-1は免れない。
敗北後は【地に鳴り響く脅威】というイベント名で帝国記に記載され、原作版と同様基本的に子供と子ムーを拠点にしつつ時代によっては遠征を行い強化されていくというプロセスをたどっていく。
ちなみに帝国記には「ダンターグがダンジョンから離れた」といった具合に、負けてしまった黒歴史は綺麗に消されている。
 
もちろん、しっかりと鍛えて勝利すればここでダンターグを撃破できるため、【ジェラール】の世代であってもダンターグが倒せるようになった。難易度カジュアルであれば、そこまで頑張らずとも意外となんとかなる。
ただし勝った場合でも村長は敗北し見逃されたときと同様に「立ち去ってくれてよかった」と発言する。
 
【デストロイヤー】を狙う人は形態を見て負けるべきか挑んでもいいか要確認。
仮に負ける場合でも、蘇生まではしなくていいのでHPがある限り技の閃きと見切りをできるだけ狙っておきたい。
なお、アビリティ習得済みの【帝国重装歩兵】がパーティーにいる場合、わざと負けようにも形態によっては思いの外耐え続けるので、攻略プランに合わせて編成もよく考えよう。
第三形態以降の右脚を破壊するとドロップ判定が一回増えてデストロイヤーを入手しやすくなるという俗説が出ているので有志の検証が待たれるところである。
 
進化体系はオリジナル版同様に、年代経過と【南のダンジョン】【詩人の洞窟】のボスをダンターグより先に倒していたかで決定される。
遠征タイミングはRS2の項目でも述べた「プレイヤーである皇帝がナゼール地方で一切行動を起こさなかった場合」で固定されている。
【東のダンジョン】のモンスターはダンターグに吸収されている扱いらしく、帝国暦1160年以降(6世代~)からは第二形態に進化している。
形態変化が【氷の遺跡】の攻略や【イーリス】加入と競合することがあるので注意。

東のダンジョンおよび子供と子ムーのダンダーグを、復活クジンシーを除く七英雄残り2名で倒すと、イベントクリアの会話が強制的に発生して【字幕イベント】通過となる。
クジンシーを最後の一人にして最終皇帝を登場させたい場合は注意が必要。

七英雄の記憶では人間だった頃の彼が明らかになるが、人間だった頃から強者を求めていることは変わっていない。
クジンシーやボクオーンが吸収の法の副作用で当初の目的である古代人への復讐を忘れてしまったと思われるのに対し、ダンターグは元から復讐には興味を持っておらず、終始一貫して強くなれればそれでいいというスタンスを貫いている。
ある意味吸収の法による人格変化が一番少ないと言えるかもしれないが、一方で過去の彼はノエルとの勝負を預けたり、クィーン討伐作戦においては他のメンバーとも歩調を合わせるなど、それなりに節度を持ち合わせていた事が見受けられる。
それに対して現代では強化に明け暮れるあまり周囲への影響を省みなかったり、皇帝に敗れたワグナスら他のメンバーを見下す発言をしたり、果ては自身が敗れてもそのことを認められない発言をしたりと、やはり吸収の法の影響なのか傲慢さが強まってしまっている印象を受ける。

戦闘

ダンターグ右脚
弱点
小剣、槍、斧、弓、体術、火、風剣、大剣、斧、火、風
属性耐性
回復地相

進化するごとに基礎HPと攻撃力が上昇し、睡眠、暗闇、毒への耐性を順次獲得する。
早期に倒すつもりなら異常耐性の穴を狙うと多少戦闘が楽になるが、毒狙いは冥術が必要。
戦闘開始時の1ターン目と2ターン目はぶちかましで確定。従来の「1ターン目にふみつけ確定」とは別の意味で凶悪になった。
第四形態も2回行動のうち片方がこれで固定されている。
 
倒しても一つ上の形態となってHP40%の状態で復活する。
復活後には、3ターンのチャージの後に放つ新必殺技【超ぶちかまし】を使うようになった。
チャージ状態になると右脚が部位破壊できるようになり、破壊すると体勢を崩して超ぶちかましの使用を阻止して【スタン】状態になる。
以降も体勢を整えるまでパターンが変化し、【ふみつけ】など足を駆使するモーションの攻撃を封じられる。
しかし、この右足がなかなか頑丈で中途半端な攻撃では崩せないので、足を崩すにも本体を狙うにしても出し惜しみは無しでいくこと。
 
なお、ドロップ判定は変身前・変身後それぞれで行われる。よってデストロイヤー狙いは第三→第四形態がベストだが、少しでも早く欲しければ第二→第三形態から狙ってもよい。
閃きレベルは、第一形態の段階で15+勢力レベルとなり、段階がアップするごとに1ずつ加算されるが、最終形態になると15に戻る。

第一形態

テキストナゼールを彷徨いモンスターを吸収していた七英雄。
巨大な身体を使ったぶちかましが強力。
ドロップ無し

逆立った赤い髪が特徴で、単体への体術技を使用する。
【防御特性】で軽減しにくく大ダメージを受けやすい、という事はなくなったが不意に使う【ふみつけ】の破壊力は絶大。
原作と違って構え技やガーダー防御で回避可能になったので、囮役を用意しておきたい。
 
暗闇のほか睡眠が効くので、【ライトボール】【脳天割り】を使える仲間を入れておこう。
全形態共通の危険行動である【ぶちかまし】に対しては【防御】【パリイ】などで対処したい。
運よく1ターン目に睡眠させたら、起こさないで2ターン目を迎えれば2回とも撃たせないで済む。
 
原作版よりは見かけられるようになり、子供と子ムーで再戦する場合も、帝国暦1159年以前(~5世代)ならこの形態のままである。
早期にナゼール地方に訪れたがデストロイヤーが欲しいという場合は、この形態で負けるか第二形態まで追い詰めて【超ぶちかまし】あたりで全滅させてもらおう。

第二形態

テキストナゼールを彷徨いモンスターを吸収していた七英雄。
モンスターを吸収して力をつけ、大きな角を持つ。
ドロップ無し

オリジナル版同様に、頭部には角が生えている。
睡眠に耐性がつき、【ツノ】【くし刺し】【地裂撃】を使用するようになる。
縦貫通攻撃に弱い陣形で挑むのはリスクがある。
 
普通に進めていれば、この形態で出くわすことが多いだろう。
【ナゼール】地方の制圧と【イーリスと詩人の楽器】を最速タイミングで達成した場合はこの形態で進化を止めることができる。(帝国暦1160年以降に、子供と子ムーで再戦する場合)

第三形態

テキストナゼールを彷徨いモンスターを吸収していた七英雄。
進化して、よりぶちかましに特化した容貌になった。
ドロップデストロイヤー

腕を失い、肩には装甲のようなものが付いている。図鑑説明を見るに、ぶちかましの威力を高めるために腕は不必要になり、肩に強化を特化したという事だろう。
あるいは次の進化の為に、ぜい弱だと感じた腕を引っ込めて生え変わらせるための形態かもしれない。
 
暗闇に耐性がつき、通用する状態異常は毒のみとなる。
また、【くし刺し】【地裂撃】など範囲攻撃の使用率が上昇する。陣形の揃い状態によっては前世代で見切りを準備し、各自に持たせたい。
その分原作で使用した【気弾】は削除され、【グランドスラム】は第四形態までおあずけとなった。
 
ナゼールへの進出自体が遅れると初遭遇時からこの形態で出現する。

第四形態

テキストナゼールを彷徨いモンスターを吸収していた七英雄。
進化して完成された状態になった。
ドロップ超銅金の盾 デストロイヤー

腕を取り戻し盾と槍を携えてくるほか、黄色いオーラを纏っている。
オリジナル版と違い、槍技を使用したターンでも盾防御を行う他、行動回数が常時2回に。
ふみつけは使わなくなり、単体への大ダメージ技は【チャージ】【活殺獣神衝】など槍主体になった。
行動パターンは変化しており、2回行動で物理攻撃→地震攻撃という法則は崩れている。
 
高難易度下では七英雄の中でも強敵と評判で、ぶちかましに加えて【地裂撃】【プラズマスラスト】【グランドスラム】と範囲攻撃が豊富。
特にグランドスラムは頻度が高く強地相のトリガーになりがちなうえ、危険行動ではないので対策が難しい。更に雑魚敵が使いだすのが遅いので、現地の見切りに賭けないといけない可能性さえある。
可能ならば【レストレーション】を用意しておき、最低でも【地裂撃】は見切っておかないと大苦戦を強いられることになる。
 
南のダンジョンと詩人の洞窟の両方を遠征した後のほか、遠征を阻止してもラストダンジョン送りにした場合は、今作では必ずこの形態になる。

最終形態

テキストナゼールを彷徨いモンスターを吸収していた七英雄。
進化してオーラを纏った究極の状態。
ドロップ超銅金の盾 デストロイヤー

第四形態が復活した時に出現。
見た目は第四形態と同一だが、赤いオーラを纏っている。
 
攻撃力がさらに上がって毒耐性がつきすべての状態異常を無効化。ステータス低下以外は全く効かなくなる。
この形態に挑むのであれば、第四形態からの長期戦に備えて【グランドスラム】の見切りを用意したい。地相対策には【ファイアストーム】が有効。
体勢を崩した際には【くし刺し】【ストーンシャワー】を使う。*2

幻影

テキストかつて人間だった頃のダンターグの幻影。
弱点
剣、大剣、斧、体術、火術
耐性
地術

七英雄一の馬鹿力は幻影でも変わらず。
使用する攻撃の威力が高い分、行動回数は1回に調整されていると思いきや、HPが減るごとに行動回数が3回まで増加する。
手持ちの槍のような武器からなぜか棍棒技を放ってくる*3ほか、デストロイヤーの専用技である【デストラクション】も使用する。
 
もちろん得意技のぶちかましも使用するが、こちらは地術特性のある固有技の方で、ダメージが4桁に達して壊滅状態に陥る。
1ターン目は必ずぶちかましを使ってくるのであるが、同じ威力のデストラクションよりダメージが出るなど武器技と体術技での効果の差が見られる。
高難易度ではぶちかましがダメージ5桁を超える脅威的な威力となり、回避や無効化手段以外で耐えることはほぼ不可能になる。
暗闇・毒耐性に穴があるため、【クリムゾンフレア】などで暗闇状態に、【イルストーム】などで毒状態にすると有利に戦える。
見切りは【脳天割り】【骨砕き】等が有効。

IS

レア限定HP
攻防速適
各種情報実装日
上兵213
22
16
13
20
【タグ】[上兵][ロマサガ2][七英雄][古代人][男性][棍棒][土]

将軍317
30
23
19
28
【タグ】[将軍][ロマサガ2][七英雄][古代人][男性][槍][土]
【コマ】[古代人]攻(+3)


皇帝431
44
31
28
35
【タグ】[皇帝][ロマサガ2][七英雄][ボス][男性][体術][土][風]
【コマ】[七英雄][体術]攻(多)
【奥】なぎたおす


皇帝422
45
32
30
35
【タグ】[皇帝][ロマサガ2][七英雄][ボス][男性][槍][土][光]
【コマ】[七英雄][土]攻(+12)
【奥】ぶちぬく


天帝552
55
42
40
35
【タグ】[天帝][ロマサガ2][七英雄][ボス][男性][槍][土][光]
【コマ】[七英雄][土]攻(+12)
【奥】ぶちぬく


天帝561
54
41
38
35
【タグ】[天帝][ロマサガ2][七英雄][ボス][男性][体術][土][風]
【コマ】[七英雄][体術]攻(多)
【奥】なぎたおす


敵対

メインイベント

概要タイプタイトル
メインイベント第4形態【七英雄の信奉者を叩け!】
系統ランクHP種族属性吸収憑依元出
系統不詳1315000RS2
名前系統射程対象属性効果
活殺獣神衝槍技速ダウン
骨砕き棍棒技攻ダウン
地裂撃棍棒技左右
ぶちかまし体術技
特性2回攻撃

アビスバトル

概要タイプタイトル
アビスバトル第4形態【硝煙弾雨!】
系統ランクHP種族属性吸収憑依元出
獣人系15175000獣人RS2
名前系統射程対象属性効果
活殺獣神衝槍技速ダウン
骨砕き棍棒技攻ダウン
グランドスラム棍棒技
ぶちかまし体術技
特性2~4回攻撃
武具性能50、強化ポイント50

ISEC

属性初期★実装日限定HP


詳細
★523
01
12
1537
140
154
164
【タグ】[土][槍][剣][ロマサガ2][男性][ジャマー][限定衣装]
【基1】ワイルドランス[技]…敵1:防御倍率+37.5~75(2T)・威力49~245、地相:チェンジ[土]
【基2】スターダスト[技]…敵全:威力32~160・《標的残存》チャージ−1、自分:《標的全滅》奥義ゲージ+20
【奥】サベージアサルト[技]…敵全:威力320~416・《地相[土]》防御倍率+200~300(1T)・《地相その他》相防倍率+100~150(1T)
【連】自分:異状&弱体発生+30(2T)
【コマ】[土][ロマサガ2]のどちらかを全員が持つ時、HP+200・攻防す+8
【補1】覇気の放射…敵全:防御倍率+25~50(1T)
【補2】無敵の証左…敵1:チャージ−2・防御倍率+50~100(1T)
【特9】力の信奉…自分:奮起25
【特E】強敵竜の記憶および槍の試練で相性有利・のびしろ50・Rank99・奥義ゲージ+100
★523
12
07
🄘1569
180
144
140
【タグ】[土][槍][体術][ロマサガ2][男性][オールラウンダー][アイコニック]
【基1】アースドライブ[技]…地相:チェンジ[土]、敵1:威力100~500(5HIT)
【基2】リーサルストライク[技]…敵全:威力32~160・《標的残存》防御倍率+37.5~75(2T)、自分:《標的全滅》奥義ゲージ+40
【奥】マッシブクラッシュ[技]…地相:チェンジ[土]、味[土]:威力倍率+50~75(3T)・無敵(3T1回)・不動(3T1回)、敵1:威力1200~1500(無敵貫通)
【連】自分:特効付与[獣](1回)
【コマ】[土]を全員が持つ時、HP+750・攻防す+30
【補1】大地の動揺…地相:チェンジ[土]、敵1:防御倍率+50~100(1T)
【補2】頂点の証…自分:特効倍率+33.3~66.6(成功率66.6%/1T)・特効倍率+33.3~66.6(成功率66.6%/1T)・特効倍率+33.3~66.6(成功率66.6%/1T)
【特B】止まらぬ進化…味[土]:奮起10
【特9】飽くなき成長…自分:威力倍率+30
【特E】強敵水の繚乱および湧水の試練・極で相性有利・のびしろ50・Rank99・奥義ゲージ+100
★520
08
27
🄑1533
165
154
137
【タグ】[気][体術][ロマサガ2][男性][アタッカー][ボスキャラ]
【基1】パンチ💡千手観音[技]…敵1:威力94~470
【基2】ぶちかまし[技]…敵全:威力32~160
【奥】ぶちぬく[技]…敵全:威力320~416
【連】自分:クールタイム−1
【コマ】[気][ロマサガ2]攻+12
【補1】鋼の身躯…自分:攻撃倍率+6~12(3T)・無敵(1回)
【補2】闘気の昂り…自分:相攻倍率+6~12(3T)・奥義ゲージ+15~30
【特B】高まる鼓動…味[気]:奮起10
【特9】五体の活性…味[気]:再生30
★523
12
28
1521
152
152
152
【タグ】[気][槍][ロマサガ2][男性][オールラウンダー][伝説]
【基1】独妙点穴[技]…敵1:威力98~490(無敵貫通)
【基2】さいせい[技]…自分:相性増幅(3T)・奮起5~10(3T)・再生60~90(3T)
【奥】(要カスタマイズ)
【連】(要カスタマイズ)
【コマ】(要カスタマイズ)
【補1】(要カスタマイズ)
【補2】(要カスタマイズ)
【特9】(要カスタマイズ/このユニット自体は★9にしなくても可)
★521
10
28
🄑1565
170
144
144
【タグ】[光][槍][体術][ロマサガ2][男性][アタッカー][ボスキャラ]
【基1】渾身の衝突[技]…敵全:威力32~160、自分:《標的全滅》威力倍率+15~30(2T)・《標的残存》混乱(2T)
【基2】一騎の衝突[技]…敵1:威力100~500(4HIT)、自分:《標的全滅》威力倍率+15~30(2T)・《標的残存》混乱(2T)
【奥】全霊の相克[技]…敵全:威力320~416、自分:《標的全滅》威力倍率+30~45(2T)・《標的残存》混乱(2T)
【連】味[光]:再生100(2T)
【コマ】[光][ロマサガ2]攻+12
【補1】たゆまぬ鍛錬…自分:攻撃倍率+36~72(1T)
【補2】強さへの執念…自分:相攻倍率+36~72(1T)
【特B】漲る活力…味[光]:奮起10
【特9】最強への道…自分:攻撃倍率+30

敵対

概要タイプタイトル
探索イベント第4形態【たべよーさが2022】
ボスコンバット【ボスコンバット‐ロマサガ2‐】

RSU

第一形態が2スタイル、第二形態が1スタイル、第四形態が1スタイル、古代人時の姿が1スタイル、舞台版の姿が2スタイル実装。
【フリークエスト】の若月の記録の庭園1の「人間の頃からパワー系の肉体派」とは彼のこと。


*1 【エイルネップの塔】【ロックブーケ】に敗北しても同様だが、こちらは原作版同様に強制的に【エイルネップ神殿】に連れていかれて【守護者】と戦わされるうえ、【沈んだ塔】で戦うときには必ず第二形態になってしまうペナルティが課せられる。
*2 オリジナル版のラスボスのダンターグのパーツが使用していた。
*3 もっとも彼の使う槍は円錐型であり、突き刺すか叩きつけるかが攻撃手段となるので、棍棒技を使うのはそこまで不自然ではないと言えるか。また、武器の構えも斧のものになっている。