FAQ

Last-modified: 2022-07-17 (日) 12:27:06

FAQ日本語

Discordの本サーバーで掲載されている公式FAQを和訳したもの。

一般

マルチプレイヤーはどうやって遊ぶの?

StormworksはSteamネットワークを使っています。なのでゲームをホストするだけでSteamのフレンドが参加することができます(誘うこともできます)。他の多くのsteamのゲームと同じです。

ワークベンチが使えない

最初はホストプレイヤーのみがビークルをスポーンできるようになっています。マルチプレイ参加者にワークベンチへのアクセス権限を渡したい場合は、ゲーム内のチャット欄に?add_auth <id>と入力してください。

<id>の部分にはプレイヤーリスト(デフォルトでは`キー)のプレイヤーIDを入力します。
公開サーバーでも同じことが言えます。最初に管理者に同じコマンドで認証してもらってください。*1

自分/フレンドが接続できない

最近のファイアウォールは必要な接続が自動的に許可されるようになっているため、ほとんどの場合は問題ないはずです。もしあなたがホストしたゲームをフレンドが見つけられない場合、Steam P2Pのインバウンド接続/アウトバウンド接続を許可するようにファイアウォールの設定を変えてみましょう。
ホストしたゲームを見つけられるが接続はできない(“Waiting for server…”と表示される)場合は、ファイアウォールでStormworksのイン/アウト接続を許可するようにしましょう。

ゲームがラグい

物理演算サンドボックスゲームであるStormworksは、CPU*とGPU**の性能に非常に依存しています。しかしながら他のゲームとは異なり、物理ボディや光源、ピクチャインピクチャレンダリングの数によってプレイヤーが制限されないように設計しようとしています。それはつまり、他のシステム的な部分でラグが発生する可能性があるビークルやシーンがあることを意味しています(時にはクリエイターのシステムでもラグが発生します)。
大雑把に言えば、光源やカメラがたくさんある巨大な船をスポーンさせると大半のシステムで悪夢を見るであろうということです。あるいは、それほど大きくもなく複雑でもない船であっても、たくさんスポーンさせるとそうした状況が起こりえます(ベンチマーク3を試してみてください)。
* 大きくて複雑なビークルをスポーンすると物理演算に多くの時間がかかるようになり、結果的にゲームスピードの低下を招きます。実際のフレームレートに影響しなくとも、スローモーションのように感じるかもしれません。
** スポットライト、フレア、カメラ、モニターが多いビークルをスポーンすると、レンダリングに影響を与え、フレームレートが低下します。

マルチプレイがラグい

マルチプレイはシングルプレイより複雑です。すべての車両の物理や、その他多くの物理シミュレーションをサーバーで処理しなければならないからです。さらに、すべてのクライアントの同期を維持するためにはネットワークの帯域幅が必要で、双方のネットワーク品質に加えてプレイヤーとサーバーの間の距離が遅延に影響します。
言い換えれば、フレンドと遊ぶ際は、良いPCと良い通信環境を持っている人をホストにした方がいいでしょう。
公開サーバーでプレイする場合は、自分がスポーンするビークルに責任を持ってください。マルチプレイに最適化された(≒負荷を少なくした)、小~中サイズのビークルだけを使用するようにしましょう。サーバーを抜ける前に、自分のビークルやその他放棄されたビークルを回収しましょう。
そうしないと、サーバー所有者が公開サーバーに鍵をかけ始めてしまいかねません。

公開サーバーを作成するには?

Steamでこのガイドを読んでください: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1995371855

システム要件は?

CPU: Intel Core i5-4440 (3.10GHz) / AMD Ryzen 3 1200 (3.10GHz)
RAM: 4GB*
GPU: Intel HD 6000 / GeForce GTX 550 Ti / AMD R7 250 (AMD Radeon HD 7750)**
OS: Windows 7 / 8 / 10, Mac OS X 10.8+
* ほとんどの場合は1.5GB以下のRAMで足りますが、複雑な(大きな車両や車両数が多い)シーンでは3GBになることもあります。PCのRAMが8GB以下なら、他のアプリケーションやシステムのメモリを節約するために32bit版を使うことをおすすめします。
** グラフィックボードはOpenGL3.2以上をサポートしている必要があります。

バグ報告はどうするの?

ゲーム開始時の右上にある「Report a Bug」ボタンをつかうことを強く推奨します。この方法なら私たちは起こりうる問題ついてより多くの情報を見ることができます。
もしメインメニューが使えなかったり提案がしたいような場合は、こちらから報告を作成してください。: http://mcro.org/issues/1
問題についての詳細な情報を必ず記載してください。特に、その現象を再現する手順やビークルの実例(ワークショップ上のアイテムへのリンクなど)が必要です。ゲームがクラッシュした場合は、最新のミニダンプファイルをアップロードし、それのリンクとバグの説明を書いてください。クラッシュダンプが生成されなかった場合は、32bit版でゲームを実行して問題が再現するか試してください。
また、問題はベータブランチにて確認してください。多くのバグ修正はそちらが先だからです。

ベータ版(experimental branch)はどうすれば遊べる?

Steamライブラリを開く>Stormworksを右クリック>プロパティ>「ベータ」タブを選択>「参加希望のベータを選択してください」を「Experimental」に変更>プロパティを閉じる>ベータ版がダウンロードされます*2

セーブファイルはどこにある?*3

作成したビークルのデータ: %AppData%¥Stormworks¥data¥vehicles
ミッションのプレイリスト: %AppData%¥Stormworks¥data¥missions
ワールドのセーブデータ: %AppData%¥Stormworks¥saves

 

MacOS ユーザーはコチラ: Library/Application Support/Stormworks

game/minidump/log.txt はどこにある?

もっとも簡単な見つけ方
steamライブラリでStormWorksを右クリックしてプロパティ>「ローカルファイル」タブを選択>「ローカルファイルを閲覧する...」

ゲームエンジンと使用しているプログラミング言語は?

C++で書かれた独自のエンジンを使用しています。Bulletという物理エンジンです。

 

開発

物理やマルチプレイは改善されていくのでしょうか?

レンダリングプロセス、物理演算、ネットコード*4においてさまざまな最適化をおこなってきたし、今後も進めていきます。実際のところ、終わりのないプロセスです。

救命胴衣、救命浮き輪などの装備は追加されますか?

最終的には救助や修理の道具などのインベントリアイテムを追加していくつもりですが、気長に待っていてください。

液体燃料ロケット、酸化剤、推進剤、推力偏向ノズル、姿勢制御スラスターは?

おそらく、しかしすぐにではないです。

追加の基本ブロック、長いスロープ、窓、舷窓、エンジン、プロペラ、ローター、車輪、エンジン、ボイラー、リアクター、帆は?

定期的に新しいブロックを追加しています。ゲームに追加したいアイテムのリストがあります。

武器や爆発(拳銃、機関銃、砲弾、ミサイル、魚雷、ロケット、爆弾)は追加されますか?

%もう追加されました。%
武器DLC(Stormworks: Search and Destroy)が2021年10月6日に発売されました
リンク:
https://store.steampowered.com/app/1542360/Stormworks_Search_and_Destroy/

物理的に連続した砕氷は?

物理演算のためにCPUに非常に負荷がかかるため、おそらくゲームには登場しないでしょう。

クラフトサイズは今以上に大きくなりますか?

より大きなエディットゾーンを作るのは今のところ簡単なことではありません。現在のデフォルトのものでさえ、まず解決しなければならない制限の問題を抱えています。より快適に大きな作品を作成する方法については、いくつかのアイデアがありますが、すぐには実現しそうにありません。
しかしゲームファイルを改変することでより大きなクラフトサイズを得ることができます(128mx128mx128mまで)

ゲーム内ファイルブラウザのための検索、フィルタ、ソート、フォルダは?

はい、ワークショップアイテムやサーバーブラウザの検索、フィルター、お気に入りのサポートを含めてリストにあります。

自然災害(ハリケーン、トルネード、洪水、地震)を追加する予定はありますか?

はい、すべてリストに入っていますが、少し先の話になります。

マルチプレイに共同でビークルを作成する機能を追加する予定はありますか?

最終的には実装したいのですが、簡単な機能ではないのですぐにとはいきません。

ドライブシャフト、ハーフシャフト、アクスル、差動装置を追加する予定はありますか?

そのうち、しかし間違いなくアドバンスドでの実装になるでしょう。

 

ゲームプレイ

アドバンスドビークル(AV)とは?*5

アドバンスドビークルメカニクスは、より現実的かつ複雑なビークルを作ることができる多彩な機能を備えた、サバイバルとハードコアモードの一部です。
アドバンスドビークルを作るには、流体や動力部品がパイプを通して接続されていなければなりません。また、燃料機関は燃料、冷却、吸気と排気を必要とします。さらに、すべてのボタン、レバー、エンジン、モーターなどほぼ全ての機械部品はバッテリーや発電機からの電力供給が必要です。

 

内燃エンジンを適切に動かすためには次のものが必要になります:
• エンジンを始動させるオン信号を送るためのボタン/シートと、スロットルないしアイドリング回転数を設定するためのレバー/シート
• エンジンやボタン/レバーの電源用のバッテリー(バッテリーの充電には発電機パーツを使います)
• 正しい燃料で満たされた燃料タンク
• ヒートラジエーターかヒートシンク(なくてもエンジンは動きますが、回転数を上げるとすぐにオーバーヒートするでしょう)
• 吸気口(FLUID PORTかFLUID INTAKE)*6
• 排気口 (FLUID PORTかFLUID EXHAUST)*7
内燃エンジンはモーターと違って逆回転させることはできません。逆進させるためには、クラッチとギアボックスを使って回転を逆にする必要があります。

クラッチ?ギアボックス?

エンジン単体では効率的に動かせません。適切な動力伝達装置が必要です。

 

クラッチを用いることで動力伝達をオン/オフできます。例えば以下のような場所で活用できます:
• エンジンからギアボックスまたはドライブシャフト
• エンジンまたはギアボックスから発電機
• パートタイム4WDを実現するための、ドライブシャフトからホイール

 

ギアボックスを用いることで、エンジンからホイール、またはプロペラ、ローターに伝えられるスピードとトルクの割合を変化させることができます。ギアボックスのギア比はクラフト段階でのみ設定できます。

ギア比とは?

ギア比の変更によって、その機構のトルク*8を調整することができます。トルクを上げればスピードは下がり、トルクを下げればスピードが上がります。

船が沈没してしまう!

今のところ、浮力は完全に密閉された空間のみで計算されます。スターターボートの船体を参考にしてみてください。

ヘリコプターが制御できない!

航空機の制御は非常に複雑です。それを補うためにジャイロが実装されています。ジャイロをパイロットシートとエンジン/ローターに接続してみてください。プリセットのヘリコプターが参考になるでしょう。

流体力学/空気力学はありますか?

はい。なのでビークルを設計するときは注意が必要です。ウィングやCONTROL SURFACEなどのパーツは空気と水の両方に効果があります。
前面を平滑に作ることはパフォーマンス向上に最も効果的です。船体に互い違いのウェッジがあるボートだと、スターターボートのようなウェッジと逆ピラミッドのみで作られた普通のV字型のボートよりも、ほとんどの場合はるかに効率が落ちます。F2を押すと、物理がどのように単純化されているかを確認できます。

圧力はありますか?

はい、2種類の圧力があります。アドバンスドビークルにおいては、高さに基づく水圧があるため、下方向よりも上方向に流体を送るのが難しくなります(ポンプで生成される水圧と同じ系統)。これは水中でビークルの中の液体をポンプで出し入れする場合にも適用されます。水深が深くなるほど圧力が高くなるからです。プレイヤーや他のキャラクターも深度の影響を受けます。

ゲーム内で使われてる単位系は?

ゲームの舞台がスコットランドなので、メートル法を使用しています。

 

長さの単位はメートル(m)です。1つのブロックは0.25m (25 x 25 x 25 cm)です。ブロックを4つ並べると1mになります。キャラクターの身長は7ブロック分(1.75m)です。
ラジオアンテナの範囲:
• 小型 100m
• 中型 1000m
• 大型 4000m
• 映像 10000m
• 特大 20000m
送信アンテナと受信アンテナの範囲を足し合わせた合計が通信できる範囲となり、アドバンスドビークルを有効にしている場合には電力にも依存します。

 

速度はメートル毎秒(m / s)で計測されるため、キロメートル毎時(km / h)、マイル毎時(mi / h)、またはノット単位が必要な場合は秒速に次の値を掛け合わせる必要があります:
• km / h … x 3.6
• mi / h … x 2.236936
• knots … x 1.943844

 

エンジンやモーターの回転速度は1秒あたりの回転数です(rps)。rpmを得るには、60を掛けます。

 

体積の単位はリットル(L)です。1ブロック分の容積は15.625Lです。各タンクの容量は次の通りです:
• 小型 31.25 L
• 中型 187.50 L
• 大型 703.125 L

 

圧力は海面下でのメートル単位で表されます。*9

 

温度の単位は摂氏(℃)です。エンジンは120℃でオーバーヒートし始めます。キャラクターは5度で凍えだしますが、湿度と風速(キャラクターの速度も)が体感温度に影響することに注意しましょう。

 

電気だけは簡略化されています。アドバンスドをプレイしているプレイヤーでもややこしくなると思うので、ワット、ヘルツ、ボルト、アンペアといった概念はありません。そうした理由で、独自の単位を使って電力量を定義しています。各バッテリーの容量は次の通りです:
• 小型 400 Swatts
• 中型 3200 Swatts
• 大型 64000 Swatts

 

ビークルの最大サイズは?

ビークルの大きさは、建造に使用するドックや格納庫によって異なります:
• 中型ドック(現段階では最長) 56.75 x 21.75 x 19.75 m(Creative Base, Harbour Base, Mainland Dock, Arctic Island Base, Custom Base Large Boat and Custom Base Submarine)
• 中型格納庫(現段階では最も広い) 34.25 x 35.75 x 9.25 m(Creative Base, Military Base, Mainland Airstrip and Arctic Island Base)
• 小型ドック 14.25 x 6.75 x 6.75 m(Starter Base and Custom Base Small Boat)
• 小型格納庫 17.75 x 15.75 x 5.25 m(Helicopter Base and Airstrip Base)
• 鉄道車両基地 24.25 x 4.25 x 5.25 m(Mainland Dock, Keys Dock and Arctic Island Stations)

 

複数の接続可能なパーツを使ってビークルを作成できるので、基本的にサイズの制約はないということを覚えておきましょう。

世界の広さは?

現在は256 x 256 kmのプレイエリアで、無人島や風車がたくさんあります。マップの中央には32 x 32 kmのゾーンがあり、大きさの異なる個性的な島々があります。北の果てには、氷山に囲まれた北極圏の島々があります(鉄道をたどると見つけやすいです)。

手持ちのオブジェクトを投げたり回転させたりするには?

Q/Eをタップしてオブジェクトを手前に持ち上げるか、Q/Eをホールドしてオブジェクトをつかみます。
オブジェクトを持っているときに矢印キー(←↑↓→)を使うと回転させることができます。

消去ツールのホットキーはありますか?(ワークベンチ)

はい、TABキーと1~0キーの他にも多くの便利なホットキーがあります:
• X - 削除/設置モードの切り替え
• Ctrl+左クリック - ポイントされたコンポーネントをコピー
• Ctrl+左クリック - ポイントカラーをコピー (ペイントツールのみ)
• Ctrl+左クリック - 選択範囲ポイントしたパーツのみにする (選択ツールのみ)
• Shift+左クリック - 選択範囲を拡大してポイントしたパーツを含ませる (選択ツールのみ)
• Ctrl+Z - 元に戻す
• Ctrl+Y or Ctrl+Shift+Z - やり直し
• Shift - ブロックを追加する際のドラッグプレーンの変更
• U・I・O - ブロック反転(ミラーリング)
• J・K・L - ブロック回転
• Enter - 車両をスポーン
• P - 回転コントロールのヒントを表示/非表示
• F - ホバリングしているブロックにフォーカス(オービットカメラモードのみ)*

 

*WASDでカメラを移動し、Eで上、Qで下に移動できるフリーカメラモードが使えることを忘れないでください。

Stormworks: Search and Destroyを購入したのに武器の発射ができない

武器を発射するためにはワールド生成オプションでEnable weapons DLCにチェックが入っている必要があります。
タイトルのNewGameからワールドを新しく作りましょう。

FAQ原文

公式英文Discordからの抜粋

How to play multiplayer?
Stormworks use Steam networking, so all you need is to host a game and your friends can join you (or you can invite them). Just like in many other games that on Steam.

Why I can't access the vehicle editor?
Initially, only a host player is able to spawn vehicles so if you want to let your friends have access to workbench too then type a simple chat command:
?add_auth <id>

Where <id> is the player ID from the player list (a tilde ~ hotkey by default).

The same goes for the public servers - you will need to ask an admin to authorize you first using the same chat command.

Why can't I connect to my friend's server?
In most of the cases there shouldn’t be any issues, because modern firewalls can automatically allow all needed connections. But, if your friends can't see your game, then you should change settings of your firewall to allow Steam P2P inbound and outbound connections.

If your friends can see your game, but can’t join (“Waiting for server…” message) then you should allow inbound and outbound connections for Stormworks game in your Firewall.

Why game lag?
Being a physics sandbox game, Stormworks is very dependant on CPU* and GPU** performance. But unlike other games, we are trying to not limit the players by the number of physical bodies, light sources and picture-in-picture rendering. That means that there are vehicles and scenes that can and will lag on other systems (sometimes they even lag on the creators' systems as well).

Roughly speaking, spawning a huge ship with lots of light sources and cameras will be a nightmare for many systems. Or it can be multiple less big and less complex ships (see Benchmark 3 for example).

* Spawning large and complex vehicles will require more time for physics simulation and eventually can lead to slowing down the speed of the game. It may not affect your actual framerate so you can feel it as a slow-motion effect.

** Spawning vehicles that have many spotlights, flares, cameras and monitors will affect render and reduce your framerate.

Why multiplayer lag?
The things get more complicated here because is the server responsible for the physics of all the vehicles and many other simulations. Plus it requires a good network bandwidth to keep all clients in sync and, besides the quality of the network on both sides, the distance between player and server will affect latency no matter what.

In other words, if you want to play with friends then make the host be the one with a beefy PC and good internet.

As for playing on public dedicated servers please be responsible for the vehicles you spawn. Try to use multiplayer optimized vehicles and just small and medium-size vehicles only. Please, despawn your vehicles before leaving a server and despawn any abandoned vehicles too.

Otherwise, we afraid that server owners will start locking their servers from the public.

How to create a dedicated public server?
Please, read this guide on Steam: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1995371855

What are the system requirements?
CPU: Intel Core i5-4440 (3.10GHz) / AMD Ryzen 3 1200 (3.10GHz)
RAM: 4GB*
GPU: Intel HD 6000 / GeForce GTX 550 Ti / AMD R7 250 (AMD Radeon HD 7750)**
OS: Windows 7 / 8 / 10, Mac OS X 10.8+

* In most cases, the game takes less than 1.5 GB of RAM but for some complex scenes (with large vehicles or their number) it can go up to 3 GB. We recommend using a 32-bit version of the game for users with 8 GB of RAM or less to save up more memory for other applications and the system itself.
** Graphics card must support OpenGL 3.2 or higher [#i8a583c6]

How to report a bug?
We strongly recommend you to use the Report a Bug button which you can find in top right corner of the game menu. This way we will see much more info about possible issue.

If you can't get in main menu or you just want to make an suggestion then you can create a ticket here: http://mcro.org/issues/1

Please, always include detailed info about the issue. Especially a reproduction steps and a vehicle example (a link to an item on Steam Workshop for example). If you experience a game crash then upload the most recent minidump file and leave a link to it a ticket description. If there are no crash dumps generated then please, try to run the 32-bit version of the game and reproduce the issue.

Please, check your issue on the experimental branch first because many of the fixes are already there.

How can I get that new experimental verison of the game?
Open your Steam library > Click the right mouse button on the Stormworks > Properties > Betas > Select the experimental public testing branch > Close properties > The new version should be downloaded quickly after that

Where is the save folder?
All your vehicles are saved here: %appdata%\Stormworks\data\vehicles
Your mission playlists stored here %appdata%\Stormworks\data\missions
World saves are located here: %appdata%\Stormworks\saves

MacOS users will find those folders here Library/Application Support/Stormworks

Where is the game/minidump/log.txt folder?
Best and easiest way to find it is right-clicking Stormworks in Steam library then Properties > Local files > Browse local files…

What is the game engine/language?
It’s our own engine written in C++. We use Bullet as the physics engine.

Will there be more physics and multiplayer optimizations in future?
We always did, do and will keep doing many different optimizations in the rendering process, physics simulation and our netcode. In fact, it's a neverending process.

More equipment such a life jacket, lifebuoy, first aid kit, fire extinguisher, flaregun, radio and so on?
Yes, eventually we going to add more inventory items, including a bunch of rescue and repair tools, but you have to be patient.

Liquid fuel rockets, oxidizers, propellants, vectoring nozzles, RCS thrusters?
Might be, but not in near future.

More basic shapes, longer slopes, windows, portholes, engines, propellers, rotors, wheels, engines, boilers, reactors, sails?
We add new components regularly, and have a long list of items we want to add to the game.

Weapons and explosions (guns, cannons, shells, missiles, torpedoes, rockets and bombs)?
We see players' interest in that feature, but there are many other things we want to get through first. We want to be sure that we made all planned features before starting weapons update, so, for now, weapons have low priority.

Physical continuous tracks and icebreaking?
Both features are very CPU expensive because of physics calculations, so probably will never appear in the game.

Bigger build areas?
Larger edit zones are not an easy task right now. Even current default ones have issues with limits that we need to solve first. We have some ideas on a more comfortable way of creating large creations, but it’s not going to happen anytime soon.

Search, filters, sorting and folders for the in-game file browser?
Yes, it's on our list including a search, filters and favorites support for Workshop items and server browser.

Natural disasters (hurricanes, tornadoes, floods, earthquakes)?
Yes, all of that is on our list, but this is a little way off.

Coop vehicle editor for multiplayer?
We would like to try this eventually, but not in the near future as it's not a trivial task.

Drive shafts, half shafts, axles, differentials?
Well, maybe someday, but obviously only for advanced vehicles (AV).

What is advanced vehicles (AV)?
Advanced vehicle mechanics is a part of survival and hardcore modes where vehicle editor have many additional features for building much more realistic and complicated vehicles.

While building AV you will notice that fluid and power components will require connections through pipes. Also combustion engines will require fuel, coolant, air intake and exhaust. More than that - all the buttons, levers, engines, motors and most of the rest mechanical components will also require electric power from batteries or generators.

So to properly run simple combustion engine you will need:
• a button/seat to send ignition signal and a lever/seat to for throttle and idling speed (or engine will stall)
• a battery to power up the engine and buttons/levers (use generator to charge the battery)
• a fuel tank filled with right type of fuel
• a heat radiator or sink (you can start engines without them, but your engine may overheat quickly at high rotational speed)
• an air intake (fluid port or fluid intake)
• an exhaust (fluid port or fluid exhaust)

Keep in mind that combustion engines can’t run in reverse like electric motors, which means that you will need to use a clutch and a gearbox to have reverse speed.

Clutch and gearbox?
Combustion engine is not efficient on its own, without a proper power transmission system.

Use clutches to engage and disengage power transmission:
• from engine to gearbox and drive shaft
• from engine or gearbox to generator
• from drive shaft to wheels for part-time all-wheel drive vehicles

Use gearboxes with predefined gear ratios to provide speed and torque conversions from engines to wheels, propellers and rotors.

What is gear ratio?
By changing the gear ratio in the component settings, you can control torque of mechanisms: more torque = less speed, less torque = more speed.

Why is my vessel sinking?
Currently buoyancy is only calculated for completely sealed compartments. See starter boat and hull presets as examples.

Why is my helicopter uncontrollable?
Flight control is complicated. That’s why we added Gyro component - connect it to the pilot seat and your engines/rotors. See starter helicopter preset as example.

Is there hydrodynamics/aerodynamics?
Yes, so keep it in mind when designing your vehicle. Some of the components like wings and control surfaces have effect in both air and water.

Also making flat, smooth faces is better for the game performance than anything else. Boats with staggered wedges on the hull will be a lot worse in most cases than a boat that just has a regular V-shape made with wedges and inverse pyramids like the preset hulls. You can press F2 to see how the physics is simplified.

Is there a pressure simulation?
Yes, there is two types of pressure mechanics. For advanced vehicles (AV) there is a height-based pressure system that makes it harder to pump upwards than downwards (same kind of pressure physics as is generated by pumps). This also applies to pumping fluid in and out of a vehicle while underwater, as the pressure is higher with depth. Players and other characters are also affected by depth pressure.

What system of measurement is used in the game?
Game is set in Scotland so we use metric system:

Length is in meters (m). One block is 0.25 m (25 x 25 x 25 cm). Row of 4 blocks will be 1 meter long. Character is 7 blocks tall (1.75 m).
Radio antennas range:
• 100 m for small
• 1000 m for medium
• 4000 m for large
• 10000 m for video
• 20000 m for huge

Total range is combined of ranges of rx and tx antennas and also depends on electric power if you are playing with AV enabled.

Speed is measured in meters per second (m/s) so if you need speed in kmph, mph or knots, then you will need to multiply the speed by:
• 3.6 to show kmph
• 2.236936 to show mph
• 1.943844 to show knots

Rotational speed of engines and motors in rotations per second (rps), so to get rpm just multiply it by 60.

Volume in litres (L). Capacity of hollow block is 15.625 L. Capacity of placeable tanks are:
• 31.25 L for small
• 187.50 L for medium
• 703.125 L for large

Pressure is in meters below the sea level.

Temperature in degree Celsius (°C). Engines start overheating at 120 °C. Character starts freezing at 5°C but keep in mind that air humidity and wind speed (and character speed as well) creates wind chill effect.

The only thing that simplified here is electricity. There is no Watts, Hertz, Volts or Amps because we think that it will be complicated even for players who play with AV enabled. So we use our internal units to define electric charge. Batteries have next capacities:
• 400 Swatts for small
• 3200 Swatts for medium
• 64000 Swatts for large

What maximum size of vehicle?
Size of the vehicle depends on the dock or hangar that you are using for building:

• Medium Dock (longest for now) 56.75x21.75x19.75 m (Creative Base, Harbour Base, Mainland Dock, Arctic Island Base, Custom Base Large Boat and Custom Base Submarine)
• Medium Hangar (widest for now) 34.25x35.75x9.25 m (Creative Base, Military Base, Mainland Airstrip and Arctic Island Base)
• Small Dock 14.25x6.75x6.75 m (Starter Base and Custom Base Small Boat)
• Small Hangar 17.75x15.75x5.25 m (Helicopter Base and Airstrip Base)
• Train Depot 24.25x4.25x5.25(Mainland Dock, Keys Dock and Arctic Island Stations)

Keep in mind that you can build vehicles using multiple joinable parts, so basically there is no limit by size.

How big is the world?
Currently, it's a 256x256 km play area that is filled with uninhabited islands and wind turbines. In the middle of the map you will find a 32x32 km zone that has many unique islands of different size. Very far north you can find arctic islands surrounded by icebergs (it’s easier to find by following a railway).

How to throw and rotate handheld objects?
Tap Q/E to hold objects up in front of you, or hold Q/E to tether to the object.

Use arrow keys (←↑↓→) when holding object to rotate it.

Is there a hotkey for erase tool?
Yes, besides obvious TAB and 1-0 keys there are many other useful hotkeys:
• X - toggle remove/add modes
• Ctrl+LMB - copy pointed component
• Ctrl+LMB - copy pointed color (only for Paint tool)
• Ctrl+LMB - create selection for pointed component (only for Selection tool)
• Shift+LMB - expand selection to include pointed component (only for Selection tool)
• Ctrl+Z - undo
• Ctrl+Y or Ctrl+Shift+Z - redo
• Shift - changing drag plane when adding blocks
• UIO - block flipping (mirroring)
• JKL - block rotating
• Enter - spawn a vehicle
• P - toggle rotation controls hint
• F - focus on block you're hovering over but only for orbit mode camera*

*Don’t forget that you can use free camera mode where you can move your camera with WASD and use E for up and Q for down. [#t7d9ad3b]

クラフトQ&A

よくある質問集。

船が浮かない

A. 気密された空間が一切ない
  このゲームでは、密閉された体積のみが浮力を与えます。お椀のように上が開いている体積は浮力を与えません。
A. 船体に穴が空いている
A. 重量過多
A. 船体と同マージで、船体から離れたブロックがある
  ケースバイケースですが、浮遊マージのせいで水密が壊れてしまうということがあります。

絶対に密閉されてるはずなのにカスタムタンクに燃料が入ってくれない

A. Discord上でも時たま報告例があるバグです。次のようにすると直ると言われています。
  解決策1:ビークルを全選択してコピー>新規ビークルを作成>ビークルを貼り付け>最初に存在するブロックと本体をマージする
  解決策2:同じパーツ(マージ画面で同じ色)の中で、お互いにブロックで接続されていない浮いたブロックを探す>それらを一塊になるようにブロックで繋ぐ、もしくは片方の浮いている部位を削除する

ヘリコプターが上昇しない

A. メインローターのブレードの角度が正しくない
A. 出力が足りない(ギアボックスで解決する)

RPS,RPMとは?

A. Rotations per second および Rotations per minute の略。1秒あたり、1分あたりの回転数を表します。

LINER SPEED SENSORの表すスピードの単位は?

A. m/s = meter / second(メートル毎秒)
  ×3.6でkm/h表示に変換できます。

GEAR BOXのギア比はどっちがどっち?

A. 接続ポイントAとBについてギア比 a : b の時、A : B = a : b
  側面に書かれている三角印を見て、末広がりになっている方を出力にすると速度が増えてトルクが小さくなり、
  逆にそれをエンジンからの入力にすると速度が減ってトルクが大きくなります。
  よく「増速(ギア)」「減速(ギア)」と呼び分けられます。減速ギアは力持ち、増速ギアは高回転と覚えておけば大丈夫です。
  WIKI_573090_20190921105649_1_GEARBOX_33_0.png
  

ポンプの入力と出力はどっちがどっち?

A. FLUIDパーツ類は各口にカーソルを合わせるとポップアップでFluid In/Fluid Outと表示されます。
  ポンプはINから入ってOUTから出るという一方通行になっています。
  小ポンプは黒い帯がついている側がOUT、大ポンプは渦巻きがある方の口がOUTと覚えましょう。

操縦席のWASDキーをスロットルではなくボタンのように使いたい

A. セレクトツールで操縦席を選択してプロパティを開き、Sensitivity(感度)を100%にすると同じようになります。
  モード設定のReset(初期化)を選ぶと押しボタン、Sticky(スティッキー)を選ぶとトグルボタンに近くなります。
  カーソルキーも同じように設定可能。

  レスポンスが変わってもスロットルであることは変わりないので、
  +と-のキー(WとS、AとD)を同時押しすると無入力状態と同じになる(0が出力される)事を忘れずに。

初めて乗り物を作ったが、すぐにバッテリーが無くなる。

A. トグルボタン等でエンジンにオン信号を送り続けたまま(セルモーターがかかったまま)になっていませんか?
  セルモーターは数分で小型バッテリー一つ分くらいの電力を消費します。
  押しボタンに変更するか、エンジン回転数が高くなったらボタンを切る事をおすすめします。

  ゲーム内の説明では、

(エンジン)オン/オフ信号(の端子)は, エンジンが動力を発生しているか否かを制御する.

  とありますが、これはセルモーターのオン/オフを操作する端子です。
  現実の車のエンジンと異なり、(オフにするとエンジンが止まる)メインスイッチはありません。
  エンジンを止めたいときは、スロットルを0にするとよいでしょう。もちろん燃料を弁で止めても止まります。
  ちなみにジェットエンジンでも、一定rps以上になって安定稼働しだせばコンプレッサーのオン信号は止めてよいです。

履帯で作ったビークルを動かしだすとすぐにエンストしてしまう

A. 履帯は要求トルクが大きいです。
  小エンジンを使っていたら中エンジンに換えたり、減速ギアを入れてトルクを大きくしたりしてみましょう。

ギアを上げても船が速く進まない

A. ギアを増やせば増やしただけ速くなるわけではありません。
  船が持つ最高速度を引き出す為にはその船に合った最適なギア比率を設定する必要があります。
 
  車と同じような高速ギアを設定しても、
  船の場合は水の抵抗やスクリュープロペラの推進エネルギー効率的なアレで出力不足になり、
  航行速度を維持できなくなる場合が多いです。

手順通り組んでるはずなのにジェットエンジンが始動しない

A. 燃料タンクやスポナーがディーゼルのままになっていませんか? (ジェット吸水口)→ジェットコンプレッサー→ジェット燃焼室→ジェットタービン→(エキゾーストアフターバーナー)の順に矢印の順に繋がっていませんか?
燃料はパイプで繋がっていますか?
コンプレッサーに電力が繋がっていますか?
燃料は入っていますか?

WINCHに付けたANCHORやSLIDING CONNECTORが動かない、離れない

A. 動いてほしいパーツが本体と同じボディになっていませんか?
  選択グリッドツールで切り取り貼り付けするなどして、異なるボディに分けましょう。

  SLIDING CONNECTOR GRIPPERとSLIDING CONNECTOR TRACKが同じボディになっている場合、押しても動かず、信号を送っても離れません。
  WINCHとANCHORが同じボディになっている場合も動きません。

  異なるボディになっているかどうかの確認は、マージツールを使うのが分かりやすいです。
  動かしたい物がそれぞれ違う色になっていれば異なるボディになっています。

ピボットの強度が足りない!

A. ピボットのギア比を 1:32 にしたほうが重い物を持ち上げられるようになりますが、着陸脚などビークルの質量全体が掛かるような用途では力が足りないことの方が多いでしょう。
  複数のピボットを使う他、スモールコネクタの範囲の広い吸着力を利用したり、力が掛かる前に(例えば着陸する前に着陸脚の)ピボットを目的の向きにしてからコネクタで接続して力を分担させましょう。

コンポーネントを移動させる度にロジックを繋ぎ直すのが面倒!

A. 範囲選択ツールでコンポーネントを切り取り、貼り付ければ、選択対象のロジックの接続を維持して移動させる事ができます。
  貼り付ける前に回転・反転させる事もできます。

触ってないビークルがとんだり跳ねたりしてしまう

A. ホイールや履帯、可動パーツ等がどこかに干渉していると物理が荒ぶることがあります。

ワークショップに細かい絵を描いてる作品があったけど、どうやってるの?

A. PAINTABLE SIGNかPAINTABLE INDICATORを使うことで、1ブロックにつき1面のみ、9×9ドットで絵を描けます。
  次のツールを使えば任意の画像ファイルをペインタブルに変換できるので、上手く活用しましょう。
  https://rising.at/Stormworks/paint.php

•ツールの使い方
高さと幅のうち大きい方のブロック数をSize limit in blocksに入力します。
例えば横長の画像を使ってサイズを「5」に設定したら、横幅の方が5ブロックに収まるようフィッティングされます。
上手な使い方として、出力してほしいブロック数が高さ3:幅5になってほしければ、元画像の縦横比を3:5にするといいでしょう。つまり高さ300px:幅500pxでサイズを「5」にするといったような形です。
出力されたxmlファイルを保存してビークルデータが入っているフォルダに移せば、ビークル一覧からロードできるようになります。
なお、注意書きの通り著作権で保護された画像を変換したものをワークショップにアップロードすることは規約違反となるので気を付けましょう。

 

パーツの詳細情報の見方がわからない

A. page up(デフォルト配置)を押すと視線を合わせたパーツの情報を表示することが出来ます。
  optionのGeneralタブのtooltip DetailをDetailedにすることで、キーを押さなくても視線を合わせるだけで表示するようにも出来ます。

修正済み(日本語Mod導入時)乗り物が勝手に動く/操縦が効かない、パイロット席のノードの説明と実際の機能が合致していない

A. パイロット席の翻訳が正しく適応されないため発生する問題です。日本語Modを手動で更新することで改善されます。
  現在(2021/12/06)、ゲームの不具合により翻訳Modをワークショップでサブスクライブしても正常に適応されないようです。
  詳細はワークショップの解説に記載されています。
  また、ノードの説明と実際の機能が合致していないだけなので、説明文を無視して目的の機能のノードを接続すれば正常に操作できるようにはなります。

  3月12日のアップデートで、ワークショップでサブスクライブして正常に適応されるようになりました


*1 auth以外にもコマンドがある。次のページを参照: https://pingperfect.com/index.php/knowledgebase/654/Stormworks-Build-and-Rescue--Admin-Commands.html
*2 正式版に戻す場合は、同じ手順でベータ版への参加を「なし」に戻す。
*3 AppDataフォルダが見つからない場合は、エクスプローラーの「表示」タブの「隠しファイル」にチェックを入れること。簡単な見つけ方として、Windowsキー+Rで出せる検索ウィンドウに%APPDATA%¥Stormworks¥dataと入力すると手っ取り早い。
*4 ネットコードはマルチプレイ通信の仕組みのこと。
*5 アーリーアクセス時代にノーマルとアドバンスドにモードが分かれていた時の名残。ノーマルモードは正式リリースの際に削除された。
*6 FLUID EXHAUSTかFLUID SLOT PORTでもよい。
*7 FLUID INTAKEかFLUID SLOT PORTでもよい。
*8 Stormworksにおけるトルクとは「慣性モーメント」のことであり、「回転のしにくさ」と説明される。
*9 海面だけでなく、カスタムタンクの液面からの高さでも同様。