このページはアドオン Lua のヘルプドキュメントの翻訳です。原文のバージョンは Stormworks v1.13.2(リリース日:2024/12/19)です。アドオン Lua はたびたびアップデートされています。正確な情報は公式のアップデート情報から確認してください。 |
Game(ゲーム)
Attempts to spawn a tsunami epicentered at the target transform, only one tsunami/whirlpool can be active at a time; stronger events will override weaker ones. Magnitude ranges from 0-1.
is_success = server.spawnTsunami(transform_matrix, magnitude)
Attempts to spawn a whirlpool near to the target transform, can fail based on ocean depth, only one tsunami/whirlpool can be active at a time; stronger events will override weaker ones. Magnitude ranges from 0-1.
is_success = server.spawnWhirlpool(transform_matrix, magnitude)
Cancels the active ocean gerstner wave event (tsunami or whirlpool).
server.cancelGerstner()
Spawns a tornado at the target transform.
is_success = server.spawnTornado(transform_matrix)
Spawns a meteor to land at the target transform. Magnitude ranges from 0-1 and scales the main meteor up to 20x default size.
is_success = server.spawnMeteor(transform_matrix, magnitude, is_spawn_tsunami)
Spawns a meteor to land at the target location, preceded by several smaller meteors. Magnitude ranges from 0-1 and scales the main meteor up to 20x default size, this magnitude also increases the number of secondary meteors spawned.
is_success = server.spawnMeteorShower(transform_matrix, magnitude, is_spawn_tsunami)
Activates the closest volcano if the volcano tile is in simulation range.
is_success = server.spawnVolcano(transform_matrix)
Get a list of volcano data.
VOLCANOS = server.getVolcanos()
VOLCANOS = {
x = volcano world x
y = volcano world y
z = volcano world z
tile_x = tile grid x
tile_y = tile grid z
}
Gets the blended oil amount at the target location.
oil_amount = server.getOilSpill(transform_matrix)
Sets the oil spill amount at the target location, this amount is blended across nearby tiles.
server.setOilSpill(transform_matrix, amount)
Completely resets the oil in the world.
server.clearOilSpill()
[Requires Search and Destroy DLC to be enabled] Spawn an explosion at the specified world position matrix.
server.spawnExplosion(transform_matrix, magnitude)
Set a game setting.
server.setGameSetting(GAME_SETTING, value)
Returns a table of the game settings indexed by the GAME_SETTING string, this can be accessed inline eg. server.getGameSettings().third_person
{[GAME_SETTING] = value} = server.getGameSettings()
GAME_SETTING |
"third_person",
"third_person_vehicle",
"vehicle_damage",
"player_damage",
"npc_damage",
"sharks",
"fast_travel",
"teleport_vehicle",
"rogue_mode",
"auto_refuel",
"megalodon",
"map_show_players",
"map_show_vehicles",
"show_3d_waypoints",
"show_name_plates",
"day_length",
"infinite_money",
"settings_menu",
"unlock_all_islands",
"infinite_batteries",
"infinite_fuel",
"engine_overheating",
"no_clip",
"map_teleport",
"cleanup_vehicle",
"clear_fow", -- clear fog of war
"vehicle_spawning",
"photo_mode",
"respawning",
"settings_menu_lock",
"despawn_on_leave", -- despawn player characters when they leave a server
"unlock_all_components",
"override_weather",
Set game money and research points.
server.setCurrency(money, research_points)
Get game money.
amount = server.getCurrency()
Get game research points.
amount = server.getResearchPoints()
Get number of days since game start.
days_survived = server.getDateValue()
Get the current game date.
d, m, y = server.getDate()
Get the current game time.
CLOCK = server.getTime()
CLOCK = {
["hour"] = hour (24),
["minute"] = minute (60),
["daylight_factor"] = midday factor (0-1),
["percent"] = day_cycle_percent (0-1),
}
Get the current game weather at a location.
WEATHER = server.getWeather(transform_matrix)
WEATHER = {
["fog"] = fog factor (0-1),
["rain"] = rain factor (0-1),
["snow"] = snow factor (0-1),
["wind"] = wind factor (0-1),
["temp"] = temp factor (0-1),
}
Sets the custom weather override values (0-1).
server.setWeather(fog, rain, wind)
Sets the target audio mood. Mood tracks naturally decrease over time. -1 for all peers.
server.setAudioMood(peer_id, AUDIO_MOOD)
AUDIO_MOOD |
0 = none,
1 = main_menu,
2 = mood_normal,
3 = mood_mission_mid,
4 = mood_mission_high,
Returns the world position of a random ocean tile within the selected search range. Returns 0,0,0 on failure.
transform_matrix, is_success = server.getOceanTransform(transform_matrix, min_search_range, max_search_range)
Returns the generated ocean floor height offset of a tile. This is not terrain height and does not include mesh height. It is advised to only use this for ocean tiles. Example return value: -375
height = server.getOceanFloor(transform_matrix)
Returns the world position of a random tile of type tile_name closest to the supplied location. Optional search radius defaults to 50000.
transform_matrix, is_success = server.getTileTransform(transform_matrix, tile_name, [search_radius])
Returns the data for the tile at the specified location.
TILE_DATA, is_success = server.getTile(transform)
TILE_DATA = {
["name"] = tile_name,
["sea_floor"] = sea_floor_height,
["cost"] = purchase_cost,
["purchased"] = is_purchased,
}
Returns the data for the tile selected as the start tile in the game settings.
TILE_DATA = server.getStartTile()
TILE_DATA = {
["name"] = tile_name,
["x"] = tile_x,
["y"] = tile_y,
["z"] = tile_z,
}
Returns whether the tile at the given world coordinates is player owned.
is_purchased = server.getTilePurchased(transform_matrix)
Returns the current inventory amounts for the tile resource depot.
coal, uranium, diesel, jet_fuel, solid_propellant = server.getTileInventory(transform_matrix)
Sets the inventory amounts for the tile resource depot.
server.setTileInventory(transform_matrix, coal, uranium, diesel, jet_fuel, solid_propellant)
Returns whether matrix_object is within zone_size of matrix_zone.
is_in_area = server.isInTransformArea(matrix_object, matrix_zone, zone_size_x, zone_size_y, zone_size_z)
Returns a table of waypoints that form a path from start to end, matching the required tags, tags should be separated by commas with no spaces.
{ [i] = {x = world_x, z = world_z} } = server.pathfind(matrix_start, matrix_end, required_tags, avoided_tags)
Returns a table of waypoints tagged with ocean_path, that form a path from start to end. This function is the same as passing 'ocean_path' to the function above.
{ [i] = {x = world_x, z = world_z} } = server.pathfindOcean(matrix_start, matrix_end)
Returns a table of underground oil deposit positions.
{ [i] = {x = world_x, y = world_y, z = world_z, r = radius, oil = current_oil} } = server.getOilDeposits()
対象座標を中心とした津波をスポーンさせようと試みます。津波・渦潮は一度に 1 つしか発生しません;強いイベントは弱いイベントより優先されます。マグニチュードの範囲は 0 ~ 1 です。
is_success = server.spawnTsunami(transform_matrix, magnitude)
対象座標の近くで渦潮をスポーンさせようとします。海の深さによっては失敗することがあります。津波・渦潮は一度に 1 つしか発生しません;強いイベントは弱いイベントより優先されます。マグニチュードの範囲は 0 ~ 1 です。
is_success = server.spawnWhirlpool(transform_matrix, magnitude)
発生中の海洋ゲルストナー波イベント(津波または渦潮)をキャンセルします。
server.cancelGerstner()
対象座標に竜巻を発生させます。
is_success = server.spawnTornado(transform_matrix)
メテオをスポーンさせて、対象座標に着弾させます。マグニチュードは 0 ~ 1 の範囲で、メインのメテオはデフォルトの 20 倍まで拡大されます。
is_success = server.spawnMeteor(transform_matrix, magnitude, is_spawn_tsunami)
メテオをスポーンさせて、目標地点に着弾させます。その前に、いくつかの小さなメテオが発生します。マグニチュードは 0 ~ 1 の範囲で、メインのメテオはデフォルトの 20 倍まで拡大されます。このマグニチュードはスポーンさせる副メテオの数も増加させます。
is_success = server.spawnMeteorShower(transform_matrix, magnitude, is_spawn_tsunami)
火山タイルがシミュレーション範囲内にある場合、最も近い火山を噴火させます。
is_success = server.spawnVolcano(transform_matrix)
火山データの一覧を取得します。
VOLCANOS = server.getVolcanos()
VOLCANOS = {
x = volcano world x
y = volcano world y
z = volcano world z
tile_x = tile grid x
tile_y = tile grid z
}
対象座標の石油流出量を取得します。
oil_amount = server.getOilSpill(transform_matrix)
対象座標の石油流出量を設定します。この石油は近隣のタイルに拡散します。
server.setOilSpill(transform_matrix, amount)
ワールド内の石油を完全にリセットします。
server.clearOilSpill()
[Search and Destroy DLC を有効化する必要があります] 指定されたワールド座標行列で爆発をスポーンさせます。
server.spawnExplosion(transform_matrix, magnitude)
ゲームを設定します。
server.setGameSetting(GAME_SETTING, value)
GAME_SETTING 文字列でインデックス化されたゲーム設定のテーブルを返します。これはインラインでアクセスすることができます。例:server.getGameSettings().third_person
{[GAME_SETTING] = value} = server.getGameSettings()
GAME_SETTING |
"third_person",
"third_person_vehicle",
"vehicle_damage",
"player_damage",
"npc_damage",
"sharks",
"fast_travel",
"teleport_vehicle",
"rogue_mode",
"auto_refuel",
"megalodon",
"map_show_players",
"map_show_vehicles",
"show_3d_waypoints",
"show_name_plates",
"day_length",
"infinite_money",
"settings_menu",
"unlock_all_islands",
"infinite_batteries",
"infinite_fuel",
"engine_overheating",
"no_clip",
"map_teleport",
"cleanup_vehicle",
"clear_fow", -- clear fog of war(マップの未開放領域を解放する)
"vehicle_spawning",
"photo_mode",
"respawning",
"settings_menu_lock",
"despawn_on_leave", -- サーバーから退出したときにそのプレイヤーキャラクターをデスポーンさせる
"unlock_all_components",
"override_weather",
資金とリサーチポイントを設定します。
server.setCurrency(money, research_points)
資金を取得します。
amount = server.getCurrency()
リサーチポイントを取得します。
amount = server.getResearchPoints()
ゲーム開始からの日数を取得します。
days_survived = server.getDateValue()
現在のゲーム上の日付を取得します。
d, m, y = server.getDate()
現在のゲーム上の時刻を取得します。
CLOCK = server.getTime()
CLOCK = {
["hour"] = hour (24),
["minute"] = minute (60),
["daylight_factor"] = midday factor (0-1),
["percent"] = day_cycle_percent (0-1),
}
指定された位置における現在のゲーム上の天気を取得します。
WEATHER = server.getWeather(transform_matrix)
WEATHER = {
["fog"] = fog factor (0-1),
["rain"] = rain factor (0-1),
["snow"] = snow factor (0-1),
["wind"] = wind factor (0-1),
["temp"] = temp factor (0-1),
}
カスタム天候オーバーライドの値(0 ~ 1)を設定します。
server.setWeather(fog, rain, wind)
目標とするオーディオのムードを設定します。ムードトラックは時間の経過とともに自然に減少します。すべてのピアに適用するには、-1を指定してください。
server.setAudioMood(peer_id, AUDIO_MOOD)
AUDIO_MOOD |
0 = none,
1 = main_menu,
2 = mood_normal,
3 = mood_mission_mid,
4 = mood_mission_high,
選択された検索範囲内のランダムな海洋タイルのワールド座標を返します。失敗した場合は 0,0,0 を返します。
transform_matrix, is_success = server.getOceanTransform(transform_matrix, min_search_range, max_search_range)
指定されたタイルの、生成された海底の高さのオフセットを返します。これは地形の高さではなく、メッシュの高さも含まれません。これは海タイルにのみ使用することをお勧めします。戻り値の例:-375
height = server.getOceanFloor(transform_matrix)
与えられた位置に最も近い tile_name 型のランダムなタイルのワールド座標を返します。任意の検索半径はデフォルトで 50000 です。
transform_matrix, is_success = server.getTileTransform(transform_matrix, tile_name, [search_radius])
指定された位置のタイルのデータを返します。
TILE_DATA, is_success = server.getTile(transform)
TILE_DATA = {
["name"] = tile_name,
["sea_floor"] = sea_floor_height,
["cost"] = purchase_cost,
["purchased"] = is_purchased,
}
ゲーム設定でスタートタイルとして選択されているタイルのデータを返します。
TILE_DATA = server.getStartTile()
TILE_DATA = {
["name"] = tile_name,
["x"] = tile_x,
["y"] = tile_y,
["z"] = tile_z,
}
指定されたワールド座標にあるタイルがプレイヤーの所有物であるかどうかを返します。
is_purchased = server.getTilePurchased(transform_matrix)
タイルのリソースデポの現在の在庫量を返します。
coal, uranium, diesel, jet_fuel, solid_propellant = server.getTileInventory(transform_matrix)
タイルのリソースデポの在庫量を設定します。
server.setTileInventory(transform_matrix, coal, uranium, diesel, jet_fuel, solid_propellant)
matrix_object が matrix_zone の zone_size 以内にあるかどうかを返します。
is_in_area = server.isInTransformArea(matrix_object, matrix_zone, zone_size_x, zone_size_y, zone_size_z)
必要なタグに一致する、始点から終点までの経路を形成するウェイポイントのテーブルを返します。タグはスペースを入れずにカンマで区切ってください。
{ [i] = {x = world_x, z = world_z} } = server.pathfind(matrix_start, matrix_end, required_tags, avoided_tags)
ocean_path でタグ付けされた、始点から終点までの経路を形成するウェイポイントのテーブルを返します。この関数は、上記の関数に "ocean_path" を渡すのと同じです。
{ [i] = {x = world_x, z = world_z} } = server.pathfindOcean(matrix_start, matrix_end)
地下油田の位置を表すテーブルを返します。
{ [i] = {x = world_x, y = world_y, z = world_z, r = radius, oil = current_oil} } = server.getOilDeposits()
Wildlife(野生生物)
Returns the default data for all fish types.
FISH_DATA = server.getFishData()
FISH_DATA = {
[RESOURCE_TYPE] = {
["name"] = fish_name,
["price"] = base_price,
["resource_type"] = RESOURCE_TYPE,
["equipment_type"] = EQUIPMENT_TYPE
["is_net_catchable"] = is_net_catchable
}
}
Returns a table of high abundance fish zones.
FISHING_HOTSPOT_DATA = server.getFishHotspots()
FISHING_HOTSPOT_DATA = {
[i] = {
["x"] = world_x,
["y"] = world_y,
["z"] = world_z,
["resource_type"] = RESOURCE_TYPE,
["r"] = radius
}
}
すべての魚の種類のデフォルトデータを取得します。
FISH_DATA = server.getFishData()
FISH_DATA = {
[RESOURCE_TYPE] = {
["name"] = fish_name,
["price"] = base_price,
["resource_type"] = RESOURCE_TYPE,
["equipment_type"] = EQUIPMENT_TYPE
["is_net_catchable"] = is_net_catchable
}
}
魚が豊富に出現する場所についてのテーブルを返します。
FISHING_HOTSPOT_DATA = server.getFishHotspots()
FISHING_HOTSPOT_DATA = {
[i] = {
["x"] = world_x,
["y"] = world_y,
["z"] = world_z,
["resource_type"] = RESOURCE_TYPE,
["r"] = radius
}
}