wiki編集用備忘録

Last-modified: 2024-05-15 (水) 16:01:52
  • 現編集中の人です。メニューバーを勝手に大改造してしまい申し訳ありません。ついでに大風呂敷を敷いてみました。少しづつでも有志の皆様方の更新があることを期待します。
    また、(前編集者には申し訳ないですが)新たに項目を立ち上げたり、すでにある項目を消していただいても構いません。その際はこのページにログを残してもらえると後で助かると思います。拙いですがよろしく。
    2019/01/04
  • アドバンスドクラフトのガイド作成に着手しました。時間はかかると思いますが生暖かい目で見守っていただけると幸いです。
    2019/01/04

クラフトアイテム記載用のテンプレート

クラフトアイテム記載用のテンプレートを一応作ってみました。2019/09/23 最終更新2021/01/12 テンプレの価格表示を「$数値」に修正、「パーツ情報の更新について注意点」を暫定的に追加。
2019/09/25 ほぼ決まり、修正案等あれば都度提案という事で。

クラフトアイテムテンプレート

アイテム名称英語

「日本語名称」:「日本語説明文」

英語原文

「英語原文の文章はこちら」

※補足内容の追記(画像など)
価格 $数値、サイズ(WxDxH)1x1x1(参考形状)

PROPERTIES(特性)詳細
重量(mass)、出力(power)mass:10、power:1000
LOGIC INPUTS(ロジック入力)詳細
英語名称(日本語名称)詳細内容
abc(仮)On/Off
abc(仮)コンポジット入力
Video(映像)ビデオデータの入力
Audio(音声)オーディオデータの入力
LOGIC OUTPUTS(ロジック出力)詳細
abc(仮)範囲
abc(仮)On/Off
abc(仮)コンポジット出力
Video(映像)ビデオデータの出力
Audio(音声)オーディオデータの出力
CONNECTIONS(接続)詳細
Power(動力)詳細内容
Fuel(燃料)詳細内容
Electric(電力)詳細内容
Rope Node(ロープ)詳細内容
SELECT選択設定項目設定内容補足
項目名称(日本語名称)数値など補足内容
region指定で綴じ込みたい場合はこちら

region指定したい項目はここの中に入れて、内容に応じたタイトルを付けます。

===パーツ情報の更新について注意点===

・新規パーツが増えた時やデータが更新された時
ゲーム内の表示を参考に、テンプレートも活用して情報を載せて頂けると助かります。

・ゲームで特定のパーツが削除された時
無くなったからと言ってパーツの情報を削除せずに「旧○○」という名称で綴じ込みを活用してください。
例:SPECIALIST EQUIPMENTのWINCH関係

・元々あったはずなのにパーツの情報が無い時
パーツの属する項目が変わって無いか一応確認してみてください。
以前カメラ関係がDISPLAYSの項目からSENSORSに変わっていた事がありました。

===色見本・アイコン形状案===

  ◆ ■ ● ◯ ◎ ロジック 数値用の色
  ◆ ■ ● ◯ ◎ ロジック オン/オフ用の色
  ◆ ■ ● ◯ ◎ コンポジット用の色
  ◆ ■ ● ◯ ◎ ビデオ用の色
  ◆ ■ ● ◯ ◎ オーディオ用の色
  ◆ ■ ● ◯ ◎ 動力用の色
  ◆ ■ ● ◯ ◎ 液体用の色
  ◆ ■ ● ◯ ◎ 電気用の色
  ◆ ■ ● ◯ ◎ 電気用の色(ゲームはこの色ですが見やすさから↑を使用)
  ◆ ■ ● ◯ ◎ ロープノード用の色
更新履歴

2021/01/12 テンプレの価格表示を「$数値」に修正、パーツ情報の更新について注意点を暫定的に追記。
2020/01/14 ロジックのビデオ用、ロープノード用の項目と色を追加。他、見やすく整理修正。
2019/10/06 ロジックのオーディオ用の色を追加
2019/09/26 英語原文をregion指定で綴じ込み、見やすさと記入しやすさの為。
2019/09/25 ほぼ決まり、region指定は基本無しの、必要に応じて任意で使う事にしました。
2019/09/25 修正、整理、ロジック・コネクタ・SELECT選択設定を纏めて綴じ込み、ロジック入出力・接続項目の文字背景色・アイコン形状を検討中
2019/09/24 修正、選択ツール設定→SELECT選択設定
↓初期案

LOGIC INPUTS(ロジック入力)詳細
英語名称(日本語名称)詳細
abc(仮)On/Off
abc(仮)コンポジット入力
LOGIC OUTPUTS(ロジック出力)詳細
abc(仮)範囲
abc(仮)On/Off
abc(仮)コンポジット出力
CONNECTIONS(接続)詳細
Power(動力)詳細
Fuel(燃料)詳細
Electric(電力)詳細

拠点購入ガイド(構想時旧称:島ガイド)

2020/10/02作業開始 2020/11/27全拠点掲載完了

作業メモ

作業メモ
ToDo:海上スポーンエリアの水深の計測
Done:構想時に給油ポンプの使い方をページ頭に付記すべく書いたが、作業途中で適切なページができたのでマージ

訳語・用語統一のための辞書

表記揺れが多いので、辞書で統一しましょう。
どの訳語・用語を採用するかは各項目ごとの補足に意見を付ける形でいいですかね。
すでに統一された訳語を新たな訳語で置き換えるのは、置換機能があるテキストエディタを使っていれば面倒ではありません。採用訳語の変更案や良い新たな訳語が他にあれば、後からでもぜひ。
当面の修正対象はパーツの説明ページを想定しています。過去のアップデートのページは改めて修正しないでいいかと。
基本的に複数ページに現れる語を追加してください。SPECIALIST EQUIPMENTにしか現れない、大型機器収納ユニットなどの語はそのページだけで検討するということで。

辞書本文
英語原文採用訳語表記揺れ例補足
blockブロックマスマスは(massではなく)枡の意味で使われている部分。
capacity容積容量/内容積/内容量中に流体を入れられる量についての語。
中身の詰まった大きさ Volume については体積の語を。
componentパーツコンポーネント
composite signalコンポジット信号複合信号
enclosed volume密閉された体積閉じられた/密閉された/閉じた・容積/ボリューム/空洞
frequency周波数頻度電波の周波数以外の意味でfrequencyの語は出てこないはず。
power動力電力ゲーム内に他にある電力 Electric とは異なる誤情報なので必ず直す。
pressing [q]/[e]インタラクトする[q] / [e]を押す
アクティベートする
キーバインドで変わってしまうので、操作方法のページを除いてこれ以外もキー名は書かない方向で。
ゲーム内ではツールチップも説明文も両方とも動的に表示が変わります。
英文でも現れないアクティベート Activate の語は使用せず。
interact
press [lmb]使用することで[lmb]を押してキーバインド。「装備品を」前に補っても良いかも。
press [b]セカンダリー機能を使用することで[b]を押して
セカンダリ機能を使用することで
キーバインド。長韻符は省略しない。
Research Pointsリサーチポイントサイエンス/研究・ポイントサイエンスポイントはベータ(ver0.10以前)の用語?
Reserchの機能自体は研究と訳されているので、研究ポイントでもよさそう。
tickticktik/tic/ティック/チックこの単位自体の説明もどこかに必要かと思われるので要検討。
この単位はロジック計算の時間単位でゲーム内時間1秒=60ticks。
OnONオン/Onテキストエディタでの検索の都合上、併記される原文で使われるOn/Offと異なる方が良く、オン/オフは他の語の一部になる可能性があるので避けたい。
パーツ名に「流体オン/オフバルブ」の例があるがこれはそのままか。
選択項目の選択肢など、英文であるべき部分は英文そのままを維持。
OffOFFオフ/Off
dataデータ(特例)データーこれ以外にもある工業分野の語尾の長韻符省略は都度検討。
基本的に省略しないが特例を設ける感じか。
meter(計器)メーターメータ
propellerプロペラ(特例)プロペラー
sensorセンサーセンサ
triggerトリガートリガ

モジュラーエンジンの仕様に関する覚書

検証ページでまとめるには雑多で、PROPULSIONのページに載せるにはまだ不確かな情報。
裏が取れたらPROPULSIONのページのそれぞれの項目に転載予定。あるいはガイドページにまとめてもよさそう。

ver.1.1.2 3x3シリンダー 直列二気筒のみでテスト実施。他の組み合わせで裏を取る必要あり

  • 繋ぐだけのT字/直線/角マニフォールドについて
    • エキゾースト、エア、燃料、冷却水をまとめて通すことが可能。
    • 直列に隣り合うシリンダー同士はマニフォールドによる接続なしに互いにエキゾースト、エア、燃料、冷却水を流通させる。
    • 水平対向、90°V、T、十字など複数のシリンダーの列が一つのクランクシャフトに接続される場合、クランクシャフトはエキゾースト、エア、燃料、冷却水を媒介しないので、別途繋ぐだけのマニフォールドで接続する必要がある。
    • 口が塞がっていないマニフォールドやシリンダー側面の接続部があっても、流体の漏れなしに動作する。
  • エキゾーストマニフォールドは一つでよい。
    繋ぐだけのマニフォールドで複数のシリンダーからの排気を集合させ、一つのエキゾーストマニフォールドを介してポートで排気できる。
    直列に隣り合うシリンダー同士はマニフォールドで繋がった状態になるので、直列エンジンなら一つのシリンダーにエキゾーストマニフォールドを付けるだけでもよい。
    複数のシリンダーにそれぞれエキゾーストマニフォールドをつけても正常に排気できる。
    一つのシリンダーに(総気筒数を超える)複数のエキゾーストマニフォールドをつけても正常に排気できる。
  • クランクシャフトに繋ぐもの:
    (クランクケースの方が適語だと思うけど、原文はクランクシャフト)
    • シリンダー
      気筒を直列、水平対向、90度V型、T型、十字型に配置できる。
      同じ大きさ、デザインの面同士が繋がる。1x1はちょっとデザインが違う(パーツのページに載せる時に画像が必要)。3x3と5x5ならグレーの四角の面同士。
    • クランクシャフト
      直列多気筒にする時に。
      同じ大きさ、デザインの面同士が繋がる。グレーの二重丸の面。
      中は見えないがクランクシャフトは軸なので90度向きを変えることはできないし、二重丸の面は対面になる位置にしかない。つまり「ひとつのエンジン」はクランクシャフトが伸びる方向にしか伸ばせない。
    • クランクシャフトコンバーター
      サイズを変えるだけのパーツだが、5x5クランクシャフトには水温計が取り付け出来ない?ので3x1クランクシャフトで仲介するために必須?
      接続面のデザインは、クランクシャフト側とちょっと違う(パーツのページに載せる時に画像が必要)。
    • 水温計
      1x1と3x1のクランクシャフトにのみ付けられる。3x3と5x5?のクランクシャフトにはどこに付けても動作しない。
      繋ぐだけのT字/直線/角マニフォールドを介すると動作しない。
      動作していない時は0℃を出力する。
      シリンダーのコンポジット出力[数値3ch]でも温度が分かるので、このパーツはなくてもよい。
    • ドライブベルト
    • フライホイール
      接続するクランクシャフトと同じサイズのみ力が伝達される?(3x3クランクシャフトから1x1フライホイールと、5x5フライホイールには伝達されないことを確認)
  • シリンダーに繋ぐもの:
    マニフォールド類はいずれも、繋ぐだけのT字/直線/角マニフォールドを介しても動作する。
    • エキゾーストマニフォールド
    • エアマニフォールド
    • 燃料マニフォールド
    • 冷却水マニフォールド
    • コンポジット出力
      数値1ch=空気量、数値2ch=燃料量、数値3ch=筒温
    • 空燃比 Air:Fuel Ratio はシリンダーにマウスカーソルを合わせるとTooltip Detail=Simpleの設定でも表示される。
  • ドライブベルトに繋ぐもの:
    一つのプーリーに二つの補機からベルトが交差するように繋いでも繋がる。
    • オルタネーター
    • スターターモーター
    • 冷却水ポンプ
  • フライホイールに繋ぐもの:
    • クラッチ
      接続するフライホイールと同じサイズのみ力が伝達される?
      エンジンから、配管 pipe で伝達できる動力を取り出せるのはクラッチのみ。
  • 1x1と3x3シリンダーのエンジンでは2rpsになると音が変わって燃焼が始まる。燃料と空気のスロットルが適切に開いていれば始動する。

以下未調査項目

  • フライホイールは大中小があるが、中は小何個分と同じ性能?大は?
    フライホイールはクランクシャフトよりサイズが大きいので、サイズ的な意味でより小直径のフライホイールを長く何個も付ける価値がある。
  • オルタネーターの性能は?
    発電機で代替する時、あるいはオルタネーターで発電機を代替する時、同じ出力にするにはどれを何個繋げればよい?
    必要な動力に対して発電効率に差がある?
  • 冷却水ポンプ(同上)
    同時に新たに実装されたインペラポンプ2種との比較(同上)
  • ギアボックスが破損するのはどこを何で計測すれば予想できる?
    使うのはトルクメーターだと思うけど、どの値をどう比較するかについて詳細に
  • 空燃比
    • エアマニフォールドと燃料マニフォールドのスロットルは、適正な空燃比になるように開度を調整する必要がある?
    • シリンダーの空気量、燃料量の数値とエアマニフォールドに与えるスロットルの値から、必要な空燃比の燃料を出すよう計算して燃料マニフォールドのスロットル値を制御すると良い?
      どんな気筒数、サイズでも対応可能なPID制御と、固定的な気筒数とサイズにのみ対応できる燃料マップ(1変数の関数一つによるP制御。受け入れる変数を空気量にすればDジェトロになるかも)方式の二つのアプローチが考えられる? 吸気スロットル開度を使う場合は吸気量を求めるために回転数も必要なので面倒かも。
    • 3x3シリンダー二気筒のテストで、エアマニフォールドの数が2個と燃料マニフォールドの数が1個の時、両方のスロットルを同じ値で制御すると、たまたま13.7になって適切な空燃比になったようだ。
      エアマニフォールド(1個)のスロットルに与える値*0.5~0.485の値を燃料マニフォールド(1個)に与えるととりあえずどんな気筒数やサイズでもエンジンはかかる?
      エア/燃料マニフォールドの数は大排気量エンジンの場合たくさん必要? どんな大排気量エンジンでも1個ずつでよい?
      エア/燃料マニフォールド1個ずつで実験済みの組み合わせ=3x3 直列2気筒、1x1 単気筒、1x1 直列3気筒、1x1 V6、1x1 T9
      • 負荷として1:2増速ギア+中発電機を使用、3x3の一例 [12rps] 以外はトルク不足でスロットル全開でも回転が上がらなかったものの [8rps前後] 運転は可能。
      • エア/燃料マニフォールド数を変えた実験も必要か
        排気量(気筒数xサイズ)に適正なエア/燃料マニフォールド数がありそう。3x3二気筒でエア2燃料1、エア2燃料2(スロットル開度比0.5)、エア4燃料2の組み合わせテストでの所感。
    • 参考:リアルのガソリンエンジンでは燃費が良い理論空燃比=14.7、最も力が出る空燃比=12.5とされる。
      リアルのディーゼルエンジンはゲームと異なり吸気スロットルが存在せず燃料のスロットルしかない。そして、ガソリンエンジンの理論空燃比よりはるかに希薄な空燃比(30~。60でも動くという話がぐぐると出てくる)でも問題なく運転できる(十分なトルクが出るかどうかは別として燃焼は起こるので回転を続けられる。ガソリンエンジンは極端に空燃比が薄いとスパークプラグで点火しても燃焼が起こらずに止まる)ので、モジュラーエンジンはガソリンエンジンと捉えた方がいいのかも?燃料はDieselだし、ディーゼルエンジンには存在しない点火系がどうなっているか不明だけど。

編集ログ

項目を編集した際はコチラに一言報告しましょう。

  • 価格の件、ありがとうございます。確かに全部アンロックは大変ですし。他ページでも説明文に手を入れる時には価格を調べて記載するようにしようと思います。>テンプレ更新 PROPULSIONにも丁度削除済みパーツのタービンエンジンがあったので早速編集しました。ウィンチと異なり同名パーツの入替じゃなく廃止なので旧~とは付けず、廃止の経緯を冒頭に移しましたが、こんな感じですかね。経緯はregionの外でもいいかもしれません -- PROPULSIONのページを編集? 2021-01-12 (火) 20:20:29
  • SENSORSの編集で、MEGAPHONE2個とスピーカーが移転しているのを発見したので移しました。移動元=SENSORS、移動先=DISPLAYSです。またカメラ関係の移動元がDISPLAYSにコメントアウトで残っていたのですが、それらの移動先であるSENSORS内でだいぶ書き変えたので移動元側のコメントアウト部分は「問題がない」と判断し削除しました。 -- 2021-02-02 (火) 21:43:08
  • エキゾーストマニホールドが1個付ければ良いってのには自分はここ見たせいで騙された。より多気筒なエンジンを組んだ場合エキゾーストが2つ以上無いと始動すらしない場合がある。 -- 2021-10-29 (金) 11:42:43
  • 「直列二気筒のみでテスト実施。他の組み合わせで裏を取る必要あり」って読めないのかな? -- 2021-10-31 (日) 05:44:49
  • 復水器 -- 2021-11-14 (日) 20:13:34
  • ディーゼルの理論空燃比は14.9。燃料:エアを0.46:1でその位になる。 -- 2021-11-18 (木) 21:52:55
  • 理論空燃比はあくまでも現実の話であって、このゲームで14.9の数値を出したからと言ってそれがゲーム内でどういう効率・発熱・排気の変化を及ぼすのかは別の話では?そもそもモジュラーの理論空燃比が14.9なのか -- 2021-11-24 (水) 00:10:45
  • 関連リンクと外部リンクを、関連リンク(公式リンク等)と日本語コミュニティ等で分けるのはどうでしょうか 現状の形式ではJP鯖以外の鯖を勝手に貼ってはいけなそうな雰囲気が出てないすか?(個人の感想 -- 2023-10-28 (土) 12:46:46
  • 関連リンクとして公式リンクを置いて、非公式リンクをマルチ募集板のみにするのはありですね。 -- 2023-11-09 (木) 15:13:47
  • Displaysを少し編集しました。 -- 2024-05-15 (水) 16:01:52

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