アリス・マーガトロイド
非想天則アリス・マーガトロイド攻略wiki
非ver1.10対応
上海人形が可愛すぎて危険。
アリスの射撃は溜C以外はこちらのC射で掻き消せる。
固めを切り返す無敵技にも乏しいので、
一度固めてしまえば多少強引に押し切ることも可能。
人形を潰す事に罪悪感を覚えつつ、
アリスが最も強い中距離での攻防に気をつける事。
技性能
打撃
- A
発生9F。
全キャラ中でも、Aが下段なのはアリスと諏訪子だけ。
画面中央で3回、端で4回刻める。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 下段 9F -1F +1F
- A3
AAから繋がる中段技。ヤクザキック。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 10F -6F -2F
- A4
腕をぐるぐる回してから殴る。
発生が遅くA3の回避結界も狩れない。コンボ専用技。
溜めると中段クラッシュになるがまず使われない。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 16F -4F -10F
- 遠A
人形を使って前方を攻撃する。
ポケットはあるがリーチが非常に長く、地上戦でかなり厄介な技。
とりあえずこいつの間合いを把握しないことには対アリスは始まらない。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 11F -5F -1F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 6A 射撃 遠A H6A 中段ガード グレイズ 中段ガード 中段ガード
- 2A
足払い。
発生は遅めだが、そこそこのリーチがあり近距離で用いられる。
天子の2Aでスカすことが出来る。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 下段 11F -1F +3F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 3A 射撃 遠A 中段ガード グレイズ 中段ガード
- 3A
斜め上方向を人形で攻撃する。
詐欺判定ながらもかなりのリーチを持ち、対空に使われる。
また、ポケットを埋めるためのつなぎとして、2Aから使われる。
隙は大きめなので、当たらなかったら6Bで反撃を。
ヒット数が少なく距離も近ければ、DAや非想の剣で確反を取れる場合もある。※ヒット数によって変化基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 15F -19+4(n-1)F -15+4(n-1)F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 射撃 人形千槍 グレイズ ガード
- 6A
人形に前方を突かせる、非常にリーチの長い技。
遠Aからの打撃択として使われる。
単発で使ってくることは少ないが、持続が10Fあり、CHするとなにかと痛いので注意。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 15F -21F -15F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 射撃 人形千槍 グレイズ ガード
- H6A
中段クラッシュ。
どちらかというとタイミングをずらしてのグレイズ狩りとして使われることが多い。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段クラッシュ 30F -15F +8F
- DA
アリス接近戦の主力。ダッシュからの蹴り上げ。
判定が強く、発生も速いため差し込み・暴れに用いられる。
真っ向から2Aでぶつかると負ける。6Bを使おう。
誤ガすると3F不利。注意。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 10F -3F +3F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 射撃 人形千槍 グレイズ
回避結界ガード
- DB
ダッシュから滑りながらの遠A。
攻撃の届く間合いが非常に長いため、中~遠距離でも警戒を怠らないように。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 10F -3F +3F
- DC
ダッシュから滑りながらの人形による足払い。
判定に癖があるがリーチは長く、誤ガで霊力を1.5削る。
運び・固めに使われることが多い。
最終段を誤ガしてしまうと、何をしても遠Aに負けるので注意。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 下段 22F -1F +5F
- JA
飛び蹴り。
発生は遅いが判定はそこそこ。
全体Fがかなり短い。発生 持続 全体F 11F 4F 32F
- J2A
斜め下方向に人形で攻撃。
発生は遅いが持続があり、置かれるように使われるとそれなりに厄介。
ノックバックするので反撃も入れづらかったりする。発生 持続 全体F 21F 12F 50F
- J6A
アリス立ち回りの要、空中版6A。
強力な牽制攻撃。着キャンもできたりする。
こいつを使うのにどんだけリスクを背負わせられるかが対アリスの肝。発生 持続 全体F 15F 10F 56F
- J8A
斜め上方向に人形で攻撃。
J2Bを撃とうとしたところに置いてあったり。発生 持続 全体F 16F 16F 65F
射撃
- B
正面方向に人形からの射撃で攻撃。密着でも当たるようになったが発生が遅く、人形射撃をからめないと連ガになることはない。硬直差は距離によって変化し、密着だとノーキャンセルでほぼ5分だが、距離が離れるとノーキャンセルの遠Aでチキガを狩られてしまう。※距離によって変化基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 21F 0.125×8 ※ ※
- JB
空中版B。
有効活用されているのはあまり見ない。
- 2B
人形が十字型のレーザーを回しながら攻撃。
コンボ用。もしかしたら牽制に使われるかも。基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 16F 0.125×5
- 6B・J6B
Bの人形をこちらの正面まで飛ばして攻撃。
主に固め、コンボ用。もしかしたら牽制に使われるかも。※発生前からキャンセルできるため、状況次第。基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 21~F 1 ~-7F ※
- C射系統
一定時間すると弾を発射する人形を設置する。
アリスの立ち回りの要。
時間差を利用した同時攻撃や、これに依存するスキルもあるので
なるべくこいつを使わせないようにすることが大事になってくる。
人形には身代わり判定があり、その体力は601。
威光などで消したい場合にはレベルを上げないと力不足かも。
- C
斜め上方向に人形を設置する。
HJCは21Fから。
- 2C
真上方向に人形を設置する。
HJCは26Fから。
- 4C
後方に人形を設置する。
HJCは35Fから。
- 6C
前方に人形を設置する。
HJCは21Fから。
- JC
斜め下方向に人形を設置する。
HJCは21Fから。
- J2C
下方に人形を設置する。
HJCは28Fから。
- J6C
前方に人形を設置する。
HJCは21Fから。
- HC射系統
ホールドすると、通常の射撃ではなくレーザーを撃つ。
相殺強度はB×4。威力は結構なもの。
射撃戦での奇襲や台風時に用いられる。大抵2本セット。
グレイズして接近できればチャンスではある。
クラッシュ属性付の攻撃
下段・・・無し
中段・・・AAA溜A(四段目のみ) 溜6A 槍符「キューティー大千槍」最終段(地上版のみ)
グレイズ不可のスキル/スペル一覧
- 打撃属性の必殺技
人形千槍(214+BorC差し換え)
- 特殊射撃のスペル
人形「未来文楽」(A系統のみ)
スキル/スペル対策
人形帰巣 | |
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ブーメランのように戻ってくる人形を投げつける。 B版は正面に、C版は地上なら斜め上、空中なら斜め下方向に飛んでいく。 lv3未満はヒットかガードすると攻撃判定が消滅、3以上になると折り返すと復活するようになる。 また、グレイズしても攻撃判定は消滅しない。 人形には身代わり判定があり、HPは401である。 B版は地上固め、特にDAからの択として使われることが多い。 DA正ガード後はこちら有利なのでターン交代になったが、これを宣言されるとそこが変わってくるので気をつけたい。 ちなみにDAに前結界しても反撃は出来ないので注意。 ガード後はhjcしてほぼ5分といったところ。 ジャンプあたりから落ちついて抜けたい。 Lv.3になると霊力へのプレッシャーが爆発的に上がる。 往復両方ガードしてしまうと霊力差ががどんどん開いてしまうので、なるべく早急に反対側に逃げるなどしたい。 C版は射角と速い発生・弾速を活かした対空として用いられる。 グレイズしても消えないのでかなり厄介で、lv1でもCHするとスペカ無しで3000近いダメージをもらい、lv3からは3.5kクラスのコンボもあるので気をつけたい。リターンまで入ると大惨事。 | |
人形千槍 | |
非常に強い判定と長い持続を兼ね備えた空中可の打撃スキル。 いつもなら簡単に抜けれるような固めも、これを宣言されると大分様相が変わってくる。 固めだけでは無く立ち回りでも、持続を活かした迎撃などを行って来る場合もあるので注意。 最大の弱点はその長い硬直。 地上版は短くてもB版で17F、C版は23Fの硬直差があるので反撃が容易。6Bからフルコンを決めてやろう。 空中版は若干の着キャンが効く。 人形の気分次第だが、B版は8~11F程度こちらが有利になりそれほど距離も離れないので、DAか6Bで反撃するといいだろう。 C版は0F~8程有利とかなりまばら。距離も離れやすく、こちらのDAが当たらなくてアリス遠Aの間合いだと相対的に不利になるので、ガード後はチキガがオススメ。 銭を数回使った後に6Bなら反撃できることがあるが、霊力とよく相談して使うかどうか考えよう。 | |
人形振起 | |
C射撃で設置した人形を回転させて攻撃する。 迎撃にも隙への差込みにも固めにも牽制にも使える万能スキル。 持続が長く、グレイズしても消えない、若干こちらを追尾してくるなど嫌らしい要素満載。 起動時はHP601の身代わり判定も存在し、射撃も打ち消される。 使われたら、どんな状況であっても逃げ一択。 飛翔をJ6Aなどで狩られないように、ガードしたところにリターンを投げ込まれないように頑張ろう。 地上でしか発動できないので、六震を宣言しておけばそれだけで牽制になったりもする。 | |
人形SP | |
3体まで人形をストックし、それを消費してレーザーを発射する。 3体揃うと、C射で設置した人形からもレーザーが発射される。 発生はそこそこ、持続は短め、空中可で、手元には判定が無い。ただ画面端まで到達する速度はレーザーの中でも最速。 全弾発射を利用した確割なんてものもあるが、基本はこちらの牽制潰し。 アリスに速射が無いと高を括ってるとあたってることが多い。 アリスの正面、3個ストック時には人形の正面からの牽制は控えるようにしよう。 | |
シーカーワイヤー | |
アリスを始点に設置された順番に人形をたどり、最終的にこちらを追尾する射撃を発射する。 弾速が速く軌道を予測しにくく、lv2で人形設置が3に、lv3でグレイズを1度耐え、lv4で人形設置が4に、ととにかく事故りやすい技。 威力も高く、受身不可の時間も長いために当たるととただじゃ済まない。 人形にかなり依存する技なので、人形の位置を把握して当たらないように立ち回ること。 最初に置かれた人形とアリスの間に入らないようにすればこわくない、はず。 | |
戦符「リトルレギオン」 | |
人形が方陣を組んで敵を攻撃するスペル。千槍フォローに良く使われる。 霊力削りは1に満たないが、アリスの硬直が解けるまで結界不可なので抜けづらい。 割れそうでどうしても結界したい場合は、アリスが人形設置したのを見てからするように。 | |
魔操「リターンイナニメトネス」 | |
恐怖の空中ガード不可。 主にコンボに組み込まれる他、設置人形を人形振起でガードさせられた場合 事前に回避結界を入力できていないと逃げられず確定で決められる。 これをセットされている間は空中で設置人形付近に近寄らない事が最善。 地上にいる場合やグレイズ出来る状況ならば特に怖くはない。 | |
紅符「和蘭人形」 | |
1.10になって回転するようになったので、制圧力がハンパ無い。 用途は固め連携に混ぜて攻めの継続や遠距離での主導権の奪取。 グレイズで逃げる事は出来るが、普通のアリスならそこを狩ってくるはず。また摩耗射撃なのでグレイズすると霊力が削られる。ガードならば全段ガードしても霊力削りは1程度。 下手に暴れないのが得策。ガードさせられても結界は出来るので、落ち着いて対処しよう。 | |
注力「トリップワイヤー」 | |
発生時に無敵が付き、貴重な切り替えし手段として使われるようになった。 人形と糸に判定がありダメージはそれぞれ1000程度。単発はそれほど高くはないが重なり方次第では3Kの場合も。やはり無敵切り替えしは怖い。 根元まで判定があり隙も少なめ、読んだ際はしっかりとタイミングを見て反撃を。 | |
戦操「ドールズウォー」 | |
アリスを中心に射撃判定の人形を展開させる技。 発生無敵が付いているため、切り返しとして使われる事もある。ただし、4コスなのに生で当てても2.5k程度の為使う人も少ない。 発生は切り返しとしてはかなり遅いものの、天子の攻撃には硬直の大きいものが多いためなすすべ無く当たってしまうことが多い。 当たらなかった場合にも追撃がくるので落ち着いてガードしておくこと。 向こうからしてみたら4コス払っているんだし仕方ない。ただしできるなら暗転後グレイズで抜けられるならばそうした方がよい。摩耗は結構あるので注意。 ガードしている最中も結界は可能。ついげきの人形射撃などで割られそうになった時にどうぞ。 |
警戒したい天候
- 疎雨
人形振起とシーカーワイヤー、人形帰巣が大きな恩恵を受ける。 - 雹
霊力回復速度アップで人形設置やスキル使用の回転率上昇。スキルの威力アップはレベルが上がっていると特に危険。 - ダイヤモンドダスト
ダウンを取られた後の人形設置からの起き攻めがやりやすくなる。 - 台風
それほど台風が得意なキャラではないが、だからといって無理に殴りかかるとB射撃・人形振起またはシーカーワイヤーによるヒットストップで返り討ちにあう。
リーチのある打撃や人形千槍のせいで体力劣勢の場合は面倒。
有効なスキル/スペル
- 六震-相-
地上での牽制に効果抜群。 - 気符「無念無想の境地」
アリスは特に有効なスペル等を持たないため、一方的に攻められる。
ただし、台風時と同じく振起・シーカーのヒットストップや高飛びに注意。
各状況の対策
地対地 | |
---|---|
遠距離 | アリスが人形を設置したり、レーザーで牽制してくる距離。 人形の射撃は射程が足りず、レーザーは分かりやすいのでそれほど脅威にはならないはず。 一方で、こちらに出来るのはC射による人形潰しと、威光・六震による牽制。 基本は邪魔な人形を弾幕ごとかき消しつつ、接近するのが良いだろう。 威光はlv0の威力低下と人形の体力増加で人形を破壊できなくなった。lv1にしてやるとC版でも破壊できるようになるので、威光を使いたいのなら一枚宣言しておきたいところ。 六震はヒットすればダウンが取れてそこから接近出来るので、リターンはそのダメージ以上に大きい。6Bでの牽制に気をつけつつ狙っていきたいところ。 |
中距離 | 人形の射撃が機能し始めるところから、遠A・6Aの範囲まで。 何も考えずに突進しても、遠A・6Aにリーチが負けてるので返されるだけ。 なので、それを対処するための立ち回りをする必要がある。 その方法として1つは、ちょいダッシュでのフェイント。 遠A・6Aは外した際の隙が非常に大きい。なのでそれを誘発し、その隙に飛翔から一気に接近する。 もう1つは、B・6Bを使っての牽制すること。 特に6Bは当たった時のリターンの大きさから相手へのプレッシャーが大きく、多用することで遠A・6Aを間接的に封じることができるので、積極的に使っていきたい。 この牽制に対してのグレイズからの接近はキャンセル六震で潰すかHJで逃げておこう。 アリス側から接近してきた場合は、DAかDBのどちらかがくる。 DAの場合はこちらの打撃では潰しにくい。2B・6Bを使って迎撃するといいだろう。 DBはガードするしか無いだろう。ガード後はアリス遠A間合いでの仕切り直しになるので、一旦距離を離すのが良いだろう。ポケットが大きく潜り込めればチャンスにはなるので、多用する相手には突っ込んでみるもいいかもしれない。 以上は人形が設置されていない場合のことで、人形が設置されている場合は話は別。 まず人形が射撃を撃っている時。この時は逃げ一択。アリス本体のグレイズ狩りも飛んでくるので、ガードなりHJなりでなんとか被ダメを抑える努力をしたい。 人形振起使用時は、なるべく人形に近づかないように。上手く人形を配置されてしまうと為す術無くなってしまうので、ある程度わざと人形に重なって人形振起を使わせることも重要になる。 人形が攻撃し始めた場合は、人形のいない場所に移動するのがベスト。それが出来なければグレイズ狩られないように適度にグレイズするか、8hs高飛びで逃げよう。中途半端にHJから振起ガード・飛翔2回使いきりなどしてしまうとリターンが確定するので注意。 シーカーワイヤー宣言時は、人形の配置次第ではこちらの牽制行動が全て狩られてしまう可能性がある。相手が最初に配置した人形の場所を把握しておき、その人形付近でのうかつな行動は避けるようにしたい。 シーカーワイヤーの弾はグレイズで消すことができるので、変な当たり方をする前に発射された時点で消しておきたい。それが出来なければ、地上ガードか高飛びで回避。空中ガードはリターンで(ry |
近距離 | 遠A・6Aのポケット内。アリスのDAが猛威を振るう。 DAが来ると思ったら、打撃を置くのでもジャンプで逃げるのではなく2Bを置くこと。 こちらのA・2Aが届く位置まで接近できたなら、2Aを中心に使っていこう。天子の2Aはアリスの2Aをスカすことができ、天子の2Aの間合いではアリスは2AかDAを使わざるを得ないので、有利に立ちまわることが出来る。 |
空対空 | こちらもアリスのJ6Aが脅威。 基本は地上中距離と同じ考え方で構わない。J6Aを誘ってスカさせるかJ6Bで潰すか接近するか。 ただし、こちらも人形には注意。人形の射撃に対しては、2hsでのグレイズが一番無難。6hsは中距離以上なら、2hsでのフェイントを用いながら使うとよい。 4hs8hsはジリ貧になりやすいのでオススメできない。具体的には、人形の射撃ガードからDAやリターンでの空ガ狩りが恐い。 |
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地対空 | 比較的やりやすい位置関係。 アリスのこちらの対空行動を咎められる技は発生の遅いJ2Aくらいしか無いので、対空射撃などは通りやすい。 ただし低空J6Aと、人形からの射撃にだけは充分に気をつけること。 人形からの射撃に対しては、前Dでアリスをくぐるのが安全か。ただ、2hsで対応される場合もあるので注意。 |
空対地 | 低空6hsから近づくのは地上でガンダッシュするのと何ら変わらない。6AやDBに落とされるだけなので、やらないよう。 接近の狙い目は、6A・J6Aの範囲外である斜め45以上の角度からの、2・3hsから降下してのJA。 アリスにも対空技として3Aがあるが、これが空ガ可で非常に扱いづらいので、そう簡単になんども対空を取られることは少ない。 どうしても辛いようならJ2Cでの対地攻撃も混ぜていくといいだろう。 帰巣宣言時は注意。グレイズを長めに取る・真上方向からのJ2Cで対処すること。 |
その他 | 総じて、対アリスでは横一直線にならないことが重要。 6A・J6Aは無理に相手せず、縦方向から攻めることに集中するべきだろう。 |
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固め
- 地上固め
- A3>A4
ジャンプ・前D狩り。結界はすんなり通る。
最速派生ならバクステでも可。
画面中央なら銭でスカして6B確定。 - A3>人形千槍
上記の通りA4は頼りないので、打撃択として使われるならこちら。 - A3>B
増長の射撃択。
前Dできればほぼ確反。- B>千槍
Bに対するグレイズ狩り。
B見てからダッシュだと危ないが、B読みダッシュなら脅威にはならない。
- B>千槍
- 6C>C千槍>人形射撃
千槍から人形の射撃まで連ガ。中央の運びに使われる。
6C読みDAで反撃可。ダッシュ5Aだと千槍に負ける。
- 遠A>6A
遠Aからの打撃択。引っかかると痛い。
銭を使えば6Aをスカせる。 - 遠A>6B
遠Aからの射撃択。 - 遠A>C
増長気味の射撃択。
- DA>無操
DAからの暴れ潰し。
ダッシュからDA、ちょいダッシュ非剣で確反。 - DA>帰巣
DAからの射撃択。連ガ構成。
前結界からAで確反。 - DA>千槍
DAからの打撃択。
DAの当たりが密着でなければ、銭からの7HJ>J2Bで反撃可。 - DA>DAなど
DAからの増長。
正ガからAや2Bで暴れよう。
- ~>C射>J2A・J6A
C射に反応してのこちらの接近を潰す形。
スカしてしまえば反撃のチャンス。
- A3>A4
- 既に設置された人形の射撃を絡めた固めは、バリエーションがありすぎて補足出来ない。基本はガード、DAや6Aなどの結界ポイントが来たら結界して、そうでなかったら割れても已む無しと考えるべきか。
- 普段使われないようなDCも択の一つになるので注意。
コメント
編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。
- 地上千槍は【当てても】不利~反確です(最終段に突っ込んでCHとかしたら別)。 -- 2011-02-13 (日) 14:33:56