【非想天則】キャラ対策 鈴仙

Last-modified: 2013-04-14 (日) 01:17:33

鈴仙・優曇華院・イナバ

うどんげ

 
鈴仙・優曇華院・イナバ 攻略Wiki

非ver1.10対応
兎鍋が危険。
非想天則で見違えるほどの大幅強化。
各種攻撃の判定増加に他ならず、さまざまな新要素が取り入れられた。
また、緋からの固めの強さも健在で、一筋縄にはいかない存在になった。

B射から画面端まで連ガで運ばれていくのは精神的に来るものがあるが、
分かりやすい結界ポイントがいくつかあるのでそこを辛抱強く待つことが大事。
臥薪嘗胆、耐え忍び隙を突いて流れをひっくり返してやろう。

技性能

打撃

  • A
     発生7F。上に強めの判定。
    ガード硬直差も優秀。暴れないように。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    上段7F0F×

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    A3・6AA刻み3A各種射撃
    中段ガードガード下段ガード
    暴れ
    グレイズ

  • A3
     AAから繋がる中段技。
    誤ガ時は相対的に不利になるので注意。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段9F-4F0F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    A4射撃正ガ後2A誤ガ後2A
    中段ガードグレイズ
    回避結界
    暴れ下段ガード

  • A4
     A3から繋がる技。
    上に判定が強くジャンプに引っかかりやすい。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段15F-9F-3F

  • 遠A
     上方向への判定が強く、リターンも大きい。
    ただ、遠A故に扱いにくいのが幸いか。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段12F-7F-3F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    6A3A射撃
    中段ガード下段ガードグレイズ
    回避結界

  • 2A
     発生7Fと速い、うどんげの固めの起点。
    硬直差にはそれほど優れていないので、刻んでくる相手には暴れてみよう。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    下段7F-5F-3F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    6A3A射撃
    中段ガード下段ガードグレイズ
    回避結界

  • 3A
     その場でスライディング。
    姿勢がかなり低くなるため、天子の打撃では一切敵わない。タイミングが合えば6Bもくぐれる。
    移動距離は控えめだが、発生は早め、持続は長く(17F)、対処が非常に難しい。
    バクステで避けるのはB射が怖いのでNG。ジャンプで避けるのが良いだろう。
    低姿勢もあって当たりにくいが、一応J2Cからフルコンを入れることはできる。安定性を求めるのなら空中坤儀剣を使うと良いだろう。
    続く選択肢は確実に射撃なので、回避結界のポイントでもある。密着なら前回避結界で確反なことも。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段11F-15F-9F

  • H3A
     下段クラッシュ。まず使われない。
    撹乱起き攻めに使われることがあるので、DDかつ体力が危ない時は気をつけよう。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    下段クラッシュ28F-20F-2F
  • 6A
     近6A遠6Aがあるが、固めに使われるのが近6A、起き攻めに使われるのが遠6A。後退する距離が違う。
    持続が18Fと長めで、密着誤ガで有利Fがとれる。持続に当たった時は言わずもがな。
    続くB射が連ガになるが、回避結界のポイントでもある。
     遠6Aを使った起き攻めについては後述。
    稀に、こちらのJAをスカしての対空のような使われ方をすることもある。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段14F-4F+2F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    射撃密着正ガ後2A誤ガ後2A
    グレイズ
    回避結界
    暴れ下段ガードガード

  • H6A
     中段クラッシュ。移動距離が長く、突進する速度はダッシュよりも速い。
    密着でこちら4F有利なので、調整された距離から持続を当てられると不利になる。
    安全に抜けるなら回避結界をしよう。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段クラッシュ29F-4F+14F
  • DA
     ジャンプ狩りに猛威を振るうダッシュ攻撃。うどんげの主力。
    発生も早めで滑るために潰すのも難しい。
     誤ガで相対的に不利となるが、大抵はエクスを繋げてくるはず。
    画面端でなければ非連ガなので、グレイズや非剣を仕込んでおくのが良いだろう。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段15F-6F0F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    2Aマインドエクスプロージョン
    暴れグレイズ

  • DB
     一瞬姿を消してのスライディング。下段。
    イメージとしてはグレイズ付き3A。攻撃時にはグレイズは切れるのだが、天子がそこをつくのは難しく厄介な技。
    多用する相手にはジャンプで避けてからJ2Cなどで反撃しよう。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    下段23F-7F-1F

  • DC
     一瞬姿を消しての飛び蹴り。中段。
    DBと同じくグレイズ付いていて対処が難しい。壁際だとLREも繋がるのでとても痛い。
    正ガードならC非剣で確反をとれる。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段26F--

  • JA
     斜め方向に強い判定を持つジャンプ攻撃。
    平均以上の発生・持続を持ち、うどんげ空対空の主力である。
     体の後ろ側にも判定があり、めくり当たりになる場合も。
    発生持続全体F
    9F8F38F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    J6A射撃着地後遠A
    ガードグレイズ
    回避結界
    ガード

  • J2A
     一瞬姿を消しての回転蹴り。
    特徴的な技。慣性が強く乗り、下方向に判定が強い。
    最低空J2Aは良く固めで使われる。J2Aを正ガードで最大12Fの不利がつくので気をつけたい。
    熟練したプレイヤーはめくりを狙ってくることも。
     モーションは大きいので、切り返しカードを使うチャンスでもある。

  • J6A
     指先から強い光を放って攻撃。
    横方向にグラフィック以上の強い判定を持つ。
    発生は遅めなので、置くような使われ方をすることが多い。警戒せず真っ直ぐ突っ込ものは厳禁。

  • J8A
     斜め上方向に飛び跳ねる。なおるよ!
    発生・判定・持続ともに最高レベルのJ8A。攻撃時は上に伸びるので攻撃範囲は広い。
    横にも判定が広くめくりに使われることも。
     迂闊に上方向に行かないように気をつけたい。

射撃

  • B射撃
     うどんげを代表する技。
    速い発生・弾速と銃口補正、少ない隙と中距離の牽制では無類の強さを誇る。
    一定距離進むと弾速が落ちるが、それはそれでかなりうざったい。
    固めに於いてもガードさせてHJCで有利になり、中央での運びから、画面端での固めまで思いのまま。
     まずはこいつをさばかないことには対うどんげは始まらない。
    こちらの6Bでは相殺されてしまうので射撃の打ち合いは避け、グレイズしつつ隙を伺うのが良いだろう。
  • C・6C・JC
     ある程度進むと炸裂する射撃。若干の銃口補正とホーミング性能がある。
    相殺強度が高く、相殺しても炸裂したときの爆風がどうしようもない。
    射撃戦ではこいつに勝てるのは威光くらい。
     貯めると広範囲に爆風をばら撒くようになる。割りに使われることもあり、一気に霊力を持ってかれるので注意しよう。
  • 2C
     足元に目から光線を発射する。
    リーチのある速射として近距離での刺し合いに使われることがある。
     真に気をつけるべきはその体勢ゆえに当たり判定が小さく、前に出ること。
    入力3F目から密着時、5Aや非想の剣が当たらなくなる。グレイズから反撃する際は早めの非想の剣か2Aで。
    6Bも当たらなくなるため射程内での牽制には注意したい。
    対地JAをスカすために使わることも。天子のJAも相まって対空2Cというのが意外にきつい。うどんげの下半身を狙うように進入経路とタイミングをはかっておきたい。

クラッシュ属性付きの攻撃

下段・・・溜3A
中段・・・溜6A

グレイズ不可のスキル/スペル一覧

  • 打撃
    ディスオーダーアイ(22+BorC差し替え)

スキル/スペル対策

マインドエクスプロージョンイリュージョナリィブラストリップルヴィジョンアンダーセンスブレイクアキュラースペクトル弱心「喪心喪意(ディモチヴィエイション)」」長視「赤月下(インフレアドムーン)」「幻朧月睨(ルナティックレッドアイズ)」
マインドエクスプロージョンマインドエクスプロージョン
固め・コンボに活躍する巨大座薬。
体力削りとダメージがとてつもなく高く危険。
射撃での相殺は可能だが、その時点で爆発し爆風が暫く停滞する。引っかかると痛いので注意しよう。
グレイズしても消滅しないために事故ヒットしやすい。特に対空エクスには充分注意すること。
イリュージョナリィブラストイリュージョナリィブラスト
オプティックブラスト目から一直線にレーザーを発射する。
B版は発生が早く遠距離地対地での牽制に用いられる。
非想の威光などで牽制しようとすると逆に痛い目に見ることが多いので注意。
また、飛翔を使い切った状態で空中でガードしてしまうと大抵2回ガードすることになるのでガードを緩めないように。
C版は斜め45度から上方向になぎ払う。地対空での射撃戦では注意したい。
リップルヴィジョンリップルヴィジョン
所謂リップルレーザー。
ゆっくりとした弾速ながら、グレイズしても消滅せず相殺強度が高いという特徴がある。
発生もそれなりで、基本的には牽制射撃として、C版は対空に用いられることも。
射撃での相殺を狙っても良い事は無いのでグレイズするのが吉。グレイズ狩りには注意しよう。

特筆すべきはlvMAX時の性能。残像に判定が付き、空間制圧力が飛躍的にアップする。
こうなったらもう下手に飛ぶのは厳禁。地上ダッシュでグレイズしつつ、なんとか切れ目を狙って反撃の機会を待とう。
アンダーセンスブレイクアンダーセンスブレイク
周囲に視線波を飛ばし攻撃する。射撃。
攻撃時は当たり判定がしゃがみ時より小さくなる。
幸いこちらのAが当たらないというほどでは無い。
主な使われ方は対地JAをスカしての対空迎撃。判定も小さめだが発生は速く、JAがスカされたのに関わらず、判定的に負けてしまう場合もある。
隙は大きくHJCもできないので、迂闊に使うことはできない。よって多用する相手には、対地攻撃の際に2hsなどでフェイントを入れることで、反撃を入れたりひいては間接的に封じることが出来るだろう。
アキュラースペクトルアキュラースペクトル
複数の分身を出現させ撹乱、その後分身のいずれかから出現する。
数ある移動技の中では、最も実践的なもの。硬直がかなり少ない。
主な用途は固めでのアクセント。空中で裏回ってめくりを狙ったり、JAでそのまま降りてきたりといやらしい動きができる。
初めて使われると面喰らうが、移動先自体は充分に反応できるレベル。
これに出来るのはこちらのミスを誘発する程度なので、落ち着いてガード等の対処をすれば問題はないだろう。
弱心「喪心喪意(ディモチヴィエイション)」弱心「喪心喪意(ディモチヴィエイション)」
コスト1でヒット時カードを1枚破壊する。
重要なカードを破壊されないように、相手の手札は注意して見ておこう。
暗転されてからでもカードを送り被害を抑えることも出来る。
また食らうと5秒間カード使用不能・スキル使用不能になる効果が追加された。霊撃や昇天突しようとしてたら攻撃食らってたなんてことになりかねないので注意。
地味に霊力削りが1ありその後の有利Fも大きい。最後のトドメに使ってくる場合もあるので気をつけよう。
長視「赤月下(インフレアドムーン)」長視「赤月下(インフレアドムーン)」
非からの新スペカ。
一定時間不可視+射撃無敵になる立ち回り強化技。
射撃無敵になり、打撃が貧弱な天子に対して圧倒的に有利になれるのはもちろん、
見えないのをいいことにイリュージョナリィブラストをぶっ放してみたりとやりたい放題。
逃げるのも手だが、総じてこちらの反撃を警戒していないことも多いので、奇襲してみるのもありだろうか。
「幻朧月睨(ルナティックレッドアイズ)」「幻朧月睨(ルナティックレッドアイズ)」
うどんげのエースカード。なんといっても始動技が多いのが売り。
相手がこいつを握っているのならば、特にJ6A・J8A・J2Aは警戒したい。
硬直が少なく、空中で使った場合には大抵飛翔などが可能なことが多い。
コンボミスやぶっぱなどに対しては、きちんとグレイズしてからのJAなどで反撃しよう。 

警戒したい天候

  • 花雲
    お互いが前ダッシュで流すことが多いこの天候だが、
    うどんげの場合は前ダッシュですり抜けるためにバクステが暴発してしまう場合がある。
    また、エクスの磨耗射撃化や持続の長いDBなども脅威となる。
  • 疎雨
    リップル。宣言時は注意。
  • 台風
    相打ち覚悟でのエクス連打が何気に痛い。
    こちらのB射を2A連打でスカされたりするので
    五分~不利な状況では近距離戦は避けたい。
    中~遠距離からB射を中心に攻めれば戦いやすい。
  • ダイヤモンドダスト
    一度ダウンを取られるとうどんげの起き攻めが怖い。
    リスクの少ない立ち回りをしたいところ。

有効なスキル/スペル

  • 昇天突
    起き攻めのSうどんげパンチ(後述)に合わせる事でターンを取り返しやすくなり、相手への牽制にもなる。

各状況の対策

地対地
遠距離こちらは威光や六震、あちらはC射ブラストを使った牽制合戦。
ブラストはこちらの牽制手段に対して発生が速く、負けやすい。C射は相殺しても爆風があるので、威光と打ち合った場合に負けてしまいやすい。
六震が上手く当たれば大きなダメージを与えられるが、総じてちょっと辛い立ち回りになる。
牽制もそこそこに、相手の攻撃に当たらないことを最優先にしよう。
中距離うどんげの能力がいかん無く発揮される距離。
3A2Cなどの対応しづらい攻撃やB射での牽制・差し込みが強力。
6Bなどでの牽制は隙の相手の少なさなどで噛み合わず、あまり役に立たない。
この距離で勝つためには、相手の行動を読みきることが必要になるだろう。
この距離では無理に頑張らず、一度距離をおくのも良いだろう。ただし7HJなどはDAに狩られることが多いので注意が必要。
近距離攻めている側有利。
こちらが攻めているときは、うどんげの座高の低さを考慮した固めでもってダメージを取りたいところ。
画面端で2B>J2Bが当たらないことや、Aが2Cでスカされることに注意しよう。
うどんげの固めに対しては、下記を参考にしつつ抜けれるところを確実に抜けていきたい。
間違えても考えなしに暴れてエクスヒットとかは無いように。

 

空対空この状況でもやはり弾速の速いJBが脅威となる。
射撃の打ち合いは無理にはせず、グレイズを中心とした立ち回りを心がけると良いだろう。
安全な位置はうどんげJ8Aの射程外の上側と、真下。
上側ではJ8Aに気をつけつつJ2Bや石柱で牽制を行い、真下ではJ2Cで攻めよう。
判定の大きいJ6Aなどもあり、総じて真横でやりあうのは避けると良い。

リップル宣言時は辛い立ち回りになってしまうことが多い。石柱で掻き消すなど、守りに専念する方が良いだろう。
地対空下方向に強いJAと斜角のきついJ2Bで攻めて来る。
2B2Cでの対空の強い天子ではあるが、J2Bに潰されてしまいやすいので、位置状況を良く把握しておこう。
移動速度も遅く真下方向に対する攻撃が無いうどんげには、真下から背後に潜り込んでの2Cがリスク少なめで効果的。
非想の剣での緊急回避も頭の片隅においておくと役に立つかも。
空対地こちらが攻めこむ際には、6BとCエクスでの対空に注意。
斜角が広く、斜め上方向でのJ2Bなどでの攻撃は負けやすいのでやらない方が良い。
JAで触りに行く際には、しゃがみなどの低姿勢でスカされやすいことに注意。
うどんげの対空攻撃としゃがみを考えると、斜め上方向からそ攻めよりは真上からの2hsJAやJ2C・石柱での攻撃が効果的だろうか。
中~遠距離ではJ8AやCブラストに注意しよう。

リップル宣言時はすぐに着地するべき。まともにグレイズしようとしてもいいことは無い (..; (..;

固め

  • 地対地固め
    • A3>射撃
      射撃択。主にエクス。
      エクスなら連ガではないのでハイジャンできるが
      A4があるためリスクもある。
    • A3>A4
      打撃択。リターンも大きい。

    • 2A>3A
      下段択。
    • 2A>6A
      中段択。
    • 2A>ダッシュ2A
      増長択。画面中央では4回、画面端では6回入る。
      ダッシュが見えたら暴れよう。
    • 2A>B
      中央での運びに使われる。
    • 2A>エクス
      射撃択兼暴れ潰し。

    • 3A・6A>射撃
      連ガ構成になる射撃択。
      3A・6Aからは射撃のみしか択が無いものの、
      上回避結界はJ8A、前回避結界はJ6Aで対応される可能性がある。
      安全な位置まで離れるまではガードを緩ませないように。

    • B>JB
      中央での運び使われる。
      前ダッシュかバクステで対応しよう。

    • C・エクス>J2A
      固め継続の択。回避結界が遅れると引っかかることも。
      連ガでは無いので切り返しカードを使うならここ。
      中央だとめくりになったりもする。
    • C・エクス>J6A・J8A
      C・エクスに対する回避結界には、J6A・J8Aによる回避結界狩りのリスクが伴う。
      うどんげでの固め抜けにおける重要な読み合いのポイントの一つ。

    • 低空J2A>A・遠A
      J2A後はあちら有利。
      暴れや上回避結界は狩られてしまうのでやらないように。
      (ただし画面中央なら7銭結界で抜けることが可能)
    • 低空J2A>JB
      J2Aからの射撃択。
      こちらも続くJA・J6Aが怖いので暴れ・結界厳禁。

  • 空対空固め
    • JA>J6A・J8A
      打撃択。
    • JA>JC
      射撃択。

    • J6A・J8A>JC
      射撃択。
      J6Aに大しては回避結界が安定。
    • J6A・J8A>3Bアキュラー(>裏回り)>JA>

      アキュラースペクトルがよく使われる形。

    • JC>J6A
      JCに対するグレイズ・回避結界を狩る。

    • 射撃>2hs>A・遠A
      空中固めからの空ガ狩り。
      画面端なら遠ACHだとコンボに繋げにくくなり、Aに勝てることが多いため
      JAで暴れておくと被害を最小限に抑えられることが多い。

      非想天則では

      非想天則から鈴仙のダッシュに衝突判定が無くなるというものが有る。
      これを利用して相手を通り越しながら6Aで能動的にSUPを行うことが出来るようになった。
      こちらの起き上がりで翻弄することは出来るものの、その場起き上がりではSUPは防げないということは覚えておこう。

コメント

編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。

  • ありがとー。あいしてる -- 2009-09-12 (土) 19:06:30
  • うどんげwikiの通常技ページにある>SUPmk-5 -- 2009-11-23 (月) 23:24:04
  • 1.10対応 -- 2010-07-30 (金) 16:13:35
  • JAの発生が10Fになっていたので修正しました。 -- 2010-08-09 (月) 14:39:15
  • 起き攻め6A対策が最後の4行で無意味になってる・・・ -- 2011-06-12 (日) 03:11:31
  • 対応できないなら喰らう状況にさせなきゃええねん -- 2011-06-14 (火) 11:27:53
  • 兎Bvsたけのこは普通にたけのこ勝つだろ?消されるのはC系かリップルじゃないのか -- 2013-03-31 (日) 13:23:25
  • 兎のBは強度C×2が3つ(ドリルはC×6が1つ)なんで最高でも相打ちな上、お互いの射角の問題でB射の打ち合いだけで見ても兎有利ですよ -- 2013-04-01 (月) 13:59:38
  • ごめん、射線上に兎Bが3つある時は消えるのね、いつも先出しで潰してたからわからなかった。打ち合いはリップルなければ五分だと思うけどね -- 2013-04-14 (日) 01:05:31
  • 手間でなければ兎Bの所をB射全段で相殺としてほしい。見てからたけのこ消されると誤解する。先出し有利なのだから控えるのはもったいない -- 2013-04-14 (日) 01:17:33