【非想天則】基本システム

Last-modified: 2022-03-21 (月) 07:52:41

基本システム

体力(体力ゲージ)

体力.jpg

残りの体力を表しているゲージ。
ダメージを受けることで減少し、体力が無くなるとラウンドを取られる。(一本)

ラウンドを取ると体力ゲージの下にあるランプが一つ点灯する。
このランプが二つ点灯すると勝利となる。(決着)

  • 体力の最大値は10000。
  • 双方の体力が同時に無くなるとドローになり、双方のランプが一つ点灯する。
    既に自分か相手のランプが一つ点灯していた場合は点灯していたほうの勝利。
    双方共に点灯していた場合は再試合が行われる。

霊力(霊力ゲージ)

霊力.jpg

画面下部にある射撃・必殺技の使用や飛翔をするのに必要なゲージのこと。

射撃攻撃・必殺技を使うのには一個分の霊力を必要とする。
霊力が不足しているとこれらの行動ができない。

  • 攻撃のガード方向を間違えたり、射撃属性の攻撃をガードすると霊力を消費してしまう。

消費した霊力は時間経過により回復する。

  • 霊力を消費してから回復し始めるまでの時間は行動によって差がある。
霊力が回復し始めるまでの時間
行動回復まで(回復停止時間)
飛翔入力解除直後から回復開始
B射撃46F目から回復開始(0.75秒)
C射撃61F目から回復開始(1秒)
必殺技121F目から回復開始(2秒)
白楼剣301F目から回復開始(5秒)
 
行動攻撃Lv回復まで(回復停止時間)
正ガード61F目から回復開始(1秒)
誤ガードLv061F目から回復開始(1秒)
Lv161F目から回復開始(1秒)
Lv291F目から回復開始(1.5秒)
Lv391F目から回復開始(1.5秒)
 
行動枚数回復まで(回復停止時間)
宵越しの銭一枚141F目から回復開始(約2.333秒)
二枚121F目から回復開始(2秒)
三枚101F目から回復開始(約1.666秒)
四枚81F目から回復開始(約1.333秒)
ただし、いくつか例外も存在する。
  • 霊力の最大値は1000。
    • ゲージを五等分し、一個、二個と表記されていることが多い。

  • 射撃や必殺技を使って攻めれば攻めるほど攻守逆転した時に不利になる。
    少ない霊力でいかに上手く立ち回るか、というのがポイント。

ガードクラッシュ(クラッシュ)

ガードクラッシュ.jpg

攻撃を受けて霊力が0以下になるとガードクラッシュを起こし、
霊力の最大値が200(一個分)減少すると同時に50Fの間行動不能になる。
また、クラッシュ攻撃のガード方向を間違えると残りの霊力に関係なくクラッシュする。

減少した霊力の最大値は時間経過により復活する。

減少した霊力の最大値が復活するまでの時間
破損数通常時天気雨
一個961F目に復活(16秒)97F目に復活(1.6秒)
二個687F目に復活(11.45秒)
三個481F目に復活(8秒)
四個268F目に復活(4.45秒)
五個166F目に復活(2.75秒)

  • 霊球がすべて破壊されると悲惨な事になる。
    • ご利用は計画的に。

手札(カードゲージ)

カードゲージ.jpg

画面下部にあるカードを使用するのに必要なゲージ。
通常射撃や必殺技を使用したり、スペルカード以外の攻撃を当てるorガードさせる事で溜まっていく。
また、攻撃を食らうと受けたダメージの1/20が溜まる。

一枚分溜まるとデッキからランダムに一枚が自動的に引かれる。
引いたカードはカード使用ボタンまたはB+Cで使用することができ、様々な恩恵を得られる。
カードが複数ある場合はカード送りボタンまたはA+Bで順番を一枚ずつ変えることができ、使用できるのは一枚目にセットしたカードになる。

  • 手札の上限は五枚。カードゲージの最大値は2500。

天候

天候.jpg

気質度が99.9を超えると発現し、自他問わず様々な効果を及ぼす。

カウント開始と同時に予報が表示される。この予報は以下の行動で変化する。
・ダウンする
・壁に叩きつけられる
・スペルカードで暗転させる

天候には順番が決まっており、これらの行動で変化したときは次の予報に切り替わる。
→参考:【非想天則】戦術/天候/対策 続天子のお天気こーなー

  • 天候の周りの色は発現している天候によって変わる。
    白…快晴、曇天、蒼天、花曇、晴嵐、凪、烈日
    青…霧雨、雹、雪、疎雨、風雨、川霧、台風、ダイヤモンドダスト、梅雨
    赤…濃霧、天気雨、極光、(緋想天)
    黄…黄砂

  • 相手のキャラと天候次第では有利にも不利にもなるので、予報は常に意識したい。

気質度

画面上部、天候の下にあるカウンター。
天候が未発現状態だと1Fごとに0.1増加し、99.9を超えると予報で表示されている天候が発現する。
天候が発現している間は2Fごとに0.1減少し、0になると未発現状態に戻る。

天気玉

天気玉.jpg

特定の条件で出現する気質の塊。
気質度を天候が未発現なら増加、発現中は減少させる効果がある。
出現する天気玉の大きさは二種類あり、大は4.0、小は0.5、気質度を増減させる。

天気玉は以下の条件で出現する。

  • 射撃を出しているときに攻撃を食らってのけぞる
  • 攻撃を食らう
  • 壁に叩きつけられる
  • ダウンする(地面に叩きつけられる)
  • ガードクラッシュする
  • 天候が花曇のときに攻撃をグレイズする

攻撃を食らったときに出現するのは1ヒット目のみで、追撃では出現しない。

  • 例外で台風中は攻撃を食らうたびに出現する。

カードとデッキ

デッキ

デッキ.jpg

対戦で使用するカードの束。
カードゲージが溜まるとここから一枚が手札に加わる。

デッキは制限の範囲内で自由に構築することができる。
制限は以下の二つ

  • カードの合計が20枚
  • 同じカードは4枚まで

また、他のキャラのスキルカードとスペルカードは入れられない。

カード

カードは大まかに以下の三つに分類される。

システムカード

システムカード.jpg

通称「シスカ」
全キャラ共通でデッキに組み込むことができるカード。

  • 無敵のある範囲攻撃「霊撃札」
  • ガード状態から攻撃を繰り出す「龍魚の羽衣」
  • 予報中の天候を即時発現させる、または発現中の天候を高速で終了させる「緋想の剣」
  • しばらくの間少しずつ体力が回復する「病気平癒守」
  • 永続的に攻撃力が上昇するが、同時に防御力が低下する「制御棒」
  • 2枚目までは何の効果もないが3枚目を使用すると一定時間無敵となる「三粒の天滴」

など、全部で21種類ある。

スキルカード

スキルカード.jpg

通称「スキカ」
そのキャラ毎に設定された必殺技のレベルを上げることができるカード。
当然他のキャラのデッキに組み込むことはできない。

初期段階ではLv.0から始まり、該当するカードを使用することで一つずつレベルが上がる。
また現在装着している必殺技以外のスキカを使用すると同コマンドの必殺技と技を差し替えることが可能で、技を切り替える際にもレベルは上がる。

例えば214コマンドで坤儀の剣を使用できる状態で六震-相-のスキカを使用することにより、以降は214コマンドで六震Lv.1(技を切り替える際に使用したスキカでレベルが上がっている)を使用できる代わりに坤儀の剣は使用できなくなる。
この状態で坤儀の剣を使用するには坤儀の剣のスキカを使用すればいいが、その場合六震は使えなくなる。

装備していない必殺技のレベルは0であり、例えば非想の剣のレベルを2にした状態で緋想の剣に切り替え、再び非想の剣に戻してもレベルは3ではなく1である。

スペルカード

スペルカード.jpg

通称「スペカ」
東方非想天則の華。
各キャラ固有の特殊な技を繰り出すためのカードで、やはり他のキャラのデッキには組み込めない。

他のカードと違いスペカにはカードのグラフィックの下部にそれぞれ消費コストが設定されている。
スペカを使用する際には、コストとして次に並んでいる符を設定された枚数消費しなければならない。
コスト1はその符がなくなるだけだが、コスト2なら+その次までの2枚、コスト3ではさらにその次までの3枚、コスト5では手札全てを破棄してしまう。
手札が足りない場合は使用できず、足りている状態では、コストとして消費する符の枠が光る。
またセットしたスペカのコストになる部分とならない部分は符を引いていない状態での見た目が違う。

スペカの効果は様々である。
攻撃用のものは威力が高いか無敵が付いているか、もしくはその両方であることが多い。
他にも攻撃力や防御力などステータスが一時的に上昇するものや、グレイズ・打撃無効・スーパーアーマーが付与されるものもある。
高コストなものほど効果も強力なものが多く、コスト5のスペカには単発で5000以上のダメージを叩き出すものも少なくない。低コストなのに当たり方次第では高威力を叩き出すものもあるので油断は禁物。

動作

立ち

立ち.jpg

ほぼ全ての地上行動が可能な状態。
何もしていない場合はこの状態になる。

しゃがみ

しゃがみ.jpg

方向キーを下方向に入力するとしゃがむことができる。
入力している間はしゃがみ続け、離すと立ち状態に戻る。

当たり判定を小さくすることができるので、低空での攻撃をかわすことができる。
諏訪子のみ、しゃがみは葉に乗っている状態なので、判定は高くなるが足元の判定がなくなる。

移動以外の全ての地上行動が可能。

歩き

歩き.jpg

方向キーを前方向か後方向に入力すると歩いて移動する。
入力している間は歩き続け、離すと立ち止まる。

ジャンプ

ジャンプ.jpg

方向キーを上方向に入力するとジャンプする。
また、同時に前方向か後方向に入力しているとその方向へジャンプする。

  • 空中に移行する前に地上で5F程度の隙がある。
    この隙には投げ無敵が付いている。

ダッシュ(前ダッシュ・前D、66・6D)

ダッシュ.jpg

十字キーを相手方向に二回連続で入力するか、Dボタンを押しながら入力するとダッシュになる。
十字キーを離すか、一定時間ダッシュし続けると終了する。

ダッシュ入力と同時にグレイズ状態になり、相手の射撃攻撃をすり抜けることができる

  • ダッシュの終わり際までグレイズ状態が続くので、相手方向+Dボタンを押し続ける事で
    ダッシュ→ダッシュと続けてグレイズし続けることが可能。
  • 入力してからしばらくの間は攻撃をガードすることができない。

バックステップ(後ろダッシュ・後D、44・4D)

バックステップ.jpg

十字キーを相手の逆方向に二回連続で入力するか、Dボタンを押しながら入力するとバックステップになる。

入力から僅かな時間(6F)だけ無敵、その後着地するまでグレイズ状態になるが、着地してしばらくは無防備になってしまう。

  • 無敵時間はキャラごとに若干違う。

  • 狙って有効に使うのは難しく、判定の長い攻撃などは硬直中に食らってしまう事が多い。

ハイジャンプ(大ジャンプ、hj)

ハイジャンプ.jpg

地上で十字キーを下上、もしくはDボタンを押しながら上方向に入力するとハイジャンプになる。

入力から頂点に達するまでグレイズ属性が付き、射撃攻撃をすり抜ける事ができる。

  • ハイジャンプしてから暫く(21F程度)はガード不能状態で、被カウンターヒット属性になる。
  • 一部の攻撃をハイジャンプでキャンセルできるので、隙の少ない攻撃を仕掛けることが出来る。
  • 通常のジャンプと同じく、空中に移行する前に地上で5F程度の隙がある。
    投げ無敵が付いている点も一緒。

  • 起き上がりや相手が飛んできて攻撃した時など、慌ててHJしようとするとカウンターヒットになってしまい
    思わぬダメージを受けてしまう事がある。 無理に逃げようとせず、落ち着いてガードしよう。

空中ダッシュ(空中D)

空中ダッシュ.jpg

空中で十字キーを前方向か後方向に二回連続で入力すると空中ダッシュになり、入力した方向に移動する。
飛翔と合わせて二回まで使用可能。使用回数は地上に着くとリセットされる。

入力から動作の終了までグレイズ状態となり、射撃攻撃をすり抜ける事ができる。

  • 一部の空中攻撃を空中ダッシュでキャンセルする事が出来る。
  • 入力してから暫くはガードすることが出来ない。

  • 飛翔する必要がない場面では、空中Dにするとちょっと霊力に余裕ができる。
  • 飛翔より空中Dのほうが隙が小さいので、コンボでは空中Dを使用したほうが良い。

飛翔(hs)

飛翔.jpg

空中で飛翔ボタン(D)を押しながら十字キーを入力することで飛翔することが出来る。
空中ダッシュと合わせて二回まで使用可能。使用回数は地上に着くとリセットされる。
但し諏訪子のみは何度でも飛翔が可能。

飛翔中はグレイズ状態となり、射撃属性の攻撃をすり抜ける事が出来る。
空中ダッシュと違い、飛翔している間は霊力を消費する代わりに霊力が無くなるまで飛翔し続ける事が可能。
また、どの方向にも移動することができる。

  • 空中ダッシュと同じく一部の空中攻撃を飛翔でキャンセルする事が出来る。
  • 飛翔ボタン入力中に移動方向とは別の方向に入力するとその方向に旋回できる。
  • 入力してから飛翔ボタンを離すまでは攻撃やガードをすることが出来ない。
  • 飛翔中に着地すると硬直が発生してしまう(18F程度)。
    着地する前に飛翔ボタンを離したりJ攻撃をすることで、着地硬直を発生させないことが可能。
  • 飛翔の性能や消費霊力はキャラごとによって異なる。

  • 非想天則の肝とも言えるシステム。まずは飛翔を使った攻撃やグレイズを身に着けることから始めよう。
  • 余計な飛翔を抑える事で霊力に余裕ができ、その分攻撃するチャンスが増える。
  • 空中ダッシュと大きく異なる点は以下の6点。
    ・霊力を消費する
    ・どの方向にも移動することができる
    ・霊力が無くなるまで飛翔し続けられる
    ・飛翔中に移動方向とは別の方向に入力するとその方向に旋回できる
    ・攻撃やガードが可能になるまでの時間が異なる
    ・飛翔中に着地すると硬直が発生する

回避結界

回避結界.jpg

霊力の最大値が減少する代わりにガード硬直をキャンセルして移動できる回避行動のこと。
発動方法はガード硬直中に飛翔ボタンを二回連続で入力。

通常は後ろに回避行動を取るが、入力時に方向キーを組み合わせていると移動方向が変化する。

\1↑2/×
←4天子→6

入力したキーの上下反転方向に回避する。実際に入れていた方向に移動するわけではないので注意。
真下にキーを入れていたら真上に、斜め後ろにキーを入れていたら後ろ斜め上にジャンプする。
ただし前斜め上方向への回避結界は存在しない。
空中でも使用可能だが回避方向は前後のみ。

回避結界中はグレイズ属性が付くが、一定距離を動くまであらゆる行動(ガード含む)が不可能になる。
回避結界を行うとそれまで消費されていた霊力が回復する。
(例:結界前◎◎◎◎→結界後◎◎◎◎)

  • 回避結界のモーションはダッシュやハイジャンプなどと同じだが性能は異なる。
    • 地上前入力回避結界(ダッシュのモーション)
      ダッシュより移動速度が低下している。
    • 地上後入力(未入力)回避結界(バックステップのモーション)
      バックステップより無敵時間が長い。
    • 地上下入力回避結界(ハイジャンプのモーション)
      ハイジャンプより離陸が遅く、投げ無敵が無い。
    • 空中前入力回避結界(空中前ダッシュのモーション)
    • 空中後入力(未入力)回避結界(空中後ダッシュのモーション)
      • また、どの結界もキャンセルやガードが可能になるまでの時間に違いがある。
  • 誤ガード時、ヒットストップ中、スペルカード使用中(入力から動作終了まで)は使用することが出来ない。

  • 『ガードの硬直を無視して行えるハイジャンプ・ダッシュ』と考えれば理解しやすいと思う。
  • 主に画面端に追い込まれ、固められてる時に行う場合が多い。
    回避結界中は終わるまでグレイズ状態になるので、相手の射撃を来るタイミングで使うと安易に抜けられる。
    • しかし前述の通り打撃に対しては無力なので、射撃と見せかけて打撃を振られると攻撃を貰ってしまう。
      これがいわゆる「回避結界狩り」である。→参考:回避結界狩り

受け身

受け身.jpg

ダウンするまでに攻撃ボタンか飛翔ボタンを押しながら方向キーを前方向か後方向に入力すると受け身を取ることができる。
入力から15Fまでは無敵、無敵が切れてからは行動・ガードともに可能となる。

  • 攻撃には受け身不能時間が設定されており、その間は受け身を取ることができない。

起き上がり

起き上がり.jpg

ダウンしてから暫くすると自動的にその場で起き上がる。
ダウン中に特定の入力をすると起き上がる位置を変えることができる。

  • その場起き上がり
    何も入力していないとその場で起き上がる。
    完全に起き上がるまで無敵、起き上がってからは自由に行動できる。
  • 移動起き上がり
    ダウン中に攻撃ボタンか飛翔ボタンを押しながら方向キーを前方向か後方向に入力すると、入力していた方向に移動して起き上がる。
    その場起き上がりと同じく完全に起き上がるまで無敵、起き上がってからは自由に行動できる。
    移動中は接触判定が無くなるため相手とぶつからない。

攻撃とガード

攻撃とガード.jpg

攻撃には属性が設定されていて、防御する側はその属性に合った防御方法を選ばないと霊力を削られてしまう。

属性立ガード屈ガード空ガードグレイズ
打撃上段なしなし半分不能
中段なし通常半分不能
下段通常なし半分不能
射撃上段通常通常通常可能
中段通常二倍通常可能
下段二倍通常通常可能

なし…霊力を削られない。
通常…攻撃ごとに設定されている量の霊力を削られる。
二倍…攻撃ごとに設定されている量の二倍の霊力を削られる。
半分…ガード方向を間違えたときの半分の霊力を削られる。

  • 打撃はガード方向を間違えると霊力を攻撃ごとに設定された量削られる。
  • 射撃はガードをすると攻撃ごとに設定された分、霊力を削られる。
  • 射撃属性の攻撃はグレイズ状態であれば回避できるが、中には回避すると霊力を削る射撃やグレイズ状態では回避できない射撃も存在する。
    • 「磨耗射撃」と「特別射撃」はこの二つの射撃の俗称。

攻撃属性

攻撃ごとに設定されている属性。
打撃と射撃の二種類がある。

  • 打撃
    主に格闘技や武器を使った直接攻撃に設定されている属性。
  • 射撃
    主に飛び道具や霊力を使う間接攻撃に設定されている属性。

攻撃方向

  • 上段
    立ち・しゃがみ、どちらでガードしても正ガードになる攻撃。
  • 中段
    しゃがみガードすると誤ガードになる攻撃。
  • 下段
    立ちガードすると誤ガードになる攻撃。

ガード

後方向に入力していると攻撃をガードできるようになる。

  • 立ちガード
    後方向に入力していた場合は立ちガードとなる。
    受けた攻撃が上段・中段攻撃だと正ガード、下段攻撃だと誤ガードになる。
  • しゃがみガード
    後方向と下方向に入力していた場合はしゃがみガードとなる。
    受けた攻撃が上段・下段攻撃だと正ガード、中段攻撃だと誤ガードになる。
  • 空中ガード
    空中で攻撃をガードすると空中ガードになる。
    地上のガードと違い正誤の区別は無い。
  • 特定のガードができない攻撃も存在する。

ガード硬直

攻撃をガードすると発生する硬直。
硬直中は一部の行動を除けばガードしかできない。

ガード硬直は三種類があり、それぞれ性質が異なる。

  • ガード方向を間違えなかった場合(正ガード)
    通常のガード硬直。
    硬直時間は攻撃レベルによって変動する。
    硬直中は回避結界等が使用可能。
  • ガード方向を間違えた場合(誤ガード)
    誤ガードになると正ガードより硬直が長くなる。
    こちらも硬直時間は攻撃レベルによって変動する。
    正ガードと違い、回避結界等は使用できない。
  • 空中でガードした場合(空中ガード)
    地上でガードした場合と違い、硬直時間は常に一定。
    硬直中は回避結界が使用可能。
  • 硬直中に攻撃を受けると強制的にガードさせられる。
  • 硬直には投げ無敵が付いており、投げ技が無効になる。

ダメージ補正

ダメージ補正.jpg

相手に与えられるダメージの計算方法
【基本ダメージ×ヒット時のRate×根性補正×補正1×補正2×……】

Rate(レート)

ダメージの補正率。100%から始まる。
レートが低下すると相手に与えるダメージと受け身不能時間が減少する。
攻撃がヒットする毎に乗算され、コンボが途切れるとリセットされる。

Limit(リミット)

連続ヒットの限界。0%から始まる。
100%を超えると相手側に魔方陣が発生し、追撃が不可能になりダウンが確定する。
攻撃がヒットする毎に加算され、コンボが途切れるとリセットされる。

特殊補正

特定の条件で発生する補正。

特殊補正は以下の六種類。全て複合する。

  • Rift Attack
    主に相手を浮かせる攻撃を当てると発生する。
    これ以降のダメージに80%の補正が掛かる。
  • Smash Attack
    主に相手を吹き飛ばす攻撃を当てると発生する。
    これ以降のダメージに80%の補正が掛かる。
  • Chain Arts
    コンボ中に硬直を必殺技でキャンセルすると発生する。
    これ以降のダメージに85%の補正が掛かる。
  • Chain Spell
    コンボ中に硬直をスペルカードでキャンセルすると発生する。
    これ以降のダメージに92.5%の補正が掛かる。
  • Border Resist
    ガードクラッシュの仰け反り中に攻撃を当てると発生する。
    これ以降のダメージに80%の補正が掛かる。
  • Counter Hit
    攻撃がカウンターヒットになると発生する。
    カウンターヒットした攻撃のダメージが約133.3%になる。
  • 補正はコンボが途切れると消滅する。

根性補正

画面には表示されない補正。
体力が減るほど被ダメージが軽減される。

  • 補正率の計算方法
    【残りの体力*0.003+70】
    最大で被ダメージが70%になる。

用語の解説

攻撃関連

攻撃レベル(攻撃Lv)

この数字が大きいほど相手のガード硬直時間が長くなる。
最小はLv0、最大はLv3

受け身不能時間(受身不能)

攻撃を受けてからこのフレームの間は受け身を取ることができない。
ただし、これは基準値で実際の受け身不能時間はヒット時のレートを乗算した数値となる。
その為レートが下がると受け身不能時間は減少する。

ヒットストップ(ガードストップ)

ガード硬直とは別にこのフレーム分だけ相手と自分が停止する。
ヒットストップ中は回避結界を使用することができない。
ヒットストップ→ガード硬直の順で発生する。

体力削り(削りダメージ)

攻撃をガードさせた時、この数値分のダメージを相手に与える。
ただし、ダメージ補正の影響は受ける。

霊力削り

攻撃をガードさせた時、この数値分だけ相手の霊力を削る。

カードゲージ増加量

通常射撃や必殺技を使用したり攻撃を当てるorガードさせると、この数値分だけ自分のカードゲージが増加する。

キャンセル可能フレーム(C可)

このフレーム以降、硬直をキャンセルすることが可能となる。

ハイジャンプキャンセル可能フレーム(HJC可)

このフレーム以降、地上ならハイジャンプとバックステップ、空中なら空中ダッシュと飛翔で硬直をキャンセルすることが可能となる。

攻撃に付加される属性

与カウンター(与CH)

被カウンター状態の相手に当てるとカウンターヒットする。

ガードクラッシュ(クラッシュ)

ガードする方向を間違えると霊力が残っていてもガードクラッシュする。

投げ

ヒット条件が変更され、攻撃判定が食らい判定ではなく接触判定と重なると当たるようになる。
食らい判定の有無に関係なく、接触判定さえあれば相手を掴める。

投げ属性が付加されている攻撃は以下の7種類。
折伏無間(妖夢),バンパイアキス(レミリア),故人のお届け物(幽々子),攫鬼(萃香)
メルティング浴びせ蹴り(空),萃鬼「天手力男投げ」(萃香),鬼符「大江山悉皆殺し」(萃香)
※ただし「天手力男投げ」は打撃属性HIT後に特殊投げ属性に移行するため、通常は「打撃」と認識した方が良い

霊力磨耗

グレイズで回避されたときに霊力を削るようになる。
俗に言う磨耗射撃はこれが付加されている射撃のこと。

グレイズ不能

グレイズすることができなくなる。
俗に言う特別射撃はこれが付加されている射撃のこと。
ちなみに、打撃属性である 寿命「无寿国への約束手形」の爆発部分にも付加されている。

射撃無敵貫通

相手が射撃無敵状態でも攻撃が当たる。
射撃無敵貫通性能が付加されている攻撃は非想天則では今のところ存在しない。

自身に付加される属性

被カウンター(被CH)

与カウンター属性を持つ攻撃が当たるとカウンターヒットになってしまう。

打撃無敵

打撃属性の攻撃が当たらなくなる。
ver1.10現在、投げ技は全て打撃属性であるため、打撃無敵でも回避することができる。

射撃無敵

射撃属性の攻撃が当たらなくなる。
攻撃に射撃無敵貫通性能が付加されている場合はこの限りではない。

グレイズ

射撃属性の攻撃が当たらなくなる。
ただし、磨耗属性が付加されている射撃をグレイズすると霊力を削られる。
グレイズ不能属性が付加されている射撃を回避することはできない。

投げ無敵

投げ属性が付加されている攻撃が当たらなくなる。

スーパーアーマー

攻撃を受けてものけぞらなくなり、ガードすることができなくなる。
天候「台風」が発現している間は常にこの状態。

ガードポイント

ガードポイント発生中は攻撃を受けてもガードしつつ行動を続行する。

攻撃をガードするだけの為、射撃をガードすると霊力を削られる。
もちろん、霊力が無くなればガードクラッシュを起こしてしまう。
このガードに正誤の区別は無い。

その他

暗転

コスト分のカードが消費されるフレーム。
このフレームからスペルカードは40F、「ガード反撃」は10Fの間、自キャラと気質度以外が停止する。

  • 使用したカードがスペルカードならカットインが表示される。

硬直差

攻撃をガードさせた後にどちらが先に動けるかを表している。
このフレーム分だけ、プラスであれば自分、マイナスであれば相手が先に動くことができる。

相殺強度

射撃技同士の判定がぶつかった時、それぞれの射撃の相殺強度(単に射撃強度とも言われる)の差によって一方の、あるいは双方の射撃が消滅することがある。

 ・強度C
  かなり多くの射撃技が該当する。強度としては最も弱い分類ではあるが、範囲が広い、数が多いなどの特徴を持つ傾向にある。

 ・強度B
  強度Cほどではないが、わりと種類の多い分類になる。軌道が直線的であったり、弾速が遅かったりする傾向にある。

 ・強度A
  一部のスペルカード等にのみ割り当てられている、最も強力な相殺強度である。特徴もスペルカード等の性質そのままである。

 ・相殺なし
  射撃同士の衝突による相殺が発生しない特殊な分類になる。代表的なものにはチルノのリトルアイスバーグや幽々子のC系射撃などがある。

コメント

編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。

  • 「相殺強度」を作成しました。いろいろ持ち込んでる部分があるので、不備がある場合は編集しちゃってください -- 2010-12-19 (日) 00:19:56
  • いやー、基本の勉強になりましたwThanks! -- 2011-01-09 (日) 08:38:37
  • 読んだだけで上手くなった気がする!w編集gj!! -- 2012-03-16 (金) 17:55:47
  • 根性システムとかあったのか -- 2014-05-04 (日) 11:07:40