始めに
Q.君は誰なんだい? | |
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あら・・・ご存知無いのですか? 私の名前は比那名居天子。 前作東方緋想天のラスボスを務めた天人ですわ。 詳しくは東方緋想天のストーリーモードをプレイしてみてくださいね。 |
Q.ウチの非想天則、てんこちゃん選べないよ? | |
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私の名前は「てんし」です。 私に限った話ではないのですが、前作東方緋想天からデータをコンバートしないと 半分ほどのキャラクターは出現しない仕様になっているんです。 もしよろしければ東方緋想天もインストールしてみてくださいね。 お会い出来るのを楽しみにしていますわ。 |
Q.ウチの緋想天、てんこちゃん選べないよ? | |
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私の名前は「てんし」だと言ったばかりですよ? 私はラスボスですから、他のキャラクター全員のストーリーをクリアしないと出現しないんです。 東方非想天則には影響ありませんが、一度挑戦してみてはどうでしょう。 |
Q.ところでこのQ&Aなんなの? 名前からして頭悪くね? | |
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小鬼のwikiに対抗したかったそうよ。 作った本人は「パクりじゃない」って言ってるけど・・・ |
Q.口調変わったwww | |
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貴方たち相手に気取っても仕方が無いもの。 営業用は終わりよ。 |
基礎知識
技表・コンボ表を理解する
Q.コマンド表とか見ても数字とアルファベットが書いてあるだけでコマンドが載ってないよ! | |
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その数字とアルファベットが技のコマンドを表してるのよ。 テンキーの配置と上下左右斜めの・・・まあ、見なさい。 数字はテンキーの配置ね。 789 \↑/ 456 ←N→ 123 /↓\ A=打撃、B=弱射撃、C=強射撃、D=飛翔 つまり、非想の威光の236+BorCは↓\→と入力した後 弱か強の射撃ボタンを押せって意味ね。 |
Q.hjcとかhsとかCHとか、ここは幻想郷だぜ? 日本語で喋ってくれ。 | ||
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んなこと言われてもねぇ・・・、慣習的に略語を使ってるのよ。 表に纏めてあげたから、コレを見て理解しなさい。 | ||
jc hjc | ジャンプキャンセル・ハイジャンプキャンセルの事ね。 技後の硬直を軽減出来るわ。 大文字でJCだと空中C射撃になっちゃうから気をつけてね。 | |
hs | 飛翔の略。 空中射撃は飛翔や空中ダッシュでキャンセル出来るの。 | |
溜(H) | その攻撃を溜める(ホールドする)って言う意味ね。 私はH6Aや天地プレス(236+溜Bor溜C)を始めとしていくつかの技がホールドに対応しているわ。 ホールドした技は大抵が当たった時に大きくふっ飛ばしたり 射撃ならヒット数が増えたりと強化されるけど、 「溜める」わけだから当然隙は大きくなってしまうから、使う際は注意なさい。 | |
CH | カウンターヒットの略よ。 「遠A(CH)」とあればそれは 「遠距離版A攻撃がカウンターヒット」ということ。 | |
Dh D 66(44) | ダッシュの略よ。 前後のコマンドとの兼ね合いで使う記号が変わるわね。 | |
> | これは>の左側の攻撃から右側の攻撃へ コンボを繋げる(コンボが繋がる)っていう意味よ。 |
実戦の前に
Q.技表コンボ表は理解した! 早速戦ってくるぜ! | |
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ちょ、ちょっと、それは気が早すぎじゃない? 技表を理解してないってことは、貴方初心者でしょ? キャンセルとかガード・グレイズ、基本的なことは理解してるの? 解説してあげるから、聞いていきなさい。 |
Q.キャン・・・セル・・・? | |
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ほら見なさい、わかってないじゃない。 モーションの途中で別の技を出すことを「キャンセルする」って言うの。 このゲームだと (下位)>>>>>>>>>>>>>>(上位) 打撃>弱射撃>強射撃>必殺技>スペルカードの順で 上位へ向けてキャンセルすることができるわ。 打撃はHIT時、射撃は特定のタイミングでキャンセルが可能よ そうそう、中には次に出せる技が限定されているものとか そもそもキャンセルできないものもあるから、チェックを忘れずにね。 |
Q.キャンセル射撃はできたけど、必殺技が出ないよ? | |
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基本は同じよ。 先にコマンドの入力を終えてキャンセルしたいタイミングでボタンを押すだけ。 できない場合はタイミングが悪かったり、慌てすぎてたりが殆どね。 コマンドが増えた分大変かも知れないけど、落ち着いて入力すればそれほど難しくはないわよ。 私のレバー入れB射撃は相手の拘束時間が長いから、ガードorヒットさせてから 落ち着いてゆっくり入力してみると良いんじゃない? |
Q.ところでさっき言ってたガード?グレイズ?、それっておいしいの? | |
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そもそも食べられると思う方がおかしいんじゃないかしら・・・ ガードは相手の攻撃を防ぐもっとも基本的な手段の一つ。 攻撃が当たる瞬間に十字キーを後ろ方向(1or4or7)に入力して 相手の攻撃を防ぐことができる、格闘ゲームじゃ基本的なシステムよ。 避ける訳じゃないから少しの間動けなくなっちゃうけど、 必殺技なんかの削りを除いてダメージを受ける事はないわね。 グレイズはこのゲーム独自のシステムだからわからなくても無理ないけど、 ダッシュや飛翔、一部の技なんかが持っている特殊な性質でね 射撃攻撃に重なっても当たらずにすり抜けることができるの。 ガードと違って移動や行動が出来る、特に重要なシステムよ。 |
霊力(霊珠)管理
Q.霊力?霊珠?・・・霊? てことは俺死ぬの? | |
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死にたい 霊力ってのは射撃を始めとした各行動に必要な力の事。 そして私の下の方にある5つの青い珠、それを霊珠って呼ぶのよ。 主に射撃や必殺技の使用、飛翔、誤ガードや回避結界、 それに詳しくは説明しないけど一部技のグレイズでも減るわ。 霊力管理は上級天人への必須テクニックだから、 あなたも私に近づきたいなら、きちんと覚えて上手く使いこなしなさい。 |
Q.必殺技を使うと霊力がなかなか回復しないのは何故? | ||
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必殺技に限った事じゃないんだけどね、 使った技によって霊力が回復し始める速度が違うのよ。 詳しく説明すると、こんな感じね。 | ||
飛翔 | 飛翔終了直後から回復開始 | |
B射撃 | 約0.8秒後から回復開始 | |
C射撃 | 約1.0秒後から回復開始 | |
必殺技 | 約2.0秒後から回復開始 |
Q.攻撃をガードし続けてたらパリーンッってなったんだけど・・・ | |
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あらら、クラッシュしちゃったのね。 打撃攻撃(A攻撃やDh攻撃)にはガード属性ってものがあるの。 各攻撃毎に設定されている属性で、 上段、中段、下段、中段クラッシュ、下段クラッシュの5属性と さらに空中ガード不能属性を併せ持っている場合があるわね。 で、特に注意しなきゃいけないのは中(下)段のガード属性で 立ガード時に下段属性の攻撃をガード、なんて状態が続くと さっき言ったわよね、下にある霊珠がひとつずつ削られて行って いずれ5つとも無くなると「ボーダークラッシュ」してしまうわけ。 クラッシュ中は無防備になっちゃうだけじゃなくて しばらくの間、霊力の最大値が一つ分減ってしまうの。 相手によっては痛い追撃をされたりもするから ガード方向は常に意識して、間違えないようにね。 |
Q.ガード方向間違えたわけでもないのに霊力が減らされるんだけど・・・ | |
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ごめんなさい、言い忘れてたわ。 射撃攻撃はガードするだけで霊力が減るの。 霊力が無くなればこれもやっぱりクラッシュするから、 射撃攻撃はできる限りグレイズした方が良いわね。 グレイズしないと手も足も出せない状況が多いから しっかり覚えておかないと駄目よ。 後は特殊だけど、磨耗射撃とか特別射撃とかの性質が 特別条件として各技に付与されていたりするから 慣れてきたら確認しておくと良いわね。 |
回避結界
Q.そういえばさ、回避結界って何? | |
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・・・ 聞いてこないから知ってるのかと思ってたわよ・・・。 回避結界ってのはね、霊珠を1つ犠牲にすることで 攻撃をガード中に方向キー+DDで出せる回避行動の事よ。 グレイズが付いてるから、相手の射撃を無効化しつつ 反撃したり体制を立て直せる便利な技なのよ。 |
Q.先生!上方向に回避結界しようとしても後ろにしか行きません! | |
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ま、皆が一度は通る道よね。 前回避結界は6+DD、後ろは4+DDだから 上方向は7,8,9+DDだと思ったんでしょ? ふふ、残念でした。 上方向へはね、7方向であれば1+DD、8方向なら2+DDよ。 でも3+DDで9方向への回避結界は無いみたい。 |
Q.空中で延々と攻撃をガードさせられてクラッシュしちゃった・・・ | |
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そりゃ、言ってなかった私も悪いかもしれないけど・・・ 回避結界は空中でも出せるのよ。 正確には前後2方向のみだけど、飛翔と組み合わせれば 空中では8方向どこにでも可能だから覚えておくことね。 |
Q.回避結界出来ない事があるのは何故? | |
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ガード時の状況をよく見て。 回避結界はガード方向を誤ってる時には出せないのよ。 他にもスペルカード発動時の暗転中には出せなかったり 連続ガード中の最後にしか回避結界できない事もあるわね。 便利なシステムだし、これくらいの欠点はあって当然よね。 |
Q.回避結界しても隙に攻撃されて全然回避できないんだけど・・・ | |
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回避結界には打撃に対する無敵が付いてないの。 だから相手の連携によっては避けきれないわね。 基本的には打撃>射撃連携の打撃部分に仕込むと比較的安全かな? 後は相手側も自身の被回避結界ポイントは把握してる訳だし 意図的に打撃>打撃の連携を使ってきたりもするけれど・・・ ま、その辺は読み合いよね。 後ろ回避結界だけはバックステップに準じた打撃無敵時間が付いているけど、 無敵はごく一瞬で硬直があるし、動作の都合もあって実用的とは言えないわね。 |
Q.回避結界便利すぎwwwww あれ、霊珠が真っ赤・・・ | |
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ご利用は計画的に。 |
どんなキャラ?
Q.てんこってどういうキャラなの? | |
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私の名前は「てんし」だと何度言ったら・・・まあいいわ。 基本的には近距離で相手に攻撃をガードさせて、 私に有利な読み合いを押し付けていくタイプね。 空中版を含めて2B・6Bの要岩は拘束時間が長いから、 主に打撃とこのレバー入れB射で相手の動きを封じてクラッシュを狙ったり 相手が動きだすところに攻撃を当てていくことになるわね。 あ、それから難易度は高いけど、スペルカードを使わずに コンボで大ダメージを与えることができるのも特徴の一つよ。 |
Q.射撃弱くない? | |
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貴方の使い方が悪いだけでしょ。 通常のB射撃は・・・確かに弱いかも知れないけど、 レバー入れB射撃は拘束時間が長く連携の繋ぎとしては非常に優秀だし、 C射撃は相手の弾幕を突破する能力は高いわよ。 特に拘束時間の長いレバー入れB射撃と受け身不能時間が長く全方向をカバーする2C・J2Cは 使い方次第ではゲーム中最高峰クラスなんだから。 |
Q.打撃も弱くない? | |
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それも、貴方の使い方が悪いだけ。 確かに私の打撃は発生も判定も特別強くはないけどね そんなもの必要ないから手加減してあげてるのよ。 そもそも本気出したら天人である私の攻撃にそこらの人間や妖怪が耐えられるはずがないじゃないだいたい考えても見てよ私がちょっと手抜いて負けてあげたってのにあいつr・・・ |
Q.脱線してます。打撃の使い方を教えてください。 | |
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おっと、ごめんなさい。 まず相手の打撃に対抗しようというのが良くないわ。 射撃での牽制から攻めれば相手は迂闊に打撃を出せないはずよ。 一度打撃をガードさせればあとはこっちのペースに引き込むことができるのだから 打撃と射撃を上手く使い分けて頑張りなさい。 |
Q.スペルカードも・・・微妙じゃね・・・? | |
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貴方の使い方が悪いだけだって言ってるでしょ! 私のスペルカードは一点突破型なの。 癖は強いけど、正しく使えば効果は絶大よ。 詳しくは【非想天則】スペルカードの項を見なさい。 |
Q.それで、結局何をしたらいいんだね? | |
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貴方ねぇ・・・私の話聞いてた? 総合すると C射撃で相手の射撃を掻き消しつつ接近し B射撃と打撃のプレッシャーで相手の行動を抑制し 相手が動いたところを攻撃したりクラッシュさせて 強力なコンボで一気に勝負を決める。 人によって多少の差異はあるけど、基本的な動きはそんなものよ。 新しいバージョンのことは随時研究中。 これを機会に自分で考えてみるのも良いんじゃない? |
Q.その表現だと某有罪格ゲーとか某血が融けてる格ゲーみたいだよね。 | |
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何を言っているのか解らないわ。 あの辺は固めも確かに強力だけど、派手なコンボや 大技を決めたときの爽快感が売りじゃないの。 |
発展知識
デッキの構築
Q.カードの種類が色々あるんだけど、どれを選んだらいいの? | |
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まだまだ研究中よ。 おそらく使い手のスタイルでデッキ内容が大きく変動するはず。 貴方のデッキは貴方だけの私、 組み合わせは無数にあるけど、ココなんかも参考にして選んでみたらいいんじゃないかしら? え、よく使われるカード? んーそうねぇ・・・ バリエーションが豊富だから一概には言えないけど スキルカードではグレイズ不可能な特性を持つ六震-相-が主流かしら。 システムカードでは切り返し手段として霊撃札、それから コンボで大量消費した霊力を回復するためのグリモワール。 この辺は比較的入れている人が多いみたいね。 |
連携
Q.コンボも沢山あるみたいだけど、どれを使ったらいいの? | |
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そりゃもう、私の魅力の一つなわけだし ノーゲージで3000オーバーダメージのコンボが良いわね。 まずはAA>2B>C>非想の剣を覚えると良いんじゃないかしら。 霊力ゲージの回復は遅いけれど、比較的容易でオススメよ。 3A>2B>9hjc>JA>J8AやJA>J6A>J6B>9hs>JA>J8Aなんかも できるようにしておけば、始めの内は十分ね。 当然、慣れてきたら他のコンボも練習した方がいいわ。 一度のチャンスで大きなダメージが見込めるというのは それだけでプレッシャーになるものだしね。 |
Q.基本コンボのJ2B>3hsからのJAが当たらないんだけど・・・ | |
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上でも言ってるけど、私の魅力にして最大のコンボ AA>2B>9J2B>3hs>JA>AAAの最も難しい部分ね。 これが出来ればあなたも天人の仲間入りかしら。 コツとしてはそうね、焦らない事かしら。 2B>9J2B>3HSを意識しすぎて最速に近い繋ぎ方をしちゃうと 次のJAが出る前に着地しちゃって上手くコンボが繋がらなくなるの。 一番重要なポイントは、AAと2Bの間にディレイをかけることよ。 AA>最速2Bと入力すると、私はコンボの始動位置から動かないわ。 でもAAの2段目で私の足が地面に着いた後で2Bを出すと ほら、私が踏み込みの分だけ前進するでしょう? 時計台の文字盤の辺りや神社の真ん中でやると分かり易いわ。 こうして相手との距離を少し縮めれば、B射を撃ってから相手に届くまでが早くなるから 次の9J2Bをちょっとだけ高い位置で出してもコンボが繋がるの。 この少しの差がコンボの成功率を大きく上げてくれるはずよ。 それとJAを上手く当てる為には連打はNG、目押しができるなら確実ね。 |
Q.固めても固めても回避結界で抜けられるんだ・・・ | |
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固めが単調になってない? 回避結界はグレイズが付いているから、 射撃を読まれると簡単に抜けられてしまうわよ。 適度に様子見や打撃を混ぜていけば 相手も警戒して抜けられにくくなるはずよ。 |
Q.固めても固めても一瞬の隙に割り込んで無敵技・・・ | |
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それは固めに隙を作った貴方が悪いわね。 それを封じるためにさっき言った「様子見」があるの。 大抵の無敵技はガードしてしまえば反撃が確定するから、 その後にいったーい反撃を叩き込んでやれば良いのよ。 一度でも見せておけば、固めに隙ができても 相手は反撃が怖くて迂闊に割り込めなくなるものよ。 |
反撃
Q.相手に一度ターンを取られると切り返せないんだ。 | |
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そうねぇ、私の技で切り返し能力が高いといったら・・・ 天符「天道是非の剣」や隙に割り込んでのDhCだけど どっちも読まれると反撃が痛いのよねぇ。 簡単な所で、霊撃札や龍魚の羽衣を使ったり 相手の霊力が尽きるまでガードで凌ぐって手もあるけど コストやリスクから考えると 回避結界の使い方を覚えるのが一番かしら。 ま、本気を出せば地上の奴らの攻撃なんて効かないけどね。 |
Q.相手の攻撃をガードしていてもチャンスのような場面で反撃が間に合いません。 | |
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何故無理に反撃しようとしてるのかしら? 相手の行動を予測して自分の行動を上から被せ 攻撃ターンをそっくり入れ替えてしまえば良いのよ。 言ったでしょう? 私は固めも得意だって。 とりあえず出の早い技できっちりターンを奪っておきましょ。 |
その他
漢字が読めない!
Q.スペル名のこれ、なんて読むの? | |
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たしかに、普段あまり馴染みのない単語が多いかもね。 いいわ、特別に教えてあげる。 ○坤儀の剣(こんぎ-) ○六震-相-(ろくしん-そう-) ○不譲土壌の剣(ふじょうどじょう-) ○天道是非の剣(てんどうぜひ-) ○天啓気象の剣(てんけいきしょう-) ○先憂後楽の剣(せんゆうこうらく-) ○天地開闢プレス(てんちかいびゃく-) これでわかったかしら? ん?剣はけんかつるぎか、ですって? ……そ、それぐらい自分で考えなさい! ちなみに私の持っている緋想の剣は「ひそうのつるぎ」よ。 |
IRC
Q.IRCってなに? | |
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IRCとは、チャットツールの一種よ。 チャットに特化した専用のツールで、「軽くて速い」のが特長みたいね。 説明すると長くなるから、詳しくは自分で調べて頂戴。 専用のツールを使うという以外は通常のチャットと同じだから、 使うときはちゃんと行儀良くね。 もしわからないことがあったら、“訊くは一時の恥、知らぬは一生の恥”よ。 その場で質問しなさい。誰かがきっと教えてくれるはずよ。 chはFriend chat系サーバーの「#天子攻略スレッド」ね。簡潔で良い名前だわ。 こういうのはやっぱり、わかりやすさが大切なのよ。 |
す…
すいかちゃんちゅっちゅ~ | |
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酔っ払いは歩いてお帰りください |
お約束
Q.なんで本気出さないの? | |
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だって、私が本気出したらゲームが成立しないじゃない。 |
Q.しかし・・・アレだね。見れば見るほど見事なぜっぺ・・・すいません、何でもないです。 | |
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良い度胸ね、少し説教してあげるからそこに座りなさい。 こら、座れって言ったら正座に決まってるでしょ? 地面が硬くて痛い? そんなこと知らないわよ。 いいからさっさとそこになおれ。 |
てんこあいしてる | |
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だからぁ、私の名前は「て!ん!し!」 でもまぁ……ありがと |