霧雨 魔理沙
霧雨魔理沙攻略wiki
非ver1.10未対応
とにかく一つ一つの行動が素早く、キャンセルタイミングも速いため捕まえにくい。
お互い立ち回りに於いて決め手となる行動が無く、どうしても様子見が多くなり長期戦に成りがち。
ローリスクな立ち回りを徹底し、ダメージレースで勝つことが特に重要となる。
- 緋想天からの変更点
遠Aの発生が遅くなったため、ABループは成立しなくなった。やったね!
さらに、レーザーの速度減少によって今まで連ガであったところが逃げられるようになる、
6A→22Bの運びが不可になるなど立ち回り面においてかなり弱体化が施されたのでいくぶん安心。
しかし、随分と性能の変わったC射やスキカ群(デビルダムトーチ、グリーンスプレッド、ステラミサイル)がかなり広範囲、高持続な弾幕となり、性能的には高速版萃香のようなキャラにシフトすることが可能。
それに加え持ち前の素早さと、隙の少ないJA、判定の強いJ6A、中央空中コンボの安定さから、
緋までの魔理沙の動きよりも、むしろこちらを警戒したほうが良い。
特に足が速いためヘタなグレイズはより狩られやすい点、高飛び自体を抑制しづらい点、残りカスに当たったときのダメージが大きい点に注意が必要。
こちらにシフトされた場合、ヘタにグレイズを行うよりは、幸いなことに固めが弱くなったので、落ち着いた立ち回りでダメージをもらわないことを優先しよう。
また、一部弱化したとはいえスペカの性能も高い。
射撃の速度と追尾が増しているので挙動の違いにも注意。
技性能
打撃
- A
発生7F。刻まれるだけで辛い。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 上段 7F -1F -
- A3
AAから繋がる中段技。
3Aとの択かけに使われる。
誤ガ時は2F不利。A3>遠Aの刻みにはAでの暴れで相打ちにできる。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 9F -2F +2F
- A4
箒を叩きつけて攻撃。
ヒット時は各種追撃で痛い目にあう。
A4にしては少ない硬直に注意。誤ガ時はお互いのAが相打ちになる。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 15F -6F -2F
- 遠A
発生11Fの中段技。
画面端でこいつを連打されるだけで相当辛かったりする。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 11F -4F 0F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 3A 6A 射撃 遠A 下段ガード 中段ガード グレイズ 中段ガード・暴れ
- 2A
発生10Fの下段技。
天子の2Aでスカすことが出来る。
硬直差に優れ、誤ガ時は絶対に暴れてはならない。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 下段 11F -1F +3F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 3A 射撃 遠A 2A 下段ガード グレイズ 中段ガード 下段ガード
- 3A
長いリーチを持つ下段技。
誤ガ時はDAでの追撃に注意。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 下段 16F -7F -1F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 射撃 ウィッチレイライン 誤ガ後DA グレイズ ガード ガード
- H3A
下段クラッシュ基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 下段クラッシュ 16F -11F +17F
- 6A
足元無敵な中段技。
必殺技以上でしかキャンセルが不可だが、打撃・射撃ともに揃っているのでガード後は注意。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 15F -16F -10F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 射撃必殺技 打撃必殺技 グレイズ・回避結界 ガード
- H6A
中段クラッシュ。
硬直差は微妙な性能だが、発生自体は早め。
離れた距離で3Aとの択を掛けてくるので見えにくかったり。
地味に通常攻撃の中で唯一グレイズが付いているので、射撃で迎撃したりしないように。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段クラッシュ 28F
- DA
魔理沙地上戦の主力。
早い発生と低姿勢、素早い移動速度と相まって強力な突進技となっている。
カウンターヒットから痛いコンボをもらうことになるので、常に警戒したい技。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 上段 13F -4F -
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 射撃必殺技 打撃必殺技 グレイズ
回避結界ガード
- DB
ダッシュ攻撃の中では珍しい射撃属性の攻撃。
発生と持続共に性能が良く、密着でも硬直差が-2Fなためその後は相打ちになる。
持続を当てられると完全に不利なので注意。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 射撃 13F -2F -
- DC
箒で叩きつける空ガ不可攻撃。
ジャンプで逃げようとするところに使われると痛い思いをする。
中距離では十分に警戒すること。ガードできればDAで確反がとれる。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 下段 15F -16F +12F
- JA
横~斜め下に判定の出るジャンプ攻撃。魔理沙空対空の主力。
発生が早く硬直が全キャラ中最短なためJA>JA~の増長固めだけで相当辛い。触られたら大人しくガードが吉。
また、昇りJAをスカしてもスカしたと気付いた時には魔理沙は動けるようになっているので
その後の行動は慎重に行わなければ思わぬカウンターを貰ったりする事がある。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 8F -7F -3F
- J6A
横方向に強い判定の出るジャンプ攻撃。
ヒット、ガード問わず発生後に後ろに下がるため反撃がしにくい。
CHならほぼどこでも、通常ヒットでも端寄り~画面端なら魔法陣まで持っていかれてしまう。
発生してしまえば天子J6Aにも強る強判定なので魔理沙J6Aの当たる間合いでは注意したい。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 13F -18F -12F
- J2A
下方向に判定の出るジャンプ攻撃。
これ単体で使われる事はあまり無く、主に結界狩りやめくり、コンボに用いられる。
スカした際の硬直が長いため魔理沙側も積極的に振れる攻撃では無いが、忘れた頃に飛んでくるので注意。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 16F -18F -12F
- J8A
箒の柄で斜め上方向に攻撃。
何故か判定が2ヒットで1ヒット目、2ヒット目のどちらでも射撃以上でキャンセルが効く。
1ヒット目で結界して2ヒット目に当たってしまうと、魔理沙に飛翔が残っている場合フルコン確定なので結界をする際は慎重に。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 1ヒット目 中段 12F -22F -19F 2ヒット目 中段 - -16F -13F
射撃
- B
やや遅めの弾速で3発の射撃を発射。立ち回りでは主に中距離での牽制に使ってくる。
相殺強度は低めで天子の5B以外ならば一方的に消せる。基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 14F 0.33*3 - -
- HB
B射のホールド版で弾速が5発に増加、若干の追尾性能が加わる。あまり使われる事は無い。基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC - 0.33*5 - -
- 6B
斜め上方向にB射を撃つ。対空に使う事よりもあらかじめ撒いておいて空中行動を抑制する使い方が多い。基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 14F 0.33*3 - -
- H6B
ホールド版6B。HBと性能は同じ。基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC - 0.33*5 - -
- 2B
しゃがんだ状態で小さな光弾を連続発射、ホールドで射出時間と距離が徐々に伸びる。
主に固めで用いられ、3Aから連ガになる。基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 14F 0.1*0.4~1.2 - -
- C
魔理沙の射撃戦の要。強い相殺強度を持ち命中、相殺するとその場に爆風が残るという非常に嫌らしい射撃。
天子のB射は一方的にかき消され、C射で相殺しても爆風が残るので少々動き辛くなる。
霊力削りも1.12ありガード硬直も長いため、立ち回りではなるべくグレイズしてやり過ごすか
遠距離であれば早めのC射や石柱で相殺しておきたい。基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 18F 0.1+0.34*3 - -
- HC
C射よりも爆風の判定が広く、持続時間が長い。
発生がかなり遅いため使われる事はあまり無いが、ひっかかってしまうと大幅不利なので注意。基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 47F 0.1+0.34*5 - -
- 6C
魔理沙の射撃戦の要その2。遠距離~中距離での牽制、近距離での固めに用いられる。
レーザーなので石柱を貫通してくるが相殺強度があるため天子のCで消す事が出来る。
ガードすると最終段まで結界不可で、更にマスパやルミネス等が連ガになってしまう。
上記のスペカがあると霊力2以下で6Cをガードした時点で割れ確定なので
そうなってしまう前に結界や切り返しで対処したい。基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 22F 0.125*10 - -
- 2C
放物線状に瓶を投げる。瓶自体に相殺判定は無いがキャラに対する当たり判定は存在する。
グレイズ若しくは地面に着弾すると爆風が残り、時間が経過するかガードするまで判定が消えない。
その特性を活かして起き攻めで撒いておき、相手を動かしたり固めに移行するなどの使い方をしてくる。
グレイズ直後に行動しようとすると引っかかってしまうので爆風を抜けるかガードするまでしっかりと。基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 19F 1 - -
クラッシュ属性付きの攻撃
下段・・・溜3A
中段・・・溜6A
グレイズ不可のスキル/スペル一覧
- 打撃
ミアズマスウィープ(初期623+BorC)
ウィッチレイライン(初期236+BorC)
魔符「スターダストレヴァリエ」
星符「エスケープベロシティ」 - 特別射撃
彗星「ブレイジングスター」
623系統スキルの特徴と対策
ミアズマスウィープ | |
---|---|
昇竜箒。 Lv0ではB版は上半身無敵、C版は全身無敵で、Lv1以降B版は全身無敵となる。Lv0でも天子近Aや3Aをスカすことができ、主に切り返しとして使用される。 攻撃判定発生と同時に無敵は切れるが、それでも十分強い。 誘って地上ガード出来れば反撃が確定するので連携の合間合間に様子見が大事。 | |
バスキースウィーパー | |
グレイズ付きの対空突進。 射撃なのでグレイズ可だが、魔理沙は攻撃後に行動可能になるため反撃には注意が必要。 また箒から下向きに攻撃が出ている為、上から判定の強い打撃を重ねてやればあまり負けない。 とはいえ天子の技で真下に判定といえば・・・ウツだ。 空対地でついつい頼りがちなJ2Cを綺麗に潰して追い討ちが入るので宣言時は注意。また、近Aからの中央コンボが軽くパワーアップする。 | |
ステラミサイル | |
昇竜差し替えの射撃技。 他の2つとは違い対空技としてではなく空中を制圧するために用いられる。 とくに高レベルになると範囲が大きくなり、魔理沙をすっぽり隠してしまうほど。 単純にこちら側の上方からの接近を防ぐためだけでは無く、陣地を取っていくための技として機能する。 相殺することは不可能なので突っ込まないように落ち着いた立ち回りをしていこう。 これの爆風に隠れてラジアル撃つこともあるので距離が離れているからと油断してはいけない。 |
スキル/スペル対策
ウィッチレイライン | |
---|---|
打撃属性の突進技、グレイズはないものの発生が速く、威力も高い。 奇襲、コンボ、結界狩りと多くの場面で使用される。 初期状態では発生後着地までスペカ以外のキャンセルができないため、積極的に反撃を狙っていい。 しかしスキカを使って強化された場合、モーション後半以降自由に行動できるようになるため、 着地の硬直狙いのはずがJA→近A→壁コン3000ダメお疲れ様ということもあるので注意。 反撃には2B対空、天道などを刺していくのが確実である。 | |
ラジアルストライク | |
相殺強度が強く、発生も早い射撃技。 空中可で、主に緋の頃のレーザーの代役を務める。 牽制はもちろんこちらの攻撃の隙に差し込んでくるので、 射程範囲内に居るのならば迂闊なことはしないように。 | |
グリーンスプレッド | |
魔理沙の画面制圧技その2。 主に中距離での刺しあいに用いられ、こちらの差込の一切を遮断する。 出来るならばこれを撃たせないような立ち回りをしたいところ。 発生も早くは無くキャンセルまでの硬直は長いので、グレイズですり抜けて攻撃したり、一定距離を保ちこちらからプレッシャーをかけ続ければ迂闊に相手も展開できないだろう。 出し得の攻撃では決して無いのでその隙につけこんでいきたい。 | |
魔符「スターダストレヴァリエ」 | |
ウィッチレイラインの上位互換 こちらの射撃の隙を狙って差し込んで来たり、コンボ用だったり。 気をつけたいのは、グレイズでは無く射撃無敵な点。 というのも特射である天地プレスも当たらないので、文の猿田彦とかのようにはいかない。 ガードすれば着地まで無防備なので、きっちり読んでお返ししたい。 | |
星符「エスケープベロシティ」 | |
ミアズマスウィープの上位互換な感じ、こちらの方が数倍痛い。 コストも3なので連携の切れ目やコンボミスには容赦なく割り込まれる。 ただ弱点は一緒なので、読んでガードすれば痛くないどころかごちそうさまです。 | |
彗星「ブレイジングスター」 | |
最狂符。 霧雨で泣ける威力になる他、台風時はこちらがジャンプ時に出されると回避不能。 更に、慣れている&知っている相手は割り込みでガンガン使ってくる。 天子のけん制の要である六震のモーションを見てからでも余裕で割り込まれる為 最悪、遠距離での六震や連ガにならない六震固めが死に技になりかねない。 一応しゃがめば回避可能だが、天子はしゃがみ移行が他キャラより遅く 下手に2入力などしてしまうとぶち当たる可能性があるので非常に危険極まりない。 ダッシュでも避けられるため、しゃがみが間に合わないと判断したらダッシュでもいい。 8ジャンプ即2飛翔で着地、等フェイントを駆使してなんとか空撃ちさせてしまえば (空)ガードで霊珠は1つ割れるもののこちらとしては万々歳。 一応コスト5なので出し惜しみする事が多く、付け入る隙となる場合もあるが どちらにせよ魔理沙側が圧倒的有利には違いないのでひたすら我慢する事。 |
警戒したい天候
- 風雨
ただでさえ素早い魔理沙がさらに速くなって手が付けられなくなる。
牽制はさらに注意深く行うこと。
- 台風
発生の強い基本技、判定が広くて強い打撃スキル、
更にブレイジングスターを筆頭としたスペカ群。
飛んで逃げる事は叶わず、地上でいたずらに体力を削り取られるしかない。
最善なのは台風を回避する事、次点で天啓や気質発現ですっ飛ばす。
間違っても殴り合いや逃げの手をうたない事。
有効なスキル/スペル
各状況での対策
地対地 | |
---|---|
遠距離 | 6Cの速度が遅くなり、相殺できるようになったため天子有利の間合い。 6Cと六震では発生の早さで六震が勝ち、天子5Cや緋想の威光先出しなら魔理沙6Cを相殺できる。 気をつけたい行動としては、相殺し辛い5Cや速度の速いラジアルストライク。 天子としても魔理沙としてもこの距離では勝負がつかないのでさっさと近づいていこう。 |
中距離 | おそらくこの間合いでの牽制合戦が試合の大半を占める事になるだろう。 そして魔理沙の牽制技が最も効果を発揮する間合い。 ジャンプ逃げ狩りのDCを始め、ステラミサイル、グリーンスプレッド・デビルダムトーチを駆使しこちらの事故当たりを狙ってくる。 天子側としてはJA・J6AやB射を差し込みたいところ。 時には相手の牽制射撃に突っ込むことの無いように距離を離すことや、リスクを省みずDCやAで触りに行くことも大事。 ともかく、この距離を制さない限り天子に勝機は無い。 |
近距離 | あまり長居したくはない距離。 いくらABループが無くなったとはいえ、魔理沙は発生の早い打撃が各種取り揃っている。 こちらが固めるとき以外はなるべく距離を離すようにしたい。 魔理沙側も深追いはしてこないのでまた中距離の牽制から始まることだろう。 ただしジャンプ逃げ狩りのDCには注意。 |
空対空 | 近距離ではJ6Aに注意。発生が遅いため相手も気軽に振れる技ではないが。 B射を布石として突っ込んでくる場合はおとなしくやり過ごそう。 グリーンスプレッドを展開された場合、距離状況をきちんと判断し、突っ込むのかそれとも地上に降りるのか決めよう。 射撃で牽制する場合はその隙をレーザー代替のラジアルで差し込まれないように注意。 相手のほうが機動力・制圧力は高いので、こちらはJ6AやJ6Bのプレッシャーをかけつつ、隙を突く形で攻撃を当てたい。 |
---|---|
空対地 | ミアズマ宣言なら昇竜を警戒する。ステラ宣言ならステラが展開される前にこちらの攻撃が届くかを判断し、適切な行動を取ること。 迂闊なJ2CなどはJAやバスキーで狩られるので多用しないように。 切り返しや拒否行動こそあるものの、天子有利の位置であることに変わりは無いので積極的に攻めていこう。 |
地対空 | 天子側の対空攻撃に、魔理沙側が射撃を伴わず突っ込んでくることは殆ど無い。 3Aでは魔理沙のスピードは捕らえきれないし、2Cでは射撃を打ち消せない。 魔理沙との距離に気を配りつつ、おとなしく距離を離すのが無難か。バクステなども後ろが壁でなければ結構機能する。 いずれにせよこの位置関係でまじめに取り合おうとはしないほうが良い。 |
固め
- 回避結界の狙い所
- AA(A・2A)A>2B~
2回避結界で安定。
最速ミアズマでも狩られない。
- AA(A・2A)A>2B~
下記の固めは全て連ガでは無いものの、全て完全2択の答えの無いものである。
- AAA>C>~
魔理沙の固めの本命。
A3での結界はA4で、Cでの結界はレイラインによる結界・グレイズ狩りの危険性を孕む。
Cの時点でグレイズも出来るがグレイズ後のガードは間に合わない。 - 2A>3A>C・グリーンスプレッド
レイラインによる結界・グレイズ狩りの危険性がある。 - 6A>各種スキル・5A
レイライン・ミアズマが上書きされている場合のみ安定。 - DA>各種スキル
DA>ラジアルを多用してくる相手に。
彗星「ブレイジングスター」を避けられる行動一覧(緋想天から更新されてないので一部間違ってるかも
行動 | 回避可能 | 備考 | |
しゃがみ | 21F以降 | - | |
---|---|---|---|
ダッシュ | 9F~(62F) | - | |
遠A | 15F~28F | - | |
2A | 7F~23F | - | |
6A | 18F~42F | - | |
溜6A | 30F~49F | - | |
3A | 9F~14F | - | |
J2A | 1F~16F | 着地後 | |
DC | 1F~8F、20F~31F | - | |
2B | 1F~10F | - | |
2C | 1F~10F | - | |
非想の剣 | B | 1F~(28F) | 踏み込み中のみ |
C | 1F~(48F) | 踏み込み中のみ | |
緋想の剣 | B | 6F~13F、26F~46F | - |
C | 6F~15F、30F~37F | - | |
非想非非想の剣 | 13F~41F | - | |
天啓気象の剣 | 13F~41F | - | |
竜魚の羽衣 | 8F~32F | - | |
伊吹瓢 | 9F~14F | - | |
病気平癒守 | 9F~14F | - | |
マジックポーション | 9F~14F | - |
ブレイジングは全キャラ共通してしゃがみ回避安定…と言いたいところだが、
てんこちゃんはゆとりのある一級天人なのでしゃがみはじめ~しゃがみ完了までが非常にゆっくりしており
しゃがみが間に合わず食らってしまうことがままある(それでもクラッシュする程度だが…)。
しゃがみより前DやC非想による回避を優先した方がいいだろう。
コメント
編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。
- 魔理沙は立ち回りの部分全部書き直したほうがいいですかね。 -- 2009-09-11 (金) 22:21:14
- というわけでとりあえず書き直してみた。 -- 2009-09-12 (土) 09:14:35
- 色々加筆。相変わらず良い技が揃ってる。固め抜けは読みというか博打しかないんだろうか。トーチは経験無いんで誰か任せた -- 2009-11-04 (水) 22:52:12
- ミアズマが打撃無敵になっているので修正しました。ついでにレヴァリエも追加。カード画像が魔理沙wikiに無いorz -- 2009-11-06 (金) 20:05:55
- 近距離で耐えてるときは、3Aを正ガードすることに意識を置くといいかも。その後射撃が連ガにならないので、前グレイズ抜けやすい。グレイズ狩りのレイラインは(目が慣れてないと脅威だが)見てからガードできるし、J2Aはver1.10で硬直が10F増加したため振りにくくなっている。3Aを絡めて来ない場合、連ガ構成に乏しいのでJAがひっかからない位置関係に両者がいることに気を配りつつグレイズすれば抜けられる場面は多い。・・・個人的な意見なので編集は控えます -- 2010-01-29 (金) 02:25:18
- 石柱でブレイジング相殺可能っぽいけどどうなの? -- 2012-03-10 (土) 22:22:34
- 石柱発動時に天子側が少しでも空中にいたらブレイジングが石柱見てから確定だし地上で石柱出せてる状況ってたいてい魔理沙側は6Cレーザーで十分なんで結局はブレイジングはキツイです -- 2012-03-11 (日) 01:13:27
- 把握、結局はぶつかってくれりゃあラッキー程度なのか -- 2012-03-11 (日) 21:04:31
- 最近気づいたけどレイライン見てから4Aで判定勝ちできるんだね、これ使えるかなぁ? -- 2012-10-02 (火) 01:33:43