ダメージ計算
このページはダメージがどのような形で計算されているかを考察しています。
気づいたことや訂正などどんどんよろしくお願いします。
ダメージに減衰、ばらつきのある武器について
減衰開始のタイミング
検証:距離18mからアイ前ビを前ダッシュと斜め前ダッシュで発射。
結果:前ダッシュ24.8%、斜め前ダッシュ23.7%(vsアイでのダメージ)
したがって、攻撃モーション開始地点ではなく判定発生時点からダメージ変化が計算されると推察できる。
爆風によるダメージ
検証:
アイLWを使用。射程内(12m)からと、射程ぎりぎり(16.31m)から投げて当てた場合と、爆風が完全に広がりきったことを確認してから自分であたりにいった場合(16.32mから発射)で比較。
結果:
射程内13.2%、射程ぎりぎり9.2%、自分から5.0%(vsアイでのダメージ)
爆風が完全に広がりきった瞬間のダメージは、射程ぎりぎりからのダメージと等しいと予想でき、また自分からあたりにいった場合、確認からヒットまでの時間が近ければ近いほどダメージは射程ぎりぎりのものに近づく。これらより、爆風によるダメージは爆発の中心からの距離ではなく、爆発してからの時間によって変化していると考えられる。
結論
このことよりダメージの減衰のある武器については、発射されてからの飛翔距離ではなく、発射されてからの飛翔時間によって変化しているのではないかと推測できる。
近接耐性
・近接攻撃のモーション中は全キャラ射撃による被ダメージが50%になる。また、ダウン値にも補正がかかっている。
近接攻撃に関しては近接耐性によるダメージ変化の対象外である。