黒羽ナガレ

Last-modified: 2013-05-09 (木) 02:33:10
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基本性能

装甲が薄いかわりに、機動力に優れる。
特にジャンプ中の機動性能と歩き性能が非常に高い。
狙って当てられる武器が少ないため、回避に専念しながら色々な誘導武器をばらまくスタイルとなる。
 
他の機体と比べて空中からの自由落下速度が極めて遅く、また空中での平面移動速度も群を抜いて速い。
これにより空中で移動できる距離が桁違いに長くなっているため、“移動”としての空中機動が可能。
横軸だけでなく縦軸を併用した3次元軌道を取る事ができる数少ない機体となっている。
しかし反面、地上での取り回しは他機体と比べてもかなり劣悪な部類に入る。
・ダッシュ速度が中堅クラス(地上機動だけでは相手を振り切れない事がある)
・ダッシュキャンセルの硬直が最長クラス(とっさの切り返しが遅れやすい)
・ジャンキャン硬直が最長(迂闊なジャンプの着地に攻撃を合わせられやすい)
・ジャンプ上昇速度が最低(とっさのジャンプ回避では間に合わない事がある)
・ダッシュ攻撃の硬直が軒並み長い(反撃を取りに行きにくい)
・障害物からの落下速度が極めて遅い(着地ミスが致命的硬直になり得る)
これに先述の最低の装甲という要素が加わって、見た目の印象以上に脆い機体となっている。
早めの回避行動や安全確保等の徹底したリスク管理をする事で、初めて安定した回避力が発揮できる。
 

基本戦略

隙の少ない各種立ち攻撃を主軸に、丁寧な迎撃をしていく事が基本になる。
歩きの性能がトップクラスに高いので、歩きながらの旋回捕捉・回避・攻撃がとても重要。
慣れて来たら相手の意識の間隙を縫って他の攻撃手段を混ぜ込んでいこう。
 
最初のうちは以下の2点だけとにかく肝に銘じておくこと。
・相手の捕捉は旋回で行い、無駄なジャンプやダッシュ攻撃は控える。
・相打ちでは基本的にダメージ負けする。
先に弾を貰うと、無理をしてでも弾を当てに行く必要が出て来てしまう。
リードされないように、相手の攻撃はきちんと回避していきたい。
 

応用戦略

ナガレを理解してくると、戦略は2つに分かれる。
基本をそのまま進化させ、ローリスクローリターンを狙う地上機動型
基本ではタブーとされていたジャンプを駆使する空中機動型
ここでは空中機動型について情報を書く。
 
空中で狙うのは、LWとCWでの二択。(そして時々RW)
避け方が異なることと、視界外からの攻撃であることが重なりかなり避けづらい攻撃となる。
双方空中旋回を混ぜることで軌道を自由に操れる点も、ナガレが有利な部分。
当て方については要練習。
とにかく旋回が肝である。
 
次に降り方。
降りる際は、主に前か斜め前滑空を利用する。後ろや斜め後ろは速度が遅いため。
場合によっては相手を視界外に置いてでも、前滑空で距離を稼ぐ必要が出る。その際は敵の動きを予測するセンスが必要。
 
降り方には主に3つのパターンがある。

  • 相手の背後に降りる
    相手の背後は、一般的に考えられているよりずっと安全な位置。
    特にナガレの機動力であれば、ギリギリまで相手の真後ろに降りるよう調整が可能。
    基本的にダッシュ攻撃には真後ろまで振り向く攻撃が無く、ジャンキャンからではタイミングが遅く攻撃が間に合わないことが多い。
    着地取りに強力なメイの後ろダッシュRWや、後ろダッシュLWすら、きちんとナガレが降りる最後の最後まで背後をとるようにすれば食らわずに済む。
    ただし、レンのジャンキャン即後ろダッシュCWのような例外もあり。レン相手には飛びナガレは危険。
     
  • 障害物の裏に降りる
    基本。なるべく障害物に密着するように降り、山なり軌道で飛んでくる武器が壁で消えやすいように調節する。
    こちらも着地するぎりぎりまで、相手と障害物を挟んだ正反対に降りるよう調整する。
     
  • 障害物の上に降りる
    着地のタイミングをずらすための必須テクニック。
    一見危険なようだが、着地のタイミングを狙うタイプの相手には重要。再ジャンプで安全を確保する。
     
    着地タイミングずらしについて。
    ジャンキャン、ジャンプ攻撃せずに滑空着地、ジャンプ攻撃してから滑空着地。
    さらに地面に着地、障害物の上に着地。
    これで計6パターンの着地タイミングをつくる。
    同じパターンの連打は相手が慣れるため危険。
    特にジャンプ攻撃せずに滑空着地を選択肢に入れていないナガレが多いので、要注意。
    飛ぶと必ず攻撃するのでは、二択攻撃も当たりづらくなってしまう。
     

武器解説

ゲージ検証ですが、人力による確認と推測によるものです。
また、複数発射タイプは攻撃中もゲージが回復しており、ナガレはそれが顕著です。
複数発射タイプは実際に消費するゲージとの差が大きいことに注意してください。
(ナガレのみゲージが小数点刻みで決まってる可能性があり、現状はその予想からのゲージ量を記載しています)

RW(サブマシンガン)

回復速度:10sec

状態概要ダメージ射程必要消費置き転倒回頭
立ち連射40無限5---
しゃがみ六連速射16無限3.53.5×6×-
スライド山なりV字200無限44×8××-
前ダッシュ八連射280無限405×8-×
横ダッシュ三方向200無限405×8-×
後ろダッシュ山なり二方向200無限255×5-×
ジャンプ三方向80無限405×6-

立ち

威力の低い弾を、トリガーを引いている間連射する。誘導はそれなり。
連射をやめるとリロード動作をするため、すぐに撃ち直すことはできない。
撃ち直したい時はダッシュなどで動作をキャンセルする必要がある。
ゲージ要求量と硬直が少なく、ナガレの武装では最も手軽に撃てる攻撃。
ゲージ回復の待ち時間や何気無い硬直に数発差し込んだりと、様々な場面でお世話になる。
低威力といっても数発当たればバカにできないダメージが稼げる、重要なダメージ源。
迂闊なダッシュ攻撃でステージ端に引っかかった相手などには遠慮なく当てていきたい。

しゃがみ

威力が非常に低い代わりに、ダウン値が高い高速弾を6発まで連射。任意にキャンセルが可能。
耐性がついていなければ1発で確実に仰け反らせる程のダウン値を持つ。
誘導性能もなかなかに高く、すれ違いダッシュ攻撃の硬直が確定で取れたりする。
当てやすく硬直もほとんど無いため、ダメージが必要な場面でなければ非常に優秀な時間稼ぎ武装。
何か当たった後にこれでダウンを奪う、もしくはこれを当てて突撃を止めるなど、防衛時にはとても頼りになる。
立ち止まってこちらを狙う相手に時々挟み込んでやると、うまく行動を邪魔できる。
ただし威力は本当に低いので、追いかける展開の際にはダウン値が邪魔になる事が多い。
多段ヒットでダメージを稼ぐRW系との相性が悪いので注意しよう。

スライド

高い誘導性を持つ弾を山なりに8連射する。
弾が出ている時間が長く、しっかりと誘導してくれる遠距離戦の要。
撃ち終わった後の硬直は少ないが、撃っている最中はキャンセルできず結構長い間無防備になる。
誘導性の高いメイのLWやアヤカのCW、ナガレのCW等が合ってしまうと回避できない事があるので注意。
とはいえ歩きと同程度の速度で移動出来るため、誘導性の低い攻撃は避けながら出せる。
低い壁も超えてくれるので、硬直のカバーも兼ねて基本的に壁裏から撃ちたい。

前ダッシュ

誘導性の低い弾を8連射する。射角補正はあるが上下誘導は無い。
振り向き性能や当たり判定が弱く、他キャラのように主要武器としては使えないので注意。
機体によっては見てから余裕で確定が取れるので、考えなしで撃ってはいけない武装。
弾速がそれなりにある事を利用して、ジャンキャンの硬直に放り込んだりできるが、多用厳禁。
ただダウン値が低いため、ダッシュ攻撃にカウンターで全弾当たったりすると凄いダメージが入る。
普段は忘れてしまっても問題ないくらいだが、頭の片隅に置いておくと役に立つ事があるかも。

横ダッシュ

側転しつつ3方向に弾を5連射する。前ダッシュRWと同じく射角補正あり・上下誘導なし。
中距離で並走する相手に、外側の列が刺さるように撃つと当たりやすい。
近距離ではダウン値が足りずに反撃を貰いやすく、遠距離では当たらない。有効な距離感を掴もう。
苦し紛れに逃げながら出すと、高確率で相手の前ダッシュ攻撃の餌食となる。
あまり頼ると置き攻撃の洗礼を浴びるので、読まれないように混ぜていきたい。
側転中に下半分の判定が消失し、セツナのしゃがみレーザーを飛び越えるという曲芸じみたことができる。
あくまで曲芸の域なので、狙ってできることはまず無い。

後ダッシュ

スライドRWとほぼ同じ性質の山なり弾を2方向に5発撃つ。
隙が少なく、誘導が優秀なため対空武装としての性能はかなり良い。
また、スライドRWより打点が高いので、より高い壁を超えやすいのも役立つ。
2wayなので集弾性が高く、掠った時も意外と纏まったダメージが入ったりと、地味だが優秀な攻撃。
隙が少ないとはいえあくまで後ろダッシュ攻撃なので、可能なら壁裏から安全に撃ちたい。

ジャンプ

横ダッシュRWのように3方向の弾を6連射。
旋回を交えて広範囲にばら撒く事が出来、威力もRWとしては高め。
1発でノックバックが取れるが、着地に反撃を貰わないように誤魔化そう。
LWやCWに頼りがちの空中攻撃だが、RWもバリエーションとして上手に使っていきたい。
 

LW(フェザーナイフ)

回復速度:12sec

状態概要ダメージ射程必要消費置き転倒回頭
立ち左から156-無限52.57.5×7-
しゃがみ正面182-無限68--
スライド右から196-無限466.5×7-
前ダッシュ前へ187-無限4812×4-
横ダッシュ扇形156-無限639×7-
後ろダッシュ空中に留まる145-27.00568×7-
ジャンプ下へ186-65--

立ち

フェザーナイフを左から右に向かって扇状に7枚発射。
硬直、相殺性、枚数、範囲、ダメージとどれをとっても優秀な、ナガレの生命線とも言える武装。
これを如何に絶やさないようにするかで、ナガレの防御力は桁違いに変わってくる。
単純に撃つだけでも、向かって左に走り抜けようとする相手には非常に引っかけやすい。
1トリガーで7枚出すが、任意のタイミングでキャンセルすることで調節可能。
エネルギーは1枚ずつ消費するため、ゲージの節約になる。過不足なく出していきたい。
大まかにだが旋回で置けるので、右旋回で相手を左側に置いてから撃つと、少ない枚数でも効果的。

しゃがみ

7方向に高速のフェザーナイフを一度に発射。上下の射角補正はあるが、誘導は一切しない。
無誘導の高速弾を広範囲に発射するため、置きとして非常に有効に機能する。
その上相殺性が非常に高く、なんと爆風すら抜けて飛んで行く。
ナガレの数少ない、“当てにいける”武装のひとつ。
これでしか消せない武装もあり、攻めでも守りでも重宝する優良武装。
欠点は、命綱とも言えるLWゲージを7割近く食う燃費の悪さと、意外に長い硬直。
キャンセルも効かないので、中近距離で外すとしばらく危険な状態になるのには注意しておこう。

スライド

フェザーナイフを右から左に纏めて発射。
立ちLWよりも微妙に誘導と相殺性と燃費が良く、弾の密度も高いので相手の弾を消しやすい。
また立ちLWとは出る順番が逆なため、立ちLWを嫌がって右に走る相手に刺さりやすい。
さらに、耐性が無い状態ならば全機体に対して確実にダウンが取れるという利点がある。
ただしスライド攻撃のため、キャンセルによる調節が出来ないのは立ちに大きく劣る点。
纏まったゲージを消費するため、ゲージを切らす危険性も高くなるので注意したい。
スライド攻撃なので、立ちからキャンセルで出すなどトリッキーな使い方もできる。

前ダッシュ

高速のフェザーナイフを4枚、走りながら順次発射。しゃがみLW同様爆風も抜ける優秀な相殺性。
ダメージもなかなか高く、ノックバック性能も高いと、ここまでだととても優秀な武装に見える。
が、致命的なまでに振り向き性能・射角補正・誘導性が悪く、おまけに硬直が異常に長い。
具体的には、初弾を近距離で直当てすると、機体によっては食らってからの反撃が確定する程度。
ただ、状況を整えた上できちんと撃つ事ができれば、決して弱い武装ではない。
ダウン値を溜めた後や視界外に走り抜けながら等、反撃を取られない状況をきちんと作ろう。

横ダッシュ

走りながら左側から順にフェザーナイフを7枚発射。
どちらに走っても左から出るので、右にダッシュして撃った方が若干だが当てやすい。
近接からの裏切りや安全な距離取りなどで活躍する、守りの切り札。
硬直も出し終わってからは短いため、一点読みされなければ反撃に対しても回避は大抵間に合う。
ゲージ消費が重いので、とっさの時に出なくて被弾、ということの無いように気をつけたい。
読まれないように注意しつつ上手く混ぜていき、追い縋ってくる相手を突き放していこう。
角度がついて発射されるため、並走している相手に刺さりやすいのも覚えておくと便利。

後ダッシュ

斜め上方向にフェザーナイフを7枚投擲、一定距離で停滞しつつゆっくりと相手を追尾する。
爆風を抜ける高相殺武装その3。壁の上から攻撃でき、停滞するので対壁裏武装としてかなり優秀。
また、停滞する・密度が高い・上方向に射角が広いという特徴で、対空武装としても高性能。
近距離ならばナガレの空中機動すら捉えられる程に優秀な対空性能を誇る。覚えておこう。
簡易壁として設置したり、一度視界外に出してから突っ込ませたり、色々な使い道がある。
ただし後ろダッシュ攻撃なので、狙いすぎて硬直を取られないように気をつけよう。

ジャンプ

斜め下にダウン値の高い高速フェザーナイフを一度に7枚撃ち下ろす。
感覚的にはしゃがみLWの撃ち下ろし。旋回で置ける上、耐性が無ければ確定でダウンが取れる。
斜め下に撃つので一定距離以上離れると届かず、扇状に撃つので真下だと効果範囲が狭い。
どの位置で撃てれば効果的かを見極めて、RW・CWとで撃ち分けていきたい。
 

CW(ホーミングレイ)

回復速度:8sec

状態概要ダメージ射程必要消費置き転倒回頭
立ち237無限87--
しゃがみ292無限95--
スライドやや速い207無限77--
前ダッシュ197無限87--
横ダッシュ226無限87--
後ろダッシュ197無限8010×8-
ジャンプ20687--

立ち

初見殺しと名高い、誘導性の非常に高いビームを背中から4本同時射出。
2本は斜め上、もう2本は水平に発射するため、近距離地上では旋回を交えて後者の直当てを狙う。
射角をずらすと単純なダッシュで避けにくくなるため、遠距離でも旋回でズラしてから撃ちたい。
発射時にナガレ自身の当たり判定が若干上にズレる。
低い壁の裏に居る場合、CWの構え中に相手の弾が稀に壁を超えてくる事があるので注意。
なおCW全体に言えるが、背中から発射するために壁を背負っていると消えてしまう事が多い。

しゃがみ

しゃがんで構えてから、巨大な爆発を起こす誘導弾を発射。
射出までの準備時間が非常に長く、リスクを減らしたいナガレには常用は難しい。
しかし高いリスクに見合うだけの強烈な攻撃性能は秘めている。
上下誘導が高い上に信管が甘く、ジャンプキャンセルなどの上下移動ではまず回避不能。
広がった爆風も、きっちり軸をずらした移動でなければ巻き込める程に大きく、ダメージも高い。
ナガレの数少ない“当てにいける”性能を持った武器のひとつ。
使うならば撃つまでの「1秒近くしゃがんで止まる」という危険な状態を如何にカバーするかが鍵。
各種LWでの壁作りやRWで走らせる等、工夫を凝らして混ぜていきたい。
撃った瞬間にキャンセルが効くので、外しても当てても必ずすぐ動こう。
爆風は見掛けの目隠しになるだけで相殺能力は皆無。当てにはしない事。

スライド

高速のホーミングビームを4本、斜め上に向かって発射。
立ちとは違って近距離地上では頭上を超えてしまうが、代わりに低い壁は超える。
硬直は長いが良誘導高弾速で、甘い移動にはかなりの確率で当てられる、優秀な牽制。
障害物に引っかかるだけでほぼ確実に刺さるので、壁際等移動が制限されている相手に放り込もう。
立ちと同様に旋回を入れてから撃つと、遠距離でも若干避けにくくなる。
下の1本を横ダッシュで避けた所に、反対側の1本が斜め上から突き刺さるような撃ち方が理想形。
誘導の特性や距離感を掴みつつ、回避しにくい撃ち方を目指していきたい。

前ダッシュ

走りながら立ちCW準拠のビームを4本発射。射出が遅い分、振り向き性能が高い。
すれ違いながらや、ジャンプ攻撃の下を走り抜けながら撃つと、当たりやすい。
ただ射出と弾速故、後出しで迂闊な事をされた時以外、確定は基本的に取れないと思った方が良い。

横ダッシュ

走りながら立ちCW準拠のビームを4本発射。やはり出が遅いが、前ダッシュより振り向きは悪い。
近距離では相手を挟み込むように射出するため、横ダッシュLW同様並走する相手に刺さりやすい。
が、挙動が独特で正面に判定が出ないので、見てから対処される恐れがある。
撃つ時には他の行動で注意を逸らして視界外に出るなど、工夫を凝らしてバレないように仕込もう。
遠距離では「射出が遅く硬直が長い、動きながら撃つ立ちCW」と考えて構わない。
ダッシュで強制的に距離と軸がズレるので、油断している相手には上の2本が刺さりやすい。
基本的には立ち・スライドをメインとしていくが、アクセントとして時々混ぜてみるのも一興。

後ダッシュ

はるか上空に向かって8本のビームを発射、しばらく後に相手の真上から次々に降ってくる。
相手が横軸で動けなくなるしゃがみ攻撃中や、ジャンキャン下降中には確実に当たる。
特にしゃがみ攻撃に合えば多段ヒットするので、相手の迂闊な行動を封じる事が可能。
降ってくるまで時間差があるので、各種RWやLWとの連携を考えて撃っていきたい。

ジャンプ

横に広がるようにビームを4本射出。
誘導性が高く、旋回で軸をずらしやすいので真下では回避方向が非常にわかりにくい。
ジャンプLWとの2択が強烈に機能するので、上手く使っていきたい。
ただし単体ではダウンが取れないので、当てたとしても着地取りには充分な注意が必要。
 

近接

状態概要ダメージ射程必要消費置き転倒回頭
RW銃で殴る1684.00----
LW左から爪2465.60----
CW爪で正面二回2826.20----

 
決して性能は高くないが、空中機動力を利用した裏周りができるため、立ち回りが強力。
着地硬直もガードで低減出来るため、積極的にジャンプを絡めていける。
動く相手には広範囲のLW、固まる相手には蓄積のRWと、近接範囲内での射撃も使いやすい。
装甲の事もあるので無理は出来ないが、奇襲としてはかなり優秀な部類。
 

RW

右上から左下に銃を振り下ろす。
判定は短いが発生が非常に早く、上方向の判定が強め。
こちらを見失った相手に素早く刺したり、捕捉ジャンキャンの昇りを殴ったりできる主力近接。
回り込み性能は低いので踏み込みで出すのが基本。
地味に左下の判定が大きく、時々周り合いになった時に引っかかるので覚えておきたい。
ガーキャンも高性能だが、判定発生と同時に逃げられる踏み込みの方がリスクは低い。

LW

左手の爪で、左側面から正面にアッパー。
正面に対して判定がかなり薄いので、特定キャラには正面で振っても当たらない。
正直弱い近接だが、上方向の判定は強めなので、ジャンプで逃げる相手の足を引っ掛けるように。
地味に左斜め後ろに判定があるので、びっくりアタックとしても。

CW

左の爪で正面を2回凪ぐ。
唯一まともな踏み込みがあり、回り込みに使うならばコレ。
判定の推移が特殊で、正面→右側面→再び正面→左側面と、時間によって判定の場所がかなり移動する。
持続時間が全近接でトップクラスで、右側面・左側面の判定は短いながら真後ろでもカバーしてくれる。
また、1回目の正面判定で踏み込みきっていなければ、全て振り終わるまでホーミングし続けてくれる。
判定を擦り付けるように振れるので、起き上がりや立ちLWから等、一方的に振れる状況で頼りになる。
発生の遅さがネックだが、遅い故のガードミスも誘発し易く、先に振れれば強い近接。