兵種雑感

Last-modified: 2022-02-13 (日) 03:57:22

はじめに

  • 最新のパッチは当たっていますか?細かなスキル変更等がありますので、プレイ前に必ず当てましょう。
    • 序盤…初回プレイの序章~3章あたりまで、ブランクカードも資源もカツカツな頃
    • 中盤…初回プレイの4章~6章あたりまで、徐々にユニットも解放されカードの枚数やエーテルと相談してる頃
    • 終盤…初回プレイの7章以降、様々なアルカナも解放され強ユニットの雇用ができる頃
    • 周回…周回プレイで装備も資源もアルカナも充実している時
  • 時期次第でユニットの強弱は変わります。編集する際には初心者向けに序盤を意識した解説を。
  • 雑感は一例で、プレイヤーの数だけ意見があります。勘違いや思い込みで、え?、と思われるような内容が書かれたりもします。
    意見を参考に自分なりに探すことが、ゲームをより楽しむための方法の一つだと思われます。


基礎知識

  • 今作におけるユニットは、低成長度のハイコストハイパフォーマンス、高成長度のローコストローパフォーマンスが基本。
  • 成長度(S~G)によって最大レベル、付与可能なアルカナが変わるため、レベルや称号の組み合わせによっては意外なユニットが強ユニット化することも。
    成長度が高いほうが最大レベルが高く、付与できるアルカナのレアリティー制限が緩くなる。
  • 忠誠度が上がると使用コストが安くなり、武功値はユニットを解雇した時にそのユニットの忠誠度がそのまま入る。
    再雇用時、武功値が高くなっていると攻防の基礎パラメーターに追加補正がかかる (大体{(武功-25)/2}÷治療コストで、治療コストが低いほど能力が伸びる)。
    忠誠度が100になったユニットは、称号の付け直しも兼ねて産み直しするとよい。

師団編成の際の注意点

  • 扇形無効、貫通無効、側面無効、遠隔無効などの各種攻撃属性無効スキルは師団に一人いれば全体に効果がある
  • 個数限定装備以外では扇形無効は盾、貫通無効は鎧でのみ、それぞれ追加付与できる
  • 個数限定では、☆12盾で範囲&遠隔or側面、☆10盾で十字、☆11鎧で十字&側面、☆12獣装で全域、☆11獣装で側面、☆10法衣で遠隔を無効化できる。
  • 対術結界、戦術結界の効果は同キャラでは加算、別キャラでは積算となる
  • 致命必殺・カブト割・次元斬撃による防御力減少は積算となる。加算扱いではないので注意
  • カブト割の上限は75だが、致命必殺と次元斬撃の効果は別スキル扱いの積算となるため相手の防御力を75%以上削減することは可能
  • 扇形攻撃・全域攻撃は反撃をクリティカルで受けることがある。代わりに前進防御の影響を受け付けない。防御陣形でなら防げるが、遠隔or側面+扇形で殴られてしまう
  • 種族一致は安定して強い。月属性一致は爆発力は高いが動き難い月がある。好みで良い
  • 遠隔攻撃は強いが、今作では高イベイド持ちも多いので遠隔だらけだと攻撃が当たりにくくなる。特にVBA経験者は要注意。今作ではケツアルカトルなど強敵にも高イベイド持ちがいるので、遠隔に頼らないユニットもいくつか欲しい。
  • 昼夜の概念により、その一方でのみ極端に強いユニットがいる。今作ではVBFと違い昼夜どちらかでしか戦闘しないなどということも言っていられないので、太陽信仰・夜行生物で昼(夜)特化ユニットを作る際は気に留めておきたい。
    逆に日中適応・夜戦適応で弱い時間帯の防御半減デメリットを消すのはそこそこ重要。

各兵種雑感

ブレイダー

  • 平均的なステータスを持つ。追加攻撃や必殺増加を持つ者が多く、今作で量産されたパリング持ちを倒すのに便利。
  • 各個撃破に向いている反面、反撃ダメージで自滅することも。ターゲットを奪い、重い反撃を持つガーダーを苦手とする。
  • 前進防御持ちのサブガーダー的な者もいる。
ユニット名雑感お勧め称号・装備
闇アリクイ今作で新たに登場したコス1Sユニット。武功100で爆発的に能力が上がるので是非作っておこう。
魔獣樹毒夜と師団に混ざりやすい上に側面攻撃、防御削減、貴重な蟲特攻持ち。
側面があるので遠隔は無くても良い。死んでもコス1。高イベの後衛をペロペロ落とすぞ。
称号で蟲特攻付与すると強力な蟲キラーに。装備で更に削減を増やしてあげよう。
周回時も爆弾処理班として汎用性とコストパフォーマンスが異様に高い。
殺虫
魔蟲殺しの
モーニングスター
スキュラ序盤から雇えるユニットとしては、種族が多い。活性が乗せやすい反面、序盤の師団構成次第では、あぶれたりする。1周目Nの5章くらいまでは十分活性を乗せれば使っていける。低コストアタッカーとしては、麻痺、攻撃削減、追加攻撃とスキルは揃っているが、いかんせん、4章には入る頃にはもっと有能なアタッカーが増えてくる。ここでお役御免か、足止め師団に入れておくくらい。後半の低コストユニットは役に立たないのが残念。
マンティコア初期開放アルカナで生産できるユニットの中では間違いなく上位クラスの能力の持ち主。Fに登場した時と比べると同一のスキルは軒並み数値が増加しており、特攻は人獣樹が追加。この3つは序盤に登場するほぼ全ての敵ユニットをフォローしており2-1の硬いバグスにもぶっ刺さる。支援スキルもそこそこのものが揃っており、城壁崩しの効果はバカに出来ない。周回前提の難易度では成長Bによりどうしても戦線離脱を余儀なくされるが、ハードまでなら十分最後まで主力として活躍できる性能。
ゴブリンおなじみマッキワリな初期魔獣師団員。能力値はお察しレベルで、序盤の産み直しに関しても産卵最大数の制約があるため難しいので早々に戦力外行き……にはならない。追加攻撃持ちでデビルコックに24の活性をもらえるため初期能力値でもそこそこ戦え、さらに2章では樹特攻が有効。そのため、デビルコックとケルベロス辺りの中堅アタッカー1体を生産したら魔獣師団はひとまずそれでよしとして、騎・魔・器師団の戦力増強を優先させるという選択肢も取れる。ひと通り自軍師団が揃う頃には産室を増築する余裕もでき、忠誠値も高まっているはずなので産みなおしもスムーズに行く。とはいえ、追加攻撃以外は誤差の範囲のスキルのみのため、純粋に師団強化を行いたいなら中堅ユニットとの入れ替えがベストだろう。
ハーピー初期から雇えるコスト1ブレイダー。必殺増加20と追加攻撃1が強力。称号で魔術師のをつけると序盤の人間キラーになれる。爪装備でも早い内から人間特攻をつけられるので更に強力に。上位ユニットにマンティコアが控えているがあちらは序盤で作るにはコスト4エーテル2000必要とちょっと高め。魔術師の
野獣の
必中の
獣の爪牙
ゴブリンスミスデビルコックと一緒に魔獣師団をサポートするブレイダー枠にいるのが不思議なキャスター。キャリアウーワンの下位互換的な存在だが、キャリアウーワンとデビルコックを同じ師団に置くのはもったいないので魔獣師団にはこちらにお声がかかる。火霊活性は対象こそ少ないものの、序盤の魔獣師団アタッカーであるマンティコアとケルベロスにピンポイントに適用されるというだけで十二分に価値あり。生き残ってこそ意味があるユニットなので「ためらう」による専守防衛は必須。撃破金運4は死魔特攻のブライト装備を購入するために必要な霊銀鉱石を入手でき、かつ称号では得られないため結構貴重なスキル。4章でアルハザードを狙う場合、特に意識して最序盤から雇用したい。
ワーキャット序盤から作れるエルミンをアレしてしまった亜人のブレイダー。樹霊活性持ちなのでやはりエルミンと一緒に過ごす事が多いが、女魔獣樹という種族に夜戦適応までついているので受け入れ先が十分にあり、道具装備なので遠隔を矢筒で安く付けられるため、例え称号が驚くべき驚くべきであってもつなぎとして十分な戦力になる。
途中で産み直してもいいぐらいの器用さ。
ウォーウルフワーキャットの上位互換。種族夜が増えて夜行生物25が増えた。パリングイベイド型アタッカーとしては及第点だが、更なる上位互換にオルテやシグムンドがいるし獣樹夜辺りの種族はやたらライバルが多い。必殺耐性じゃなくて必殺増加なら良かったのに…。とはいえ使えないレベルでもないので称号で遠隔つけてカブトか必殺増加を補えばそれなりの働きはする。
剣兵初期ユニット。ゴブリン等の魔族と比べられて即行肉壁足止め師団を担当させられる可哀想な人間師団の一人。とはいえ戦いは数というこのゲームでは十分仕事をしてくれる。じきに力不足になるとは言わず、第1章から力不足さをアピールしてくれるが、忠誠50あたりで産み直してもグンとステータスが上がってビビる。ただし、上がったところでデフォルトの特攻やスキルが悲惨すぎて戦力として扱うには称号と装備を全力でフォローする必要がある。彼と槍兵は序盤でも余りがちなフール1枚で産み直せるのが最大の利点。そのため中盤での部隊数が不足するときに、単体で敵部隊の足止め置物として使用しやすい。
チャリオットおなじみ、ブレイダー枠にいるランサー。お世話になるであろう序盤には、攻撃陣形10というのはなかなかありがたく、どの師団でも活躍してくれる。が、活性もあるため、基本はミリア率いる騎師団に入ることになるだろう。
素の状態で貫通・側面・追加1・行動増加1を持つため、称号選択は必殺増加・カブト割などで単発火力を上げる方向で進めるといいだろう。スキル構成上、エンカウントではデフォルトで3回攻撃の貫通持ちとなる。周回や高難易度になると息切れしてくるが、一周目においては十二分の活躍をしてくれる筈。称号・ドラゴンスケイルで対自爆結界70にでき、余った称号で遠隔つけて鞭で防御削減や麻痺などを遠隔・側面攻撃で狙った相手に付与しやすい。また攻撃陣形や行動増加1などもあるのでとても便利なキャラと言える。
クロウドラグーン新規追加された歩兵竜騎士ちゃん。攻防速がバランス良く高く、スキルも攻防に隙がない。今作の竜種族は優良ユニットがよりどりみどりなので作れるユニットが一気に増えるアルカナ解放直後は悩みがち。爪装備はイメージに反し、意外と必殺2種(特に増加)がつけにくいので、称号で補ってあげると良し。ライバルはブラストドラグーンとホーンドラグーン辺りだが、ブレイダーという点でやや有利か。竜騎師団では防御削減と複数異常のブラスト、範囲火力のホーン、単体火力のクロウで足りないと思うものを補うようにすればまず問題ないはず。高ステ+A成長ということで、新規キャラの中でも優秀。特に高いすばやさは何よりもありがたい先制攻撃のチャンス。
ソードマン剣兵に毛が生えた程度のユニット。隣にいるレディファイターとはどんぐりの背比べだが、その背くらべに少し負けている感は否めない。せめて治療費1なら産み直し強化を望めたのだが非情にも治療費2。ちなみに同じような扱いのクロスボウマンは治療費1である。ガッデム!剣兵がアタッカーとしては論外なので、最弱ブレイダーの称号は彼に送っていいだろう。彼の本領発揮は死んでから。
レディファイターソードマンとのどんぐりの背比べでちょっとだけ勝ってる方。何故この二人が弱いかを説明できるなら初心者卒業といえるだろう。とりあえず初期師団員を除く治療費1勢より弱いのはいかんともしがたい。今作では魔特攻が序盤ではいまいち刺さらないのも逆風を強くしている。
アマゾンブレイダー装備で貫通・十字無効を供給できる、樹霊師団における貴重な鎧装備ユニットのひとり。
序盤~中盤は麻痺攻撃[1]と追加攻撃[1]によるガーダーの足止め、後半~周回にかけては強敵に刺さりやすい特攻と成長Sによるアルカナ選択の自由度により単なる置き物に留まらない活躍が可能。
シナリオ進行度や難易度で称号と装備を変更していけば、末永く使えるユニットになるだろう。
遠隔称号
必殺増加称号or装備
英雄の鎧
シャドウコート
パイレーツ初期ブレイダー枠の中ではそこそこ使えるキャラ。というか他がだらしないだけなのだが。そこそこのステータスにパリングと夜戦対応を持つ為、それなりに打たれ強い。特攻が海しかなくそれを活かせる用になるまでが遠い。攻撃用のスキルが側面しかないので称号で特攻を増やしておくと、そこそこのステータスとも相まって中盤ぐらいまで活躍できる。トレハン値も一応あるが序盤からでもホビット等のユニットのほうが高い事も有りトレハン師団からは席を譲りがち。魔術師の
グラディエーター網を持ち漁師と言われ続ける剣闘士。典型的なサブガーダー。追加攻撃が少しもったいないが攻撃役とするよりも庇うのに適したスキル構成と装備枠を持つ。前進防御を持ち初期パリング値50と比較的高めなのでガンガン弾いてくれる。多少の被弾は自己治癒で解決。ガーダーとするには防御陣形が欲しい。序盤~中盤あたりならば装備でミスリルアーマーを持たせればいい。周回以降は成長Sなので前称号の「エースガード」か後称号の「守護天の」で防御陣形をつけると鎧が自由になる。魔将の鎧かダークプレストで被害を減らそう。 正直持ったいないがダイダロスメイルとの相性はいい。斥力の守護天のにしてミスティルティン+ダイダロスメイルで防御陣形、前進防御+パリング90、必殺耐性40、致命耐性100とほぼすべてパリングしきる鬼となる。 防御陣形を諦めることになるが、称号を「全力回避の拒絶する」にしてミスティルティン+ハリケーンメイルだとパリング100イベイド75でほぼ全部吸いこんでくれる…が必殺耐性がないのでパリング100でも不安はある、かわりに遠距離回避しまくるけど。斥力の
超感覚の
古代文明の
エースガード
守護天の
神殿騎士ぶっちゃけて言えば神殿騎士団長の下位互換。使用感も変わりはないが、団長と比較すると騎兵活性に追加攻撃も無く、最早初期コスト1ユニットと大差ないレベル。一応、エーテル500で雇用出来るので、どうしても手が足りない時に人間活性をあてに雇用する道があるかどうか・・・というところか。
神殿騎士団長対不死・魔族特化型ユニットだがこの2つが同時に刺さる相手はごく限られており、追加攻撃はあるものの攻撃の数値が低めのためアタッカーとしての活用は難しい。人騎持ちに14の活性は悪くないため、初期ミリア師団で攻撃もそこそこできるキャスター的な扱いが無難なところか。もっとも、それだけのために生産コスト4500は割高感が否めないだろう。ミリアが覚醒すると本格的に居場所がなくなり、人騎持ちの上位ユニットは大抵竜持ちなのでミリア師団とテリア師団に持っていかれやすい。
ノクターンブレイド近衛のしっかりもの…のように見えて意外と弄られ役?最初からいる連続アタッカー。側面と追加攻撃で支援ユニットを狙って倒しやすいので相手の継続戦闘能力を落とせるのが強み。アタッカーでありながら前進防御で庇ってしまいHPを減らしやすい、パリング数値も信頼するには少し心許ない。魔術放射と師団活性はとりあえず何処の師団でも無駄にならないので悪くない。装備は片手・射撃と攻撃に傾けやすい。序盤は微弱ながらも削減装備で戦力削り、中盤では樹魔死飛などの特攻付与を使い分けた章対策、終盤には状態異常アタッカーなど装備のレベル毎に章対策をしよう。再雇用してつける称号は高レベル装備にて付与しやすい致命必殺とカブト割に合わせた構成がシンプル。遠隔をつけて安定させたいところだが必殺増加称号とは相反するのがネック。若干守備に不安は残るが対イベイドアタッカーという方向性もある。
ホビットスカウト癖のないオーソドックスなブレイダー。序盤から雇える中で追加攻撃2を最初から持っているのが光る。攻撃力は低いが毒を何度も当てるので戦闘が長引くメインバトル向け。遠隔はなくても終盤までならパリングと矮小体躯がわりかし機能するので問題ない。メインバトル向けと先ほど書いたが、それはこの子が戦えるトレハンユニットであることとも関係する。それなりのトレハン値を確保しつつ戦えるのは師団が少ない序盤では大切。中盤以降装備が手に入ったならば、アサシンナイフとハンターベレーのシナジーが強力。素で速度が高いので致命必殺が働きやすく、毒を撒きつつ麻痺2の3回攻撃で敵師団を行動不能に出来る。しかも遠隔飛特攻で安全に足止め可能。うまく運用すれば2周目くらいまでトレハン師団で働ける。高トレハン装備とキャラが揃いだしたあたりで交代するが、レベル6鉱石集めるくらいまでが働きどころ。
エルフ剣士下級ガーダーよりも高いパリング値を持つサブガーダーのブレイダー。囮ユニットの存在が必須ではあるものの、生産コストが750ということを考えれば序盤におけるガーダーとしての雇用は考えてもいい選択肢だろう。自己治癒持ちなのでエンカウントで使うと無傷で帰ってくる事も珍しくない。ただし樹霊ガーダーとしては本職のドライアドの方が圧倒的に優れているため、専守防衛は付けないほうがよい。前進防御のないガーダーと組んで、防御陣形の効果が無効化される攻撃のみ前進防御で請け負うという使い方が妥当なところか。樹霊には貴重な貫通無効を鎧で付加できるため、範囲に悩まされ始めたら意外と最後まで居座ったり。
エーテルブレイダーストーリー終盤になると大挙して現れて自爆の恐ろしさを教えてくれるエーテルシリーズのブレイダー。触主?エサだね!器兵活性をもっておりサブガーダーとして器師団に入れやすい。そして高くない防御数値に前進防御と自爆。パリングがあるがHPが減っていると自爆ダメージが減ることを考えると、攻撃を食らったら弾くか自爆かになるのは割と大きい。ここまで潔いと爽快感すら覚えるほどの自爆屋であり、自爆揃いのエーテルシリーズの中でもより爆弾として活躍できる。ついでに必殺増加を付けてパリングキラーにしてやれば確実な1キルを約束してくれる。
ただし自爆屋として活躍できるのは中・高難易度までの話。超高難易度ともなると装備が片手剣*2なので自決も反撃も装備で付けられないというのが足を引っ張り、自爆屋としての運用は途端に厳しくなる。ブレイダー枠は余裕があるので、自爆はおまけと考えて追加攻撃と必殺増加を活かした器兵師団の対パリング・イベイドアタッカーとして雇うのもあり。その場合前称号を「一撃必殺」にして防御を下げ、自爆しやすくするのもいいだろう。マシンサウルスやエーテルガンナーとは装備の違いや治療費で差別化したい。
インプ前作では武器が片手であったためイベイド100が可能だったが、今作では鞭になりイベイド100には出来なくなった。
しかし、鞭になったことで、アルカナ+装備で自決自爆100、反撃倍加5の自爆ユニットとして運用、
アルカナ+装備で師団活性48の支援ユニットにもなれる。
活性8を減らして自爆結界、対術結界、治療系の底上げも便利。
コスト1だが、反撃で沈むのが怖ければ遠隔攻撃も忘れずに。
(自爆ユニット)
大爆発狂戦士の
変なむち+魔界炸裂弾
(活性ユニット)
解放者の,大幻術士
兵法家の,天地創世の
レルネイ+侍大将の兜
ゴーゴン前進+パリング+反撃異常という典型的サブガーダー。海師団、魔獣師団など入りやすい師団は多く序盤から使える。装備タイプもサポータータイプで、異常内容もメイン師団向けなので、エンカウントで使うなら称号でてこ入れしたい。
ガーダー用の専守防衛は装備で付けることも可能だが、対側面攻撃になりがちなサブガーダーは専守は必須ではない。
呪の一撃の「霊媒の」、毒化攻撃を伸ばせる上に攻+速値が高い「毒手の」や「毒針の」は是非とも持たせてあげたい。リーダーにするとさらに強力な異常屋になるが、ガーダーやキャスターのリーダースキルの便利さに勝るとは言えない。
低難易度ではこのように異常屋として便利だが、高難易度ではブレイダー枠のキャスター運用ができるのも長所。癒しの杖を装備すれば、専守と全体治療10を持たせられるので、好きな二つ名を付けられる。自爆屋としても白夜の星屑装備と「大爆発狂戦士の」などで十分強力で高難易度でも通用するはず。
異常付与称号or装備
特攻防御付与称号
反撃倍加付与称号or装備
全体治癒付与称号or装備
大爆発狂戦士の
白夜の星屑
デーモンレイダー比較的競争相手の居ないブレイダー枠でも、周回では中々2軍にも上がれない。1周目やNまでなら十分性能として使っていける。性能的にも悪くないが、Fの頃に比べたら、性能は相対的に弱体化。称号を自由につけられるのはいいのだが・・・両手武器は、ユニークや強ユニットを中心に渡され、ブレイダー枠も魔、騎あたりは、もっと使いやすいやつらも多い。治療費は2と安いため、下手に遠隔を持たせず、対イベイド用のユニット運用でならなんとかVHまでなら使えます。
ルキフェル今作で新たに登場した、全汎用ユニット中最重コストの悪魔。その治療費は驚きの26、しかしそれでいてなんと成長Dとセラフより高い。女魔神飛夜超持ちの上に特攻防御100なので師団を選ばないが、魔族医療13と魔族活性26があるので基本的に夜魔師団に入ることになるだろう。大魔術陣26というかなり高い値の継続ダメージを考えると置物にしたくなるが、サラっと持っている反撃倍加13は見逃せない。防御スキルもかなり優秀なのでサブガーダーとして使うのもありだろう。サブガーダーとして運用する場合は、「タンクの赤石の」に癒しの杖と忍者装束を持たせよう。元々持っている高い攻撃力と防御力に専守、前進、特攻防御100、イベイド100、日中適応、反撃倍加13、超持ちで異常耐性も付いて下手なガーダーより固い上に反撃も強い。今作の超持ちは昼夜補正を受けてしまうので、サブガーダーとして使うなら日中適応は持たせておきたい。キャスターとして使う場合は、素で専守や遠隔を持っておらず成長度Dであるため、称号で専守か遠隔でも付けておき杖法衣装備の強みを活かすといいだろう。リーダースキルの愚者の嘘2は非常に強力。これがあるだけで敵軍が機能しなくなることすらある。高位の魔族はルキフェルにリンクを持つことが多いので、魔夜師団にするなら是非セットで運用しよう。なお、ルキフェル自身は何の火力スキルも持っていないので、置物かサブガーダーとしての運用が望ましい。枠に余裕のあるブレイダー枠でキャスターもしくは前進ガーダーとして運用できるのは強みなので、色々と工夫してみよう。タンクの赤石の
遠隔or専守称号
癒しの杖
忍者装束
ドラゴンパピー初期から作れる竜族ブレイダー。とはいえ最序盤で作るには産卵コストが重く称号をつけると更にかかるのが難点。加えてホイールオブフォーチュンを開放することでより強力な竜ユニットが開放されてしまうのも不遇。成長Sの為アルカナに不自由は無いが、元々のスキル自体が既に使いにくく序盤向きではない。
アクアドラゴン5色ドラゴンの青い奴。ブレイダー枠にいるが、感覚としてはドラゴン枠のキャスターに近い。というのも、そこそこの特攻と扇形攻撃こそ持つものの追加攻撃なしでドラゴンにしては攻撃力もさほどではなく、変わりにまあまあの数値の大水流陣と、最大の特徴である攻撃弱体を持つから。高難易度でない限りという枕詞がつくものの、中盤においてこいつをリーダーにすれば大概の師団は低攻撃の雑魚と化し竜鱗を貫くことはかなり困難になる。範囲無効を供給しにくいドラゴン師団において、ダメージを通さない、または全体治癒にてカバー可能な範囲にダメージを抑えることを狙えるこの攻撃弱体は非常にありがたい。比較的枠に余裕があるブレイダーなのも大きい。終盤では獣装にて自爆結界を供給しよう。攻撃力が低い分役目を割り切りやすく獣装の装備に悩まなくて済む。
ブネ致命必殺80と竜鱗守護70が光る、ブロンティストなドラゴン少女。刺さりやすい飛神特攻持ちなのも相まって、高ダメージを叩きだしつつ自分は竜鱗でノーダメージ、という竜族の基本が取りやすい。ただし必殺増加は持っていない。必殺増加無しでのクリティカル率は涙が出てくる程なので、高必殺増加の称号を付与したいところ。前称号なら一部ステータスが大幅に下がるが、人特攻のつく「魍魎の」や神特攻のつく「悪魔王の」は中々相性がいい。ノーデメリットがいいなら「審判の」一択。後称号は少々迷うが装備で遠隔を持たせられないので、リーダーにしないのであれば「空間支配の」で側面、もしくは「羅刹の」でカブト割と飛特攻、「神速の」で追加攻撃辺りがベター。爪装備はデフォルトはオリハルコンの爪とし、相手に合わせて特攻持ちの爪と入れ替えたい。鎧は貫通無効役が他にいないなら英雄の鎧、いるなら魔将の鎧とクルセイドメイルの相性がいい。総じて対巨大ボス戦向き。巨大ボスは全員神特攻が刺さるので、巨神体躯もなんのそのでどんどん削ってくれる。ただし種族が多いので、高難易度なら特攻防御重視にしたほうが安定する。
因みに竜族だが『種族:魔』を持つために魔族アタッカーとしても普通に使えるので、竜師団に余裕が無いならそちらの用途も考えてみよう。
ヴァルキリーガーダー以外で盾が装備可能な優良ブレイダー。今作では天使勢が全般的に強化されているがこの娘もその一人。
元々持っていた魔死飛特攻、追加攻撃2、パリング50に加えカブト割25とリカバリ50が付き攻守において強化された。
称号を「レーザー羅刹の」に、星割りの斧で遠隔かつカブト割75するのがお勧めか。盾装備は英雄の盾を付けると良い。
基本的には天使師団で運用したいところだが、天使ガーダーのエンジェルナイトは素で扇形無効を持っている。折角の盾持ちブレイダーを入れるには少々勿体無いので、飛行師団などこの娘を必要としている師団に入れるとよいだろう。
一方,神殺しの+羅刹の&ミスティルティン+ダークアイギスでカブト割り75パリング100というアタッカーにもできる.扇無効が必要ないなら,試してみると結構便利
レーザー羅刹の
星割り斧
英雄の盾
神殺しの+羅刹の
ミスティルティン+ダークアイギス
スレイエンジェル後半から産める天使ブレイダー。魔神飛氷と師団編成には困らない活性持ち。問題はメイン編成になる魔神氷の師団枠がとんでもない激戦区なことと成長率の問題。周回を重ねる毎に性能がきつくなっていく。せめてA成長なら十分活かせたかもしれない。初周なら特攻の幅広さもあり、最終章以外のアタッカーとしての性能は十分なので、見た目が気に入ったらな使っていってもいいかも。
ヘブンレイダー天使ブレイダー。こっちは魔が無くなり純粋に神氷師団での運用がメインになる。しかし、どっちの師団も激戦区+2個目を作れるほど有能なユニットが多いわけでもなく、成長率が脚を引っ張る。とはいえこっちはカブト割40に追加攻撃。竜鱗守護75に解除攻撃と範囲攻撃以外の性能は優れている。成長率だけが脚を引っ張るが、基本性能自体は高めなので、レベルキャップ到達前の周回中ならばまったく問題はない性能でゴリ押しできる。
白虎基本は前作と変わらないが、四聖獣には新たに活性が追加されたので運用法も増えた。特に白虎の場合は樹霊活性なので、活性・継続回復持ちが多い樹霊師団にアタッカーとして入れることで、低い防御力を補いやすくなった。とはいえ、それでも高コストユニットの中では防御は低め。今回道具装備で遠隔が入手しやすく、必殺増加が追加された矢筒と刺さりやすい飛特攻がつくハンター・ベレーはどちらも相性がいい。どちらも一長一短なので、ステージによって変えよう。爪装備は前作と同じくオリハルコンの爪との相性がいいが、追加攻撃に加えてカオスルートで大活躍するヴァリアント腕甲もいい。称号は前は夜戦適応のつく「月の」か中盤まで刺さりやすい人特攻と高いカブト割値の「斬鉄の」が、後ろはデメリット無しでエンカウントなら追加攻撃となる「騎士の」と高い必殺増加を持つ「必中の」辺りが使いやすい。この辺は好みだが、装備や師団との兼ね合いで決めたいところ。
なお、もともと側面攻撃を持っているため、側面攻撃が無効化されていなければ夜戦時のデメリットは防御半減だけである。爪持ちでは最強クラスの破壊力を持つ・・と言いたい所だが、無双してくれるのはディスペア2辺りまで。やはりカブト割を伸ばしにくいのが泣き所で、それ以上の難易度では敵の装甲を貫けなくなってくる。(白虎に限らず多くの物理アタッカーが同様に機能しなくなるのだが)とはいえ、シナリオ前半の人間兵相手ならソコソコ働いてくれる為、硬い蟲がゾロゾロ出てくる後半からは継続ユニットと入れ替える、カブトや致命を出来る限り伸ばす、など工夫して使っていこう。
斬鉄の必中の
オリハルコンの爪orビッグバン
ハンター・ベレーor矢筒
ポンポコ忍者遠隔トレハンブレイダー。夜持ちだが、属性とスキルによって色々な師団にお邪魔しても問題ない小器用なユニット。トレハンを限界まで伸ばせば最終的にトレハン値が44(リーダー52)になるため主力トレハン師団入りできるが、序盤はマンイーターやレプラコーンが比較的早く作れるので夜トレハン部隊としてまとめるのもいい。攻撃能力は決して高くないが、そこそこ速度があるため、速度の大きく下がる上位射撃武器も問題なく装備できることは強み。必殺を伸ばせばより活躍できる。トレハンキャラの中でもガロードランサーから活性が貰え、しかも彼女は夜戦適応持ちなので良い相方となる。トレハン系称号
必殺系称号
般若武者前作近衛兵のうちの1人。S成長かつ大剣+片手剣装備の優秀なアタッカー。側面持ちなのでイベイドキラーとしても活躍できる。とはいえあまり防御力は高くないので高難易度ならば基本的に遠隔は必須か。基本性能は高いのだが活性の問題でどこに組み込むのかが若干悩ましい。魔活性メインの師団での攻撃要員にするのが一番無難。性能自体は高い方なので組み込むのには問題ないのだが、他の新規ユニット性能+活性で結構師団から外れたりする。装備の関係上、高レベル装備で性能が左右されがち、例えば「レーザー神速の」に輝剣フォルトゥナ、斬魔刀・星辰を持たせるとカブト割75、飛超特攻*5、追加攻撃4というボスキラーが出来上がり、「一刀両断羅刹の」にクルタナorクリシュナ、セイギャールンor神槍グングニルを持たせると高カブト割の全域次元斬撃が可能となる。また、「封印されしすべてを滅す」にファントムソード、セイギャールンor神槍グングニルを持たせれば全域に封印と呪いをばら撒くこともできたりする。
片手武器×2な成長度Sユニット。ただし成長率は低め。デフォルトのカブト割40はかなり大きいため、星割りあたりを1本持たせるだけで、カブト割65+追加攻撃1と低コスとしては及第点。しかし、近作の低コストアタッカーは全て中コス、高コスに食われまくっているため、治療費の安さは1周目にしかありがたみがなく、1周目ですら、余分なブレイダーを育てる余裕はないため、趣味運用ユニット。産みなおしが比較的容易なのは利点なので、安い、章ごとの特攻再産卵でイベイド要員として使う?までもないのが・・・
はやて女の子に見えるけどついてます。マスコットの中では、戦闘能力はあるほう。という記述通りのスキル構成だが、攻撃力不足感が否めない。その代わり支援スキルがブレイダーの割に充実しており樹霊に組み込むと速度46を配れる。成長Sで称号に不自由はしないが種族が多く特攻も受けやすい、遠隔をフォローしないと反撃で死ぬことも多い。とはいえ、道具装備なので遠隔は簡単に持たせられる。
元から持っている致命33を活かしたいところだが、必殺を伸ばす手段は乏しい上にカブト割を全く持っていないので、致命33はおまけ程度として考え、称号とオリハルコンの爪でカブト割75を目指したほうが安定したダメージを叩き出せる。愛があるなら称号で扇形攻撃と複数異常を持たせてビブレストをつけて虹の毒撃をばら撒いたり、称号で封印攻撃と複数異常を持たせてビッグバンをつけて全域封印するという手もある。かなり勿体無いが。
カブト割付加称号
オリハルコンの爪or特攻爪
ハンターベレー
スサノオ全アルカナ使用のチートユニット。唯一の軍団攻撃持ちで複数師団相手に攻撃する姿はまさに無双。 それだけに止まらず扇形攻撃、次元斬撃50、必殺増加30、致命必殺60と攻撃において強力なスキルを持ち合わせ、 器兵活性20に大雷撃陣15と支援スキルもあり、ユニットとして完成しているのにも関わらず、成長がS。 まだ力が欲しいのか。ここまで来ると付ける称号に迷ってしまうが、前称号は特攻付与&カブト割、後称号は追加攻撃を持っていないので「神速の」がいいだろう。次元斬撃に防御削減効果はあるが、カブト割とは別計算扱いなので更に攻撃力が伸びる。 装備に関しては高カブトを目指すため、斬鉄・岩融や斬魔刀・星辰などがお勧め。☆11装備ならばミョルニルともかなり相性が良い。法衣は致命必殺を更に伸ばせるアサシンクローク、必殺増加を上げて致命を安定させる忍者装束、女性特攻付与の魔界メンズコートあたりが無難だろうか。カブト割付与称号
神速の
カブト割付加装備
アサシンクローク
忍者装束
魔界メンズコート
ポルターガイスト不死枠の初期ブレイダー・・・なのだが装備タイプが道具2個とどうみても補助向き。しかし自身の不死属性との相性が悪く、道具にも魔族医療の強力なものがあるわけでもないのが若干辛いところ。治療費が安いので自身の回復を考えず、囮を兼ねる形で活性を受けない師団に組み込むと良い。
称号は全体治癒もしくは魔族医療を伸ばす方面で。道具を二つ装備できるので解毒麻痺はそちらでカバーが可能。
ちょっと可哀相だが高難易度では爆弾としても使えなくも無い。成長S、初期リカバリ25、自決自爆を道具2個で50確保可能なので称号を完全に反撃特化にできる。
グール不死版低コストブレイダー。不死族というだけでそこそこ恵まれている治療費1だが、攻撃能力はお察し。爪装備なので状態異常を付与することには困らない。
彼の利点はキャルミラ&ヴァニラの率いる夜だけ頑張るぞ師団に鎧装備で入れることにある。ガーダー以外の不死族はほぼ法衣なのでマスターブレイド等の高位不死族が解禁がされるまで鎧装備で貫通無効を供給できるガーダー以外の不死族は彼とゾンビメイデンのみ。まあ十字無効がどうしても欲しけりゃ屍巫女がいますが。
ヴァンパイアアホ痴女かわいいでお馴染み夜限定の連続攻撃型アタッカー。「露出狂ぎみ」というキャラクター解説を読んで「『ぎみ』とはどういう意味か」について深遠な思考に落ち入れるレベル。夜中のステータスは中々に凄く、夜にだけ安定して強い。神特攻を持ち成長Sなのも魅力。
不死だけにゾンビアタックしろと言わんばかりのスキルだが、反撃死を避けるために序盤は矢筒やウィングロッドを装備してもいい。杖でも道具でも安く遠隔が付けられるので必要ないが、遠隔称号は付けないでおくと高いステータスからイベイドキラーになれる。バズウ・カタを装備すると爆発的に能力が高まるが、キャルミラ様という強力な競合者が存在するため、愛でなんとか誤魔化してあげてください。道具は側面攻撃が是非とも欲しい。鏡の国の架け橋が手に入ったら優先的に回そう。称号はカブト割等のアタッカー向けのもので揃えたいところ。高レベル杖は諦めて夜行生物を称号で付けるのもおもしろい。
鏡の国の架け橋
バズウ・カタ
カースソード総合力では同じ死属性であるマスターブレイドに劣るものの、素で追加攻撃2、必殺増加25、致命必殺60を併せ持ち、1周目から周回高難易度まで使い続けられる優秀なアタッカー。ただし特攻は騎属性のみなので装備や称号でフォローする必要が有り、致命耐性75とリカバリ25が有るとはいえ防御面も心もとない。前称号のレーザーなら飛属性特攻と遠隔攻撃で攻防両面を補える。装備を片手武器二刀流なので特攻なりカブト割なり称号を補う形で選べば良いだろう。
手間はかかるが、称号を「悪魔王の・捨て身の」にし、クルタナとクリシュナを装備すれば、必殺60・致命60・カブト割75・次元斬撃75・3回攻撃になる。最大で防御を95%カットできるため、防御999の敵もザクザク斬ってくれるが、特攻は少なく狂奔の牙も範囲攻撃もないのでそこは他でフォローを。
称号を「悪魔王の・羅刹の」にし、フォルトゥナとクルタナを装備させる方が、装備枠的にも特攻の数でも対強敵の切り札としては良いかもしれない。高ランク装備が整ってくれば、マスターブレイドを凌駕する火力を発揮してくれるだろう。
レーザー
星割り斧
マスターブレイドAでプレイヤーを恐怖のどん底へ叩き落とし、Fでは敵としても味方としても猛威を振るったチートブレイダー。本来の強さは、多段防御削減攻撃。また死属性全般は今回も超優遇属性。死師団の万能アタッカーになれる。不死軍団の中でも最も成長度が高いSなので最終的に全ステータスがすごいことになる。デフォでカブト割をもたないものの遠隔や追加攻撃を必要としないので心置きなくカブト割称号をつけられる。星割り斧をもたせればあっという間にカブト75と特攻が揃う。難易度が低いならば星割り斧を持たなくてもオーバーキル出来たりするので追加攻撃装備にしてもよい。鎧は不死では貴重なので貫通無効供給役となりそうだが、必要なければ特攻防御なり致命耐性でとりあえず死ににくくしておくのが無難。カブト割&特攻付加称号
星割り斧
触手ADVでも大活躍。序盤の女性を一撃で仕留める素晴らしいユニット。序盤のうちは魔術師の辺りで人特攻を付与しておくと完全に女性キラーになり非常に強力。また活性もそこそこ有りレインと組ませておく人も多いと思われる。
初期の速度値が低いため思い切って「斬鉄のスロー連打の」にしてしまっても良い。速度・知力は1になるがカブト割+人特攻と序盤から中盤にかけてのダメージソースになりうる。
斬鉄のスロー連打の
異獣キャンサードブレイダー枠だがアタッカーにもガーダーにもなれる存在。
アタッカーとして使う場合は、防御があまり高くなく特攻も少ないので前称号は「レーザー」がお勧め。後称号は「神速の」or「羅刹の」辺りがいいだろう。装備はカブト割75を目指すのを基本とし、後称号が「神速の」の場合はオリハルコンの爪*2、「羅刹の」の場合はオリハルコンの爪にヴァリアント腕甲などがお勧め。
ガーダーとして使う場合はリーダーすると安定性が高くなる。リーダー(巨大体躯40)+専守称号防御陣形称号にバンダースナッチ2個で巨大75専守前進防御陣形とそこそこ使えるガーダーに。囮が確定しているなら防御陣形を別の称号にする事も可能。ただ特攻がやや刺さりにくいとは言え、特攻防御・異常耐性・十字無効も無くフォローもかなり必要。イシリアルクローを使えば特攻防御50までは何とかなるが貴重な限定1個の爪をこいつに使うのは厳しいか。
レーザー
神速のor羅刹の
エースガード秘匿する
冬のナマズの守護天の
バンダースナッチ2個
触主ビビョリーヌ!キーアルカナの開放が中盤と結構早め。敵として出てくるのはもっと早いが。今回も女性相手には弱化と特攻で無類の強さを誇るユニットなのだが、開放タイミング的に彼の前に現れる敵女性ユニットの大半があからさまに自爆要員なのだ。うっかりお触りでもするとそこには焼け焦げた触主様の姿が。そんなわけでロウルートは彼にとっては茨の道。まぁ、見るからにカオスユニットだしね。ただ今回では獣装でフレアロブスターというものがある。触主様に足りない継続ダメージ手段を補えるというのもあるので、ロウルート行くならとってもオススメ品。師団編成では追加称号持ちのレインと組むのが鉄板。自身に30の活性をもらいつつ、他の夜男持ちには計54の活性付与がお手軽かつ非常に強力で1周目終盤で猛威をふるう。「男性活性なんてなかった!」と叫んで蟲師団に突っ込むのもありっちゃあり。今作は鞭装備で遠隔攻撃を付与できないため遠隔称号をつけたいところ。
いっそのことフレイルを装備してガーダー運用してしまうのもお勧め。扇形無効こそないが、安定感はバ○ンさんの比ではない。称号は専守+特防でも強いが、騎竜王の鞍を付けることで前進防御+特防99とすることができ、称号がひとつ自由になるという本職顔負けのスペックを誇る。


ランサー

  • 攻と速に優れ、守に劣る。貫通攻撃や側面攻撃を持つ者が多い。
  • 持ち前の速さで先手を取り、ガーダーを側面攻撃ですり抜け、貫通攻撃で一気に削る。
ユニット名雑感お勧め称号・装備
ラミア序盤から使えるスキュラと並び立つ上半身裸のえちぃお姉さんもとい異常アタッカー。7章ぐらいからは息切れしてくるが、6章までは人男夜特攻と相まって工夫さえすれば強烈な活躍をしてくれる。異常アタッカー&ランサーの割に低速なのが最大のネックなので、速度陣形や活性を多めに供給しよう。また、種族の多さから地形効果を受けやすいのでイビルライダー辺りとも組み合わせることで盤石になる。夜持ちなのでそこには注意。成長Aなので色々アルカナも選べて呪いの一撃も簡単に付与できる。ただ、速度が落ちる二つ名はなるべく避けよう。ここまで見て過剰に思えるかもしれないがそれぐらいの魅力はある。
ケルベロス序盤戦特化型の魔獣師団の複数アタッカー。スキル構成に無駄がなく、称号でスキルを追加せずともリーダーにするだけで扇攻撃に追加攻撃1という序盤では破格のスキル構成が整ってしまう。特攻も雑魚戦はもちろん、序盤の難所である四聖獣にも有効。それでいて生産コストは2500とこれまた破格。ただ、この構成で成長Cでは未来がない。それを踏まえて、雇わないのも惜しい性能なのでお好みに応じて活躍してもらうか雇わないか選ぼう。
シグムンド中盤頃に雇える魔獣師団屈指のアタッカー。十字攻撃、追加攻撃2、成長度Bと、ケルベロスを一回り強化したような性能に見えるが、よく見ると追加攻撃2と十字攻撃しか火力スキルがなく、色々特攻を持つがケルベロスと違って神特攻がなかったりと正直アタッカーとしては微妙で高難易度では反撃対策含めて厳しい。むしろ見るべきは防御性能で、イベイド・巨大体躯・自己治癒・リカバリ・異常耐性に速度もあるのでサブガーダーにぴったり。その気になれば高イベイドと前進防御も両立出来るので、側面無効持ちの師団で防御を調整したり前進防御で囮を庇えば防御面は盤石の師団となる。むしろ普通にガーダーにさせても硬くなるし前進防御も確実に機能する。追加攻撃2と十字攻撃のことなど忘れよう…。むしろ異常耐性があるのに勇猛果敢を持っているのが実に残念。
ダンタリオン禁獣さんその2。コスト13以上で自前のスキルが6つしかないのはこいつとアンドロさんだけ。ステータスは高いものの、攻撃スキルをほとんど持っておらず、その上成長度Eと強化しづらいので、いっそのこと装備の強みを活かして継続ダメージを伸ばすといい。その場合は、称号で遠隔を持たせ、雷光鞭とフレアロブスターを持たせるといいだろう。こいつ一人でそこそこの継続ダメージを出してくれるようになるので、地味だが本作のアンドロさんとは違って十分使える。
リザードマン最初期から参加できるランサー枠。性能自体はお察しください。治療費1のため、足止め師団でならまだ運用が出来る程度。ただぎりぎりまで残らせると防御の低さを利用して囮固定とかそういうニッチな活躍はしてくれる。スキル的に武功を上げきってアルカナを考慮しても微妙。遅くとも4~5章辺りでまずお役御免…というより他ユニットを活用していかないと厳しい。
ミノタウロスゴツさとは裏腹にパッと見の数値は全てが残念仕様。治療費2なのも残念。明らかにブレイダーとかデストロイヤーな見た目なのにランサーなのも残念(?)。見た目はアタッカーだがノーマルぐらいでしか満足に活躍できない。
しかし内実はランサー・男魔獣という組み合わせの盾装備によって置物として一際輝く低コストの一等星である。ガーダーに変わって扇形無効を供給するにはうってつけであり、成長Sなのでそれ以外にも役割を持たせられる。装備に関しては「ピアシングパイク・英雄の盾」ほぼ一択だが、R12盾も別に悪くない。称号は対術結界・自爆結界・平等治癒など自由に選べる。防御が大きく下がる「黒死の」の師団弱体と標的後逸を組み合わせて囮も有り。種族的に魔・獣師団こそデビルコックによって追い出されがちだが、活性とかは関係ないので昼夜さえ一致していれば、称号で調整することでどこにでも組み込みやすい。
マーマンスター開放で作れる序盤の水棲活性持ち。とは言え余りにも弱く、ぶっちゃけわざわざ雇用する価値を見いだせない。治療費も2で他の序盤ユニットと比べて伸びしろも低い部類。更に序盤はよほどのんびり進めない限りは資源の苦しく、のんびり進めてもアルカナ不足はしばらく免れない。そのため序盤ユニットとしてはマーマンはスルーして海関係のユニットはもう少し待ってからまとめて師団を組むのが絶対にお勧め。切ない。あえて使うならリザードマンと一緒にレイン師団に組み込もう。魔術師の
獣の爪牙
ガロードランサー序盤から作れ、能力の不足しがちなトレハン師団に活性と陣形を与えてくれる救世主。ついでに夜戦もこなせちゃう。今作最大トレハン値を出す上位6人からは外れるが、43で7位(装備が競合しない)なのでいつでも取って代わることができ、ルナとポンポコ忍者に活性を与えることも可能。上位6人のうちマンイーターとイビルボマーは回復的に微妙で中でもマンイーターは直接攻撃の関係で厳しいのでずっとトレハン師団入りするのも手。更にイビルボマーの代わりにゆきだるまを入れて死を無くす選択も生まれる。マンイーター・イビルボマーは争いの激しいデストロイヤー枠なので妥協すれば二重の意味で助かる。そんな感じで好みで決めると良いだろう。トレハン師団以外でも便利なユニットなので優先的に生んでおきたいユニット。ただ、火力スキルを一切持っていないので流石に高難易度でアタッカー運用するには厳しい。
オーキシュライダー今作の近衛兵組。今作の近衛兵組は極端、あるいは強い癖があり何だかパッとしない中、無難に活躍する優秀なユニット。ランサーだがステータス・スキル共に攻撃性能はぶっちゃけ低い。本領は鎧装備・速度陣形12・騎士活性6・兵士運搬にやたら多い種族であり、特に多種族・兵士運搬によって高ステータスになりやすく、ハードぐらいまでは平然とアタッカーまでこなしたりする。特に兵士運搬が貴重で、成長Sなのでアルカナで調整してやると死・夜師団以外とは大体マッチする。出来れば騎師団入りすると全てが噛み合って良いだろう。手に入るまで少し時間がかかるが装備は「ピアシングパイク・英雄の鎧」安定。クリムゾンメイルやシャドウコートとの相性も良い。トレハン師団入りさせるのも手だがトレハンの値的に最終的に候補から外れがち。
槍兵初期ユニットの一人。数合わせーズの中でも貫通攻撃と特攻を持っており女の子なのでプレーヤーによってはちょっとだけ優遇されたりする。とてもじゃないがそのままでは戦い抜けないので忠誠度100になる前から産み直すのも有り。経費はフールだけで経済的。その場合遠隔称号を持たせるのはもったいないので余り次第ジャベリンを装備させよう。最終的には前作の様に自爆屋にするのも有り。かわいそうだがコスト1に特別なスキルなどもなく枠に余裕のあるランサーなので、不死鳥の鎧を装備出来るので雑魚相手にひたすらポンポンしやすい。
騎士一言で言うと弱い。そして今回も初期メンになれなかった悲しい男。治療費1なので使い捨ての足止めとしての採用はしやすい。貫通攻撃・行動増加1・速度陣形5・夜戦適応などにより、使うと決めれば序盤に関してはそれなりにいい。
ゲイルリッターF序盤の関門キャラがかなり早い時期から仲間に。とは言え前作も味方としては実は結構厳しかったが、本作ではユニークキャラからの活性・指揮や新ユニットなどの関係で正直芳しくない。速度陣形16飛行活性10を生かせるかどうかが鍵。火力も防御も無いので遠隔攻撃を優先してつけよう。低速高火力なアタッカーや異常屋が先制攻撃出来るように意識すると強力。クリアする頃にはユニットが揃ってきているので厳しいが、高イベイド成長Sなのでイベイド囮+師団弱体などの活躍は可能。愛と師団編成の工夫が試される。
黒騎士説明文や容姿の印象とは異なり直接攻撃よりも継続ダメージに優れたユニット。今作より毒化攻撃が追加されたが複数異常を持ってないのでサブ武器と割り切ろう。成長度Aなので強力な継続ダメージ系の称号を付けられるのが魅力。何気に大◯◯陣:10という値は同じ治療費、成長度のキャスターであるエレメンタラーよりも高かったりする。さすがに杖は装備できないがピアシングパイク装備で十分役に立ち、死・毒種族以外なら雑魚ボス問わず貢献する。貴重な夜男種族なのも良い。バーサクモードに入り始めると、流石に毒気陣以外は息切れするが、硬めの毒気陣役として最後まで活躍が見込める。災厄のor究極魔道の
大崩壊の
ピアシングパイク
英雄の鎧
ウィングドラグーン新規追加のイケメン竜騎士さん。攻撃・防御・継続・活性・弱体などてんこもりの万能選手。種族が凄く多い上に成長Aなので自由度も高い。しかし現実を見ると雇えるのは一周目終盤頃というのが痛い。いずれの要素もこの時期では特に強くはなく、それぞれ強みの大きな同僚達に見劣りしがち。その上で種族が多過ぎて特攻や地形の影響を受けやすい。とりあえず竜鱗の事は忘れて専守か遠隔は必要。称号と武器でそこそこの攻撃性能にはなるが、特攻がちょっと良い程度でアタッカーとしての魅力には欠ける。枠に余裕のあるランサーなので貫通無効+αの置物としての道を見いだせるかどうかだが、種族的に火力兼貫通無効担当が大抵居るのでこれも微妙な感じが漂う。
バウンサー低コストランサー枠。少々ステータスは低いが初期から使え、必殺増加25、側面攻撃2、貫通攻撃、速度陣形8、夜戦適応、刺さりやすい特攻、コスト3と前作に引き続き早めに雇っておくと長い間活躍してくれる。夜戦適応のおかげで師団の穴埋めにも使いやすい。本作では高難易度で戦い続けるのは流石に少し厳しいので、最終的には解雇すると良いだろう。
アマゾネス貫通無効を導入し辛い樹霊師団に、囮以外で鎧(貫通無効)を入れられる便利なユニット。遠隔持ちの成長Aなのでアルカナもほとんど自由。奇襲警戒も地味に役立つ。とは言えその程度で扇形無効にも困りがちなので河童に囮兼任させるだとかそういうことをするのなら不要…シャドウコートが手に入れば話は変わるがあちらも奪い合いが激しい。また、樹師団なら獣装成長A以上にも困らないので「解放者の」+クリムゾンメイルの組み合わせは他に回した方が無難。
ビーストライダー中コストランサー。序盤の最後の方から参戦可能。女人獣騎と一風変わった種族。獣・騎のどちらにも組み込みやすいが、魔獣活性から獣師団の方が適性が強い。攻撃・速度陣形によるサポートが強力で、装備も両手+獣装と使いやすい装備なのもグッド。流石にベリハやそれなりのバーサクになると厳しいのでその頃にはお役御免となりがちだが、雇うだけの価値は多いにある。獣装+成長Aを生かして両手で遠隔を付与して自爆結界置物にするのも有り。
グリフォンライダー地味ながら新ユニット。かわいい。速度が高い程度で攻撃も防御性能も悪い部類だが、比較的早くに開放されるので飛・獣を併せ持つユニットやそれらの活性を多く入れた師団に組み込むと、中盤までは圧倒的な火力と速度で雑魚相手には無双する。色々な魔獣と噛み合う優秀なブリーダーだが、特にコカトリスとの相性は完璧と言って良い。ホルス・スフィンクスと揃えて遠隔攻撃に甘える連中をいたぶる師団編成を考えるのも有り。終盤に入る頃には息切れするのでそこらやクリア後に師団を丸々入れ替えてしまうのが無難。愛がある人は次元王のマントと組み合わせるなりしてどうにか頑張ろう。
竜騎士今作では割と序盤の方から作れるファンタジー騎士(馬に乗ってる騎士のが少ないけどね!)の中で一番見た目が強そうな人。ミリアの状態に関わらず彼女の師団とマッチしていて速度陣形10もありがたいので即生む価値がある。ただ本人の性質としては1周目ノーマル・ハードでは何とかやれるが大火炎陣8以外は見所に欠ける…人類最強兵種という説明が物悲しい。しかし飛行弱体10持ちなので師団弱体を組み合わせてケートス以外の神獣やディミルギアに弱体化を与えられるのが最大のウリ。師団弱体の方が望ましいが特に序盤最難関のケツアルカトル打倒の重要ユニットになるのは大きい。後は遠隔をつけて囮or囮の邪魔にならないようにすれば十分仕事は出来ている。
クリアする頃には弱体方面も他ユニット登場でパッとしないので、スパッと解雇するか大火炎陣を伸ばすか考えよう。アルカナが解放されていれば「災厄のor究極魔道の大崩壊の」で陣の合計が31になり、枠に余裕のあるランサーでありながらかなりの継続ダメージ要員にはなれる。
災厄のor究極魔道の
大崩壊の
ピアシングパイク
英雄の鎧
インペイラーしばらくの間正直役立たずで産む価値が無いが、神師団の鎧供給に役立つ。称号が全開放されてからもう一度出番が来るタイプで武器で遠隔供給できるので鎧+成長S称号ができる置物としては悪くない。神師団は全体的に成長が悪いこともあり、こいつと神殿騎士はいぶし銀の活躍を見せてくれる。宇宙一の
クエスターインペイラーの上位種で説明的にもほぼ同じだが、こちらは成長A。攻撃方面は両者共に期待していないので、成長Sで欲しい二つ名が有ればインペイラーの下位互換、無ければ完全上位互換になる。
ケンタウルス一週目序盤に雇用するキャラとしてデビルコック、シーアの次におすすめしたい強力なキャラ。騎士活性8、攻撃陣形16、速度陣形8を持ちリーダーにする事でさらに追加の騎士活性10を得る。中盤ぐらいまでの騎士師団においてはミリアをリーダーにするよりも効果が大きいまである。更に両手獣装と序盤から使いやすい装備に加えて人獣騎蟲特攻と追加攻撃によって序盤加入組にしては攻撃力も中々で、VHぐらいまではずっと師団をひっぱってくれる(※初周クリア後ぐらいにはリーダーには拘らない方が良い)。また、両手獣装の成長Aを利用して自爆結界担当にするのも良い。ロウでは自爆結界・カオスでは蟲特攻で頑張ってくれるだろう。騎士の
ピアシングパイク
破城槌
ブライトスピア
イビルホーン
ドラセナリア説明には樹霊系ユニット最強とか書いてあるがこの火力の無さはどう考えても…。一応毒化24と呪の一撃を扇形でばら撒くのではまれば強いのだが、樹も竜もこのお姉さんより強いユニットで溢れている。また、麻痺や魅了などをつけても速度が遅いので機能させにくい。火力スキルがない上に鞭・獣装で成長Bなのも厳しく、同じ時期にユニコーンスナイパーが解放されるのも切ない。リーダースキルで反撃異常が手に入るものの吸血攻撃15と自己治癒24程度ではガーダーになるのも…。竜獣樹特攻持ちで特に竜が大きめなので特攻だけは絶望的ではない。やったね!…せめて蟲も欲しいです。ちなみに回復が少なすぎてほぼ産廃の吸血攻撃については次作のHYPNOで大きなテコ入れが入りました(環境の変化のせいで使いやすくなったとは言えないけど)。
ミミック今作でも不動のトレハン師団メンバー。素で18に加え、称号で最高19、装備で28、計65という数値をたたき出す。が、☆11装備の影皇帝の鞭のハードルが高い、遠隔攻撃がないと反撃で蒸発するという問題から実際は45くらいに落ち着く。ちなみにリーダーにするとトレハン6に加え撃破金運8もつく。エスピリトメタルのドロップフラグが立つので欲しい人は覚えておくといいだろう。レーザー
黎明の
影皇帝の鞭
巨神の鎧
ジェットランサー今作で追加されたエーテル兵の一人。攻12速16の陣形で自他の攻速をブーストし先陣を切って突貫する高速ランサー
追撃1、カブト割35を所持しており「斬鉄・岩融」を装備するだけでカブト割75。ただし特攻が飛海のみの為飛ばない相手にはそれほどダメージは出ない。鎧装備なので英雄の鎧で貫通無効も提供できる
側面3を所持するものの紙防御なので遠隔を持たせてあげよう。「レーザー+追撃or行動増加」、斬鉄・岩融or斬魔刀・星辰装備で遠隔貫通3-4回攻撃、カブト割75、飛特攻300-400%となる。
レーザー
騎士の
神速の
斬鉄・岩融
斬魔刀・星辰
英雄の鎧
ゼラチナスキューブ通称勇者の嫁(詳細はVBAにて)。追加攻撃3に目がいくが、レベル150にしても素の攻撃力104に特攻も男女男なので中盤までは良いが後半はほとんど刺さらない。得意な相手を嬲るのは中々楽しいのだが…。ただ女性活性16を持ち装備も活性向きなのでサポート役としては中々優秀で各種結界もつけれる。海器夜のいずれかの師団に女を集めて強化しよう。追加攻撃に関して活かすなら側面をつけてフォースを削ると中々。低速だが成長S・高い防御・致命耐性99・パリング66なのでガーダー運用してしまうのも有りかもしれない…もちろん本職に比べればあれこれ見劣りするのでお勧めはしないが。レルネイ+侍大将の兜
解放者の空間支配の
唯一無二の星眼の
マシンドラゴンマシンサウルスと色々似てる器竜さん。向こうと比べると必殺、致命、巨大体躯が控えめな代わりに攻撃回数が1回多い。全域の代わりに扇なのは劣るが雷撃放射の代わりに大雷撃陣があって、カブトの代わりに城壁崩しと総合性能で見れば師団全体に影響のあるスキルが多くなっていて全然悪くない。セットで運用するも良し、別師団に組み込むも良し。何より枠に余裕のあるランサーなのが嬉しい。ただ竜鱗守護はないので遠隔付与は必須→装備の関係もあって後ろ称号は「狙撃の」でほぼ確定という縛りがあるのが欠点。そもそも成長Eなので自由度は薄いのだが。前称号は側面攻撃か狂奔の牙か致命必殺か速度低下するがカブト割か…いずれもそこまで大差はない。それと特攻も考えると良いだろう。
デビル成長Sになって強化された悪魔男のランサー。シリーズ恒例のキャラではあるが、Sなのは今回から。低コストと思えないほどの働きをする。是非レインの師団に組み込もう。周回以降も使う場合は「封印されし・振るう神槌の」で十字に封印・呪い・防御削減をばら撒くのがお勧め。最終的にセイギャールンや神槍グングニルで全域にすることも可能。
アスタルテ前作のターンエンドキャラは今作も絶好調。大雷撃陣13魔族医療8に加え、対術結界40、対術障壁75と1人でターンエンドスキルを4種持っている。即生んで戦力にすると良いだろう。問題は両手・服装備と成長Bで、その関係で最終的には弱くはないが強くもない中途半端な立ち位置になる…状態異常治療スキルが一つも無いのが地味に見えるが痛い。加入直後なら直接攻撃もそこそこだがすぐ伸び悩むので忘れた方がいい。同じくリーダースキルの追加攻撃2も忘れよう。結界を補強して大雷撃陣と魔族医療を生かす道が基本。
後称号と服で状態異常をそこそこ対策…と言いたい所だが少し待ってほしい。死師団には陰陽師や屍巫女、夜魔(獣)にはデビルコックの存在が…居場所に困る。そんな訳で実際的にはレインの夜男師団に入り、レインの服とアスタルテの服+後称号で状態異常対策すると良いだろう。もちろん別師団に入る余地があったならばそれでも良いが夜持ちなので囮の不安定化に注意。レア道具を考慮すると解雇という目に遭うかもしれない…ランサーという武器を生かして頑張りたい。
ヴァルキュレイド+闇司祭のローブor聖女の法衣
ファイアドラゴン平均的な竜。弱くはないが他に強い奴が多くいる・コストが高い・低成長などからとにかく地味。地味な割にそこそこアルカナを要求されるので正直スルーするのが無難。一応それなりの防御性能を持たせられるのでガーダー運用したり必殺増加50を生かして致命必殺を付けて対パリング&イベイドアタッカーにするなどは可能。
サラマンダー5色の赤いやつよりさらに朱くなった新ドラゴン。攻撃力は素で200弱まで育つがサポート系のスキル構成な上に成長Cで伸びしろもとんとないのでスッパリ忘れよう。最大の長所は竜種族で唯一道具を装備できる点。必要に応じて治療を持たせたり財テク帳簿で資金工面を与えたり、高レア装備を厭わないなら絶対治療や結界を与えたりも出来る。ただ爪装備と防御面が微妙で遠隔攻撃を付与するのが無難で、良い道具をケチるとまず間違いなく中途半端になる。また、竜にはドラゴンプリーストという優れた選択もあるので、枠に余裕のあるランサー、火霊活性、第二の竜師団なども考えて採用すると良いだろう。遠隔付与称号
シルバードラゴン氷種族としては珍しくアタッカータイプのユニット。雇えるのが終盤以降だが基礎ステータスが高めなので即戦力になる。…とは言え実際問題あまり火力があるわけではないので微妙。それなりに硬いことと大氷撃陣は後半の氷種族の少なさから比較的安定してダメージを与えられると言う程度。
フォモル工夫次第では優秀なユニット。何より枠に余裕のあるランサーであることが最大の武器。リーダーにすると巨大体躯が40+20なのでそれなりに硬くなるのでガーダーやサブガーダーをしたり、反撃に耐えられるようになるので直接殴ったりなどが考えられる。とは言え素の火力はやや頼りなく、素の防御が低めなのでメインガーダー運用は厳しく、側面を持たないなどの影響で最高難度ではアタッカーも厳しい。最大の武器は大毒気陣16と爪獣装というところで、邪竜のヒゲや神竜のヒゲを装備させやすいことがウリ。カブト割付与称号
巨大体躯付与称号or装備
必殺増加付与称号or装備
特攻防御付与称号or装備
カオスエンジェル一応異常アタッカー。時期を考えるとどう見ても弱い上に治療費も高い。これで成長Dは余りにも酷い。VBAで初登場して結構苦しめた以後も着実に強化されていっているのだが、明らかに時代に取り残されている。正直産む価値がない。
ヘブンインペイルカオスエンジェルから一転して攻撃的過ぎる異常アタッカー。強化もあるものの、扇形攻撃がリーダースキルになるというかなり痛い弱体化を受けたヘブンレイダーとは違い、貫通→十字になる超強化を貰っている。とりあえずデモンズスピア装備で呪まで追加される。しかもリーダースキルがカブト割20・解除攻撃なので「斬鉄・岩融」などと上手いこと調整出来れば成長Dが気にならない程酷いことになる…とは言え、防御対策が無いので称号か装備による遠隔攻撃付与が基本となる。遠隔攻撃or装備
追加攻撃称号or装備
デモンズスピア
青龍おなじみ四聖獣。能力値は前作と変わらないため、称号と装備で遠隔とカブト割を整えてやれば多少は戦えるのだが…低成長が足を引っ張る上に他の低成長且つスキル的に似た様なことをする連中と比べると明らかに弱い。それも使用できるのは終盤も終盤。微妙と断ずる他ない。活路があるとすればリーダースキルの扇形無効だが、そんな終盤にリーダースキルで扇形無効を供給するのも微妙な話。一応あぶれた神師団で全域攻撃持ちを使いたいなら有りだろうか…。斬鉄の狙撃の
オリハルコンの爪
極上魔界のビフテキ
火車一般ユニットの中では数少ない解除攻撃持ち。ランサーだが装備タイプは盾獣装と珍しく、ガーダーのような装備をする不思議なユニット。成長Aなので装備と称号でかなり色々な事が出来て便利。主に扇形無効・自爆結界70・兵士運搬を供給することになると思う。極まってくると「次元神の宝盾・邪竜のヒゲ」なども有り。遠隔攻撃も専守も持たないのでどちらかを称号で付けると良い。ちなみに似た様なことはスケイルドラグーンでも可能だがあちらは兵士運搬が無い・超激戦区のガーダー・ガーダー運用が強い・置物にするには防御陣形が邪魔などの理由で実質この子特有のものになっている。遠隔攻撃称号
解放者の
ドラゴンスケイル
英雄の盾
武者序盤のアタッカー。両手装備なのでそこそこカブト割付けれるので使えなくもないが、あまり使う価値が無い。速度陣形8を持つので師団の穴埋めをしようと悩んだ時に選択肢に入るが、種族の関係で組み込みづらい。
グレイヴディガー本作初登場の墓を掘る人。レアスキルのLV吸収と精神攻撃を持つが、成長速度が速い程度で特に用途はなく、産廃。この性能で治療費5成長Aなので使い様がない。ストーリーにも関わっているからか加入可能時期もかなーり遅い。そもそも設定からして雑魚で強くはない。
死神不死師団の状態異常アタッカー。かわいい。最大の利点はやはり十字にて呪いをばらまけるところで相手の回復能力はがた落ちする。継続ダメージが強い師団であるほどにその効果をいかんなく発揮する。前作で愛用していた人から見ると、両手装備の虹の毒撃がなくなったために弱くなったようにも見える。本人は弱くなってないあたり装備との相性の大事さがわかる。称号は、致命必殺を生かすために必殺増加や試行回数を上げることで結果的にクリ率を上げる追加攻撃がお勧め。遠隔をつけるかはお好みで。両手武器は強いが遠隔をこちらに頼ることで対イベイドと切り替えることも出来る。遠隔をつけない場合プロケルがリーダーの敵師団に強いのが嬉しい。十字も複数異常も呪いも愚者の嘘2で消えないのでイベイドを潰しつつプロケルのやっかいな回復を阻害できる。致命必殺ロマン型も中々面白い。周回する頃には前称号で致命必殺75という破格のものがあり、両手も致命、法衣も致命とかすると致命必殺が200近くなり当たったら気持ちいいが、流石に何かで必殺増加を付けた方が良い。かわいいので、ディスペアくらいまでならなんら問題なく使っていける。←終わりを司る、→神速の
デスドラグーンチート不死師団ランサー担当。十字、複数異常、致命必殺75により、やや中途半端だが必殺増加と追加攻撃を供給すればそれなりの攻撃性能になる。デモンズスピアとの相性も良い。これだけなら意外と多少強い程度だが成長Aなので火力面は結構伸ばせる。ただ、最大の長所は竜族弱体25でこれが最後の最後などで活躍したりする。デモンズスピア
アラクネ初期アルカナ3枚で雇える扇形持ちランサー。今作では麻痺攻撃が1→2、蟲特攻などを手に入れ、触手さんと同じく蟲カテゴリに移動になった。まずは称号と装備で人特攻、矢筒で遠隔を持たせてあげよう。デビルコックの魔獣師団などで大活躍してくれる。速度弱体12もいぶし銀で、ベノムトレーダーやカラス天狗らと組ませると、ケツアルさんや朱雀・白虎等、速度の高いボスに先手を取りやすくなる…が四獣はともかく大ボスは大体超種族で状態異常が効かないので、師団弱体師団と違ってあまり大ボスに対峙させるのには向かない。中盤、幻獣の爪牙が手に入ったらこちらが使いやすい。毒・麻痺に加え呪いもバラ撒けるようになり、夜を持っていないので側面攻撃も腐らない。周回以降、ダメージディーラーとしては厳しくなるが異常屋としては一級品になる。成長Sにより「封印されし」「神速の」などが付与可能。装備で遠隔を付け外しできる点も便利。蟲師団では異獣ベヌフライが異常屋として被るが、こちらは封印とリーダーにしなくても働ける点で棲み分けが可能。びぶれすとー!が手に入れば是非持たせてあげたい。幻獣の爪牙
ビブレスト
矢筒
クイーンケルベルス一応蟲師団のアタッカーで素の火力はそこそこだが成長Dが祟っていまいち。変異獣ドグマの方は明らかにやばいのだが敵専用。触主…は蟲師団には噛み合っていないから置いて、異獣キャンサード・クイーンズビー・キラービーなどに良い武器を持たせて頑張ってもらうか、他ユニットで継続ダメージを伸ばす方が良い。…要するに産廃。ただイベントでは芸人ベリオスさんが直々に名前を呼んだりミリアを見えないところで少し苦しめたりしたのと印象的な名前から何だか記憶には残る、そんな存在。
バルバ・タウロスそこそこの火力と守備力を一人で50削れる師団破壊が強力な異獣。何故かクイーンケルベロスよりも成長度が高い分使いやすい。コストが少し高くなっていたりクイーンケルベロスと違って扇形ではなく貫通だが、確実にこちらの方が使いやすい。とは言え成長Cが祟ってやはりいまいち。ちなみにリーダーにすると対術吸収100で面白いことになるが、周囲が耐えられないし毒には効果が無い。


シューター

  • 攻と速に優れ、守に劣る。殆んどのユニットが遠隔攻撃を持つ。
  • 夜に適正が無いと遠隔攻撃は無効化されるので昼夜の影響が大きい。
  • キャスターのような戦術スキルや、活性などの補助スキルを持つ者が多い。
ユニット名雑感お勧め称号・装備
コカトリス序盤から魔獣雇用枠に居るが、同じく早い時期からケルベロスやマンティコア、クマなどの強力な物理アタッカーが目白押しな今作では少し地味目な感もある。とはいえ、人樹獣特攻に爪装備、貫通遠隔持ちとハード辺りまでは充分にダメージ源として働いてくれる。周回を重ね、高レア装備も視野に入ってくると、最高クラスの異常アタッカーとして開花する。ビブレストを持たせてリーダーに据えると、封印+虹の毒撃を複数異常でバラ撒ける(獣装なので超頑張れば全域化も可能)更に成長Aなので前に毒か魔術陣10、後に神速や扇形、火炎陣13などを着ければ、全ての異常を撒きながら継続ダメも稼ぐ強烈なユニットになる。毒継続師団のリーダー候補としてオススメ。
グリフォン巨体もちで爪・獣装の装備なので、専守防衛師団でなら最後まで使えます、奇襲警戒も意外と役立つ
コボルドハンター初期からいる魔獣の弓兵。デビルコックのいる師団に入れると24の活性を受けられて、雇いなおす事無く暫く活躍できる。男持ちの為レインの師団にも入れられるが枠の取り合いも激しいのでこの辺りは好みで。中盤からは完全に物足りなくなるので雇いなおさないととても辛い。
マーメイドテンパランス開放で作れるコスト1の扇形攻撃持ち。序盤から作れる割に複数異常、数値の高い攻撃削減持ちであり師団の被害を確実に減らしてくれる。ただ足が遅いので削減を活かす為にも高い速度陣形を持つフェアリーと組ませると相手から攻撃される前に削り取る事ができる。
称号は吊られたor毒手の辺りで防御削減か毒化を付けると低コストながら立派な異常屋になれる。弱連打もつけると更に削り取るのでお勧め。
吊られたor毒手の
弱連打の
短弓orボウガン
ホルス高い奇襲警戒とレアスキル遠隔無効を持った防御型シューター。リーダーにすると側面無効も付いてきて倍率ドン。夜男なのでバロン等の補佐を務めることも出来るが、カウンター型のガーダーと組んだ方が強いので馬頭のいる夜魔獣師団などの方が無駄がないだろう。いるだけで効果のあるキャスター寄りのシューターだが、装備は攻撃的で攻撃値もそこそこあるため一週目はアタッカーとしても十分に使える。自爆結界と対術結界を付けて置物にしてもいいかもしれない。
弓兵剣兵と違い、女と言うだけで貴重らしい。他に特徴はない
クロスボウマン遠隔攻撃に必殺増加10と最低限はあるシューター。治療費1にしてはそこそこ便利なスキルが揃ってるのが武器。射撃装備の猟銃のおかげで致命必殺の付与が容易なため、称号で必殺増加を持たせるだけで序盤は十分通用する。樹持ちではあるが、樹持ちシューターは一周目ではホビットハンターやエルミンが強力なので、どうしても見劣りする。素でトレハンを持っているので、トレハン師団の数合わせにしたり、使い道はないわけではないが、そこまで強くはない。
こいつの本領は周回以降、アルカナと装備が整ってから。装備タイプの優秀さとS成長を活かすと結構便利。素で遠隔を持っているので、遠隔無効が希少になった今作では装備を思いっきり継続系スキルに寄せられる。レア7アルカナこそ使うが「御使いの大崩壊の」とピットヴァイパー、万能薬を持たせてやることで、遠隔攻撃に異常耐性、全体治癒21、大火炎陣13の大毒気陣5という置物が出来上がる。単に装備タイプの優秀さでごり押した継続型シューターだが、下手なシューターよりよっぽど便利に使っていける。こいつに限らず、S成長の道具装備シューターはどいつもこいつも置物にすると非常に便利になるが、種族騎持ちだとこいつしかできないので、師団編成に拘りがあって継続専門家が欲しいなら雇用の価値は十分ある。
数少ない樹騎持ちであり、シューター同士で被っているのが気になるが、ユニコーンスナイパーを騎士団に編入するときの有力なお供候補でもある。イケメン
必殺増加付与称号or装備
致命必殺付与称号or装備
追加攻撃付与称号or装備
継続ダメ付与称号or装備
全体治癒付与称号or装備
解放者の
騎兵銃士序盤におけるミリア騎師団のアタッカー。範囲攻撃は持っていないものの、高めの攻撃力と追加攻撃による破壊力は頼りになり、攻撃陣形と速度陣形はミリアの竜鱗守護と相性が良い。生産コストも1000と安く、ミリアが仲間に入った直後の産卵ユニット候補となる。竜属性を持たない騎属性持ち共通の悩みの種ではあるが、ミリアが覚醒した後の身の振り方が難しいところ。器属性もあるので器師団に身を寄せてもいいのだが、中盤以降の器属性ユニットは強力なキャラが揃っているため競争に打ち勝つのは少々厳しい物がある。
ブラストドラグーン明らかに騎乗できない形態の竜を従えた竜騎士団のシューター。彼女もクロウドラグーンもちゃんと騎士です。十字攻撃と複数異常で防御削減をバラ撒く分かりやすいデバッファー。ただし、エンカウントだと素早さが低いため防御削減が生かされない…。装備はモーニングスターでさらに防御削減してもよし、雷公鞭があれば与えたいところ。成長Cなのでやや困るが、称号はとりあえず前称号で呪の一撃はマストとして、後称号はお好みで。
シーフ序盤のトレハン要員、遠隔持ってるから便利
ノーマッド序盤の奇襲警戒、戦法要員?
アマゾンスナイパー序盤の樹霊師団にどうぞ、遠隔、追加、活性、夜戦もちなので結構戦えます
バッカニア序盤から生産できるユニットだが、本領発揮するのは装備が充実してくる中盤から。装備構成が片手と射撃という武器二刀流なので装備が増えれば増えるほど爆発的に火力が高まる。称号や装備で遠隔攻撃をつける必要がないのでスキル構成の自由度は抜群。序盤はトレハン要員として自分用の装備をかき集め、メアリーが参戦したら産み直して海師団アタッカーという使い方も悪くない。
銃士序盤の器師団のアタック要員
アサシン序盤における数少ない封印持ち。スキル構成上、ボス戦において真価を発揮するタイプであり、四聖獣戦時にレギオン内にいるのといないのとでは攻略難易度が大きく変わってくる。特定のボス戦オンリーの使い捨てでも十分役に立ってくれるが、戦力として常時使用する場合は追加攻撃がほしいところ。ただし、「スロー連打の」とは相性が悪すぎるため、序盤なら「ハヤブサの」を付けたい。余裕があるなら「毒針の」を接頭称号にすれば毒化20の2回攻撃で継続ダメージが美味しくなる。夜男持ちなので追加称号レイン師団にて強力な活性を得られるが、役割を考えると能力値が上昇してもいまいち旨味がないのが難しいところ。
銃士隊長ちょっと強くなった銃士
アルラウネ魔獣師団の活性役置物&異常付与要員、後半は変なむちと白夜で自爆要員にもなれる
リトルウィスパー近衛兵の中で最も影の薄い(メアリー談)キャスター寄りシューター。性能面も真っ先に第一師団からはじき出されるほど影が薄い。テオとシューター被りもしているしね。しかし、ゲームそのものに慣れてくると性能面は意外にパッとしない近衛兵達の中、ノクターンスカラー・オーキシュライダー共々終始使える性能を持っていることが分かる。
まずは素で持つユニットはレアな新スキル標的後逸を活かした囮運用を考えよう。序盤~中盤は師団弱体12の効果が特に大きいことと本領は囮であること・魔有り死無しから夜師団以外ならほぼ適応可能。素早さを生かした魅了攻撃も美味しい。途中で産み直しで師団弱体を伸ばすとより強力になる。終盤まで進みアルカナ解放が進んだら成長Sと素の体術結界25を生かして自爆結界と対術結界を伸ばすと良い(ただし、自爆結界を50よりも伸ばせるユニットが居る場合は別の二つ名を優先)。また、基本的にリーダーにする必要はないが(特に高難易度)、低速アタッカーや状態異常屋を中心に据えるならリーダーにするのも有り。最終的に治療費2と武功の関係で防御が結構高くなりやすいことには注意。
フェアリーコス1で凄まじい回避率を誇る囮ユニット。パリング、イベイドの両方をもつ上に更に希少スキル矮小体躯を高数値で持つためほんと当たらない。敵にいると1人だけ粘り続けたりするやっかいもの。ただし必殺増加持ちに狙われると一瞬で落ちる為運用に注意。ただ回復も容易なのでわざと狙わせるのも可。初周ならば速度差を埋める補助ユニットの役目を持つ。速度陣形と弱体で高確率で先制できるようになるので被ダメが大幅に減る。フレイルを持たせれば守備陣形とパリング追加で疑似ガーダーに出来る。終盤や周回ならば必殺耐性を称号でつけるとクリティカルしないパリングガーダーにとして強化される。もうひとつの称号にパリングやイベイドを追加すれば、もうほんと当たらない。リーダーにすることは中々ないが、してしまえば次元斬撃もなんのその。継続ダメ以外で落ちにくいキャラになる。もちろん素直に補助ユニットとして自爆、対術結界や治癒を伸ばしても悪くない。道具装備は基本は補助で治療系や治癒を伸ばせばいいだろう。矮小体躯のせいで当たれば吹き飛ぶので自爆を持たせて一矢報いることもできる。しかしながら素の生存性能があるので安定して自爆はしてくれない。→帝王のor古代文明の  ←拒絶する
全力回避or斥力の
唯一無二の 装備 フレイル
ホビットハンター初期で作れる中でもかなり強力な弓兵。初期スキルに追加攻撃2を持ち毒化攻撃8も有り、相手が固くてもある程度HPを削り取る。素のステータスでは若干攻撃力は低め、なので称号は攻撃力が上がるものを選ぶと追加攻撃が更に光る。
ユニコーンスナイパー終盤頃に雇えるようになる乙女。ユニコーンに乗れる条件は忠誠度を上げたらわかる。全域攻撃オンパレード祭りの一人。その他にも貴重な絶対治療や高活性、全体治癒までもってる欲張りさん。攻撃にも支援にもある程度一人で働ける、守は低いので攻撃が及ばない位置へ配置すること。最初から遠隔も持っている上にまさかの成長度Sなので二つ名は選び放題。選択肢も様々。樹霊活性や治癒を伸ばしてキャスターにしたり、カブト致命追加攻撃でアタッカーにしたり。致命必殺75+追加攻撃2をつけて装備を魔銃ディザスターと足かせにすると全域3回に高致命必殺をバラまく狂気の攻撃モードに。 その能力から樹師団にぴったりなのだがキュベレイと貴重な絶対治療を被らせて運用するのがかなりもったいない。キュベレイ自身も種族超により異常耐性持っているので異常耐性+絶対治療が被るのも気になる。まあどの師団にどんな難易度で入れても確実に働ける子なのは確か。
発狂5辺りになると、さすがに火力不足に陥りますが、称号で封印攻撃と複数異常を付けてアサシンブロウアを装備すると、全体に封印と麻痺2をばら撒く鬼畜キャラとして輝きだします。最大HPが4000を超えるので、継続ダメージ特化にしても、十二分に働いてくれます。
エーテルガンナー貴重な蟲特攻持ちガンナー。アルカナを一刀両断羅刹のにすると器蟲特化、カブト割75。サジタリスボウと般若刻印装備で、攻撃200 カブト75 必殺35 致命25 追加攻撃3 遠隔貫通持ちになり優秀なアタッカーに変身します。一刀両断羅刹の
メルカバFからの続投ユニット。高火力は健在で扇型+遠隔で敵陣を焼け野原にしてくれる。射撃装備が揃えば揃うほど高火力に拍車が掛かっていく構成。似たようなユニットにエーテルモノリスという四角いのが居る。火力性能的にはほぼドッコイだが、活性がない分不利。しかしこちらは称号Bまでつけられる。
今回の器師団は近作最強クラスのユニットがずらりで、比較的雇用枠に余裕のあるシューター枠なのもメリット。アルカナ「タワー」で開放とかなり序盤から雇用可能になるが、できればスターRにより「羅刹の」を付与出来るようになってから雇用したい。所持スキルであるカブト割35と合わせて60となり、「戦車の」など必殺称号と合わせコメットガン+ガンブレイド等追加攻撃装備で扇、2~3回攻撃、必殺25~30、致命45、カブト割75と非常に高火力なユニットとなれる。
戦車の
羅刹の
コメットガン
ガンブレイド
エースボウ
サジタリスボウ
エーテルモノリス謎の戦闘力を誇るスーパーコンピューター。適当な外見から活性を配るだけの存在と思われるかもしれないが、何も言わずに「戦槌の必中の」にコメットガンと魔銃ディザスターを装備させてほしい。するとカブト割75、必殺増加60、致命必殺45で4回貫通攻撃を行う壊し屋になれる。高火力揃いの器兵師団においてもきっと働いてくれるだろう。戦槌の必中の
コメットガン
魔銃ディザスター
レプラコーン素でトレハンを持ち、撃破金運を1から4まで揃える金策特化型シューター。資源工面10も地味だが役立つ。前作ではAだった成長がSになり、能力値据え置きで治療費が2から1に下がり、撃破金運4が追加され、特攻人も加わり、トレハン値も6から8に、対術障壁も30から40と全てにおいて強化された。序盤では特攻の使いやすさのおかげで便利な置物であり、夜型トレハン師団を使う際は非常に役立つユニット。(一応、レインの夜男師団にも入れる)
称号はとりあえずトレハンを伸ばしてやろう。あとは装備で補える解毒、麻痺以外の異常治療スキルがお勧め。「浄化の冒険者の」と僧侶の杖、魔族エイドでトレハン12、解毒、削減、麻痺治療が揃い非常に便利。レア5装備が手に入るようになればトレハン値がさらに6増えるので、安定して使っていけるユニットだろう。
周回以降も装備タイプの優秀さ、成長Sということから変わらず優秀。ヒーラー運用できるシューターは貴重。トレハン要員としてこそ微妙になるが、「御使いの大幻術士」に癒しの杖と万能薬を持たせるだけで、専守防衛に異常耐性持ちでありながら全体治癒31、対術結界40という凄く便利なサブキャスターになれる。勿論「解放者の」を持たせても良いし、キャスター単独で補えきれない部分のフォローをしっかりしてくれるはず。
素のスキルが使いにくくとも装備タイプの優秀なユニットはこいつに限らず便利なので、色々試してやろう。
トレハン付与称号
全体治癒付与称号or装備
対術結界付与称号or装備
異常治療付与称号or装備
解放者の
万能薬
フェルストーン
プロケルシューター枠にいる魔族キャスター。魔族医療活性陣が各20と強力なスキルが揃っており魔族魔獣師団で置き物として活躍できる。何よりも一般ユニット二人・トモエの追加称号・R12闇の書でしか供給できない愚者の嘘持ちの一人であり、リーダースキルで2になる。ルキフェルと一緒に組むと魔族活性46になるが、それよりもルキフェルの分の愚者の嘘が余りにも勿体ないので別々の師団に組み込もう。両者共に夜持ちと言うことを除けばそこまで困らないはず…というか役割も概ね被っている。
称号は対術結界辺りで固めるかイベイド100以上にして側面無効と合わせてイベイドサブガーダーにすること。後者の場合は頑張って防御を下げてそのまま囮になれれば良いのだが、防御が高めなので実際は標的後逸か前進防御に頼ることになるか。側面無効の供給含めて調整が大変なのでとりあえずは対術結界など無難な選択にしておき、気が向いたらイベイドを気にかけてみるなどで良いだろう。ちなみに非リーダーでも愚者の嘘1が供給されるが、出来ればリーダーにして2にしたい。
対術結界称号
全力回避 防衛兵orタンクのor前のめりの 拒絶する
ドラゴバルーン序盤から雇える竜族。攻撃役としては遠隔と竜麟があるだけなので、はっきり言って最弱レベル。ではキャスターとして運用すればどうかというと・・・こちらも数値面装備面ともドラゴンディーバの下位互換。一応成長Sではあるが、そんな高ランクアルカナが使えるタイミングで、今作の激戦区シューター枠でこいつが生き残ってる筈もないという色々と恵まれない境遇。 それでも愛を持って使うなら、側面無効に光を当てることになるだろう。高イベイド持ちの囮キャラを併用することで、敵の遠隔側面を潰すことができる。もっとも、装備でのフォローが効きにくいため、誇張でなく「側面無効の為だけ」に使うことになるのが辛いが。
ストームドラゴン追加攻撃1もったカラードラゴン。巨体あるんで専守師団にも入れやすい、イベイドもあるので割と頑丈。
コロッサルドラゴン都市ごと吹っ飛ばす破壊力を秘めたゴッドブレスを引っさげてADVパートからやってきたシューター。レベル1でも驚きの攻撃力200越えだが成長は最低のG。それでも単純な攻撃力なら間違いなくトップクラス。総合的な火力だと装備以外でのスキルが絶望的なので見た目のインパクトほどはないが十分強い。防御面も次元斬撃のパリングや巨大体躯に種族超の状態異常無効で以外と悪くない。装備は称号で必殺や致命の追加が出来ないので基本的に攻撃回数を増やすものがよい。素のステータスの高さから指揮スキル補正が高活性よりも高く乗る数少ないキャラ。最終的には指揮10でおよそ30くらい能力が上がる。属性に器持ちであるから器師団として魔導大公と組ませるのが面白い。大公さんの称号や装備で指揮を増せば更なる攻撃力を見せつけてくれる。リーダーに出来るならしてしまいたいほどに次元全域攻撃は魅力的。エーテルシュート
黄金魔蟲の卵
ヘイズルーン夜の付かない不死師団の、活性兼回復役の置物。具体的にはヴァルフーズ、エインヘリヤル、デスドラグーンの3体が2重活性を貰える。もったいないがベルセルク、ノーライフキング、ドラゴンソウルも夜がない不死。ヘイズでわざわざ師団を作る必要もない気がする。ヴァルフとエインを使いたいならセットに。そうでないなら、出番が生かせない。
スプライトシーカーストーリー中でババテリアが召喚してくるっぽい雷の精霊。雷活性持ちなのでアマゾネス達やエーテルシリーズの余った子達と一緒に使っても良いかも知れない。アタッカーとしては遠隔も必殺もカブトも持っておらず、いまいちパっとしないが攻撃力だけはやたら高く、禁獣さん達並みになる。成長B・海特攻持ち・爪装備なので、対蟲ユニットに特化したりすると中々頑張ってくれる。また、グリザーニドレスとの相性はバッチリ・・・だが、入れる師団に迷う&シューター枠なのがネック。ブレイダー枠だったなら生き残れたかもしれない。
ファレンクピドもう劣化クピドなんて言わせない!絶対治療を手に入れクピドの色違いになった(アレ?)イベイド35がない代わりに呪いの一撃を持っている点はクピトに勝っている。種族:魔を持っているので昼の魔師団に入れるのがベストか。自爆結界や対術結界、活性、治癒系、異常耐性などを付けて置物にするか、妄執のを付けて異常アタッカーにするか二通りの道がある。
クピドファレンクピドと大差ないステータスとスキル。呪の一撃の代わりにイベイド35を持っているのでやや防御寄り。全体治癒18、絶対治療と便利な回復役をこなす。成長もAとアルカナ面で不自由もしない為非常に強力なサポート役になれる。大結界師の大幻術士
聖女の法衣
朱雀四聖獣の置物担当。周回においても高数値の全体治癒と大火炎陣は非常に魅力的・・・なのだが、如何せん、今回のシューター枠はなかなかに激戦区なので、単純にそれだけでは新規ユニットに押されて解雇の憂き目に遭いかねず、+αが欲しいところ。
活用法は大きく二つに分かれるだろう。一つは、「解毒の」「浄化の」などの称号と装備で実質的な絶対治療持ちにする道。こちらは無難なだけあって安定した力を発揮するだろうが、同じようなことは低治療費のキャラでも出来てしまうため、決してコスパは良くない。もう一つは、高イベイドを活かして敵の遠隔攻撃を吸い込む的となる道。目標後逸持ちと組めるなら、次元王のマントを使わずともイベイド95にまで持って行くことができる。そうでない場合、前進防御をつけると最高値が85。ただ、この運用をする場合は側面無効とセットにしないと、直接攻撃をもらって朱雀が沈んでしまうので注意。
雪女初心者救済の氷属性ユニット。師団弱体8の効果で敵がドンドン弱くなっていく。今回の氷のユニーク武将はシグレ(ユニーク最強のアタッカー候補)、また言わずと知れた熊、氷の女王(師団弱体12、氷活性12)、デーモンアリスト(全域無効)と氷属性キャラはGでは超優遇種族。序盤からVHまでならしっかり育てれば十分活躍してくれます。また、S成長を生かし、氷師団の置物担当になるとディサペアでもキャスター枠を圧迫しないため十分生き残ったり。
河童貫通無効持ちで、リーダー効果or英雄の盾装備で扇形無効も供給できる優秀な置物。十字無効をうまく供給できない一周目においてこの特徴はあまりに貴重。周回においても、遠隔持ちの成長Sなのでアルカナ選択の自由度も高い。追加称号による補助に加え、ガーダーが扇形を気にする必要がなくなるので、師団全体の生存力を引き上げられる。自身の種族的には魔師団や海師団での運用が基本となるが、どんな師団にも投入可能、水棲師団で両方を単体で無効にできるのは大きい。雇えるようになったら、即雇用をオススメ。今回最強クラスの置物候補。高難易度ほどガーダーが特攻防御を優先したい中で、屍巫女や河童、などの後衛の十字無効にできるキャラクターはあまりにも貴重すぎる
ネコマタかわいいニャン娘。置物推奨のスキル構成に加え、魔獣樹と今回の活性の乗せやすい種族持ち。しかし、このトレハン10と種族が人によってはシナジーが・・・トレハン師団がメアリーの海賊メインだと若干トレハンきつく、エンカウト戦での活性まきと撃破金運に望みをかければ1周目ではありがたい性能。とはいえ、周回戦に戦えるかどうかはちょっと・・・
忍者パリングとイベイドを所持し遠隔も保持しているため、1周目は使えないこともない。前作と違ってボスは自爆対策を持っていることが多いが、自決自爆を伸ばして運用することは可能。その場合はピットヴァイパーと白夜の星屑を持たせてあげよう。治療費も2で安いため非常にお勧めできる。
スキル構成がどうみてもキャスターのマスコットの一人。大火炎陣19は相手を少々選ぶがかなり強力。称号「大崩壊の」で後押しすると一人で32も確保可能。置き物運用しない場合、遠隔をフォローしないとはやてのように蒸発しかねない。究極魔道の大崩壊の
ウィングロッドor癒しの杖
ゴースト初期に不死師団作るなら一応メンバーに入る、一応活性と回復用の置物だろうか・・・
バンシー初期で致命99持ちという脅威のユニット。リーダーにすると更に致命99というロマン溢れるシューター。何も考えずに必殺増加称号をつけるだけでもかなり活躍してくれる。ただし序盤のうちは不死夜活性を受けにくい為、師団活性の居る師団へ組み込むと良い。 何気にカオスルートのラスボスとは相性がよかったりする。遠隔持ちなので反撃を受けず特攻が刺さり、それでいて継続ダメを受けない種族なのもいい。頑張ってラスボスを殴り倒してみたい人は組み込んでみるといい。戦車の必中の
ファントム属性も特攻も性能も何もかもがバンシーと似ている前作の近衛シューター。一番の違いはダメージの与え方。バンシーは当たれば強い高致命必殺で、ファントムは安定したカブト割でというスタイル。不死族は致命耐性もちが多いのでアルハザードではファントムの方が戦いやすい。成長度はSなので周回に強いのもポイント。一周目においてもカブト割をカンストさせやすいので、大抵の男女ユニットをバサバサと切り裂いていくことができる。称号は素直に攻撃系を伸ばすのでよい。カブト割や特攻を重視で、デメリットの多い追加攻撃しか選べない時は必殺増加をつけて法衣のアサシンクロークで致命必殺を付与するという手もある。神殺しの神速の
アサルトガンナーチート不死師団のアタッカー。最高難易度の最後まで活躍できる。不死組みはユニーク武将2ノーライフキング、屍巫女、と20以上の不死活性持ちが多い為ステ補正も大きい。また地味に器も持つため、不死組みから放して器次第へ編入してもいい。夜男のため、レインの師団でアタッカーにして良しと師団編成がしやすい。射撃装備で追加攻撃を持たせられるので、称号は「一刀両断羅刹の」辺りが特攻、火力的に無難か。道具装備は必殺増加を活かすために般若刻印を付けたいところ。雇うためにはデスR(コスト12,000)のアルカナが不死組みには必要になる点だけがネック。←一刀両断or覇王のor完殺の、→羅刹のor捨て身の追加系射撃武器+般若刻印
ノーライフキング超激戦区のキャスター枠と思わせておいてのシューター枠に居るキャスター。極悪スキルは参照してもらうとして、大魔術陣24、魔族医療24というトップレベルのターンエンドスキル所持。素直にバッファ系として使うと不死活性39とかになる。異様な防御値と反撃異常があるので前作同様ガーダーとして運用できるが、ベルセルクを生かすため我慢してもらったほうがいいかも。因みにチート不死師団7体は全て『種族:人』を持っているため、後ろ称号を「消費する」にすると更に活性+12される。不滅の消費する(チート不死師団編成限定)
ランドクロウラーほぼ完全にアラクネ下位互換。序盤の麻痺ばら撒き要因として使うなら弱連打等追加攻撃スキル必須。アラクネとの違いは樹霊師団に組み込める点。樹霊師団は貫通扇形無効を供給させにくいので被ダメージを抑える為に入れるのも有効かもしれない。
ビブレストと神龍のヒゲを装備して、称号で遠隔と封印攻撃セットしたら、全体に虹の毒撃と封印をばら撒く怒涛の異常キャラの一人になります、但し同じ事が出来るキャラの中では速度が遅い方なのが欠点
霊媒の
毒針の
弱連打の
異獣ベヌフライちょっと見では蟲師団の中でも特にぱっとしないユニットだがリーダーにして後ろ称号を神速の、武器にドラゴンテイルを装備すると大幅に化ける隠れ強ユニット。
毒化攻撃42、呪の一撃、麻痺攻撃12、攻撃削減42、防御削減42、速度削減21、知力削減21を高速で十字にばら撒く凶悪ユニットと化す。 前称号は反撃対策で遠隔を乗せるレーザー安定か。
レーザー神速の・ドラゴンテイル


キャスター

  • ステータスは全体的に平均以下。
  • 代わりに状態異常攻撃、強力な戦術スキルや指揮、活性、回復などの補助スキルを持つ。
  • いるだけで便利(迷惑)なユニットのため真っ先に狙われる(狙う)存在。
  • 称号であえて守のステータスを下げ、ターゲットを集める囮としても使える。
ユニット名雑感お勧め称号・装備
ワームクイーン蟲の女王様なのにカテゴリーは従来通り魔獣。何故だ?絶対治療はリーダースキルへお預け。更に今作では上位互換っぽい蜂の女王様やらアキテクトちゃんやらも居る…。そもそも最初は蟲種族が少ないので彼らは蟲以外の師団にお邪魔するのが無難ということもあり影が非常に薄い。ただアルカナが揃ったら成長Sなので色々な方向を模索は出来る。術式増幅や雷光鞭などで継続ダメージを伸ばしつつ状態回復スキルをそれなりに揃えたり、装備などを活かして治療費3の自爆屋にさせたりできる。
サハギン普通のキャスター…と言いたいが、治療費1成長Sを鑑みても最底辺のスキル構成から、色々な管理が大変な本作で下手に活用しようとするとかえって苦労する。ただ初期組なので序盤の足止め用師団として活用する事にはなる。師団枠に余裕が出来たらすぐ解雇しよう。キャスター枠の争いは非情である。
カアスあまりにも低性能な上に初期組ですらないので使うこともなくゲームをやり終えることになる。せっかくなので活用方法を考えようにもキャスター枠を潰してまで使うようなものは考えられない。
コボルトエンジニア治療費2を考えると破格のスキル構成。しかし状態回復系がないのとデビルコックの優秀さから魔獣師団を複数作らないと思うような活躍が難しい。あるいは獣を持つ騎士系師団に入れるのもあり。後半に入った頃にはキャスター枠の圧迫・全体的な師団構成・装備などの関係で解雇されがち。
キャリアウーワンハーミット開放で雇う事ができ、E,Nの初回周回で地味ながら役立つスキルが揃っている。また、リトルウィスパーと二人だけの非リーダースキルで標的後逸を持つユニットであり、囮をするついでに別の役割を持たせ、更に前進防御を持たしづらい・前進防御分の称号を別の物にするなどが可能になる優秀なユニットで、もちろん金運師団に組み込んでも良い。クリアする頃にはちょっと厳しいが、師団編成次第では十分に役立つ。囮+他の役割を優先するなら活性は忘れてもいいが、そもそも魔族活性なのでここも合致させやすい。
初周の例としては序盤は犬とデビルコック+他魔獣で6人師団を作ればおk。牛+犬+豚ライダー+熊+ルシー(リーダー)+コックで撃破金運2345を完備し、トレハン部隊で金運確保出来るまではガンガンこの師団で戦うなども有り。
アウルゲルミルスキル数こそ少ないもののキャスターのお手本のようなスキル構成と人魔神特攻の遠隔十字を持つ。正直ムスペルランダーさんに申し訳ないぐらいに使える。種族の少なさと巨大体躯40で多少攻撃に巻き込まれても問題無い。ただ成長Dなのがネックで代表的なキャスターの下位互換な感じがするのは否めない。雇用可能になった直後からしばらくはアタッカーとしても活用出来るが、こちらは装備含めて伸びしろが微妙なのですぐ微妙になる。素直に継続ダメージ関連を伸ばすか、低成長なので異常回復を揃えるか辺りにすると良いだろう。
魔術師人女夜のキャスター枠。治療費1と成長Sを考慮しても微妙だが、日中適応と師団弱体3のおかげで単純性能は他の治療費1キャスターに比べればマシ。問題はキャスター枠と活性が乗りにくい種族に、何よりもう少し待ってもっと良いキャスターを生んだ方が良いこと。
エレメンタラー氷霊師団を作るなら欠かせないユニット。比較的早く雇えるのにやけに特攻が多いので意外と火力もある。あまり乗せづらい火霊弱体と使い勝手の悪い対術反射以外は便利なスキル構成で、氷霊師団に組み込めば自然と敵弱体・味方強化・継続ダメージでどんどん敵を屠ってくれる。アルカナが揃ってきたら継続ダメージをより伸ばしたり結界や治癒などをつけても良い。最大の問題は夜持ちというところでターゲットがぶれやすいこと。最初に産む時は日中適応を付けると安定するだろう。
ヒーラー序盤に不足している回復役で、全体治癒10・解毒と麻痺治療が揃って、資源工面までついてコスト500なので雇わない理由がない。死・夜師団以外には平然と役立つので種族に拘る必要もない。夜戦適応をつければどの師団でもターゲット的に困りにくくなるが、それは他キャスターに任せた方が無難。最終的には十中八九別キャスターを入れることになるが、十分である。
ファウスト登場当初においては貴重な不死活性8だが…それだけ。どちらかと言うと麻痺2と呪いを活かすようなお方。ほとんどそれだけなので素直にデビルを始めとする他の異常屋を使うのを推奨。
アマゾンドルイド専守防衛・イベイド70に成長Sやら杖法衣装備に継続や活性も揃っている優秀な置物。異常回復系や結界などが寂しいぐらいで高難易度でも使って行ける性能なので、アルカナで師団に不足している者を補おう。また、側面無効と防御を調整し、範囲系無効とイベイドを足すことでイベイド囮も可能。特に側面無効の用意が大変なので中々活用出来ないが上手くはまると強力。
神官兵初期人間師団組だが、役割上解雇は大抵最後になることを考えると結構お世話になるヒーラー。とは言え回復能力は低く、武功などを活かそうにも結局他キャスターを使うべきであり、枠のことまで考えると解雇安定。資源やキャスター枠が埋まるまでは師団を変えつつ使ってあげると良いだろう。
司祭地味ながら弱くはない。成長Sに対術結界20を始めとしてボチボチ揃っているので意外と将来性も高い。ただ、序盤に雇おうとすると生産コスト2250が重すぎるせいでそのまま注目されずに終わってしまいがち。ほぼ上位互換の高司祭の存在も大きい…成長Sなのでそこを生かせるかどうか。
説明文に解毒の能力を持つと書かれているが無い辺りドジっ子。これは本作解毒治療が何故か削除されているためで過去作ではちゃんと持っていた。
シーア回復系スキルが一切ないので一見微妙にも思えるが、師団活性・弱体は非常に大きいので是非雇っておくべき人材。奇襲戦法・警戒はおまけのようなものだがこれも決して悪くはない。囮役にもなれればなお良し。ただ、夜持ちでターゲット固定化を邪魔しやすいことは注意。流石にそのうち息切れしてくるのと枠を圧迫するのでその頃にはスパッと解雇しよう。考えが変わってこの子でいいやってなったらまた産めば良いし。
高司祭前作Fのプリエステスから何故かお堅く改名(絶対治療もリーダースキルへ…orz)されたキャスターの中のキャスター。全体治療12、麻痺・解毒・解呪治療、大神術陣6に加え、対術結界35が光る。少しアルカナが重たいがその分だけの価値はあり、きつければアルカナ無しでそのまま雇ってしまって良い。装備で削減治療も供給出来る。アルカナが揃ってきた&武功100になったりしたら産み直して結界辺り(異常耐性などでもOK)を付けると良いだろう。ちなみに神族活性8については最初はほとんど生かせないので気にしなくて良い。司祭の杖
解放者の
百薬のor大幻術士
ドラゴンプリースト竜族のヒーラー。全体治癒の値こそ低いものの、色々と揃い踏みで雇わない理由が無い子。これで成長Aなので彼女が居ると居ないとでは竜師団の編成のしやすさが段違い。足りないのは解毒治療ぐらいなので装備・称号・他ユニットなど好きな形で供給しよう。竜キャスターだとドラゴンディーバに目がいくが、こちらの方が使い勝手は良い。何故かマップ上のチップ画像とカラーリングが異なっている(多分ミスだけど放置)辺りは不遇。
マタンゴレディ序盤の魔獣師団の活性役に…と言いたいがアルカナ二つ使うほどかと言うと…。素で何の回復スキルを持っていないことも痛い。
ユニコロン最初期から雇える魔獣樹持ち回復要員。見た目通りの控えめな能力な上に、種族的にデビルコック・カラス天狗の影に隠れてしまいがち。レア12装備まで考えれば全域状態異常などが可能な置物になるが、モチベなど色々な意味で微妙な話である。
サテュロスキャスター激戦区に舞い降りた低コストロマン妖精。パッと見て分かるように新スキルの術式増幅に完全特化したユニットである。このスキルは結界関連と同じく他者の増幅とは積算計算になって効果が薄いため、術式増幅を伸ばしまくるロマン師団を求める場合に採用することになる。リーダースキルなのがネックだが師団弱体12も美味しい。ただ、このユニット強いのは確かだがバランスが悪い。他のスキルの兼ね合いを考えると、非リーダーでは成長Aと相まってやや効果が地味で、かと言ってリーダーにするかどうかは悩ましいそんなユニット。敵が硬くなりすぎて継続ダメージの重要性が上がるDPの高バーサク辺りでこそ光るようなユニット。賢人の契約の
陰陽の契約の
災厄の契約の
氷の女王氷霊系の上位ユニットとして新規参戦した氷の女王様。女王というより騎士っぽいが、騎種族はない。雇用できるようになったら、すぐさま氷霊師団に組み込むことで氷霊師団的な要素がほぼ全て強化される。遠隔と追加攻撃2を持つがキャスターらしく他の火力スキルを持たない・成長B・あまり特攻が刺さらないので、高難易度だとアタッカー性能は微妙。一応苦しくなるまでは火力系スキルでガンガン攻撃させるのも有り。決して弱くは無いのだが、高難易度では逆に中途半端になる可能性もあるので、いまいちパッとしないと思ったら思い切って解雇も。
シャーマンエルフ樹・海に入れやすい便利なキャスター。最高レベルだとキャスターにしては比較的HPが高めなので継続ダメージもセラフや朱雀などを超えてそれなりになる。成長Aなので結界や継続ダメージ系のスキルなども不自由なくつけられる。素のスキル構成が微妙なのが悩ましいところだが雇う価値はある。
スライムレディ最大の特徴はパリング75にそれなりの防御、杖で専守をつけやすいことから引継ぎなし高難易度における中盤までのガーダー辺りだろう。それ以外は杖道具装備と成長S以外中途半端としか言いようがない性能。色々出来はするがキャスター枠を潰すので十中八九他のキャスターを優先した方が良い。愛が試される。
エーテルウィスプエロシーンにまで進出している近衛兵の置物キャスター。しかし色々と残念で夜種族と魔族医療のせいで序盤はとにかく師団を組みづらい上にデビルコックに座を追われがち。魔獣が揃ってきてデビルコックがそちらに移行したら他の夜・魔持ちをかき集めた師団と一緒にすることでようやく生きやすくなる。しかしそのうち優良キャスターが産める様になってくると枠が厳しくなり、中途半端な彼女は解雇されがち。一応状態異常対策はしやすいので悪くはないのだが。
エンブリオジェネラル新規追加の機人の指揮官、キャスター枠にいるデストロイヤー。1.05パッチにより活性が15に強化、リーダースキルが自爆結界50、全体治癒12と解説に即した能力になった。それ以外はキャスターなのにバリバリの武闘派でアタッカーとして良好な性能をしているのだが、成長Dにステータスもそれほど高くないのがやや影を落とす。とは言えかなり高いレベルのアタッカーのできるキャスターであることは確かなので、特に二つ目の器師団を作る場合は組み込むことをお勧めする。リーダーにするかどうかは悩みどころだが、彼女にしろ他にしろ器師団は高火力なので自爆結界はほぼ必須。戦車の狙撃の
斬鉄・岩融
アサシンクローク
アルケフェアリー終盤雇用になるが、素のトレハン値が16の成長Sなので、トレハン用装備などが整うまでは早速トレハン師団で使おう。囮にすることで高速度・パリング75・矮小体躯25で中々落ちない。トレハン師団から追い出された後は器師団でキャスターとして運用したいところだが、スキルがやや貧弱なので微妙に使いづらい。鞭はレルネイ辺りで活性を伸ばしつつ、ヴァナヘイムやフェルストーン辺りと称号を組み合わせて師団に足りないものを供給したい。レルネイ
侍大将の兜
フェルストーン
インキュバスむさい男ユニットが多い中珍しいイケメン顔。男の淫魔なので女性に強く、そしてゲームの都合から特攻が刺さりやすい。一章から雇えるのでミリア対策にもなる。夜男持ちなので触手・レイン・サキュバス辺りと組むと活性ののりが良好な上に大体の師団に強くなる。ただ7章辺りから特攻がほとんど刺さらなくなり、そもそも素の能力も高い訳ではないので解雇すると良いだろう。それらを踏まえても使い勝手は良いので雇う価値はある。
サキュバスレインのせいで地味だが夜女の男性活性持ちなので夜男を強化するのに使いやすい。ついでに男に強いのでインキュバスや触手に足りない所を補ってくれる。しばらくたったら居場所がなくなるのでその時は素直に解雇すると良い。一応男ばかりの師団を作っておくと終盤の触主師団にぶつけやすいのでそこらまで取っておくのも良い。
デビルコック「序盤に何作ればいい?」「とりあえずテンパランス開放してデビルコック作っておけ」がテンプレになるぐらいに万能なキャスター。魔・獣属性持ちに付与される活性は脅威の24。今作では魔獣属性の中堅ユニットが最初から開放されていることもあり、彼女が率いる魔獣師団は序盤において間違いなく最強師団となる。更に盾装備なので扇形無効の供給可能。序盤の間では刺さりやすい特攻のせいで何だか攻撃まで頼りになる。ゲーム開始時から産卵可能だが高難易度でも活躍できる。武器タイプと素のスキルの関係で遠隔攻撃付与が欲しく、その影響から他スキルを伸ばし辛かったり異常回復スキルを一人で揃えづらいことが数少ない短所。
ナベリウスナベさん。前作では不動の魔キャスター枠だったが、近作でステータスが激減。割とVH以降の高難易度で、囮役も兼ねないと脱落していく。夜持ちだが平等治癒と師団活性などから師団を選ばず活躍出来ると言う強みはあるので上手く調整すると良いだろう。ただ実際のところ成長Cなのが痛く、レアな平等治癒には惹かれるが装備や二つ名で付けた方がバランスが良い感じがしてしまうのが惜しい。
ドラゴンディーバ最初から作れるユニット。一見竜キャスターとして凄く見えて実際見た目やら攻撃力が大幅上昇するので強いいしインパクトも大きいのだが、逆に言うとそれだけでしかないのでドラゴンプリースト辺りにお株を取られがち。テリアが加入するといよいよキャスター枠が勿体無いという感じになってしまう。ただ何だかかわいいので彼女を使うぜ!って人も多いとは思われる。それもいいと思う。
ドラゴンソウル不死師団随一のガーダー。どう見てもデストロイヤー枠に居るはずの性能を持つ死ドラゴン。毎回激戦枠のキャスターの中で、サポートよりでもないアタッカー枠を使っていいものか悩みどころ。ステータスの高い竜族の中でも最高クラスの能力に必殺25、致命99、扇形攻撃、人魔神竜特攻となかなかの性能だが、カブト割も追加攻撃もない為、敵の防御力が上がってくるとアタッカーとしては微妙になってくる。
むしろ、このお方の特筆すべき点はガーダー性能の高さ。致命耐性50、竜鱗99、巨大体躯40、特攻防御40と素の状態ですでに並のガーダー真っ青の防御性能を誇り、称号「巨大な心優しき」にバンダースナッチと騎竜王の鞍を装備するだけで専守、前進、巨大体躯65、特攻防御90と全ガーダー中でも屈指の硬さとなる。
さらに種族死。死でガーダーを勤められる者は結構いるものの、高難易度になるにつれ求められる専守、高巨体&特防を全て持てるのはこのお方か、少し能力が落ちるがダンタリオンのみ。ノーマル・ハードでは竜、死師団のアタッカーとして、それ以降では死師団のガーダーとして竜王の威厳を遺憾なく発揮してくれるだろう。
戦槌の進撃の
巨大な心優しき
バンダースナッチ
騎竜王の鞍
セイレーン神師団の異常攻撃役だが性能が悪い。これで成長Bは辛い…。せめて絶対治療などを素で持っていれば悩むぐらいの価値はあったのだが。神師団の中でも産める様になるのが一足早いという利点こそあるが、活性を得られにくいということでもあり、更に色々追加されるとその中にはヘブンレイダーなどの異常屋がいるのでより立場が無い。
キュベレイ樹霊師団の中核…に見せかけて色々中途半端で扱いが難しい困ったユニット。全体治癒36と樹霊活性36、更には絶対治療と超種族までをも持つ素の性能は樹霊最強の一方で、太陽信仰25と成長Cの組み合わせがひたすら邪魔で囮を不安定にする。バズウ・カタ装備で夜行生物50ならつけられるが25はつけられず、夜戦適応では太陽信仰のデメリットは消せず(※次回作HYPNOでは可能になった)、低成長で別の方向性も余り模索出来ない…。正直ユニコーンスナイパーの陰に隠れがち…あちらは種族が多い関係で引っ張りだこだが。基本的な方向としては非常に防御の低い樹種族以外の囮を用意することが重要。高い樹霊活性を活かしてなんぼという性質と樹はかなり活性を上乗せされやすいせいで自身を含む樹種族を囮にしようとすると師団を安定させにくい。その上で支援を伸ばすか火力スキルはないが充実した攻撃値と特攻を持つので攻撃を伸ばすか…どちらも中途半端にしか伸ばせないので好きな方を選ぼう。ちなみにリーダースキルの自爆結界50は非常にありがたいのだがこれ以上は伸ばせず、更にもう片方が資源工面15で微妙でこれまたリーダーにするのを躊躇うような感じ。
グリゴリワールド以外の全表アルカナ使用、と産むのが中々大変な天使ユニット。そしてそれに見合った隙の無い異常屋で特に虹の毒撃25は破格。更に置くだけで役に立つスキル構成。しかしながら治療費15のステータスは完全にへっぽこなので遠隔攻撃は必須。また、先制で状態異常はほとんど狙えない。HPも2500程度なので威力関連もだが、そもそも少しの手違いで囮が変動しやすい。そんなわけで強そうに見えて実はそこまでお勧めできないユニットである。使うに当たっては毒・削減系の効果を重ねるために追加攻撃系の装備や称号を重視したい。装備や称号を遠隔攻撃分も追加攻撃に回したいところだが、グリザーニドレスは明らかに勿体ないことが難点。後はグリゴリでも誰でも良いので安定して囮が成立するユニットを用意して前進防御などで庇うことが重要となる。難点は多いが上手くはまれば気持ちいいことは確か。後称号「弱連打の」or「ハヤブサの」 魔槍グラーシーザ+グリザーニドレス
セラフ前作では凡用ユニット中では最強クラスだったが、今作だとルキフェルやスサノオといった新規狂ユニットの登場、夜特攻の削除、太陽信仰の逆風などで、何だかやや微妙になってしまった。多少強化はされて成長もG→Fにはなったが気休めでしかない。一応強ユニットなのは確かでリーダースキルに遠隔無効も持つので反撃倍加or反撃異常ガーダーと組むと強力…太陽信仰50によるターゲット不安定化さえなければ。昼限定で戦えるのなら強烈ではある。称号や直接攻撃系を重視すると良いだろう。法衣はアサシンクロークでほぼ決まり。
カラス天狗初期開放のアルカナで雇える樹師団のキャスター。本作では大活躍。リーダーにすることで種族「樹」持ちならば活性+24と師団指揮+8が序盤から乗せられる良活性ユニット…というか非リーダーでも十分強い。速度陣形8と速度弱体8も素で持っており、先制しての殲滅率を上げられる。回復面はドライアドに任せ、序盤の称号は更に活性を伸ばすor~治療を付与するなり、低防御を活かして標的後逸をつけるなりしよう。中盤が過ぎれば対術結界などを付けるのも良い。終盤はキュベレイに枠を奪われがち…と思いきやあちらはあちらで問題があるので師団編成次第では意外と活路はある。結界師の
~活性称号
~治療称号・装備
キツネ巫女ヒーラーの御手本の様なユニット、としか言いようが無い。リーダー運用前提なら「ためらう」だけで1周目ならそのまま最後まで使い続けられる程度には完成された置物なので、特に拘りが無いなら序盤で雇用したい所。それ以降はかわいいと言う特徴を除くと成長Sという特徴ぐらいしか目立たず少し厳しいが、治療費1の産廃キャスター勢と違ってやれなくはない。
巫女資源250のカード1枚で加えられる低コストユニット。一応基本スキル自体は全体治療、遠隔、解呪・麻痺治療とそこそこ揃っているのだが、性能値が低く活性も神なので微妙に組み込みづらい。ただそれだけに囮にしやすいので活性を考えなければ意外と悪くはない。成長もSなので師団編成によっては最後まで使っていける。解毒・削減治療付与装備
陰陽師修正パッチにより超強化を受け、強ユニットの仲間入りを果たした新入りキャスター…というかキャスター内最強と言っても良いかもしれない。
大火炎陣11に平等治癒11、絶対治療に遠隔と自爆結界。リーダースキルで術式増幅20と対術結界25。更に解除攻撃で強敵のデバフもできるというおまけつきで、素のスキルで置物として完成してしまっている。挙句、これで治療費3というのだから、コスパも尋常ではない。
称号・装備・師団の自由度は極めて高いが、前称号は自爆結界50を足して自爆結界100にすることが安定。どの師団にも組み込めるが、スサノオなどの強力アタッカーと組ませるか、不死活性的に死師団に組ませることが多いと思われる。死師団では自身が光加護+夜を持っていないことで囮固定を邪魔しやすいので注意。残りは主に対術結界辺りをつけることになるが、リーダーにするか否かなどでも代わるので編成に応じて調整しよう。
ルナ周回で味方になる二尾のマスコット。二尾だけにスキルの数値が2で統一されている。他のマスコットよりスキル構成は控え目。代わりにトレハン値22という、ほぼ最高の値を持つ至高のトレハン要員。周回ユニットのおかげか成長は驚異のS。後ろ称号はトレハンを増す方向で。前は安定して殴れるよう遠隔安定か。専守にするには継続スキルも特になく封印複数異常がもったいない。装備は速度が落ちるのが惜しいが扇形付与のドラゴンテイルが好相性。サポートキャラとして十字に封印をばらまけるのは強い。余裕があるならスヴァティの方がなお良し。レーザー
トレハン系称号
ドラゴンテイル
スヴァティ
アマテラススサノオと同じく全アルカナが必要な新規ユニットだが開放されたら即雇用したい。脅威の素でトレハン30。装備と称号でトレハン61と加入後からずっとトレハン師団に君臨(リーダーは別ユニットの方が良い)。種族「超」と大神術陣25及び全体治癒25の相性もかなり良い。ただ平等治癒ではないのでトレハントップの組み合わせだとイビルボマーとマンイーターは回復できない。また、太陽信仰50が激しく邪魔で、昼は文句なしに強いが夜はぶっちゃけ弱いしターゲットが変わる…バズウ・カタを装備させよう。トレハンが終わったら色々付けることが可能になり、モチベが保てていれば大活躍させることが可能になるが、やはり太陽信仰50が激しく邪魔。
ゾンビコック同じコックでもデビルと比べるまでもなく産廃コック。腐ってやがる!と思わず言うのは野暮。装備タイプも悪い上にスキルも微妙。しかもキャスターなので枠争いが激しい。これでコスト3。アルカナが勿体無い。あんまりにも酷い性能でかわいそう。
スピリット不死師団の回復用置物。結構しぶといのと対術結界もってるのが売りで中々なのだが、光加護でターゲットが若干ぶれやすいのが玉に瑕。また、対術結界はしょせん10で成長Bなのがネックで産んでもそのうち解雇することになりがち。
屍巫女十字無効を供給できる便利なキャスター。不死活性20、魔族治療20持ちなので不死師団で採用したい。不死師団で運用する場合、解毒治療が不要なので、闇司祭のローブを持たせると実質4種の状態異常を防げるようになる。成長度Aなので、好きな称号を付けられるのも強み。対術結界や自爆結界など師団に足りないものを補おう。防御力が低く遠隔や専守を持っていないため、高難易度になると反撃で死んでしまいがち、杖装備で持たせるとよい。継続陣付加称号
対術結界付加称号
自爆結界付加称号
ウィングロッド
闇司祭のローブ
クイーンズビー蜂の女王様。ワームクイーンの上位互換…と見せかけて異常ばらまきがお仕事なので全然違った。リーダーにすると虹の毒撃12と扇形攻撃が追加され実質十字攻撃になる。自前で魅了も持ってるし、なんとしても速を伸ばしたい。とはいえ鞭装備なので接頭はレーザー安定、蟲師団で使うなら接尾は蟲使いのが優秀だが、毒師団で行くとなると悩ましい。候補は必殺増加で型破りのかエンカ師団なら追加攻撃2と同等の全力疾走辺りになるか。成長Aだったら迷わず神速が付けれたのに…。装備は女王様の鞭と忍者装束がすこぶるマッチする。
異獣ディムソーサ蟲毒海の置物で、特に蟲辺りでは供給が難し眼の治療スキルを持っていて活性もあるので意外と便利。ただ埋める様になるのはカオスルートクリア後と遅い上に成長C。繫ぎとしての活用はあるかもしれないが、最終的には明らかにガイアスアキテクトちゃんを始めとする別ユニットに任せた方が良い。
バルバ・ストレイ敵が倒れても味方が倒れても自己強化をするドーピング野郎。激戦区のキャスターなのが難点。自己強化も支援だからキャスターでいいのだろうか…?最大でステータスが275%も上昇と驚きの数値。自決自爆持ちの師団で運用するとなかなか面白い。称号は必殺増加や追加攻撃を選ぶとよい。「星の」を選んで最大ステータスを目指してみてもいいだろう。ロマン溢れる面白いユニットなので使って見るのも悪くない。ただエンカ向きではない。必殺増加称号
追加攻撃称号or装備
星の
ガイアスミディアム蟲師団の優秀なキャスター。遠隔、全体治癒5、大魔術陣10、蟲族活性16、師団弱体16と優秀。ガイアスアキテクトとの相性がとても良く、それぞれに後ろ称号を「蟲使い」をつけると合計70の高い活性が乗る。前称号は対術結界を補える「大結界師の」がおすすめ。アキテクトが絶対治療を持っているため状態異常を気にする必要も薄い。封印攻撃が気になるなら異常耐性を持たせていい。蟲には毒も多くポイズンロッドが相性がいいので是非持たせるといい。大結界師の
蟲使い
ポイズンロッド


ガーダー

  • 師団の中心、全体に編成を行うときはガーダーをとりあえず置くとやりやすい。
  • 防御に優れ速さに劣る。
  • 直接攻撃のダメージは残りHPも参照するので師団のダメージを減らす事は火力増加に繋がる。
  • 昼夜の影響を最も受ける。
ユニット名雑感お勧め称号・装備
スフィンクス反撃異常+封印攻撃。今作ではこれを両立しつつ真っ当にガーダーできるユニットはさほど多くなくやはり強力。巨大体躯も25あるため、ホルスタウロスと比べると生存能力が高いが、扇形無効の供給に困るのが欠点か。前作は特攻防御が持たせられず、難易度次第ではガーダー失格レベルで脆かったが、今回はそこそこ堅い。イベイド50のおかげで前進+囮型師団を作った際、遠隔や次元斬撃のダメージを負い難いという長所もある。
雇えるようになるのも初期のほうなので、その段階から専守+前進で称号をつけよう。「ためらう防衛兵」で良い。リーダーにすれば称号で専守がつけられるので、その場合は「愛の」など特攻防御を付与することを考えよう。装備も特攻防御を重視すればよい。装備タイプのおかげで特攻防御を伸ばすのに全く憂いないのは嬉しい。雷公鞭などで異常をばら撒いても良い。相手が追加攻撃持ちで麻痺治療がなければ、攻撃回数を半減できる。最終的にはリーダーにし、称号は「巨大な防衛兵」、装備で愛の鞭と魔将の鎧とすることで、専守に前進、反撃封印、イベイド50に特攻防御70、異常耐性に巨大体躯40となり超高難易度でも十分通用する。攻999相手でもダメージは250そこらで、イベイド50のおかげで総ダメージはさらに抑えられる。
ミノタウロスなどで扇形無効を供給できるあてがあるなら、非常に便利なガーダーといえるはず。
リーダー
専守防衛付与称号・装備
前進防御付与称号・装備
特攻防御付与称号・装備
異常付与装備
ミルクイーンそこそこの防御陣形値に水棲活性12、高い防御力などが光る魔海師団ガーダー。特筆すべきは必殺耐性40。リーダーにするとパリングも75となる上に専守と非常に堅いガーダーとなる。他の海ガーダーと違い、種族「魔」を持ってるのも差別化できる部分。種族「魔」and「海」を持つのはこの子だけ。巨大体躯持ちではないので、生存能力は他の海ガーダーと比べて貧弱にもほどがあるが、超高難易度じゃなければ魔族医療との相性が良い海ガーダーという点は長所。ツインマーフォークとの相性が良い。
基本的に足りないものは特攻防御、前進、扇形無効、あとは専守といったところ。その辺を伸ばしてやれば良いだろう。後称号は「古代の」で安定して良い。大体3倍特攻を食らうことが多いので、33%のダメージ減は狙えて便利。雇い始めたときから高いパリング値のおかげで治療費の面でも助かるが、この点は高難易度になるとさらに強化される。リーダーにし、魔槍グラーシーザにエーテルシールドを装備、称号を「タンクの古代の」としてやることで、パリング100、必殺耐性40、イベイド30、特攻防御90、勇猛果敢、専守に前進と非常に強力になる。次元斬撃とクリティカル以外の直接攻撃は回避し、そのクリティカル率は必殺増加持ちでなければ10%が最大で、次元斬撃は3割イベイド、当たったところで攻999の相手でも500ダメちょいなのでフォローが効きやすい。
扇形無効に困りそうなものだが、種族海は河童やレディホークなど扇形無効の供給源は多くどうとでもなる。ただ魅了は勇猛果敢で問題ないがその他の異常に弱いので、その対策を他でしてやる必要があるのが難点か。
リーダー
専守防衛付与称号・装備
前進防御付与称号・装備
パリング付与称号・装備
特攻防御付与称号・装備
破城槌
英雄の盾
怪樹マヤ吸血攻撃50と呪の一撃を併せ持つ反撃異常型の夜ガーダー。毒性活性から毒師団ガーダーになりがち。巨大体躯25と素の防御力の高さ、自己治癒に吸血攻撃と生半可なことでは倒れないのが長所といえる。が、吸血攻撃50は%ではなく所詮最大50回復なので、高難易度以降では焼け石に水でありそこまでは頼れないが。扇形無効の供給はできないので、ほかでのフォローが必要となるのがネックだが、巧くフォローできれば便利。
装備タイプから反撃異常を振り回しても良し、愛の鞭二刀流で特攻防御と反撃倍加を稼いでも良いだろう。称号は専守は必須。もう一つは前進と巨大体躯のどちらかを選ぶのが無難。成長Dなので前者がベター、か。貴重な樹夜、毒夜持ちガーダーではあるのだが、いかんせん他でのフォローが難しいのが残念。巧くフォローができれば耐えるだけならしっかりやってくれるので、活かすことも十分可能だろう。
専守防衛付与称号
前進防御付与称号
特攻防御付与称号
愛の鞭
アンドロマリウス禁獣さんその1。前作前々作での壊れっぷりはどこへやら、スキル据え置きで周りに置いてかれてしまった。最大HPは3862で前作と違いこそないが、全体的なパラメータ低下の調整の煽りを受け、全面的に弱体化。リカバリ25が増えたおかげで良く耐える上に、反撃ダメは高いので専守反撃型とするとそこそこは便利ではある。特に装備で竜麟を付与した際の対雑魚相手の無双っぷりは前作と変わらず。まあそこそこは使えるだろう。
が、相変わらずの魔神持ち。このゲーム、魔神持ちガーダーは非常に不遇で特攻防御が必須なのである。というのもマシンサウルスやリンドヴルムなど、超強敵デストロイヤーに限って人魔神特攻持ちなので、特攻3倍と兵種特攻で計4.5倍ダメを叩き込まれ、ウルティマ相手ですら即死するケースも多々ある。竜麟装備での無双は中難易度以下限定であり、装備での特攻防御は必須。魔将の鎧で良いので必ず持たせたい。
称号は専守、あとは前進か特攻防御を持たせよう。特攻防御がお勧めかと。最終的に竜王の爪牙さえ手に入れば、特攻防御と竜麟を両立できる。超高難易度でも相手次第では竜麟が活きる。敵だと糞強くて味方になると雑魚相手に無双するけど、超強敵だと苦戦するかませみたいなユニットだが、特攻さえ刺さらなきゃ強いので、巧くフォローしてやりたい。治療費こそお高いが安定はするだろう。簡潔に言うと、反撃異常を無くし、有用な防御スキルも減り、治療費が上り特攻が良く刺さるスフィンクス
 (いいとこが無い・・・orz
ためらう
防衛兵
愛の
反撃倍加付与装備
竜麟守護付与装備
特攻防御付与装備
オークガード成長S、治療費1の魔獣ガーダー。序盤では特に戦いは数なため、初期ユニットとしているだけでも嬉しい。パラメータ自体はさほど高くはないが、こいつの、もといこいつらの長所は全員男魔獣ユニットであること。アルラウネの活性18全てを受けられるので、わざわざお高い上に夜持ちのデビルコックを使う必要がない。また、リーダースキルに専守があるのも大きい。雇い直す必要がないので、是非ともリーダーにしよう。装備は適当で良い。特攻付与や魔物ガントレットなどが手に入ったら持たせる程度で十分かと。
大体4章くらいに武功が100になる。そうしたら前進防御や反撃倍加、特攻防御などを付け足そう。6章、7章くらいまでいければ師団の数も十分になるはず。そうなったらお役御免となる。リーダーにし、「タンクの古代の」と称号をつけ、魔界コックや英雄の盾を持たせれば使えないこともないが、こいつの長所である「安さ」が終盤で活きることはあまりないのでさほどお勧めはできないだろう。特にガーダー枠は生命線なので、多少高くても強いユニットが必要なこともあるため、愛が必要となりがち。
リーダー
専守防衛付与称号
前進防御付与称号or装備
特攻防御付与称号or装備
反撃倍加付与称号or装備
英雄の盾
ホルスタウロス近衛枠のガーダー。前進防御やパリングなどガーダーに持たせるべきスキルを教示してくれる序盤の強い味方。リーダーにすると防御陣形値が25になる上に、専守も付与されるので、師団の安定感が抜群に高まる。特に初回ハードに挑む際に、しばらくはリーダーにすると師団が壊滅的被害を受けることはなくなるはず。雇い直さずともそこそこ戦えるので、序盤から中盤では主戦力として使っていけるが、雇いなおす場合は、称号は特攻防御を中心に、専守、前進、夜戦適応などから適当に選ぼう。序盤でも十分手が届く。キャリアウーワンと組ませるなど、標的後逸のあてがあるなら「ためらう月の」あたりが安くて便利かと。
装備は特攻防御、反撃倍加、活性などから適当に選べば良い。素で反撃倍加を持っているので、特攻付与でも便利。高難易度以降は扇形無効の供給ができるという一点でスフィンクスよりも勝るガーダーといえる。勿論高値のパリングを伸ばして必殺耐性と合わせてのパリングガーダーとしても強いが、種族が多すぎるのが難点か。特攻防御がないとワンパンで致命傷を受けることも多々あるので、下手に必殺耐性なんかつけないほうが強いかも。一応魔槍グラーシーザとダークアイギスでパリング100となるが、手に入る頃にはそもそも敵自体がいないという。やはりそれよりも専守と特攻防御、前進、扇形などを全て安定して供給できるというのがこの子の一番の武器だろう。
ちなみに聖騎士と二人しかいない愚者の嘘4で防御陣形の消えないガーダーでもある。状況次第で結構便利なので覚えておくと良い、かもしれない。
リーダー
専守防衛付与称号・装備
前進防御付与称号・装備
パリング付与称号・装備
特攻防御付与称号・装備
破城槌
英雄の盾
ギガースナイトパリング30、必殺耐性25による回避能力の高さ、高い防御力と巨大体躯40による被ダメの低さ、何よりも高い攻撃力と反撃倍加6が光る魔器師団のカウンターガーダー。リーダースキルの前進も嬉しい。前作では特攻防御を称号で持たせられなかったが、今作ではそれも可能になりさらに磐石になった。とはいえ専守は相変わらず必要なので、前後のどちらでも良いので称号で持たせておこう。必殺増加40は忘れて良い。
師団編成にもよるが称号で専守、盾で扇形無効が必要となりがちなので、称号は「専守称号+古代の」でほぼ安定。必殺耐性を活かしてパリングを伸ばしたくもなるが、素が鈍足なのでそこまで必殺耐性は頼れない感があるのが残念。両手武器は反撃倍加、特攻、活性などをつけるのが基本。パリングを狙っても特に低難易度は悪くはない。標的後逸がなくともリーダースキルで前進を供給できるので、称号等でわざわざ持たせる必要はないかと思われる。勿論リーダーリンクのパラメータ増は特にガーダーは非常に有効なので、師団編成によっては勿論ありだろう。特に大鬼の篭手は前進と巨大体躯を同時に供給できるので、扇形無効の当てがあるなら非常に効果的と言える。
非常に優秀なガーダーだが、唯一開放が遅めなのが泣き所か。
リーダー
専守防衛付与称号
特攻防御付与称号or装備
前進防御付与称号
破城槌
ヴァルキュレイド
魔界コックの鍋蓋
大鬼の篭手
英雄の盾
盾兵申し訳程度のスキル値に雀の涙ほどの能力値と治療費1ガーダーらしい弱さの人師団ガーダー。リーダーにすれば専守がつく上に、序盤であれば意外と特効が刺さり難く、2章クリア程度までなら使えないこともない。真っ当に使っていくつもりならば、2章クリアくらいには雇い直そう。「月の愛の」あたりが値段的にも無難なところか。特攻が刺さり難いといっても人男はなんだかんだでピンポイントで刺してくる敵も多く、特攻防御なしは少々厳しい。
オークガードとは違い、安い上に高値の人男活性持ちユニットがおらず、上位互換が多いのもあって、中盤以降は解雇されてしまうことがどうしても多くなるのが難点。武功100になっても能力値が貧弱なのも悲しい。よってS成長で治療費1なのを活かした「大爆発狂戦士の」としてあげよう。今作は自決自爆のダメに反撃倍加が載る。魔界コックとあわせれば反撃倍加5の自決自爆50となるので、最大レベルだと理論上9000ダメを押し付けられる。自爆障壁なしの相手だけになるが、ワンパンで即死できるケースはそこそこ多いので、一応育てておくと結構便利。
ガーダー枠という難点さえ克服できるなら色々と使える場面は多い自爆ユニットになってくれる。
リーダー
ためらう
防衛兵
月の
愛の
大爆発狂戦士の
魔界コックの鍋蓋
重装歩兵素で前進を持っている人騎師団ガーダー。何故か騎ではなく器活性も持っている。盾兵と比べればどうにか実用レベルのパリングと必殺耐性も持っており、この点でもまずまず使える。リーダースキルはさほど頼れるものではないが、リーダーリンクに頼りやすいと割り切りやすいのも長所か。
とりあえず称号で専守は持たせよう。あとは「愛の」や「月の」あたりで生存に特化するのが無難か。 反撃倍加を伸ばしても良いが、素の攻撃力の低さから活性でのフォローが必要。巧く伸ばしたい。「大地の」とシールド、リーダースキルでパリング40としても結構避ける。序盤ではそこそこ便利ではある。
中盤以降はジェネラルなど非常に優秀な人騎ガーダーの存在から少々使っていくのが厳しくなってくる。安い以外での長所が種族の少なさくらいしかなく、同じ値段の辺境盾兵と比べると魅力は多少薄め。一応リーダーにし、「唯一無二の秘匿する」とミスティルテイン、アイギスの盾で、パリング95、専守前進、必殺耐性10という回避ユニットにできる点で辺境盾兵と差別化できるが、高難易度でこのユニットを選ぶ魅力はさほど見当たらないのが現状。序盤向けに特化してるユニットだろう。
ためらう
愛の
月の
パリング付与称号or装備
辺境盾兵素で専守と夜戦適応を持つ手数の足りない序盤における優秀ユニットの一人。序盤では必殺耐性15も実用範囲内。装備タイプも完全に防御特化なので、序盤から終盤、周回以降も十分活躍できる上に成長もSと非常に便利。とりあえず「防衛兵」をつけてリーダーにすれば十分で、余裕があれば「愛の」でも足しておこう。
装備はとりあえず異常治療系とパリングでも伸ばそう。特に魔族エイドは師団に麻痺治療がなければ必須レベル。あとはカイトシールドあたりでも足しておけばキャスターの称号選びの幅もできるので使いやすいはず。基本的に足りないのが特攻防御、異常耐性、前進、扇形無効といったところで、雇い直しの際もこれを追加すれば良い。ただ治療費2という致命的欠点があり、武功100の最大レベルとしても素のパラメータが貧弱すぎるのが辛い。最大レベルでも称号なしでは防御力が100でしかないので、ガーダーとしてはあまり使い勝手が良くないのが厳しい。
装備タイプと成長を活かしての「大爆発狂戦士の」と魔界コックの鍋蓋、魔界炸裂弾での自爆ユニットとしたくなるが、素で専守持ちなので一撃死までいくことがあまりなく、一撃死するような相手をある程度選ぶ必要があるのが難点か。とはいえ「天を衝くマザー」と大鬼の篭手にガードチャームでの専守前進、巨大体躯60、特攻防御40は結構強い。攻撃力999相手でも昼夜問わず180ダメくらいで、人ガーダーの中では比較的死に難いガーダーなのは便利。全体的に師団での調整が必要となるキャラだが、弄ってて楽しいのは間違いないので、色々と試してみると良いだろう。
前進防御付与称号or装備
特攻防御付与称号or装備
パリング付与装備
異常回復装備
英雄の盾
大幻術士+至高の究極の鍋蓋+ヴァナヘイム
霊装鎧兵竜麟守護50に反撃倍加2、巨大体躯10が光る人師団、器師団ガーダー。必殺耐性も含めて高難易度でも便利。必要制限が緩く、比較的早めに開放できるのが最大の特徴。中盤から雇えるという点は非常に大きな武器。専守、前進、特攻防御、扇形無効などといった便利スキルは一切備えていないので、アルカナで強化しよう。
特攻防御は装備でも供給できるので、雇い始めは「ためらう防衛兵」が鉄板。これで十分活躍してくれる。前作とは違い種族「器」に大毒気陣が刺さるようになったが、対術障壁99のおかげで継続ダメに強く、特に中盤以降出てくる高必殺持ちや継続持ちに対して滅法強いが、種族「人女」は特攻を刺されやすいので、装備は可能な限りはやめにデモンズメイルは持たせてあげたい。反撃倍加も含めて相性は高い。ある程度の装備等が揃っても、素では専守も前進も持っておらず、リーダースキル等でも供給できないのが枷になる。称号が「前のめりの秘匿する」と固定されやすく、キャスター等で標的後逸を持たせてフォローしてあげたい。
前者の場合は装備で腐毒竜の爪牙と魔将の鎧を持たせるのが鉄板になる。これでも十分に強いのだが、後者ならば「天を衝く秘匿する」とバンダースナッチに魔将の鎧で専守、巨大体躯45にしてみたり、「破局の」と腐毒竜やビブレストと一緒に反撃異常ガーダーにしたりと色々な遊び方が楽しめる。
ちなみに装備タイプの関係上、竜王の爪牙と竜王の鎧を装備して反撃+竜麟型のガーダーにすることもできるが、竜王の鎧が手に入る時期だと最早竜麟があまり期待できない敵の方が多いのが残念。活性等でフォローしたい。
専守防衛付与称号
特攻防御付与称号or装備
前進防御付与称号
反撃倍加付与装備
特攻付与装備
竜麟守護付与装備
ダイダロスメイル
スケイルドラグーン今作より加わった唯一扇形無効を供給できる竜ガーダー。他にも巨大体躯15に反撃倍加4など便利なスキルが揃う。リーダーにすれば前進も補えるので、称号で必要なのが専守くらいになる。もう一つはお好みで決めてやると良い。とりあえず雇い始めは「ためらう古代の」で十分。アルカナに余裕があれば、適当に調整してやれば良いだろう。装備は反撃倍加、特攻防御、巨大体躯などから適当に持たせてあげれば良い。一周目なら反撃倍加が一番お勧め。周回以降はリーダーにしつつ「冬のナマズの古代の」に英雄の盾とドラゴンスケイルを持たせてあげると良い。専守に前進、扇形無効、特攻防御50、竜麟守護100と十分戦っていける。攻撃力が多少低いのが難点だが結構便利。
超高難易度に挑戦するとなると、扇形無効を他で持たせ、エーテルシールドを持たせたい。そうすれば「天を衝く秘匿する」にエーテルシールド、デスホースの鼻輪と持たせることができるようになり、専守に前進、特攻防御40、巨大体躯65、致命耐性105、勇猛果敢となるので、魅了攻撃に強くなる。ガーダーが魅了を貰うと結構厳しいので、特に男ガーダーのこいつは異常耐性が勇猛果敢は持たせておきたい。一応これで攻撃力999相手でも被ダメは115。致命耐性のおかげで致命持ち相手の安定感は結構高め。ただ次元斬撃やカブト割持ちには少々辛いので、戦術スキルや活性等でフォローしてやりたい。
リーダー
専守防衛付与称号
特攻防御付与称号or装備
巨大体躯付与称号or装備
反撃倍加付与装備
バイキングガードトレハン+夜戦適応。たったこれだけでも十分雇う価値のある序盤用トレハン師団ガーダー。種族海も地味に便利。ルクレツィアと組みやすく、彼女の標的後逸を活かせば必要なのが専守と特攻防御くらいになるのが有難い。リーダースキルは役に立たないのが残念だが、諦めてリーダーリンクでのパラメータ増を活かしてやろう。
素で撃破金運も持っているので、称号は専守、特攻防御を中心に、トレハン、反撃倍加などをつけてやろう。値段的には「ためらう冒険者の」あたりが使いやすいが、この辺は好みで調整してやれば良い。装備は特攻を重視しつつ、反撃倍加、特攻防御、扇形無効などを必要そうなものから適当に選ぶのが無難。手に入れば巨神の盾を持たせてのトレハンガーダーにしたいところだが、少々微妙な感は否めないのが残念。というのも、今作はS成長称号でトレハン15がつけられるので、成長Aというのが足を引っ張ってしまいがち。
治療費、スキル等を考慮しても一周目向けのトレハン師団ガーダーとして活躍が期待できるユニットかと。海ガーダーとしてみても他の海ガーダーの強烈さと比較すると魅力が薄いので、周回以降こそ輝きにくいが、一周目ではトレハンの便利さと特攻の豊富さ、反撃倍加などのおかげで大活躍するので是非とも使おう。
ためらう
愛の
トレハン付与称号
反撃倍加付与称号
特攻付与装備
英雄の盾
ハンマーナイトガーダー枠にいる反撃型デストロイヤー的ユニット。デストロイヤーっぽい能力だがガーダーであるという感。特攻が器器騎なので種族器持ちに対して滅法強い。アタッカーにするかカウンターガーダーにするか悩みどころ。いっそ専守を持たせずリーダーにしてサブガーダー運用するのが無難な気すらしてくるが、枠が厳しいのが辛い。
とりあえず専守と特攻防御を持たせてのカウンターガーダーにするのが一応基本。「ためらう古代の」がお勧め。装備は反撃倍加と特攻、特攻防御と異常耐性などから必要なものを選ぼう。反撃倍加値が高いので竜麟もそこそこ。装備が揃ってくると装備でカブト割40が供給できるのでアタッカー運用したくなってくる。カブト割75は魅力的。その場合は素の防御力の高さから、特攻防御さえ持ってれば意外と遠隔は必要ない。無論、高難易度は別。
ただし速度が最低値。「神速の」あたりを持たせたくなるので、「レーザー」はいつだって活躍はする。残念ながらガーダー枠にアタッカーを入れてみました、的なお遊びユニットを脱却するのは少々難しく、
プレイヤーの編成手法にもよるが、活用するのは非常に大変なユニットといえるかもしれない。
リーダー
専守防衛付与称号
特攻防御付与称号or装備
反撃倍加付与装備
破城槌
斬鉄・岩融
バーバリアン攻撃陣形16、防御陣形16、人活性6と活性面は序盤では強力無比な上に自身も強力な樹雷師団カウンターガーダー。リーダーにすると前進に専守が補える上にS成長、パリングまでも持つ上に盾装備と中盤から終盤まで非常に優秀。とりあえず称号は特攻防御を重視しよう。いっそ「愛の古代の」としても良いが、夜戦適応や異常耐性を付けても良い。巨大体躯などを付けても良いが、「古代の」は基本的に必須レベルなので必殺・致命耐性はつけにくいのが悲しい。
勿論余裕があるならば「裏切りの」などで反撃倍加を伸ばしても良い。お好みで選んでやると良いだろう。
装備は特攻を中心に、ミスティルテインなどでパリングを伸ばしたり、称号で補えなかった部分を足してやると良い。樹霊師団運用する場合は樹持ちでは扇形無効の数少ない供給源なので、英雄の盾要員になりがちではある。高い活性面のおかげで序盤から周回まで安定して活躍し続けてくれる良ユニットなので是非とも使ってあげたいが、素の防御性能自体は平均より多少上という程度なので、結構あっさり倒れることも多い。他のユニットで活性等を用いてしっかりフォローしてやれば、長く使っていけるので非常にお勧めなユニットといえる。樹霊師団の中ではしいて挙げるなら、アマゾネス師団がオススメか。
リーダー
特攻防御付与称号or装備
夜戦適応付与称号
反撃倍加付与称号or装備
巨大体躯付与称号
特攻付与装備
英雄の盾
センチネルお安く雇える貫通無効。さらには治療費2なので維持費も安い人騎神師団ガーダー。多分最安値だと思われる。地味に反撃倍加も持っている上に、リーダースキルで前進も手に入る。防御陣形も15まで伸びるので序盤は便利。防御スキル自体は貧弱なので、称号等でフォローしたい。専守と特攻防御を軸にして、夜戦適応を持たせても良い。反撃倍加を伸ばしても良いが、活性がうまく載らないとさしてダメージは伸びない。師団編成には気を使おう。
装備は片手には特攻付与を、盾は前進、反撃倍加、パリング、特攻防御などから適当に。あるものを持たせれば良い。英雄の盾が手に入れば単独で十字無効が達成できるが、その頃には素の防御値の低さが問題になるのが難点。治療費2なので武功でのフォローも微妙で、貫通無効持ちも増えることからガーダー運用するのは少々厳しくなる。低治療費ガーダーの王道パターンである自爆ユニットとなってしまいがちで、それが十分強いのが悲しい。やはり安い貫通無効という部分からして序盤もとい一周目向けなので、一周目を攻略中ならば非常にお勧め。活性自体は載りやすいので、とりあえず聖職で固めるという使い方に十分応えてくれるはず。
リーダー
専守防衛付与称号・装備
前進防御付与称号・装備
パリング付与称号・装備
特攻防御付与称号・装備
英雄の盾
ジェネラル前進、扇形無効、反撃倍加を併せ持つガーダーの鑑。比較的早い段階で手に入り扇形無効のおかげで即戦力になる。リーダースキルで専守がつくので、特攻防御さえ持たせるだけで十分に活躍が期待できるようになるのも嬉しい部分。とりあえず称号は「古代の」だけは持たせ、あとは夜戦適応なり特攻防御をさらに伸ばすなりすれば良いだろう。
装備は片手部分は特攻付与が無難。それ以外は相性がそれほど良くはないので、あまりお勧めはできない。盾はパリング、反撃倍加、特攻防御、対異常があるものから適当に。最終的にはエーテルシールドが無難かと。絶対治療のあてがあるならクルセイドシェルを持たせれば「古代の」と併せて特攻防御が100になる。「愛の」で特攻防御を確保して特攻防御85に抑えてもさほど問題はない。後称号があくので色々と強化できるようになり、「粉骨砕身」で致命耐性を75まで伸ばしたり、「古代文明の」で必殺耐性30をつけても結構強いかと思われる。
雇い始めた段階からアルカナがほぼ開放される周回以降まで長く使っていけるスキル面の優秀なユニットなのだが、素の防御力の低さに耐えられなくなる超高難易度だと色々と辛くなるのが唯一の難点か。
リーダー
専守防衛付与称号
反撃倍加付与称号
特攻防御付与称号or装備
必殺・致命耐性付与称号
夜戦適応付与称号
特攻付与装備
ユグドラシルの盾
聖騎士異常耐性にパリング30、前進を持つ人師団ガーダー。貫通攻撃や全体治癒など器用貧乏さが漂うのは相変わらず。種族が多く、特攻防御が弱体化してしまったため、ジェネラルと比較すると勝っている部分が非常に少ないのが悲しい。とはいえ素で異常耐性を持っているガーダーというのは非常に便利で、称号で色々と補えばどうとでもなる。
足りないのは専守、特攻防御、扇形無効といったところなので、これらを補強すれば良いだろう。「ためらう古代の」あたりで十分便利で、このままで高難易度も廻していけるはず。
だが、こいつの最大の長所はここではなく、「愚者の嘘4」で防御陣形が消えない数少ないガーダーという点。異常耐性と前進防御こそなくなるが、アレに滅茶苦茶にされないガーダーというのは結構貴重。最終的には「冬のナマズの古代の」とヴァルキュレイドに英雄の盾を装備するというのが鉄板だろうか。リーダースキルに頼る必要がないのも長所。パラメータ上昇を受けられるのはそこそこ嬉しいはず。反撃型とするより生存特化型としたほうが使い易い感があるが、ダメージソースの確保が必要な点は注意。
専守防衛付与称号
特攻防御付与称号or装備
破城槌
ヴァルキュレイド
魔界コックの鍋蓋
英雄の盾
ヤーラルホーン
ドライアド専守防衛に自己治癒10、攻撃弱体6に解呪治療と生存に特化した樹霊師団ガーダー。高い防御力も光る。資源工面は一人が持っていれば師団全体に効果があり、他者が持っていても加算されるので序盤では結構便利。今作ではトレハン師団に限らず連戦しなければならないことが多いので、その報酬が軽減できるのは嬉しい部分。とりあえず序盤は夜戦適応、特攻防御、トレハンなどから必要なものを付けてあげよう。対異常を考慮しても良い。リトルウィスパーを使うならば前進はいらないが、そうでないなら「防衛兵」など前進を付けても良いはず。
装備は特攻、特攻防御、反撃倍加、対異常、トレハンなどから適当に。樹霊師団運用ならばこれらが活躍しやすい。特に愛の鞭やガードチャーム、万能薬は使いやすい。成長Aなので専守ヒーラー運用できるサブガーダーにもできる。ただガーダー枠は非常に競争が激しい上に、樹霊師団は扇形無効の供給源に非常に頭を悩ませるということもあって、高い特攻防御などのおかげで生存能力自体は低くないが、使い続ける場合は余程の愛がないと厳しい感は否めない。欲望の仮面をつけてあげるとそこそこ耐える。道具装備のガーダーは辺境盾兵とこの子だけだったりする。
トレハン運用する場合にも成長Aが足を引っ張ってしまうので、将来性はさほど良いとは言えないかもしれない。スキル構成自体は一周目序盤から終盤にかけて十分強力。一周目のお供には最適なので是非使ってあげよう。
特攻防御付与称号or装備
前進防御付与称号
反撃倍加付与称号or装備
夜戦適応付与称号
異常治療付与称号or装備
トレハン付与称号or装備
欲望の仮面
ドワーフガーダーアルカナは250と500の2枚だけで雇えるのに反撃倍加4と竜麟40、パリング25、防御陣形値も12と高めと強力で、城壁構築40と城壁崩し20が序盤では馬鹿にならないが、成長してもパラメータは低い典型的なジェイガン的ユニット。種族器としてみるとララという強力なライバルがいるが、人男と見るとライバル格はお高めなので出番が回ってくる。
とりあえず称号は専守、前進、特攻防御から適当に選ぼう。「ためらう防衛兵」で十分強いし、そこそこお安いはず。装備は片手は特攻付与か攻撃力を重視、盾はパリング、特攻防御、前進、反撃倍加から適当につければ十分。中盤まではパリングと竜麟のおかげでそこそこ連戦できるし、火力も十分なので第一線で戦い続けることができるが、終盤から周回以降はライバル格が強力で、且つ自身のパラメータの貧弱さが足を引っ張ってしまいがちなのが難点。他ユニットで標的後逸や扇形無効で補助して、反撃+竜麟型のガーダーにすれば差別化もできるが、それだけ。生存能力自体はさほど高くはないので、ある程度の難易度以上となるとあまり役にはたたなくなってきてしまう。
ただ素で反撃倍加4を持っているので「生贄の狂戦士の」と魔界コックの鍋蓋で反撃倍加9の自決自爆40になる。治療費こそ高めではあるが、ダメージ自体は悪くはない。選択肢の一つとして考慮に入れても良いはず。
専守防衛付与称号
前進防御付与称号or装備
特攻防御付与称号or装備
パリング付与称号or装備
特攻付与装備
英雄の盾
ガーゴイル素で異常耐性を持ち、トレハン8とパリング25が結構便利な男・器師団夜ガーダー。最大の長所はリーダーにすることで専守と前進が手に入るという点。アルカナで他の部分を強化できるのは便利。また治療費2なのでバロン等と比較すると運用コストが低く、金銭回復によるごり押しもやりやすいという長所もある。これらの点は特に序盤では役に立ち、トレハンや奇襲系スキル等も併せ、序盤では屈指のガーダーとすらいえる。特にリーダーにし、「大地の赤石の」とチェインメイルで、専守前進にパリング40、日中適応に異常耐性が備えられる。序盤ではパリング40は結構機能する上に、日中適応と専守のおかげで安定感はあり、異常屋にも強い。これで治療費2。特に手数があってなんぼな一周目では獅子奮迅の活躍を見せてくれるはず。
素のパラメータの低さを活性でフォローしてやれば、バロンあたりのライバル格とも十分張り合えるが、それがそのまま周回以降では欠点で、どれほどフォローしてやっても素の能力の低さのせいで少々物足りない。成長Aと爪装備を活かした異常反撃屋にしたり、色々遊べるユニットではあるが、ガーダー枠は大激戦区。一応自爆屋として腐毒竜の爪牙と不死鳥の鎧、「大爆発狂戦士の」で自決自爆100と反撃倍加5、リカバリ99となり、安価な自爆ユニットの中では最終的な性能ではトップクラスにもできるが、それだけ。基本的に序盤で何もかも足りてないときの便利ユニット、くらいに考えてしまったほうが無難かと。
リーダー
専守防衛付与称号
前進防御付与称号
日中適応付与称号
特攻防御付与称号or装備
反撃倍加付与装備
トレハン付与称号or装備
パリング付与称号or装備
破局の
アイススタチュー種族が氷器しかなく、特攻防御50、前進防御、巨大体躯25、異常耐性などを素で持つ生存特化型ガーダー。リーダースキルで専守と特攻防御50が付くので、特攻防御を100にまで伸ばせる点は非常に強力な武器になる。ゆきだるまと比較すると治療費が高く、単独での生存能力に勝るが、支援能力は高くないという点で差別化できる。リーダーにするだけでガーダーに必要なスキルはほとんど補えるので、称号の幅は非常に広い。巨大体躯、夜戦適応、リカバリ、必殺耐性などお好みのスキルを持たせよう。序盤では「月のカウンター」で十分。
装備も特攻、反撃倍加、竜麟守護、パリングなどから適当に持たせれば良い。色々と試す余地はあるだろう。最大レベルになると、リーダーにし「天を衝くマザー」とバンダースナッチ、ダークブレストを装備することで、専守に前進、特攻防御100、巨大体躯80、異常耐性、致命耐性40と攻999相手でも被ダメ80という強力な壁になる。カブト割持ちだろうが致命持ちだろうが死ぬことはほとんどない点は強力な武器。使い勝手は非常に良いはず。装備タイプの関係上、竜王の爪牙、竜王の鎧を持たせても強い。攻防600までの相手ならば竜麟が機能する。どちらのパターンにしても強力だが、扇形無効は供給できない。レディホークなどと一緒に使ってあげると良いだろう。
リーダー
専守防衛付与称号
反撃倍加付与称号or装備
夜戦適応付与称号
巨大体躯付与称号or装備
竜麟守護付与称号or装備
英雄の鎧
ダークブレスト
エーテルガーダー素で反撃倍加2とリカバリ25、パリング30に異常耐性、貫通無効など非常に優秀なスキルを持つ器師団ガーダー。リーダーにすると専守に前進を補えるので、称号の幅が比較的広いという非常に優秀な性質を持つのも特徴。とりあえずリーダーにしておけば、足りないものは扇形無効と特攻防御くらい。「古代の」あたりで補っておこう。
装備も盾なので、扇形無効の供給も容易い。相手の攻撃力がインフレしていない低・中難易度では安定感は高い。前称号が空いてるのでこの辺をお好みで調整してあげよう。夜戦適応か巨大体躯あたりが無難か。片手装備部分はパリング付与か特攻付与をしておけば十分。特攻が少なめなので、特攻付与がベターかと。高難易度だとスキルの豊富さは便利ではあるのだが、素のパラメータの低さがネックになる。防御力が低すぎる。活性を伸ばさないと耐え切ることすら難しく、他の器ガーダーと比べて扇形無効を供給できる以外の武器がなくなりがち。素で自決自爆を持っているので「生贄の3倍返し」と魔界コックの鍋蓋で自決自爆115の反撃倍加6として、最大25000という超自爆をかませるリカバリ持ちという長所はあるが、ガーダーとしてはある程度フォローが必要となる。
リーダー
特攻防御付与称号or装備
巨大体躯付与称号
リカバリ付与称号
特攻付与装備
英雄の盾
デーモンナイト最初期から雇える夜持ちの貫通無効。パリング30や特攻防御25も持ち、反撃倍加1も所持する魔夜師団ガーダー。ガーダーなので最初に死ななきゃならんユニットなのに報復の牙持ってたりするが、それでもスキルの豊富さは嬉しい。リーダーにすれば前進が手に入るので、専守や日中適応、特攻防御などを補えばそこそこ活躍するユニットになる。装備も特攻を付与しつつ、反撃倍加や前進、特攻防御など称号やリーダースキルで補いきれない部分を補助しよう。アルカナや装備が整ってくると単独で十字無効が供給できる優秀なユニットにもなるが、上位互換が多いのが辛い。
貫通無効自体は他のユニットで供給しやすい上に、成長こそSだが高くはないパラメータが足を引っ張ってしまいがち。序盤では便利な奇襲警戒なども併せて序盤、もとい一周目向けだろう。特に一周目中盤は大活躍してくれるはず。S成長を活かせば「唯一無二の古代文明の」とミスティルテイン、アイギスの盾でパリング100の必殺耐性30になるが、リーダースキル等で専守が持たせられるというわけでもないので避け切れなければ死んでしまうのが非常に厳しい。それでも使う場合はそれなりに愛が必要となってしまう。勿論自爆ユニットにできるという武器もあるにはあるのだが。
リーダー
専守防衛付与称号
特攻防御付与称号or装備
前進防御付与称号
日中適応付与称号
特攻付与装備
パリング付与装備
英雄の盾
バロン早期に開放できる扇形無効。この一点のためだけに雇用する価値のある魔夜ガーダー。リーダースキルで前進防御も持てるので、囮+前進型の師団を早期に作ることができる一点は非常に便利。また、素でイベイド30を持っているので、囮に飛んでくる遠隔攻撃にもそこそこ強いのも長所であり、特攻防御25などのほかのスキルもあわせ、序盤ではトップクラスに優秀なガーダーとすらいえるはず。とりあえず専守と特攻防御あたりは早めに持たせておこう。序盤ならば日中適応も勿論使い勝手は良い。「ためらう赤石の」や「ためらう愛の」あたりが序盤では機能しやすい。好みによっては反撃倍加を伸ばしても良い。
装備は片手、法衣なので正直言ってガーダーとの相性は最悪なまでに悪い。たいした強化はできないと割り切ろう。特攻付与と対異常を伸ばすのが無難だが、対術障壁やイベイドを伸ばしてもそこそこは使い勝手は良くなる。周回以降でもこの装備でのフォローが効かないというのが致命的。素のスキルの強さが活かしきれない。S成長なので「冬のナマズの永劫を司る」での生存特化型にするのが無難だが、装備で特攻防御は補えないので、「古代の」などの称号で特攻防御を持たせてしまっても勿論問題はない。お好みで調整してやると良い。一応双剣・竜晶と次元王のマントでイベイドが100になる。対遠隔・次元斬撃に強いガーダーは希少。前作同様に装備タイプの酷さが最後には足を引っ張りがちではあるが、一周目では非常に役立つので、魔夜・男夜などの夜型師団を使っていく際はメインガーダーとして大活躍を見せてくれるはず。
リーダー
専守防衛付与称号
特攻防御付与称号
日中適応付与称号
特攻付与装備
イベイド付与装備
デーモンアリスト種族こそ多いが特攻防御50を持ち、反撃倍加2とパリング40、対術障壁99を持つ魔夜ガーダー。だがこいつの真骨頂はレア12装備以外では唯一の全域無効保持者という点である。これだけでトップクラスに優秀。というのもレア12装備はディスペアに挑戦し、数多の全域保持者を倒しオールクリア後のおまけ決闘(神獣5連戦)も勝ち抜いてようやく手に入る代物である。
手に入る頃にはそもそもこの装備なしでも発狂モード以外は攻略できない状況はないという段階。基本的に所有は非常に難しく、そのため実用レベルではこの子でしか供給できない。リーダーにすれば側面無効も手に入り、プロケルなど高イベイド持ちと組ませれば遠隔・次元斬撃対策も捗る。普通にメインガーダーとして運用する場合は専守、前進、扇形無効が基本的には足りていない。
魔夜なのでデビルコックなどに扇形無効を供給してもらえると考えれば、盾は特攻防御が基本か。「前のめりの秘匿する」とクルセイドシェルで専守前進、特攻防御100に致命耐性25としても強いし、サブガーダーなどを駆使して前進を取らないのであれば、「完成された秘匿する」でリカバリ50を持たせて生存性能を高めたり、「冬のナマズの古代文明の」に魔槍グラーシーザを持たせて高パリングを活かすのもいいだろう。
非常に優秀なガーダーであるが、素の防御力はそこまで強力というわけでもない。ただ唯一の全域無効保持者という点でどんな難易度でも優秀なので、有効活用してやると良いだろう。
専守防衛付与称号
前進防御付与称号or装備
特攻防御付与称号or装備
反撃倍加付与装備
シーサーペント特攻防御20、巨大体躯25、反撃倍加1が光る海師団ガーダー。竜や獣師団でも勿論使える汎用性の高さを誇る。サーペントシリーズが全員持っている兵士運搬は今作では多少微妙だが好き放題したり多くの種族を持っていると自軍迷宮側でも地形効果が混ざりやすく、レイドモードは制御が効かないこともあり、相変わらず美味しい。希少スキルであり、実用的なガーダーがこれを持つのは嬉しい(地形無効で代用も出来るが、前称号限定なので使いづらい)。サーペントの中では早期に雇える分ステータスも低めだが成長Sでリーダースキルで専守と前進も付くので色々と強化しやすい。異常耐性も無効系スキルなどもないがレア8装備まででも硬さは十分確保でき、発狂5でも活用できる上に治療費も安めなのでお勧め。レア10装備で更に自由度が高まる。リーダー
特攻防御付与称号or装備
巨大体躯付与称号or装備
異常耐性付与称号
反撃倍加付与称号
夜戦適応付与称号
マグマサーペントシーサーペントよりはお高いが、それでも早期に雇える海師団ガーダー。種族「火」も増えたので火師団にも入れる。リーダースキルで前進、反撃倍加2がつくのも悪くないが、装備さえあれば非リーダーで十分良い。成長Aなので称号の幅が広く、リーダーにするなら「天を衝く・秘匿する」と「イシリアルクロー・デスホースの鼻輪」で驚異的な硬さになる。「バンダースナッチ・騎竜王の鞍」もシーサーペントの下位互換みたいになるが良い。兵士運搬持ちは少ないので。やはり状態異常に弱いのがネックなので注意。リーダー
専守防衛付与称号
特攻防御付与称号or装備
夜戦適応付与称号
巨大体躯付与称号or装備
反撃倍加付与称号or装備
アースドラゴン反撃倍加3、竜麟守護60、巨大体躯30、特攻防御20を持つ最高位竜麟型カウンターガーダー。反撃ダメージの高さと異常耐性持ちという点がサーペントに勝る長所。生存能力単体ではサーペントに一歩劣る。城壁崩しも併せて特に一周目では最高レベルの強さを発揮する。アルカナなしでも強いあたり流石ドラゴンである。とりあえず足りていないのが専守に前進くらいなものなので、称号は「ためらう防衛兵」程度を付けておくと便利。
装備は特攻付与と反撃倍加、巨大体躯を重視して持たせれば十分。運用費が大分厳しいので治癒の泉を併用しよう。周回以降で装備等が揃えば、リーダーにし「巨大な心優しき」にバンダースナッチと騎竜王の鞍を装備することで、専守に前進、特攻防御70、巨大体躯70、竜麟守護60、反撃倍加5に異常耐性と、竜麟型では最上位の強さになる。最大レベルならば攻防500くらいまでの相手ならば竜麟が機能するので、一定の難易度までは無傷でやっていけるし、攻撃力999相手でもダメージは120くらいなので、最高難易度でもどうにかやっていけなくもない当たり強い。ただし扇形無効は供給できない。何かしらのフォローが必要なのは前作と同様なので注意が必要。
リーダー
専守防衛付与称号
前進防御付与称号or装備
巨大体躯付与称号or装備
特攻防御付与称号or装備
反撃倍加付与称号or装備
ガストサーペント前作と比べ成長こそBにはなったが、高い防御陣形値に特攻防御、巨大体躯など様々な点で強化された海ガーダー。サーペントシリーズなので兵士運搬まで持つ上から見て五指に余裕で入るぐらいの強ガーダー。リーダーにすると巨大体躯が50になって前進防御まで付くのですぐさま最前線で活躍でき、レア8装備でレア10装備のマグマサーペント並の硬さにできる。種族も秀逸で毒を無効化し、雷で麻痺(魅了対象範囲外の麻痺も)を無効化するので絶対治療などで十分。専守を持っていないのと種族が増えている分特攻防御はより必要になっているのでここを補おう。治療費は10と少し高めになっているが、コスト以上の価値を見いだせる筈。また、サーペントシリーズに共通しているが愚者の嘘1~3までは防御陣形も巨大体躯も消えない(4で防御陣形が消える)ので愚者の嘘持ちにも比較的ぶつけやすい。リーダー
特攻防御付与称号or装備
夜戦適応付与称号
反撃倍加付与称号or装備
巨大体躯付与称号
特攻付与装備
ヴァルファーズ前作と変わらず不動の死騎師団ガーダー。前作最新VerではEだった成長がCに戻りHPが上昇した。また称号で特攻防御が付与できるようになり、装備の幅が非常に広くなった。これが凄く嬉しい。リーダースキルも十字無効が付与できる上に、前作同様に組みやすいヘイズルーンが標的後逸を持たせやすく、生存能力をさらに向上させやすい点も見逃せない。色々と試す余地はある楽しいユニットである。
ただ種族の多さから専守と特攻防御が必須なのは相変わらずで、ある程度は拘束されるのは諦めるしかない。装備は破城槌など反撃倍加を中心に、特攻防御、扇形無効など足りないものを補うという形にするのがベター。異常耐性を持っていることを含めて雇えるようになった時点で即雇いたい優良ユニットではあるのだが、いかんせん開放が遅いのがネックといえばネックか。また死騎師団以外ではそれほどぱっとしないので注意。
リーダー
専守防衛付与称号
特攻防御付与称号or装備
夜戦適応付与称号
反撃倍加付与装備
英雄の盾
フォルエンジェルパリング35に反撃倍加3、貫通無効、リカバリ25などスキル面はそこそこ強力な魔神ガーダー。種族の関係上、魅了攻撃、麻痺攻撃、呪の一撃、レベル吸収を受け付けない。異常に結構強いのも長所といえる。リーダーにすれば扇形無効も持てるので、専守も前進も特攻防御も併せて全て持てるという点は大きな武器となる。「メイン盾」を軸にして「古代の」と大鬼の篭手、「防衛兵」とクルセイドシェルという組み合わせにするのが鉄板。前者は比較的早期に入手できる点、後者は致命耐性という高難易度でこそ役立つスキルが補える点が利点。ただこいつは種族「魔神」持ち。特攻「魔神」を持つデストロイヤーがそこそこおり、全て強敵というのが欠点となる。兵種特攻と併せて4.5倍ダメを貰うのは辛く、元々の防御力の低さもあって高難易度で師団を支えきるのは厳しい。
低中難易度ならば標的後逸などでフォローしてもらえれば、装備や称号でさらにフォローが効くので、
反撃倍加を伸ばしたり、特攻防御を伸ばしたりと色々と遊べる要素は多く、便利なガーダーではある。特に素で人特攻を持っているという点は低難易度ではエンジェルナイトに勝る武器となる。反撃型に伸ばすと楽しいかも。
リーダー
専守防衛付与称号
特攻防御付与称号or装備
前進防御付与称号or装備
反撃倍加付与称号or装備
特攻付与装備
英雄の盾
エンジェルナイト素で扇形無効を持ち、種族「神雷」とリカバリによって麻痺と呪の一撃、レベル吸収を受けない神師団ガーダー。リーダーにすれば貫通無効と反撃倍加が増えるが、どちらも生存には必須ではないのでリーダーリンクも受けられる。とりあえず称号で、専守、特攻防御、前進あたりを足そう。標的後逸の当てがあるなら「メイン盾古代の」がお勧め。
片手部分は特攻、パリングあたりを重視し、盾は特攻防御か前進あたりをつければ十分便利に働いてくれる。前作ではプルトガングで太陽信仰を持たせた昼特化ガーダーとするのが異様に強力だったが、今作はそれも難しく、単純な防御力自体はそれほど高くなくなってしまったのがきつい。リカバリがあるので多少は持つのだが。
いっそメインバトル用の扇形無効と継続スキルの供給源というサブガーダーとしても良いかもしれない。専守をつけても大神術陣6と大雷撃陣7、全体治癒7は使えないこともない上に扇形無効を供給してくれるのは有難い。盾で鉄鍋持たせれば治癒値が合計22になり、師団指揮10もまずまず便利。検討の余地は多少はあるかと。
専守防衛付与称号
前進防御付与称号
特攻防御付与称号
パリング付与装備
特攻付与装備
玄武特攻防御75に異常耐性、反撃倍加6に巨大体躯40などと素で凄いことになっている最高位ガーダーの一角。前作とは違い称号での強化のインフレに多少負けてしまうようになったが、トップクラスの便利さには変わりない。足りないのが専守に前進、扇形無効くらいなものなので、これらを補ってやるようにすると良いだろう。「ためらう防衛兵」が鉄板だが、ルクレツィアなど標的後逸の供給のあてがあるなら「愛の」や「月の」も便利。「愛の心優しき」、「月の心優しき」のどちらでも一長一短あるが、基本的には後者の方が使いやすいかも。装備は英雄の盾を基本にして、獣装で反撃倍加や巨大体躯を持たせてやると良いだろう。勿論竜麟も使いやすい。リーダースキルは竜麟にイベイドと必須ではないが、対次元斬撃など敵ユニットによっては時折便利。
河童やレディホークなど種族海・氷は扇形無効の供給は難しくないので、盾も自身の強化に寄らせてやると良い。最終的には「月の心優しき」とクルセイドシェル、デスホースの鼻輪としてやることで、専守、特攻防御100、巨大体躯65、致命耐性75、夜戦適応、異常耐性となるので安定感自体は高いはず。攻撃力999相手でもダメは110超えないくらいで、致命耐性も高いので死ににくい上に、高カブト割持ち相手ならば大鬼の篭手に持ち換えれば、カブト割75相手でもダメは昼夜問わず300程度に収まる。
相手に合わせた対応の豊富さは全ユニットの中でもトップクラスで、誰にでもお勧めできる良ユニットなのだが、いかんせん治療費は13で必要アルカナも数多い。加えて開放の遅さが最大のネックといえる。
専守防衛付与称号
前進防御付与称号
夜戦適応付与称号
特攻防御付与称号or装備
反撃倍加付与装備
巨大体躯付与装備
致命耐性付与装備
英雄の盾
ゆきだるま素で専守を持っており、種族も氷しか持っていないので特攻を刺され難い特徴を持つ氷霊師団ガーダー。装備タイプも防御に特化しており、とりあえず序盤では前進を持たせておけばスキル面は万全。ただパラメータは低め。その辺をフォローしたいがそうなると目を引くのが師団弱体と氷霊活性。雪女や氷の女王、エレメンタラーなどと組ませて師団弱体と氷霊活性を伸ばすと異様に安定感の高い師団になる。とりあえず称号は「月の防衛兵」あたりが安定。特に序盤では手数が足りないので夜戦できるガーダーは便利。装備で前進が手に入るなら反撃倍加などを持たせても良い。この辺はお好みで調整してやると良いだろう。
周回以降、アルカナと装備が揃いさえすれば、巨神の盾・鎧と「やりくり上手の黎明の」でトレハン43になる。専守を持っているトレハン師団ガーダーになれるので、高難易度でも非常に役立つユニットになれるはず。トレハン運用しない場合でも扇形無効と貫通無効を他ユニットでカバーできるならば、「天を衝くマザー」と大鬼の篭手にダイダロスメイルを装備することで十分通用するガーダーになる。専守に前進、巨大体躯60、必殺耐性40と致命耐性100は便利で攻撃力999相手でもダメージは150強とそこそこ。手に入りさえすれば不死鳥の鎧との相性が良い珍しいガーダーでもあるが、手に入る頃には最早必要ない感はある。最序盤から役立ち、高難易度までずっと活躍できる優秀なガーダーなので、ガーダーに迷ったら選んでみると良いかと。
トレハン付与称号or装備
前進防御付与称号or装備
夜戦適応付与称号
反撃倍加付与称号
不死鳥の鎧
ダイダロスメイル
英雄の盾or鎧
大鬼貫通無効を素で持ち、反撃倍加2と巨大体躯20も持つ反撃型ガーダー。ただし前進も特攻防御も持っていない。だが種族「火」持ちの男ユニットなので、サキュバス等から魅了攻撃を受けないことなど細かな長所を多数持っている。よって称号で強化してやれば十分実用に耐えるはず。専守、特攻防御、前進などから適当に持たせてやりたいところ。リーダーにすれば巨大体躯35に反撃倍加3にもなるので、竜麟などを持たせてやっても使い勝手は良いはず。
装備でも反撃倍加や前進、特攻防御などを持たせてやろう。特に大鬼の篭手は巨大体躯に前進などの穴を埋める。特攻の範囲からいっても特に序盤から中盤で活躍してくれるが、少々コストが張ってしまうのが難点。資源工面持ちのユニットを集めて運用してやると良いだろう。こいつに資源工面を持たせても序盤なら十分あり。終盤以降となると活性を受け難いという欠点をどう活かすかということになる。そもそもライバル格のガーダーにマグマサーペントやアースドラゴンなど生存能力が桁違いのガーダーがいるため、こいつの長所は昼の男魔師団に入れることや扇形無効が供給できることなどしかなくなってしまう。扇形無効と前進、特攻防御を全て備えられないので、他のユニットのフォローが必要になってしまう点も併せて、一周目の序盤から中盤向けのユニットと考えてしまったほうが無難な感は否めないのが残念。
リーダー
専守防衛付与称号
前進防御付与称号
特攻防御付与称号
反撃倍加付与装備
英雄の盾
馬頭貴重な魔獣夜ガーダー。スキル構成も反撃屋として十分強く、素で貫通無効も持っていて非常に優秀。加えて魔獣師団でご一緒するであろうデビルコック、ホルスと相性が非常に良い。デビルコックは盾で扇形無効を補ってくれ、ホルスは遠隔無効、リーダースキルで側面無効を供給でき反撃面を生かしやすくなる。 彼らとご一緒すると考えれば、ガーダーとして足りないのが専守防衛、前進防御、特攻防御、対異常スキル、そして日中適応となってくる。この中で装備で付けることができない専守防衛と日中適応は称号で付けたい。専守防衛は前称号「冬のナマズの」、後称号「秘匿する」のどちらか選択。「冬のナマズの」は「秘匿する」に比べステ補正では劣るが、その分火特攻がついてくる。日中適応付与の「輝ける」は前後どちらにも付けられるので、好きに選んで良い。
続いて装備だが、両手に関しては特攻を増やすか、パリングを増やすか、反撃異常を生かすためにデモンズスピアで呪の一撃を付けるか、もしくは斬鉄・岩融で狂奔の牙10を付け、戦闘中のステ上昇を狙うのも面白い。盾に関してはエーテルシールドで特攻防御40と勇猛果敢だけでもいいので対異常を備えるのが最善。前進防御は諦めて、標的後逸持ちと組ませるか、遠隔無効と側面無効で後列を完璧に守るかしよう。反撃倍加はすでに5もあるので、増やしてもあまり効果は得られない。素直に防御面を伸ばすのが良い。リーダーにして反撃で封印できるのは強力だが、背水の陣の発動機会がめったにないので、 封印攻撃のためだけにリーダーにするのは少々もったいない気がする。
忘れてはならないのが、種族「死」をもっていること。回復には要注意。もちろん不死師団で採用する価値も十分にある。
日中適応付与称号
専守防衛付与称号
特攻付与装備
特攻防御付与装備
エーテルシールド
阿修羅装備が片手二刀流であり、追加攻撃3まで持っているガーダー枠のアタッカー。特攻も人魔神と非常に幅広い。反面防御面はパリング25ぐらいでアルカナでも装備でもほぼ賄えない上に治療費16なので攻撃を喰らったら負けなユニットで、相変わらず味方を守らせる気は無い模様。それどころか追加攻撃と相まってあっという間に反撃死するので遠隔攻撃か次元斬撃の付与は必須。
一見攻撃面は最強にも見えるが成長Cで追加攻撃以外の火力スキルも速度も範囲攻撃も無いので意外に伸び悩む。称号は「レーザー・羅刹の」安定で、星割りの斧二つを装備させるのが良いだろう。本領は十字無効と大火炎陣の置物性能の方で、これだけでガーダー枠を消費する価値が大いにある。むしろ防御陣形が奇襲などで邪魔をしやすいので配置はなるべくメインガーダーの次にすること。本領は次元斬撃付きの武器を手に入れてからで、遠隔に回していた分も称号に回せるのでより火力をあげられ、防御999に対しても安定してダメージを出せるのは嬉しい。ただ本数が余りにも少なく、更に次元斬撃があっても最強のアタッカーとまではいかないので必ずしも彼女に回す必要はない。好みか、余っていたら渡そう。
遠隔付与称号
カブト割付与称号or装備
次元斬撃付与装備
スケルトン序盤から雇える死夜師団ガーダー。致命耐性50やリカバリ25を持ち、低値だが反撃倍加1も持っているのが武器。リーダースキルで前進防御が持てるので、称号や装備で専守と扇形無効、特攻防御を持たせていきたいところ。雇い始めならば「ためらう」を軸にして、後称号に「愛の」や「赤石の」をつけるのが基本。反撃倍加も勿論強い。
片手装備は特攻付与を持たせれば十分。それ以外は大して役に立たないので、雇い直し以降もそのままで良いだろう。盾は反撃倍加、扇形無効、特攻防御あたりを補おう。リーダーにしないなら大鬼の篭手も使いやすい。
高難易度以降もリーダー化で前進を持てる治療費1ガーダーという武器は便利。称号でフォローがしやすいはず。「冬ナマズの古代の」と英雄の盾で専守に前進、特攻防御50、扇形無効と必要なものは全て単独で揃うのは有難い。また夜行生物を持っていないので、死夜ガーダーの中では連戦しやすいというのも併せて意外と頑張ってくれるはず。致命耐性50持ちでもあるので高難易度でもいけなくもないが、活性等での防御値のフォローは必要になりがち。
リーダー
専守防衛付与称号
特攻防御付与称号or装備
日中適応付与称号
前進防御付与称号or装備
特攻付与装備
英雄の盾
デュラハン反撃倍加2に竜麟守護60を持つ比較的早めに雇える竜麟型カウンターガーダー。奇襲警戒も序盤では便利。貫通無効も持っているので特に一周目では扱いやすく、リカバリ25と致命耐性50のおかげで安定感も高め。ただ専守・前進・特攻防御・扇形無効は称号と装備で補う必要があるのが難点。全てを単独で持ち得ないのが少し辛い。
終盤以降に雇えるヘイズルーンと一緒に死騎師団で運用すれば、ヘイズルーンあたりから標的後逸を補える。昼はヴァルファーズに、夜はこの子にという運用の仕方が最終的には一番使い勝手が良いかもしれない。
とりあえず一周目では「ためらう防衛兵」で雇えば十分。破城槌で反撃倍加3になるので、竜麟も機能しやすいはず。残念ながら高難易度では通常攻撃に耐え切れるほど堅くないのがネックとなりがち。装備でファフナー等を用いて防御力をフォローしてやればどうにかいけるが、リーダースキル単独のフォローは弱め。装備タイプの関係上、自爆ユニットにしやすいという長所はあるが、治療費5は大分お高い爆弾なのでお勧めし難く、やはり一周目から中高難易度までの繋ぎとしての活躍を期待するのが無難かと思われる。特に低難易度ならば竜麟が機能しやすい優秀なガーダーで、夜行生物持ちではないという長所もあるので結構便利。
専守防衛付与称号
前進防御付与称号or装備
特攻防御付与称号or装備
反撃倍加付与装備
英雄の盾
ノスフェラトゥ夜行生物50を持つ夜特化型ガーダー。素で扇形無効や異常耐性などを持ち非常に優秀なのだが、夜行生物50のせいで使い方が限定される上、ユニークキャラにして同じ夜行生物持ちガーダーのヴァニラ、夜行生物を持たず夜でも使いやすい死ガーダーとの苛烈なポジション争いが起きる。せっかくの扇形無効も屍巫女が十字無効を供給するので死を含む師団を二つ作らないと出番が…。ちなみにリーダースキルは不死活性12はともかく、反撃異常を持っていないので吸血攻撃25はただでさえ使い所が難しいのにほぼ意味が無くて切ない。綺麗なお姉さんを愛用したい人は頑張ろう。装備タイプ的に特攻防御は持たせやすく、異常耐性も有るので称号は専守と前進を持たせると良い。とりあえずは「ためらう・防衛兵」で十分。最終的には「タンクの・心優しき」辺りが無難。装備もとりあえず「愛の鞭・デモンズメイル」で十分で夜の間は夜の支配者という説明通り本当に強い。鞭は愛の鞭が終始無難だが、種族が少ないので鎧は自由にしやすい。意外にガーダーで鎧装備はやや珍しいのでダイダロスメイルなどを付けると思わぬ活躍をするかもしれない。ライバルのヴァニラはリーダーにしたいので同じくリーダーにしたいキャルミラとは別師団に分けるなら彼女が付け入るスキを作りやすい。愚者2で消えるのも活性と自己治癒なので困らない。とにかく夜行生物50で昼が厳しいのが辛いだけである。専守防衛付与称号
前進防御付与称号
特攻防御付与装備
ダイダロスメイル
ベルセルク何故か増えたカブト割(いらない)はともかく、VBA、F共にプレイヤーを阿鼻叫喚の渦に叩き込んだ反撃倍加9は健在。専守も前進も特攻防御も異常耐性もないが、高い攻撃力と反撃倍加9が光る死師団ガーダー。夜持ちではないので、不死騎師団のヴァルファーズの代わりに使って、ノーライフキングの遠隔無効とヘイズルーンに持たせた標的後逸を活かした反撃特化型にするのが無難か。その場合は「メイン盾古代の」とミスティルテインに英雄の盾を持たせてしまえば十分役に立つ。勿論、死夜師団に入れても良い。昼夜一致を狙う最大の理由は囮ユニットの固定である。昼夜問わず戦闘の必要がある場合は、ガーダー以外が昼夜一致し夜行活性持ちと組ませなければ問題は無い。屍巫女に十字無効を供給してもらえるので、「前のめりの秘匿する」とミスティルテインにクルシェイドシェルで、専守、前進、特攻防御、致命耐性を持たせるのが基本となるだろうか。ホルス等と組ませて遠隔側面対策ができているなら前進を持たせないという手もある。
生存能力自体はさほど高いというわけではないので、超高難易度以上になってくるとあっさりと倒されてしまいがち。防御スキルも貧弱なので十字無効、標的後逸、絶対治療と色々とフォローしてやる必要はある。不死ガーダーはほかに任せて扇形無効が足りない樹師団に盾持ちアタッカーとして入るのも悪くはない。とは言っても、超激戦区のガーダー枠一つを潰す価値があるかどうかは微妙なところだが・・・。
専守防衛付与称号
前進防御付与称号or装備
特攻防御付与称号or装備
パリング付与装備
英雄の盾
ヤーラルホーン
異獣バグス前進防御に致命耐性99が光り輝いている蟲師団、樹師団ガーダー。その他スキルも十分に強力。何よりリーダースキルに巨大体躯40という他ガーダーと一線を画するスキルを持ち、高難易度こそ役に立つ。種族も2つなので特攻防御に気を配る必要も薄い。とりあえず称号で専守は持たせよう。あとは特攻防御か巨大体躯が無難だが、装備で補えないほうを持たせれば良い。
装備も反撃倍加、巨大体躯、特攻防御あたりから適当にお好みで持たせれば十分。そこそこ活躍するはず。装備とアルカナが整い次第、リーダーにして「天を衝く秘匿する」にアガードラームと騎竜王の鞍を持たせよう。サーペント族と同様に専守と巨大体躯80が持てる上に、特攻防御50まで備えることができる。
サーペント族では持ち得ない致命耐性99のおかげで、全ガーダー中トップクラスの生存能力を誇り、攻撃力999のカブト割75が飛んできても昼ならダメは230くらいで、イベイドが時折機能するので死ぬことはほぼない。ただし異常耐性は一切ないので、絶対治療等でのフォローは必須。キャスターには気を配ろう。尚、ここまで強烈な強さを持っていながらこいつは治療費3。コスト面でも圧迫されないのは嬉しいかと。
リーダー
専守防衛付与称号
巨大体躯付与称号
特攻防御付与称号or装備
夜戦適応付与称号
反撃倍加付与装備
アガートラーム
バルバ・ドラグス必殺耐性50、反撃倍加4、竜麟守護60、巨大体躯30などスキル構成が凄いことになっている蟲・竜師団ガーダー。専守・前進・特攻防御などは持っていないのが微妙なところだが、リーダースキルで致命耐性50まで付与されてパラメータ以上に強い。
巨大体躯も50になり、それだけでも十分最前線で戦えるレベル。勿論称号等で専守は持たせたいところだが。称号は専守を重視しつつ、特攻防御や巨大体躯、前進などを持たせれば良い。装備で補えそうにないほうを選ぼう。あとは装備で反撃倍加や巨大体躯など、称号で補えなかった部分を適当に加えれば良い。特攻付与もお勧め。竜鱗も機能しやすい。ただし、蟲にはバグス・ガイアスキャリア・異獣プラタルス、竜も強ガーダーがひしめいていて本気で居場所がない数少ないが致命的な欠点がある。異獣プラタルスは氷霊師団行きしやすいので、バグスやガイアスキャリアと違って非リーダーでも結構強いと言う武器が活きるかもしれない。バグスやキャリアと言った無難なガーダーには飽き飽きしてきたところだ!とかデザインが気に入ったぜ!リーダーを他のにしたい!などそういう人は是非使ってみよう。
リーダー
専守防衛付与称号
特攻防御付与称号or装備
巨大体躯付与称号or装備
前進防御付与称号or装備
バンダースナッチ
アガートラーム竜王の爪牙
ガイアスキャリア前進防御、反撃倍加3、反撃異常、吸血攻撃25、パリング35などを持つ蟲師団反撃型ガーダー。リーダーにするとバグスと同じく巨大体躯40が追加される。だが、最大の長所はガーダーとしても少ないが種族蟲全体としても非常に数少ない鎧装備という点で、手軽に貫通無効や十字無効を供給してくれる。キラービーや蟲活性を持つベリオスを混ぜない場合は非常に魅力的で、一応囮などに鎧装備を採用するという手もあるが強力。種族も2つで特攻にも強め。称号で専守を持たせて後は状態異常などを追加していこう。
…と、鎧で簡単に無効を供給できるとは書いたが、ガーダーなので高難易度においてはそれは他に任せて自身は硬さ重視にしたいところ。特にダイダロスメイルはパリングとの相性が良い…というかガーダーらしく低速なのでつけないと高難易度ではそこまで発動しない。また、リーダーにしない場合は前進防御持ち反撃異常ガーダーという強みはあるがそれほど硬くはないので注意。リーダーならかなり硬い上に自己治癒15で回復も増えるので相当に酷いことになるのだが。
リーダー
専守防衛付与称号
特攻防御付与称号or装備
巨大体躯付与称号or装備
反撃倍加付与装備
反撃異常付与装備
英雄の鎧
シャドウコート
ダイダロスメイル


デストロイヤー

  • 攻守に優れ、速に劣る。
  • 扇形攻撃やカブト割を持つ者が多い。
  • 師団全体への大ダメージを狙うか、ガーダー潰しをさせるかはお好みで。
  • 役割上先に攻撃を打ち込むと効果的なので、装備や称号で速さを補ってやると使い易い。
ユニット名雑感お勧め称号・装備
デスフロッグ今回でも地味な蛙君。直接攻撃が弱く序盤に向かないスキル構成の微妙なヤツ。育ってくれば毒ダメージもそこそこ活きるが、そこまでして使いたがる人がいるかどうかが最大の問題。しかしアルカナが解放されてくると成長A・海持ち・獣装なので自爆結界70供給する大毒気陣持ちと考えると中々。青赤サーペントにも同じ要素があるが兵士運搬を持つ上にガーダーとしてやっていけるので置物にするのは勿体ない&必然的に海師団に組み込むメアリーさんが兵士運搬持ちの関係で、色々模索しているとこの子に辿り着く。
ブリザードベア前作でロリコン共を大いに苦しめた序盤脅威の熊、健在。デビルコック率いる魔獣師団のアップグレードに入れるもよし、氷霊ユニットの雇用を進めて氷師団に入れるもよし。両師団の時期的に加入可能なユニットのことを考えると後者がお勧め。攻撃スキルは充実しているが防御はないのでなるべく「レーザー」で遠隔を持たせよう。あとは難易度ノーマルでは終盤の自爆さえどうにかすればいかようにでも活躍するが、それ以降だと辛くなってくる。デストロイヤーは枠の制限が厳しいのでよほど愛着がなければ繫ぎと考えて解雇するのが安定。レーザー
騎士の
獣の爪牙
シルバークロー
ホーリークロー
魔蟲の卵
イビルホーン
バジリスクどう見ても異常付与ガーダーです、本当にありがとうございました。毒属性におけるゴツいマスコット。海属性持ちなでもあるのでメアリー師団にも入れられる。下手なガーダーよりガーダーしており、元がデストロイヤーなので攻撃力もカウンターガーダーの水準以上なのだからタチが悪い。これでコスト6は正直酷い。異常耐性も特攻防御なども無いので出来れば標的後逸囮と組み合わせて使っていきたい。扇形攻撃と複数異常を持つので攻撃させたいところだが、割り切って専守防衛を付けた方が都合が良い。低速なのでガンガンクリティカルは貰う。反撃倍加などを伸ばすかビブレストを付けて反撃異常を伸ばすかはお好みで。
クラーケン今作ではやや不遇。海師団のアタッカー役だが開放がちょっと遅く同時期に全域持ちのレイクヒュドラも開放されるので居場所を確保しにくい。事前に4章でフォートラフスに行かない場合7章辺りで開放されるが、その頃にはもうツインマーフォーク等他の海師団アタッカーに座を奪われていたり。肝心のユニット性能は追加攻撃2に目がいくのだが、あいにくと他はそこそこの特攻程度なのでハード以降火力に悩まされる。しかも成長Cと装備タイプが響いて伸びしろ的にも厳しい感が否めない。愛があるなら活性・側面によるForce削り・大水流陣などで生き残りを図りたい。ライバルは人気キャラの勇者の嫁。
グラシャラボラス新規に加わった禁獣さんだが、シナリオ上禁獣が関係ないのでテキスト読まないと気付かない。リンクからもハブられている。範囲攻撃を一切持っていない代わりに各個撃破能力が高い。アルカナだけ付けた状態で攻撃201もあり、後半の敵にことごとく刺さる蟲海氷神特攻持ちで必殺35 致75 カブト割60 追加攻撃2。殴られた相手は致命が刺さった瞬間大体一撃で沈む。武器で蟲特攻x2 追加攻撃3にするか、蟲器神神特攻にするか選んで、防具でカブト割75、追加攻撃+1、竜鱗と自爆結界20の3択。どの装備を選んでも立派なアタッカーに。個人的にはヴァリアント腕甲を付けて、蟲狩りお勧め。防御系スキルはやや甘いので遠隔をつけるのも良い。素の状態が強力なので神竜のヒゲとの相性も抜群。斬鉄の狙撃の
ガロード初期ユニットの一人。ステータスは低いがデビルコックの師団に組み込んでしまえば即戦力となり、味方が増えるまでのつなぎとしては十分だろう。またコスト1・夜戦適応・カブト割25持ちなので忠誠100での再雇用も十分有り。装備が片手なのが少し残念だが、攻防の上がるカブト割・追加攻撃称号に装備を組み合わせてカブト割75と追加攻撃を追求する脳筋構成で長いこと活躍してくれる。安いので戦闘毎に治療する運用でも十分いける。
サイクロプス必殺増加40にカブト割25が輝く対パリング向けアタッカーの筆頭。必殺耐性25・巨大体躯40のおかげでそこそこ硬い。前作では遠隔攻撃持ちだったがなくなってしまった。その代わりに扇形攻撃が付与され、両手装備二刀流になった。遠隔付与が装備で容易になったので、単純に強化されたと考えて良いだろう。特攻も人飛と使いやすい。称号でカブト割と追加攻撃を伸ばすのが鉄板だが、「一刀両断ハヤブサの」で囮ユニットにしても良い。彼に持たせるかが問題だがミョルニルとの相性がぴったしで非常に良好。ただ最終的には攻撃性能だけは良いのだが師団に組み込みにくいことや遠隔攻撃を付けないと反撃が痛いことなどから地味に扱いが難しい。遠隔攻撃付与称号or装備
追加攻撃付与称号or装備
致命必殺付与称号or装備
カブト割付与称号or装備
側面攻撃付与称号
特攻付与装備
斬馬大刀+斬馬大刀
ツインマーフォーク新登場の海ユニット双子ショタ。十字攻撃、追撃1、カブト割25となかなか強力な攻撃スキルを所持している。装備が両手杖の為ウィングロッドで遠隔を持てるので、両手と称号部分を全力で攻撃に使える。「一刀両断羅刹の」で英雄の槍を持ち十字3連撃カブト割75器飛特攻追加等。種族男魔海なので男や魔に編入してもいいが、自身が水棲活性10を持つ為海師団がベターだろう。一刀両断
羅刹の
英雄の槍
斬鉄・岩融
ウィングロッド
ムスペルランダーVBF登場のリーダースキルの火霊活性24と盾装備で火師団の中核となりうるユニット。とは言え特徴的なものはその程度且つ夜持ちの成長Dなので、強そうな見た目とは裏腹に使い勝手が良いとは言えない。他師団から炙れた火種族の受け皿となれるかどうかがカギを握る。リーダーにすべきかどうかも微妙なところだが、リーダーにしないなら正直価値は盾装備程度。しかも代表的な火ユニットの中には十字無効を持つ阿修羅も居るため、彼女を火師団として入れる時は他の選択肢を考えた方が無難。
カーペンターコスト1にしてカブト割30であり、初期人間師団で唯一序盤以降も使い続ける事が選択肢に入るユニット。シナリオ最終盤でルルor機人三姉妹が加入する際、器部隊を1部隊増やすときの人数埋めとしても役立つ。カブト割も器器の特攻もどちらもシナリオ後半で輝き、武功100で能力値が跳ね上がるため、晩成型ユニットとも言える。コスト1なので自爆部隊処理に使ってもOK、扇形・遠隔・攻撃追加などを揃えてアタッカーにしてもOK。使ったことのない人も一度使ってみては?
山師スター開放で雇えるカーペンターの上位種。とはいえ武功次第では格下になってしまうが…。序盤で雇える中では高い必殺と致命を持ち、撃破金運5も地味に嬉しい。称号を野獣の野獣の、装備をロングスピアとする事で手軽に必殺60まで上げられる。種族氷を持つので氷霊師団にも組み込めるし夜戦適応まで持つ。欠点はステータスが低めということ。
大砲兵初期アルカナであるスター・フール・マジシャンの3枚だけで雇えるお手軽範囲アタッカー。治療費6と序盤では少々重いのでしっかり守ろう。防御も速度もゴミだが素で遠隔を持ち、攻撃力が高くて成長もSなので火力兼囮として活躍できる。最終的に火力面は厳しくなってくるが、囮にしやすい性質からクリムゾンメイルで自爆結界100を持つ囮として終始活躍出来る。問題はデストロイヤーということで、置物としては枠に余裕が出来がちなブレイダーやランサーの方が向いていること。活性や陣形などももっていないので他の選択肢も考えると良いかも。
ホーンドラグーン竜角騎士団の突撃兵。槍と一本角による突進は、敵を装甲ごと貫くほどの攻撃力・・・どう見てもランサーだが貫通ではなく扇形攻撃持ち。側面攻撃持ちなので回り込んでくるイメージだろうか?素の性能を見ると地味に見えるが両手装備なのでまずは斬鉄・岩融を装備することを考えると途端に強烈なユニットに変貌する。斬鉄・岩融のみではカブト65だが、称号は致命必殺と追加攻撃の供給を考えた方が良いかと。装備・称号にもよるが、活性・指揮を加味すれば竜鱗も機能しやすくなる。最終ステージの辺りではあまり特攻が効かないことが痛いが、竜特攻持ちなのは嬉しい。
成長Aと獣装なので自爆結界を供給しても良い。この場合メイン火力にするのは難しいが多少相手を削るぐらいはいける上に竜鱗守護も伸ばせるのはお得。
一刀両断神速の
悪魔王の型破りの
斬鉄・岩融
ミョルニル
グラディス
九頭龍の冠
ウルティマカノンつよい。が、次元斬撃の処理が前作と違うため注意が必要。次元斬撃25では防御力を25%しかカットしない。カブト25を持つため積算でもう少し上がるが…。装備・称号はカブト75を最優先。次元斬撃でパリングを気にせず攻撃出来る。後は攻撃回数を増やしたい。道具に関しては微妙なところで、余っていればギャラルホルン、そうでなければ飛行特攻1のハンター・ベレー辺りが有力だろうか。攻撃力の高い治療費12なので自爆結界と囮固定は頑張りたい。一刀両断羅刹の
スーパーノヴァ
ギャラルホルン
破城兵序盤器師団のアタッカー。大体大砲兵と同じ。
怪盗序盤のやや戦闘力の高いトレハン金運要員。戦闘力が高いだけあってか、トレハンも金運もあまり値が高くないことが悲しい。
ベノムトレーダーFから続投の毒使い。序盤から使えるのに数少ない平等治療持ちで、毒性活性8、大毒気陣7も地味だが優秀なので何気に活躍してくれる。毒に拘らずとも、夜種族と平等治療の関係で序盤に仕方なく発生しがちな死種族の混ざる夜師団で使いやすいありがたいユニット。
レディホーク前作で大暴れしたトレハン師団随一のアタッカー。豊富な特攻とカブト割で安定して高ダメージを叩き出してくれる。今作ではトレハン師団を別師団でサポート出来るようになったため、それ以外の師団での採用も考えやすい。盾装備且つ中の火力の持主に加えて夜戦適応や防御削減15を持つのでトレハン師団の火力や、置物兼火力として頑張ってくれる。トレハン師団で使わないのなら防御削減を生かすために追加攻撃を伸ばすのがお勧め。
バイキングリーダー今作から参戦の海賊ユニットの親分。初見で食料報酬の高さから二度見するのもお約束。一周目でメアリーさんなどと海賊一家を作るとそれなりに強いトレハンチームで中々美味しい。ただ本領は非トレハン師団のリーダーで、追加攻撃2・必殺増加25と素のスキルと合わせるとおかしいスキル構成になり、非常に強烈なアタッカーになる。道具装備で遠隔付与もしやすく、狂奔の牙10を持つのでより斬鉄・岩融との相性も良いドーピングオヤジ。問題はリーダーにしないとやや強い程度の親父でしかなく、成長Bと性能の割に高い治療費の影響で埋没していく。特にメアリーさんとリーダー枠を争うことになりがちなので彼女への愛より個人の強さへの執念やこの親父への愛が勝るかどうかが試される。バーサク無しベリハぐらいまではガーダーと自爆結界さえあればリーダーにするだけで雑魚には無双するので師団に拘らず採用するという道もある。勇者の大剣
矢筒
一刀両断
羅刹の
パニッシャーFでの人師団最高クラスの連続アタッカーだが今作は激戦区のデストロイヤーということもあり不採用になりがち。人間師団が相対的に弱体化している上に比較的強いバイキング組も海で固まり、神様たちもバラけた方が強いというかそもそも活性を得られづらく置物としても優秀ではないのが痛い。一応単体性能で見ればそれなりなのだがVH以降を生き抜けるほどの性能ではない辺りも辛い。ただ、コスト5と中途半端なのがネックだが、大爆発の狂戦士+腐毒竜の爪牙・白夜の星屑で最強クラスの自爆屋にはなれる。大爆発の狂戦士+腐毒竜の爪牙・白夜の星屑
ノクターンスカラー近衛のエロい研究者。つよい。次元が無くなったウルティマさんのようなものなのに最初から居る。パリングには困らせられるが非常に攻撃力が高くて豊富な特攻に成長Sユニットな上に簡単にカブト割75を達成できる。エーテル!これがエーテルですにぃ!
ただ治療費と運用コストが初期面子の中で3倍近いぐらい高く、下手に使おうとするだけで辛い。まさに設定通り。低防御なので囮にしやすいこともあり、前進防御ガーダーと組んで守ると良いだろう。もう一つの問題が初期組だが再雇用可能になるまでが遠いこと。しばらくは100%の状態で運用できないので我慢するしかない。一方で再雇用するだけの価値は多いにあり、まずはカブト割75達成を考え、その次に追加攻撃・必殺増加と致命必殺・特攻付与を考えると良いだろう。成長Sなだけにかなり自由に個性を出せるので貴方好みに染め上げよう。一例として「膨大な羅刹の」、魔銃ディザスター+アサシンクロークでカブト割75,必殺45,致命40に飛特攻追加の3回攻撃となる。
一刀両断ハヤブサの
終わりを司る羅刹の
討滅士の神速の
ガンブレイド
ドワーフファイター序盤から雇える中では結構なステなので雇いたい所だが…実際の所、相方と同じく能力が大して伸びない上に微妙なスキル構成なので忠誠100になる前に戦力外になりがち。
リビングスタチュー序盤雇用可能なので時期的に強いことは強いが…デストロイヤーだからかアイススタチューとは明らかに見劣りする。あちらは本作屈指のガーダーなので比べるのが悪いとも言えるが、とにかくアタッカーとしてもガーダーとしても使いづらいというかアタッカー性能に関しては後半まで採用するには絶望的。種族が器のみなので意外と硬いのだが、このスキル内容で成長Bは辛い。リーダーになれば素で巨大体躯50なのでそこに生き残りを託すことになる。
センチュリオン器師団でクリムゾンメイル着て自爆結界100要員か、自爆要員。ただ治療費6なので安易に自爆要員にするのも躊躇われる。攻撃スキルはそこそこあるので一週目ならアタッカーとしても使えて、更にリーダーにしたならば馬鹿に出来ないぐらいには強いのだがこの子をリーダーにするのも躊躇われる。そんな切ない存在。
ブラッドマータ器師団でアタッカーができなくも無いが、夜が付いているのと後半は特攻が刺さり辛いので使い辛い。狂奔の牙と高カブト割を持つので称号でカブト割を伸ばして…と言った具合で中々のアタッカーにはなるが、斬鉄・岩融を装備させやすいユニットに見劣りしがち。やはり自爆要員安定だが治療費が7のせいでボス戦向けで普段から使うには厳しい。
マシンサウルス新たに器師団に加わった超重量級デストロイヤー。高いステータスとカブト割に巨大体躯、竜鱗守護80に加えて全域攻撃と致命必殺75。おまけに必殺増加35と人魔神特攻、これで弱いはずがない。治療費が15・成長Eというのが難点な程度。ただ、巨大体躯30に高竜鱗を持つので割り切って必殺増加とカブト割を伸ばす方が使いやすい。称号は「斬鉄の必中の」でほぼ決まりだろう。行動増加「騎士の」や追加攻撃「スロー連打の」も強い。
爪装備は☆7か8の装備と相性がよく、超高難易度ならイシリアルクローも中々。相手によって使い分けたい。獣装は少々迷いどころだが今作では竜鱗が100を超えても機能するので、ドラゴンスケイルがとてもオススメ。爆発力を求めるなら極上魔界ビフテキや暴獣の足かせもあり。リーダースキルは自己治癒25と自決自爆99で局所的に見所はあるが、正直あまりリーダー向きではない。
斬鉄の必中の
オリハルコンの爪
ヤングレイプル
バンダースナッチ
特攻付与爪装備
ドラゴンスケイル
極上魔界ビフテキ
イビルライダー素で遠隔攻撃を持ち、城壁崩し75や攻撃陣形10に貴重な兵士運搬を持つキャスターよりのデストロイヤー。ただのデストロイヤーとしてみれば貧弱だが、兵士運搬を供給しつつ、遠隔持ちでS成長かつ弓道具装備なので、称号と装備で結界や活性など伸ばしやすい利点がある。囮にもしやすい優秀なユニットだが、夜持ちであることに注意。夜と強力且つ複雑になった魅了のことを考えると標的後逸を付けて死師団に組み込むと色々と噛み合うが、異常耐性+前進防御ガーダーと組み合わせたり、前述の様に結界をつけるなど幅広く調整出来るので自分に合った調整をすると良いだろう。
アスモデ支援スキルも含めて攻撃特化型な上級魔族ユニット。攻撃陣形25、大魔術陣18が目を引き、深く考えずに師団に入れるだけでも敵師団に与える総合ダメージが跳ね上がる。直接攻撃も致命必殺50の扇型攻撃と悪くはなく、リーダーにした場合は十字攻撃+追加攻撃2と頼もしいことこの上ない。チャリオットRで行動増加:2を付与すればエンカウントバトルでは脅威の十字攻撃×5となる。ただ攻撃スキルが不足しているので必殺増加ぐらいは補う必要がある上、大魔術陣のことを考えると遠隔攻撃付与は必須だったりと、強いのは確かだが微妙に中途半端になりがち。貴重な夜男且つ攻撃陣形25というのは大きいのでレイン師団に組み込むことを前提に調整してみると良いだろう。
ワイバーン速度以外はどこを見ても微妙だと言わざるを得ない。『獣竜の中でも一際強力な戦力』というフレーズが凄く切ない…せめて成長が高かったり治療費がもっと安かったり最初のうちから雇えればマシだったかもしれないが…。特攻が飛飛獣で空の王者は自分だと主張しているかのようだが、その程度。速度を活かして異常屋にしようにも成長Cのせいで複数異常を持たせられず残念。
ダークドラゴン大毒気陣と毒活性持ちなので、毒師団にいれたらそこそこ使える。爪獣装・毒種族・巨大体躯・竜鱗守護をいかしてガーダーにしてしまうのも有り。もっとも仰々しい見た目や説明文とは裏腹に地味と言わざるを得ないが。
レイクヒュドラ新たに増えた竜族多頭種の青いやつ。全域攻撃、追撃1、カブト割35と意味不明なまでの火力を単体で所持しリーダーにする事でさらに必殺25、致命50まで追加。バイキングリーダーと同じくリーダーにするかどうかは悩みどころだが。他のドラゴンの例に漏れずステータスも非常に高く、特効も人・海・獣・樹と様々なユニットに刺さりやすい。竜鱗守護70に巨大体躯40、そしてヒュドラというだけあって自己治癒50という超再生能力まで持っているため、特攻防御さえつければ前進や後逸でガーダーのような運用も可能。更に成長率がDのため、ある程度アルカナ選択に幅があるという非常に強力なユニットになっている。竜、海と2つしか種族を持っていないが、今作ではこの2つは特攻を突かれやすいので注意。竜鱗による防御を当てにし遠隔を捨てる場合「戦槌の+必中のor型破りの」にバンダースナッチ、黄金魔蟲の卵装備で必殺40,致命50,カブト割75の攻撃を全域に3回繰り出し、ハードまでなら一人で師団を壊滅させる存在になる。戦槌の必中のor型破りの
オリハルコンの爪・極上魔界ビフテキ
巨大な心優しき
バンダースナッチ・騎竜王の鞍
ゴールドドラゴン追加1と扇持ちなので一周目辺りはアタッカーとして使えるが、そのうち息切れする。どちらかと言えば防御性能の高さを生かしたガーダー運用を検討すると良い。師団弱体8が地味に美味しい。
アビスヒュドラ新規追加されたヒュドラ種、3本首の黒竜。十字攻撃、追撃2、必殺増加30、人樹器竜特攻という時点で既に大分ひどいのだが、リーダーにすると致命必殺50、カブト割25まで追加される。防御面では竜鱗守護99、巨大体躯40、異常耐性も持ちそこらの竜や神を遥かに凌駕する超生物。虹の毒撃12まで持つが複数異常はつけられないのでおまけ程度に考えよう。
トップクラスの性能なだけあって成長Eと治療費18がネック。「斬鉄の必中の」で必殺&カブト割を45にし、装備で欲しい物を追加していくのがいいだろうか。幻獣の爪牙で側面攻撃、バンダースナッチor極上魔界ビフテキで追加攻撃、オリハルコンの爪or黄金魔蟲の卵でカブト割、イシリアルクローで特攻防御、その他各種特攻装備など。
斬鉄の
必中の
愛の
エインヘリヤル夜無し不死師団のアタッカーだが、夜有り不死はアタッカーが豊富で、更に夜無し不死は組みづらいこともあって恐らく出番がない。切ない。一応狂奔の牙10持ちで斬鉄・岩融とも合致するので使い方次第ではそれなりになるが、必殺増加・致命必殺・カブト割のいずれも揃っていないのが痛い。
ドミネーター良いスキルを沢山持っているがチグハグで悩む。成長Eと装備の関係で底上げが難しいのもチグハグさの解決につながらない原因。
アフィストル攻撃力と状態異常の両方を兼ね備えた最上位天使の一人。グリゴリほど多数の状態異常を付与出来ないが全域呪の一撃という凶悪さと、セラフほど一撃の威力はないが全域次元斬撃という安定した火力を持つ両者の中間的なユニットになる。なにより先の2人と違いキャスター枠でないのがうれしい。その他のスキルも中々で頑張ってくれる…が太陽生物50が囮固定の邪魔をする。夜行生物と違って太陽信仰持ちで師団を固めるのは難しいというか大体バランスが悪いことも痛い。本領はバズウ・カタを手に入れてからで、太陽信仰相殺により大分使いやすくなる上に封印攻撃まで全域でばらまけるようになる。バズウ・カタ
リンドヴルム全エンディング閲覧で開放される竜族。充実したスキルの数々に圧倒されるが、成長は脅威のG。レベルは80までしかあがらずカードによる称号も一切付けられない。でかい=成長しないの法則からは逃れられなかった模様。HP3000前後にしかならないので正直びmy…中途半端な感は否めない。更に太陽信仰50が囮固定を激しく邪魔するので、余程思い入れがあるか、太陽信仰師団でも作ろうとしない限りは雇用しない方が無難。驚くべき驚くべき
ためらう驚くべき
鬼娘攻撃特化のデストロイヤー。エーテル換算2500のコストで扇形・カブト割50・攻撃陣形15・狂奔の牙10は破格。更に海特攻が異獣に刺さりやすい。ただクリアする頃には息切れしやすく、活性を乗せづらいのも痛い。雷で固めれば炎の間で使えるのが利点な程度だろうか。防御が薄いので遠隔は必須で、後はカブト割・追加攻撃を持たせよう。般若武者と種族が同じなので倭国アタッカーコンビにはしやすい。
牛頭行くぜ!カチコミだっ!新登場地獄の大妖怪、牛頭姉貴。貫通、追加攻撃2、カブト割50、必殺&致命必殺25に狂奔の牙15と、物理アタッカーとして追求したいスキルのほぼ全て高い数値で持っていて成長A、両手鎧装備。その上でリーダーにすると扇攻撃、追加攻撃+1、大妖怪の名は伊達じゃない。開放アルカナであるスターRで「羅刹の」を付与するだけで雇用できるようになった時期の師団は一人で吹き飛ばすパワーを見せてくれる。ただし防御スキルが巨大体躯15だけで厳しいので遠隔はほぼ必須。
「悪魔王のor戦車の+羅刹の」等称号で必殺とカブト割を伸ばし、ピアシングパイクで遠隔を持つのがいいだろう。☆8のクルセイドメイル(竜鱗40)を当てにしてもいいがこれだとやや厳しいかも。なお不死・夜持ちなので魔女獣を中心とした師団に組み込みづらいので注意。
ピアシングパイク
悪魔王の
戦車の
羅刹の
勇者の大剣
斬鉄・岩融
終わりを司る
悪魔王の
戦車の
神速の
ゾンビメイデン不死師団のアタッカー。必殺増加、致命必殺、カブト割と全てのスキルが揃っている攻撃ユニット。成長もSの為に多彩なアルカナを付け加えてステータスの補填も出来る。リカバリ25で多少の事故にも対応可能…というかコスト3なので回復もさせやすい。リーダースキルで更に強化されるが、素の状態では範囲攻撃も追加攻撃も持たないので注意。また、素のパラメータ自体は低めでスキル性能で戦うタイプであることにも注意。防御は致命耐性25しかないので遠隔を付与したいところ。色々欠点も多いのでそのうち解雇してしまいがちだが、攻撃性能の高さから愛があれば最後まで運用出来るだろう。
ダークストーカー今日も夜天の風がふく。序盤から雇えるにしては高いレベルで必殺増加と致命必殺を併せ持つ一撃必倒型。出来れば追加攻撃をつけてあげたいがエンカウント専用なら行動増加でも同じ。特攻が人夜夜とアルハザードのクリアには最高の相性。ほぼ夜持ちなので不死軍団に困ったらそのためだけに中盤雇ってもいいくらい。つける称号次第では夜×4特攻という見てて面白いことも出来る。チート不死軍団などの登場で解雇しがちだが、前述のアルハザードの面々やチート不死軍団に特攻が刺さりまくる関係で高難易度でも一点特化キャラとして使える。
マンイーターいわゆる人食い箱。毒気放射、毒化攻撃、扇形攻撃、複数異常と毒をばら撒けと言わんばかりのスキル構成である。しかし最大の特徴はトレハンで、トレハン値最大師団に組み込めるのでトレハン師団が大抵居場所となる。ただ、ノーマルでは大抵トレハンをそこまでは上げられず、死夜持ちなのがネックで足も引っ張りやすいので使いやすさ重視や最大トレハンを求めない場合ずっと出番無しというのも珍しくない。トレハン以外の性能は全てが地味でビブレストを生かしやすい程度だが、デストロイヤー枠を消費するのが痛いので正直微妙。レーザー
黎明の
妄執の
腐毒竜の爪牙
禁獣の爪牙
デビル獅子舞
ヴァンパイアロードアホの子ではなくなって色々と胸囲的に進化した夜の女王。名前や不死同士という意味だけでなく、夜行生物をばらけた師団にしないためにもヴァンパイアと組ませると良い。正確にはユニーク不死のヴァニラ・キャルミラも夜行生物持ちなので彼女たちとも相性が良い。
名前などからヴァンパイアの上位互換に見えるが、成長度・治療費(武功)のステータス補正・スキル・装備の違いなどから完全に別物。こちらは扇形攻撃・複数異常・魅了を生かした高い足止め能力が売りで、追加攻撃装備と組み合わせることでかなりの性能となる。吸血も扇形のおかげでそれなりにはなる。火力スキルがないのと成長Eから称号は純粋な攻撃より補助型にした方が良く、「霊媒の」で呪の一撃を付けると良い。死神を自由にしやすくなる。後ろは悩ましいところだが出来れば速度の上がる称号を付けたい。装備は法衣に関してはパリング対策+速度も増加する忍者装束が良い。必殺増加・追加攻撃を既に供給済みの場合はアサシンクロークも良い。最後に彼女に限ったことではないが、当然夜行生物50の影響で昼だと壊滅的に弱くなるので夜専門にした方が良い。
イビルボマーかわいそうなキャラ説明と勝利時コメントがアレな爆弾娘。高いステータスと4000を越えるHP、攻撃面では刺さりやすい特攻、扇形攻撃、遠隔攻撃、追加攻撃1、防御面ではパリング70、イベイド40、継続ダメージの大火炎陣15もありとなんかもう隙がない。なによりトレハン16と成長S装備タイプの関係で最終トレハン師団で大活躍する。ただ死夜持ちなので回復などが辛く、火力はあるのだが生存力的に意外と足を引っ張りやすいのが難点。トレハンが終わった後は他師団に組み込みやすくなるが、その頃にモチベを保てているかが最大の難関。膨大な
物欲センサー
天に愛された
天秤の
黎明の
エースボウ
サジタリスボウ
財テク帳簿
古神の鍵
キラービー新規蟲属性の新キャラでありながら蟲に強い同族ハンター。他にも人獣特攻も持つのでロウルート(8章)を除けば大体機能する。全体的に攻撃向けのスキルが揃っていて速度も高い代わりに防御に難がある。樹魔を持つのでとりあえず師団はそちらに。特に樹には優秀な支援ユニットが揃っているので意外と使って行ける。素のパラメータはちょっと低いが成長A治療費3なので再雇用してみる価値も十分ある。中途半端になるが称号で必殺増加と遠隔攻撃を付与して武器で斬鉄・岩融を装備させるのが良いだろうか。蟲では珍しい鎧装備なので、蟲師団の貫通無効供給担当にもなる。ガイアスアキテクト師団の様に十分ステータスアップを得られるなら、遠隔を外してカブト割と攻防が大きく上がる「覇王の」を付けると良いかもしれない。
異獣プラタルスデストロイヤーだが本領はガーダーなユニット。一応アタッカーもやれなくもないが、正直成長などの関係で微妙。一見海や蟲に適性が有るように見えるが、氷の間使用を考えると囮も含めて氷か海種族で統一したい関係でむしろ氷霊師団の方に非常に噛み合う。
素で巨大体躯50を持つので後は特攻防御と専守防衛などを付与すると良いだろう。成長Cなのでアルカナの幅が若干狭いのと無効スキルを供給出来ないのが欠点。
専守防衛称号
前進防御称号or騎竜王の鞍
巨大体躯称号
ガイアスアキテクト蟲師団のデストロイヤー枠にいるキャスターもしくはサブガーダー。高い防御力を持ちながら専守、絶対治療、高い全体治癒、継続ダメージ、蟲活性を併せ持つ。それでいて成長度Bであり称号にも割と自由が効く。サブガーダーとして運用する場合は、「全力回避の防衛兵」と忍者装束でイベイド85となりそこそこ使え、元々の防御力が高いので側面もある程度は耐える。キャスター寄りにするなら前称号は「賢人の」、後称号は継続ダメージ系や活性を伸ばすといいだろう。装備は雷公鞭などで継続ダメを伸ばすか、レルネイで活性を伸ばすといいだろう。元々の性能が優秀なので、活性を無視して必要としている師団に入れるのも有りだが、出来れば蟲師団を作ってあげたいところ。