基礎知識

Last-modified: 2022-11-07 (月) 21:22:01

このページを読むにあたって

  • 主に初心者の方向けの情報ページです。
  • ゲーム内にもチュートリアルがありますが、プレイしながら確認できない情報や補足しておいた方が良いことなどがまとめられる場所です。
  • 未プレイだと一読しても意味が分からないことも多いと思うので、やってる最中に分からなければ見ると良いかと思います。
  • 知識と実感がイコールになるようにとりあえずいろいろ試すというのは重要です。数をこなすうちになんとなくわかってくることも多いです。
  • その他、よくある質問はFAQのページや掲示板に記載されていることもあるので、そちらも一読してみてください。

建築

  • 迷宮内に各施設を建築することによって、初期費用はかかるものの色々な恩恵を得ることができる。
    • 例えば取得経験値が増えたり、魔力・食料などの収入を増加させることができる。詳しくは迷宮構築のページを参照。
  • VenusBloodABYSS の時の構築と異なり、部屋の構築費用は一律固定でなく1部屋毎に初期費用の1割増の費用がかかる。
    • 同じ部屋をたくさん作るほど収入も増えるが、その部屋を作るためにはより多くの費用がかかるので注意。
  • 構築ランクを上げると施設の追加や階層の追加が起こるだけでなく、部屋の基本耐久度も上昇する。
    • 上昇が適用されるのは新しく建てた施設からで、それまでに建てた施設の耐久度は上昇しない。

MazeとMove

  • 今作から追加されたパラメータ。
    Mazeはどれだけ師団を迷わせることができるか、Moveはどれだけ敵の移動を制限できるか、といった数値。
    • Mazeが高い部屋を多く作れば、知力が低い師団は迷子になり先に進めなくなる。
    • Moveの高い部屋を多く作れば、敵の進軍速度を大幅に落とすことができる。
  • ぱっと見では良くわからないパラメータだが、空いてるスペースにこれらの数値が高い施設を建築してみるとそのありがたみがわかる…かもしれない。

迷宮構築と能力補正

  • 各施設にはそれぞれ強化/弱化の属性補正が存在するのだが、これにより戦闘を有利に展開することができる。
    • この属性補正は%で掛かるためステータスへの影響力が非常に高く、敵味方両方に影響する(自分たちだけ強化という都合のいいことにはならないのです)。
  • よって資源も確かに大事だが、この補正を疎かにするとなんか敵が強くなってるんだけど…なんてことにもなるので注意が必要。
    • 例えば俺は食料溜めるぜヒャッハー!と食糧庫をたくさん建てると、その上で戦闘になった場合属性に人,獣を持つユニットは能力が上昇する。
      序盤は人持ちユニット多数なのでそういうところも考えよう。
  • 今までの説明を見る限り、施設上での戦闘で能力補正がかかるのは分かってもらえたと思う。
    追加して重要な点なのだが、施設の能力補正は同階層内で累積する。
  • 具体的な数値を上げると、施設上での戦闘は9%の補正が、同階層内での戦闘には施設数×3%が追加の補正としてかかる。
    これを利用すると、B1Fは魔族強化の階層,B2Fは人族強化の階層のようなことも可能。
  • 器・神など偏った編成の相手に苦戦している場合は、対策特化の階層を作ったり、敢えて敵を自分に有利な階層まで呼びこんで戦うなどの戦略も見えてくる。これぞ迷宮ゲー。

資源生産施設に関して

  • 資源生産施設で把握しておきたいのが部屋内勝利による収益の増加である。
    この増加分は建築時の増加分とは事なり部屋が破壊されても残るため、部屋の上でたった5勝すれば新しく部屋を増築したのと同等以上の効果を得られる。
  • 同じ部屋を追加で作ると建築コストが増加していくため、いかに資源生産施設の上で勝利数を勝ち取るかが序盤の迷宮運営における一つの指針になると言っても過言ではない。
  • 各資源生産施設は建築コスト、生産資源以外にも属性強化などの特徴があるため、自分や敵の軍団構成を考えながら最適な資源運用を目指そう。

牢屋について

  • 中盤から開始ターンに移動する敵師団数が配置可能師団数を超えるほどに激増する。
    これを食い止めるために有効なのが牢屋である。
  • 使用方法は至って簡単。B1の階段下とその周囲2マスに牢屋を設置すればいい。
    階段下が敵師団3つでいっぱいになるとB1Fに降りられない師団が出てくるほど。
  • 階段下で立ち止まる敵師団が多く出てくるので、あえて階段下には師団を配置せず、次ターンにレギオンで一掃するのも有効。
    城壁補正により多少の戦力差はなんとかなる。
  • ただし、地上部隊のスカウト効果が発動すると無力となることには注意したい。

コール

覇道と治世

  • VBシリーズでは、終盤のある時点でのこの数値によりシナリオが分岐する。各数値は様々な場所で発生する選択肢の結果で増加していく(積み重ねで減少しない)。
  • 治世が高い場合は周りと協力して成し遂げるロウルートと呼ばれるルート、覇道が高い場合は周りを利用して己が道を行くカオスルートと呼ばれるルートへ入る

イベント発生

  • 下で詳しく説明している、親交値や調教値、好感度によって発生するようになることが多い。wiki内の各キャラのイベント一覧で備考欄にコールと書かれている場合、コール内のイベント発生の事を表している。
  • 基本的に各キャラの重要なイベントはここで発生するため(一部イベントは条件を満たせばターン開始時に自動発生する)、エンディングを狙っているキャラのイベントは積極的にこなしていく必要がある。
    • ロウルートにおいて複数キャラのエンディング条件を同時に満たした場合はエンディング直前にて選択肢が出るので、
      そこでセーブ&ロードすることで一周で複数キャラのエンディングを見ることも可能。
  • 以下のキャラクター同士はシナリオが一部リンクしているため、片方だけ進めても途中で詰まる場合があります。進まなくなったと思ったらもう片方のキャラに意識を。
    • ミリア と テリア
    • ククル と エルミン
    • トモエ と シグレ
    • メアリー と ルクレツィア
    • キャルミラ と ヴァニラ
    • ララ と レイン

親交値と調教値

  • 各キャラのイベントは基本的にこのどちらかの数値が○以上になった時に発生し、仲間にしただけではイベントはほとんど発生しない。
    • それぞれに親交と調教タブがありをクリックしてONにしておけば、ターン終了時に片方だけONにしてあった場合は+2、両方ONにしてあった場合は+1ずつされる。(片方だけ+1することは不可能)
  • 複数のコールイベント条件を満たしても、コールイベントは1ターンに1キャラ毎に一つしか見れない
  • 序盤は新しいアルカナを獲得するために親交を増加させ治世・覇道上昇イベントを発生させることを推奨。

好感度

  • ロウルートにおけるエンディングイベント発生条件に関わっている。エンディングを見たいキャラの好感度は上げて行く必要がある。
    • エンディングイベントを見るためのイベントで好感度が必要なものもいくつかあるので、狙っているキャラの好感度は上げて行きましょう。

産卵関係

  • おおまかにどのユニットを使用したらいいか困ったときはこちらを。
    具体的にユニットをどんな風に運用したらいいか細かく知りたい場合は兵種雑感を参考にしてください。

序盤で便利なユニット

  • ゲーム開始から開放できるアルカナを使用したユニットの中で使い勝手のいいものを紹介。
    「ユニットが多すぎて誰が強いかわからない」という時の参考に。
  • 触手(0、I、XI、XII 消費エーテル1000)
    • 我らが真の主人公である触手様。カードの消費枚数は多いもののゲーム開始時点で5枚ずつ用意されているものなので心置きなく使わせてもらおう。
      女性キャラに3倍ダメージの2回攻撃が非常に強力。称号で人特攻をつけると汎用性が上がり、ボスに多い人間の女性キャラに対して4倍ダメージとなるのでオススメ。
  • 重装歩兵(II、XI 消費エーテル500)
    • 貫通・扇形無効を持っていないのは痛いが、ガーダーの鉄板である「前進防御+専守防衛」を
      ノーコスト(称号:ためらう)で揃えられるのは最序盤では便利ではある。
      但し基礎ステータス自体は盾兵と大差が無く、使える期間もその程度と割り切ることが肝心。
  • 辺境盾兵(XI,XII 消費エーテル500)
    • 基礎性能そのものは重装歩兵と一長一短の差ではあるが、中盤以降も使い続けるのであればこちらを選ぶといい。
  • デビル(I、XI 消費エーテル500)
    • デーモンレイダーとは一長一短だが、レイン師団に入れることを考えると男属性のこちらに軍配が上がる。
  • シーア(II、XIV、XVIII 消費エーテル1250)
    • 置物代表。敵にダメージを与えない代わりに味方師団の全能力値を12上昇させ、敵師団を12減少させる。
      能力値を気にかける必要が無いため、主力ユニットには付けづらい「物欲センサーの」等の能力大幅ダウン系称号との相性が良い。
      必然的に狙いが集中することになるので前進防御持ちのガーダーと組み合わせて運用すると効果的。
  • ドライアド(II、VI、XIV 消費エーテル1250)
    • 終盤まで運用可能な回復役兼壁役。攻撃が集中する都合上、彼女の他に回復役を入れるか入れないかは考えどころ。
      貫通・扇形無効を持っていないのでリーダーが河童の師団に投入したい。
  • ヒーラー(0、II 消費エーテル500)
    • 安いコストで生産できる割に有力なスキルを持っている回復役。
      回復の効果はHPに影響をうけるため、ガーダーと同様資金による治療が最優先となるのだが、その点で治療費2はありがたい。
      称号で「節制の」「ラッキー」をつけると師団報酬が25%減少するのも魅力。
  • ガロードランサー(VI、VII、XIV 消費エーテル3000)
    • 前作では近衛兵だった優等生のランサー。
      攻撃陣形15によって入る師団を選ばず、撃破金運、トレハンが高い値で揃っている。
      撃破後の収入が底上げされるので前線部隊にぜひ投入したい。
  • マンティコア(IX、XII 消費エーテル2250)
    • 前作ではいまいち使いづらかったユニットだが今作では大幅強化。
      直接攻撃、防壁破壊、継続ダメージ、被継続ダメージ軽減と至れり尽くせり。
      特に注目したいのは特攻が序盤の大半の敵にささるということ。
      そのままで運用しても十分強いが称号「レーザー」「スロー連打の」を付けるとさらに強化される。
  • キャリアウーワン(II、IX、XIV 消費エーテル2750)
    • 資源管理において抜群の性能を誇る回復役。
      特筆すべきはリーダーにした際の撃破金運3、4、4。
      彼女がリーダーの師団が戦闘するか否かで自軍の財政が大きく変化するので序盤で生産したい。
      称号には「銀細工の」か「錬金術士」でさらなる撃破報酬を狙おう。
      標的後逸持ちなので前進防御を持っていない近衛のホルスタウロスがベストパートナー。
  • デビルコック(II、III、XIV 消費エーテル1000)
    • 「魔」と「獣」にそれぞれ12の活性、更にリーダーで師団活性8を与える魔族ヒーラー。
      獣属性持ちは大半が魔属性も所持しているため、24(リーダーなら32)という序盤としてはとんでもない活性を付与する。
      その凄まじさは初期魔族師団ですらそこそこ戦えるようになるほど。もちろん、強力なキャラと組めばそれ以上に強くなる。
      マンティコア、ケルベロス、ブリザードベアあたりと組めばまず序盤での負けはないといっていい。

おすすめの二つ名

  • ためらう 攻知-5、専守防衛(ノーコスト、産卵の時にアルカナをつけずにドロップの欄をクリック。前後両方に装着可能)
    • ノーコストで装着できる専守防衛。この時点で強い。しかも前後を選ぶ必要もないため、好きな称号をつけつつ専守防衛を付けられる。
      • 序盤から使える専守称号。今作では初期開放のハイプリエステスとチャリオットのアルカナに専守防衛スキルの付く称号があるため優先度は落ちるが、序盤ではユニットを増やすために無駄なアルカナを一つでも使いたくないはず。
      • ハイプリエステスRが解禁されると流石にお役御免になる。だが最上位のガーダーは成長度の関係上付けられないことが多いので、アンドロマリウスや玄武といった低成長度のユニットの後称号にはまだまだ需要はある。低難易度から超高難易度まで使える万能称号であることは間違いない。
  • 心優しき 攻-3防+6、専守防衛(Ⅱ、前称号) メイン盾 攻速-4防+12、専守防衛(Ⅶ、後称号)
    • アルカナを使う専守称号。「ためらう」よりもステータス上昇が大きい。
  • フェイント(速+5 攻撃弱体5 ハングドマン)
    • 最序盤における最高位ぶっ壊れの二つ名。ペナルティなしでの弱体スキル
    • 何が壊れてるって資源250のレア1アルカナなので、付けるのが簡単なこと。師団の全ユニットに持たせれば攻撃弱体5*6で30である
    • 大抵の敵ユニットはレベル40、つまりはノーマル4章から5章くらいまでになるが、そのあたりまで攻撃力は30強といったところ
    • つまりはそこに至るまで攻撃力が1の敵ユニットの群れになる。まあ、負ける要素ないよね、という
    • はっきりいって序盤はこれだけつけときゃ問題ない。産み直しとなった際に真っ当なスキルにすれば良い
  • 羅刹の(攻+18知-40 カブト割り25 飛特攻 スターR)
    • 非常に汎用性の高いアタッカー向け称号
    • カブト割り25の時点で美味しいのに攻+18と飛特攻までついてくる至れり尽くせりっぷり。それでいて消費資源おどろきの4000ポッキリ
    • 知の低下が気になる事態は殆ど起きないはず
    • 1周目中盤に開放できるのも高ポイント
  • 騎士の(速+5 行動増加1 ストレングス)
    • エンカウントバトルの多い本作では、行動増加は追加攻撃と同等の効果となるために使い勝手がいい。
    • 上記フェイントと同じくレア1アルカナなのでとにかく安い。序盤の火力不足の解消にもってこい。ただし後称号なので、フェイントと併用できないのはちょっと痛い。
    • 上位ユニットが解放されるにつれてデメリットの薄い追加攻撃付与称号が増えるのでいらなくなっていくが、最上位ユニットが雇えるようになると息を吹き返す。
    • というのも成長度の低いユニットは上位称号をつけられないので、単純に追加攻撃を持たせようとすると「弱連打の」や「スロー連打の」といったデメリットのきつい称号を使うしかないため。エンカウント用と割り切ったユニットや追加攻撃を持ってない強力なユニットに持たせたい。
    • 目安は成長E以下。具体的にはセラフとかセラフとかアフィストルとか。成長Dなら同じく行動増加1を持つ、チャリオットの「進撃の」も候補に入る。

師団編成

はじめに

あくまでも指針です。何が正解というわけでもないので、参考程度に留めてください。
なお、Ver1.00の情報で作成されているため、Verが変わった場合に記載された内容に訂正が必要な場合があります。

ガーダー(防御陣形持ち)を1番(左上)に配置する。

VBシリーズでは今作まで変わることなく、防御陣形のスキルが師団全てのユニットの防御力上昇という効果のほか、
自分の後ろの番号のユニット全ての攻撃を代わりに受けるというものもある。
遠隔攻撃や側面攻撃といった防御陣形を無視するスキルや戦術スキル、扇形攻撃や貫通攻撃などの範囲攻撃スキルは庇えないが、
それ以外の単発攻撃は全て受け持てるので、防御陣形持ちを防御・生存特化にすることで師団の安定感が高まる。
防御陣形は全てのガーダーが所持しているほか、
称号「防衛兵長」(エンペラー、ジャスティスのアルカナ)、称号「エースガード」(エンペラーRのアルカナ)、称号「守護天の」(ジャスティスRのアルカナ)
S弓矢アロー(射撃)、フレイル(鞭)、ミスリルシールド(盾)、ミスリルアーマー(鎧) などで付与することが可能です。
その他細かい点はゲーム中のチュートリアルを参照してみてください。

ガーダーに持たせるべきスキル

  • 専守防衛
    攻撃できない代わりにダメージ半減。今作でも変わらず、ダメージを半減まで持ってこれるスキルは一部例外を除きこれだけ。
    ガーダーにダメージを集中させるというゲームシステム上、基本的に必須。ただ序盤では、なくても問題はない。
  • 前進防御
    自分の前にいるユニットを庇うスキル。側面攻撃、遠隔攻撃からも守ることができる。
    1番にガーダーをおいた場合、一番後ろにいる6番をちゃんと庇ってくれるので、囮ユニットと組み合わせて使ってあげたいところ。
    ただ、今作では囮ユニットに持たせられる「標的後逸」というスキルができたので、ガーダーにとっての優先度は多少低下した。
    とはいえ標的後逸はフールRやスターRなど手に入りにくいアルカナが必要なため、「防衛兵」など安価に手に入る前進防御のほうが役に立ちやすいだろう。
  • 特攻防御
    種族特攻でのダメージ倍化を数値パーセント分減らす。前作と違い、ダメージ削減率が設定されたが、それでも必須レベルで効果が高い。
    称号では「古代の」による特攻防御50が最大なため、元々の種族の少ないガーダーを使っていくというのも非常に重要になった。
    装備では所持制限のある装備以外では最高でも特攻防御40しか持たせられず、所持制限のあるものでもデュナミスメイル(レア12鎧、特攻防御80)が最大となる。
    そのため、種族数によっては称号と装備の両方で特攻防御を持たせることも考えた方が良い場合も有りうるだろう。
  • 扇形無効
    扇形攻撃(縦一列の範囲攻撃)を無効化するスキル。☆7装備の英雄の盾で無効化できる。
    前作と違い、十字無効を鎧装備(ただし☆11装備で所持制限1)でも供給できるが、ガーダー以外でも供給できるユニットは増えたが、
    それでもガーダー以外では10ユニットしか供給できず、場合によっては必須となってしまう。
    (ガーダー以外の盾装備は、ミノタウロス、ムスペルランダー、レディホーク、デビルコック、ヴァルキリー、火車、河童、ガーダー以外の扇形無効は屍巫女、青龍(リーダー))
    前進防御、標的後逸などのスキルは扇形攻撃、全域攻撃で殴られてしまうため、特に数の多い扇形攻撃対策と併用しないと効果が薄く、
    囮と組み合わせたガーダーへのダメージ一極集中法においては必ず持たせた方が良いだろう。
  • 巨大体躯
    数値パーセントだけ、回復カット&ダメージカット。実質的なHP上昇スキル。
    巨大体躯50ともなるとダメージ半減となる。最大値80ともなればダメージ1/5と超強烈になる。
    低いとあまり効果は無いが、高い値になると非常に効果が高い。素で持っているガーダーは専守よりもダメージを軽減できる。
    ただし全体治癒の効果も下がるので、金銭回復でごり押しする超高難易度向け。基本的に専守を優先し、その上で高巨大巨躯を目指すといい。
  • 反撃倍加
    読んで字の如く。今作でも反撃ダメージの上昇方法は特攻と一部例外(敵ユニットが扇形、全域持ちの場合のみ必殺増加&致命必殺)とこれだけ。
    そのため反撃ダメージを重視するなら是非とも持たせたい。称号のほか、装備でも持たせやすい。
    ただ高難易度だと微妙。というのも今作、遠隔無効を供給する方法が5以下という泣ける状況で、今作では全域無効並のレアスキルとなっており、
    イベイド型の囮ユニットを雇って遠隔対策をしたほうが安定しやすいというのが現状。次元斬撃が量産されているというのも合わせて考慮が必要だろう。
  • 竜麟守護
    こちらが与えたダメージの竜麟守護値のパーセント分以下のダメージを受けなくするスキル。
    竜麟守護50でこちらが与えたダメージが150のとき、75以下のダメージは受けない、で分かるだろうか。
    今作では竜麟守護の最大値が100を超えているため、反撃倍加と組み合わせると強烈な効果を発揮する。
    前作より称号、装備での最大付与値が上昇している(前者で+50、後者で+120)ので、今作では高難易度でも結構便利になった。
  • パリング
    パリング値の割合で攻撃回避。クリティカル、次元斬撃は避けられない。
    前作とは違い、必殺耐性というスキルができたため、組み合わせることで高難易度でも鬼回避を見せてくれるようになった。
    とはいえ完全にするには扇形無効等スキルを犠牲にせねばならないため、どちらかというとブレイダー枠の高パリング前進もちなサブガーダー向け。
  • 必殺耐性
    読んで字の如く数値分クリティカル率を減少させるスキル。
    前述のパリングと組み合わせることにより最も効果を発揮する。また致命持ちに対しても効果が高い。
    今作では必殺致命持ちが増えたこともあり、効果そのもの自体は非常に高い。
    が、しかし、他の防御スキルを犠牲にする必要があるため、余裕があれば持たせておく程度か。
  • 夜戦適応・日中適応
    昼夜補正(種族夜以外は夜だと防御力が半減する。逆に種族夜は昼に防御半減)を無効化するスキル。
    今作では昼夜を問わず常に戦闘しなければならないため、比較的重要度が上がった。
    とはいえ、専守等の方がもちろん重要なので余裕があれば持たせておく程度だが。
  • その他
    貫通無効等は鎧で付与できるのでガーダーが重視する必要はない。
    イベイドは対次元斬撃で強力だが、そもそも素で高値を持っているユニットが少ないので、汎用性は低い。
    カブト割、次元斬撃は「攻撃時のみ」で発揮するスキル。反撃には適用されないので持たせない方が無難。
  • 高難易度向け
    最優先は専守防衛。次に特攻防御80程度。種族が2つ以下の場合は50でもいい。
    この2つは必須として、さらに巨大体躯が50以上あれば、超高難易度でも単独ガーダーとして機能する。
    リカバリも有効。ただし封印対策に異常耐性か勇猛果敢が必要。
    リカバリが100あれば、耐久力は単純に2倍になる
    必殺耐性&高値のパリングも有効だが、コロッサルドラゴンやウルティマカノンなどの次元斬撃には注意したい。 次元対策のイベイドも併せ持てば、超高難易度でも単独ガーダーは可能
    そうでなければ、次元対策のサブガーダーを用意した方が良いだろう。 致命耐性の効果はいまいち計りづらいが、ダメージをある程度は減らしてくれていると思う
    竜鱗守護は高難易度ではあまり意味は無い。 竜特攻持ちには無効の上、大ダメージを与えてくる敵にはまず発動しないため。
    昼夜適応も優先度は低い。陣形・活性・作戦での防御上昇量は昼夜の影響を受けないので、
    これらが十分にあれば、昼夜での防御半減もそこまで大きな影響は無い。
    扇形貫通無効などは、ガーダーが素で持っている場合を除きガーダー以外で用意したい

アタッカー(直接攻撃で敵を倒すユニット)に持たせるべきスキル

  • カブト割
    攻撃時のみ相手の防御力を数値%分減少させてダメージを与えるスキル。最大値は75%。
    VBシリーズにおけるダメージ計算は積算であるため、数値が低いと恩恵が低く、数値が高いと恩恵が高い。
    防御力が低いため防壁がある程度機能する低難易度を除くと、ダメージ倍率は概ね「1/(1-カブト割値)」で求められる。
    カブト割20だとダメージ+25%(1.25倍)にしかならないが、カブト割75だとダメージ+300%(4倍)となり非常に強力になる。
    高カブト割だと目に見えて火力が変わるため、基本的に持たせたいスキルのひとつ。
  • 必殺増加
    クリティカル確率を数値%分上昇させるスキル。速度による補正込みで最大値は75%。
    クリティカルはパリングを無効化できるため、パリング持ちに対して有効。但し、ダメージ自体は1.5倍なのであまり伸びない。
    後述の致命必殺と併せ持って初めて高い恩恵が受けられるスキル。なお、速度のみによるクリティカル確率の最大値は50%。
  • 致命必殺
    クリティカル発生時に相手の防御力を25%減少させて、更にダメージを数値%分上昇させるスキル。
    クリティカル発生時に限定されるため、高速度かつ必殺増加持ちで初めて恩恵を受けられるスキルである。
    ダメージ倍率はクリティカルの1.5倍も含め概ね「1/(1-0.25)*1.5*(1+致命必殺値)」で求められる。実は低致命でもけっこう火力が上がる。
    逆に元から高致命(致命必殺100など)を持っているユニットに更に致命を伸ばしてもあまり火力は伸びない。
    カブト割や次元斬撃による防御減少の最大値は75%であるが、それぞれで積算扱いなので併せて使うと非常に高ダメージになる。
  • 種族特攻
    一致する種族に対してダメージを倍加させる。なお、スキルというよりは仕様。
    一致する種族が増えるたびに2倍、3倍と加算されていく。また最終ダメージに掛かるため他の火力スキルと併せることで更に強力になる。
    このゲームはスキルも大事だが特攻もかなり大事なので、慣れてきたらどんな特攻を持っているか確認するようにしたい。
    幅広く刺さりやすい特攻は「人魔飛」、特に強敵に刺さりやすい特攻は「器竜蟲神」辺りか。これらは使いやすい特攻と言えるだろう。
  • 追加攻撃
    読んで字のごとく攻撃回数を数値分増加させるスキル。
    当然、攻撃回数が多ければ多いほど総火力は高くなる。但し、遠隔攻撃を持っていない場合はその分反撃ダメージも受ける。
    また、最初から高数値(追加攻撃3など)を持っているユニットに更に追加攻撃を持たせてもあまり火力は伸びない。
    カブト割、必殺&致命、次元斬撃と併せて使うことでより効果的に火力が伸びる。他の火力スキルと併せて使おう。
  • 行動増加
    メインバトル時に行動できる回数を増やす。また『エンカウントバトル時は追加攻撃と同じ効果』になる。
    メインバトル時の行動回数増加はおまけ程度であり、エンカウント専用と割り切って使うことにより意味があるスキル。
    特に序盤は装備、称号で追加攻撃を持たせにくいのでエンカウント専用ならこっちで妥協すると良い。
    またろくな称号が付けられない成長度が高いユニットに持たせることもあるだろう。
  • 遠隔攻撃
    防御陣形を無視して後列攻撃をできるようにし、更に反撃を受けないようにするスキル。
    また夜間戦闘の場合は、種族夜持ちもしくは夜間適応を持っていないと後列攻撃はできない。
    最終的には大半のアタッカーが世話になるであろうスキル。というのもVBシリーズの反撃ダメージは通常ダメージの1/3なのだが、
    反撃倍加というスキルがあるため一部ユニットの反撃は異常に強い。しかも、特攻も乗るので殴った側が死ぬことすらある。
    低難易度では無くても比較的なんとかなるユニットも多いが、難易度を上げるにつれて必須となる。
    但し、高イベイド持ちに対して攻撃しずらいという欠点もある。まぁ反撃を受けるよりはマシと考えるしかないだろう。
  • 次元斬撃
    遠隔攻撃、数値%のパリング、パリング&竜鱗守護無効化、更に相手の防御力を数値%分減少させてダメージという万能スキル。
    最大値は75%。基本的に持たせることは非常に難しいが、持っているとありがたいスキルである。
    ダメージ倍率はカブト割と同じく概ね「1/(1-次元斬撃値)」で求められ、カブト割と致命必殺とはそれぞれ積算扱いになる。
    また遠隔攻撃扱いなので高イベイドによる影響を受けるのも変わらない。
  • 各種範囲攻撃
    攻撃対象を基準に「貫通攻撃」は横一列、「扇形攻撃」は縦一列、「十字攻撃」は貫通+扇形、「全域攻撃」は全体攻撃となる。
    なお攻撃対象以外からは反撃を受けず、また攻撃対象以外のダメージは1/2となる。
    基本的に持たせるスキルというよりは、初めから持っているスキル。当然ながら複数を攻撃できるほど有利。
    特に全域攻撃は無効化する手段が基本的にデーモンアリストしか居ないため、ほぼ確実に機能する。
    このスキルを持っていて、なおかつ高火力のユニットは非常に優秀と言えるだろう。
  • 側面攻撃
    防御陣形を無視して後列を攻撃できる。但し反撃は受ける。またスキル性能値分、敵軍のForceを減少させる。
    基本的に反撃倍加を持っていない高イベイドを殴るためのスキル。反撃を受けるので当然ながらある程度の防御力&スキルは必須。
    また敵Forceを削るためのスキルと割り切って使うのも良いだろう。
  • その他防御スキル
    遠隔を持たせる場合は必要ないが、それ以外のユニットは必須となる。
    基本的に特攻防御を優先したい、また巨大巨躯が高いなら巨大巨躯を伸ばしたり、高火力ならば竜麟守護も良いだろう。

種族で揃える

  • 基本的な師団編成例。○○活性、○○指揮を持っているユニットを集めて統一させるというのが分かりやすい組み方になる。
  • 戦闘地点を能動的に選べるようになったので、特に今作ではエンカウント用の待ち伏せ型師団では強力な組み合わせになった。
  • 相手に特攻持ちがいる場合、特攻防御弱体化もあって師団自体が滅茶苦茶にされやすいという弱点もある。
  • 活性は序盤では平気で5割近いパラメータ増にもなるので、あるとないとでは安定感がまるで違う。○○指揮は終盤でも有効。
    • 今作は前作VBFと比較して、全体的に素のパラメータが1/3近く低下しているため、活性の効果が相対的に上昇している。
    • 最大レベルでも活性20のほうが指揮10より強力だったりするので、武将の追加スキルには注意したい
  • 全体治癒、魔族医療という回復スキルがあるのだが、前者は種族「死」には効果を顕さない。また後者は種族「魔」と「死」にしか効果を顕さない。
    • そのため魔族師団、不死師団で揃えるというのは重要。勿論、ダメージを負わない位置に組み入れるというのならば問題はない。

昼夜で揃える。

  • 種族「夜」を持っていないユニットは夜での防御力が半分になる。逆もまたしかり。
  • 今作でも変わらず、敵ユニットはHP*防御力の最も低いユニットを狙う模様。そのため、囮ユニットを固定する場合は昼夜一致は重要となる。
  • 昼特化ユニット、夜特化ユニットというのも勿論存在するので、こういったユニットだけで構成した師団は非常に強力になる。
  • 前作では種族「超」を持っている場合、昼夜補正を受けなかったが、今作からは超持ちも受けるようになった。バグかどうかは不明

回復ユニットを入れる

  • 今作で戦闘中の回復方法は武将の戦術スキルと全体治癒・魔族医療の各種回復スキルのみ
  • エンカウントバトルでは戦術スキルは使えないが、戦闘終了直前に継続ダメ、回復スキルの内部処理が入る
  • あるかないかだと師団の安定感だけでなく、金銭的な面で圧倒的に変わってくるので欠かさず入れておいた方が良いだろう
  • 状態異常治療も効果を発揮するので、こういったユニットに各種無効スキル、絶対治療なども持たせていきたい。
    • ガーダーの前進や囮の標的後逸などは麻痺等の状態異常で効果を顕さなくなるので、囮師団では必須
  • こういった回復スキルは状態魅了と封印で効果を発揮しなくなる。異常耐性のスキルを持たせることも考慮に入れると良い

トレハン師団(応用)

  • トレハンというスキルによるアイテム収集法。VBシリーズフリークの欲望を体現した師団。
  • 今作では称号で最大+15、装備でも20だとか平気で上がる上に、最終的には単体で34+27とかいう狂トレハン値を供給できる上に素の能力もチートなユニットまでいる。
  • 最終的な師団のトレハンの最大値は334程度となる。
  • とりあえず今作も100を目指すくらいでいい。ブランクカード等の入手率にも関わっているようで、100あれば開放済みのアルカナは大抵落としてくれる

継続ダメージ特化型師団(応用)

  • 今作では称号で大魔術陣10だの大火炎陣13だのといった意味分からんくらいの高値の継続ダメが成長A以上だけだが楽に供給できるようになった。
  • 全ユニットを専守にし、これらの称号だけで固め、装備でも合わせて供給すると師団だけで総継続ダメ値が100を安定して超える。
  • 術式増幅を合わせると下手に殴るよりもよっぽど強力で、継続ダメだけで全体5000ダメとかいう遊びができる
  • ただし対術障壁、反射等対策も山盛りなので、相手師団をある程度選ぶ必要はあるので注意したい。

囮について

敵のターゲッティングは師団で「HP×防御」が最も低いキャラに向く
レギオンバトルの場合は正面にいる師団のHP×防御力が最も低いキャラをターゲッティングする
また、味方2師団敵3師団のレギオンバトルの場合は、敵師団1が味方師団1のHP×防御が最も低いキャラ
敵師団2が味方師団2のHP×防御が最も低いキャラ 敵師団3が味方師団2のHP×防御が最も低いキャラをターゲッティングする
つまり2対3の場合は2番目の師団の方が負担が大きくなる

師団内の1キャラの防御を意図的に下げることで、常にターゲッティングさせることができる
このターゲッティングされるキャラを囮という
囮キャラだけ種族違いにして活性を乗せない、などの方法で相対的にHP×防御を低くするのが一般的だろうか

囮の配置は、①囮に標的後逸もしくはガーダーに前進防御がある ②①に加えてガーダーに防御陣形がある
③遠隔・側面・次元を受け持つサブガーダーがいる場合 の3パターンで変わってくる
①の場合は 1囮2ガーダー で、奇襲で配置を2ずらされても機能する
②の場合は 1ガーダー6囮 で、奇襲で配置を3ずらされても機能する
③の場合は 1ガーダー4囮5サブガーダー で、奇襲で配置を2ずらされても機能する
 囮に標的後逸かサブガーダーに前進防御が必要
 3以上ずれるとサブガーダーが全ての攻撃を引き受けることになる
 遠隔側面次元を持たないキャラの攻撃はその前列への攻撃に変わるので(遠隔持ちの夜間も同様)、
 4への攻撃は自動的に1への攻撃となるため、ガーダーに防御陣形は無くてもいい

師団の作戦を「防御」にした場合、全体の防御に固定値が加算される
そのためHPの高い囮は安定しなくなることが多い
師団の作戦は「攻撃」もしくは「速度」の方がHPの高い囮のいる師団は安定しやすい
一方、師団でHPが最も低いキャラを囮にしている場合は、作戦を防御にした方が囮が安定しやすい
以下に最大LVでのHPが低いキャラを列挙しておく

HP3000未満(75S 80A 90B 95C 105D 115E 125F 140G)
ゴブリン コボルドハンター 剣兵 弓兵 ヒーラー ゾンビコック ゴースト 
エーテルモノリス エンブリオジェネラル スレイエンジェル ヘブンレイダー カオスエンジェル
グリゴリ セラフ フォルエンジェル ドミネーター アフィストル カラス天狗

準低HP(80S 85A 95B 100C 110D 120E 130F 145G)
ゴブリンスミス リザードマン サハギン オークガード ガロード 槍兵 盾兵
ウルティマカノン シーフ 神官兵 ノクターンスカラー ホビットスカウト
フェアリー ホビットハンター エーテルブレイダー メルカバ エーテルガーダー
インプ レプラコーン ナベリウス アクアドラゴン ファイアドラゴン ストームドラゴン
アースドラゴン ダークドラゴン 白虎 ヘブンインペイル 青龍 朱雀 キュベレイ 玄武
バンシー スピリット クイーンケルベロス 異獣ディムソーサ

師団

師団配置

  • 師団配置にはフェイズ(行動回数)が消費されます。
  • 師団配置後の回収(撤退)にはフェイズ(行動回数)が消費されます。
  • 師団配置後の回収(撤退)には師団への報酬の支払いが生じるため物資が必要になります。
  • 敵進入口から1マス目は最前線防衛ライン
    • 1マス目とその右と下の2マス目に有効な施設(訓練所や産室など又は属性有効な施設)を設置しておき、ゲーム開始から施設防衛やターン消費など考えさらにアイテム取得も考える
  • リベロ戦術配置[アタッカーor主戦力/主戦力orアタッカー/足止め役orなし] アタッカーをカウンター役にして残った主戦力で防衛をする為の配置
    • 初期ターンで1マス目にアタッカーも配置しておき2ターン目でアタッカーを撤退させアタックする。
      (敵を1師団も撃破できなかった場合は残った主戦力が3師団を相手することになる)
    • 初期ターンでの基本戦術ではあるが4師団目以降は確実に後方へ抜かれてしまう。
      (1~2師団を殲滅していても2ターン目からは2師団までしか足止めできないので後方マスの戦力を十分考慮しておく必要がある)
    • 進行して来る敵が多いなら2マス目以降の配置でも特に問題はない。
    • 各MAP最終防衛ラインである階段手前などは3師団を足止めした後にアタックする役割にも使える
  • ストッパー戦術配置[主戦力/足止め/足止め] 敵の進行をストップさせて主戦力の1師団のみを戦力とし殲滅する又は耐える為の配置
    • 順に進んできた敵師団3隊を足止めして次ターンからは主戦力が相手をする。
      (主戦力がおじゃんになった場合は速やかに撤退させてアタッカーでの処理を考慮する。)
    • 足止め役を撤退させるか否かは他に敵が存在するかどうかと、敵師団をその場に残させるかどうかによる。
    • 3師団全部の相手が無理な場合は足止め役を減らすことによりバランスを保てるが後ろへ抜かれてしまう。
  • スウィーパー戦術配置[主戦力/主戦力/足止めorなし] 主戦力2師団をストッパー&サポート役にし、1師団目は撤退せざるをえないことを配慮した配置
    • 1師団目で削っておき2師団目で防衛する。1師団目で無事いけるようならそのままでもかまわない。
    • 2師団目は戦闘しないこともあり回復させた後に活躍させる手段としても有効。

序盤はブランクカードの枚数やエーテルの量によって主戦力となる強力な師団は2~4師団までがやっとになる。
武将以外の初期ユニットが貧弱で、12~14体のユニットはほぼ戦力外な為に、攻撃と休憩の切り替えを考えた師団配置は難しい。
貧弱ユニットを振り分けて足止め役の師団を増やすのも一つの手ではある。

アタック

  • 迷宮に配置していない師団のみアタック可能 アタックを仕掛けられた師団は勝敗にかかわらず行動済みになる
  • 雑魚師団でアタック後、即撤退すると
    • 強敵の動きを封じる
    • レイドバトルで敵を素通り
    • 入口を詰まらせ敵が入ってこれないように などの使い方もできる

エンカウントバトル

  • エンカウント中の師団の行動順は、編成画面の順番と同一。
  • 迎撃時、こちらのレギオン師団数はレギオン設定に従うが、相手の師団は部屋にいる師団が一斉に襲ってくる。
    • たとえば、1番と2番と3番の師団が同じ部屋にいて、敵の3師団が同一部屋におり、レギオン設定が「1」の場合、1番の師団が単独で3師団の迎撃を行う。
    • このため、魔王・竜王の間で資源ボーナスを狙う場合などは、レギオン設定を「1」にして殲滅力が高いアタッカー師団を先頭、足止めに長けたブロッカー師団を後方に持って行くとよい。ブロッカーが敵を足止めして勝利→アタッカーでまとめて完勝で一石二鳥の資源ボーナス。いや 後続も足止めできるから一石三鳥 なにおー ゆるさーん
  • 作戦画面から、師団の待機・出撃を選ぶことができる。待機を選択した場合、その部屋に居ないものとして扱われるが、編成画面からいつでも出撃に戻すことができる。瀕死の師団は、再編成するのでなければ待機させたほうがよい。
    • 夜行生物持ちの師団は、いちいち回収するよりも、昼は待機・夜のみ出撃させたほうが資源もフェイズも節約できる。
    • 明らかに相性が悪い師団が来た時も、待機でスルーできる。
  • つまり、編成画面で「夜行師団」「殲滅力の高い師団」「相性がはっきりしている師団」を先頭に、「防御力・安定感のある師団」を後方に持っていくとよい。

レギオンバトル

  • レギオンバトルにおいて是非覚えておくことを推奨することがいくつかある。
  • トレハンは全師団の合計値…ではなく一番合計値が高い師団のトレハン値を参照する
  • 活性/陣形/指揮のスキルは自分の師団のみに効果がある
  • 弱体スキルは正面の敵師団のみに効果を発揮する
    • つまり1番目の師団の弱体スキルは敵の2,3番目の師団へは影響しない
    • 1vs3レギオンをする場合は1番目の師団に弱体持ちの師団を選ぶと良い
  • 継続ダメージスキルは攻撃対象となっている敵がいる1師団のみに影響する
    • 正面の敵師団のみにダメージが出るわけではないので、強敵に3師団分の継続ダメージが重なることもある
  • 扇形・貫通無効のスキルも正面の敵師団のみに効果がある可能性がある(検証求ム)
    • つまり1つの師団で十字無効状態にしても正面の師団以外からの扇形・貫通攻撃は普通に通る
    • 全師団に扇形・貫通無効つけても平気で食らってます(Ver1.02)
    • 遠隔・側面無効は機能する
  • 狂奔の牙は自師団の正面の師団の部隊を倒した時のみ発揮される