コメント/INI編集/S1Engine
Last-modified: 2020-08-05 (水) 23:36:09
INI編集/S1Engine
- [DevOptions.Shaders]だが1コアに絞ったほうが自分の環境ではfpsが高かった --
- LocalShaderCacheが読み込み速度に影響するらしいけど、最適化した後ってこのファイルいったん削除してキャッシュ作りなおした方がいいんかね? --
- シェーダー最適化オプションの3つとD3Dの項目を書き換えた感じだとそうやね。この4つの項目は最適化オプションの中でも一番最適化が面倒だな… --
- MemoryMarginのとこ、8%と書いてるのに例に挙げてる数値が12.5%(1/8)なんだが --
- CompositeDynamicLightsはTrueのほうがパフォーマンスあがる。Falseのほうが良いよってのはJTERA系のサイトでしか見ないし、JTERAの某ブログ発祥の誤情報だと思われる --
- リアルタイム最適化を3にすると余計に重くなる --
- 3だと高画質を維持しようとするから低スペなら0高スペなら3とか環境によりけりじゃね。 --
- リアルタイム最適化は-1で完全オフ 0が最低設定 --
- ー1は完全オフじゃない。テクスチャが表示されなくなるだけ。ほかのプレイヤーは全部黒塗りだし攻撃エフェクト安置エフェクトも全部表示されないからめちゃくちゃ。 --
- 3が高画質維持(差し替えが発生しにくい)、0が高FPS維持(差し替えが発生しやすい) --
- MaxShadowResolution (影の最高解像度)だが、敵が大量にいて影を表示すると処理落ちするような状況で確認したが、数値が128でも2048でも同じぐらいの処理落ちが発生する この値を弄ってもフレーム向上の効果はほとんどないかもしれない --
- Shadowの品質はテクスチャと同じで高品質だと読み込むまでが時間がかかる。読み込んだらFPSへの影響は無いよ。ストレージ次第だけど敵が湧いたとき・移動時・攻撃の時に表示されるエフェクト・攻撃範囲とかを読み込むときのFPS低下に若干効果ある。 --
- 高スペックの人はMeasuredCPUScoreの数値どれくらいなん?100切ってたりする? --
- たまにバル上の石エリアとかでエフェクト見えないのが困ってたけどUseTextureFileCache=Trueにしたら直った。メモリが足らないからテクスチャ解像度0にしないとエラー落ちするけど… --
- 垂直同期とFPSの60制限って何が違うの?垂直同期はいいウワサを効かないわりにTERAでは推奨してる人多いし・・・、違いが分かる人居たら教えてください --
- 遅レス過ぎだが垂直同期はモニターのリフレッシュレートに合わせる事、FPS制限はそのままの通り設定以上に行かないようにすること。共に設定したFPS以上行かないようにするけど、垂直同期は高負荷時でもプレイに支障がないようフレームレートを落としてブレ幅を極力小さく安定させようとする。FPS制限の場合、この振れ幅が安定せず高負荷時に一桁と二桁を往復するようになり描写のコマ落ちが起きる。特に槍とかに影響がでる。 --
- 追記:垂直同期でいい噂を聞かないっていうのはFPSゲーの世界。 --
- サイトによってHysteresisLimit~StopStreamingLimitの説明が異なってたりするからこの辺はデフォのがいいかも --
- どういう処理になっているのか検証出来てないが、TerrainTessellationCheckCountを大きくすると、チェック時毎の視点移動量が増大する訳だからテッセレーション範囲一気に増えて瞬間的な負荷が大きくなるんじゃなかろうか?環境やMAPによっては大小の方向性が異なる気がする。 --
- TerrainTessellationCheckCountを大きく変更するならTessellationDistanceも調整する必要があるかもしれない。よくわからない人はデフォルト設定の方が無難に安定すると思う。 --
- よくわからないけどbAllowBetterModulatedShadowsのシェダーってシェダーキャッシュ?グラボの設定にあるやつならゲームが入ってるHDDより速いHDDにTIMPファイルあるなら有効だと思うよ。 -- ロブス?
- 「fps低下によるグラフィック差し替えについて 」追加してみました。 --
- fps上限を設定するのと垂直同期とはぜんぜん違う機能だよ。どちらかというとFrame Rate Targetのほうが近い。 --
- まじか、結果だけみるとなんだか垂直同期だと思ってた。どうちがうんだ?検索したら別にあるUseVsyncが垂直同期ぽい?あとFrame Rate Targetってアプリかな? --
- UseVsyncが垂直同期だね。FrameRateTargetはGeforceならEVGAとかELSAとかが独自で出してるアプリで設定できるfpsの上限を設定する機能。Radeonは名前がFRTCに変わってるけど同じ機能がグラボのドライバに標準で付いてる。 --
- MaxSmoothedFrameRateはFrameRateTargetと同じ役割を持っててGPU使用量とか電力下げるのが目的で、MinSmoothedFrameRateはfpsが低くなった時にテクスチャ張り替えたりして負荷を低減させるのが目的。 --
- あと垂直同期は色々説明省くけど、stutterとかカク付きとかの原因になることが多いから60fps未満になることが多いTERAじゃ使わない方がいいのよ。 --
- というわけで元の文章の趣旨を維持しつつ大幅に内容を変更。 --
- (useVsync)についてはその他の項目のとこに追記 --
- なるほど、まぁ最大hzに合わすのが垂直同期でそういうの関係なしにfps合わせようとするのがそのアプリやMAXのことでいいのかな? --
- MAX~やFRTCは上限を制限するだけのシンプルな奴だね。垂直同期は最大hzに合わせるのが目的で、余計な処理が色々絡んでる。 --
- あぁちなみにhttp://www.4gamer.net/games/048/G004803/20110829048/で書かれてあったのが今回のやつね。2011年って結構今更かんあるな。 --
- i7の6700kでターボなしの最大にしてるのにCompatLevelCPU=3になる…なんでだろう --
- 人が少ない場所(CPUが稼働しやすい場所)で測るとか、ターボ後の最大にするとか、HT無効化して4Coreで測るとかで改善するかもね。 --
- ターボつけてやってみた。CPUSpeedを4.0でCPUMemoryを4が6、5が8でしたら4になったMemoryの数字が問題だったのかな・・ --
- 自分なら、6700kのターボ有効のままCPUSpeedを1~5まで全部4.20で決め打ちして、CPUMemoryも全部8で決め打ちするかな。あと古いゲームはマルチコアを活用できないから、DX12のゲームをプレイしないならHTも無効化してiniもそれに合わせる。たぶんこれで5になるはず。 --
- HTよくわからなかったけど仮想コアのことか。HT消したらもう少しだけ周波数上げれるというのを見たけど6700KのTBどれぐらいが安全なんだろ? --
- ini編集した後にゲーム内の自動最適化押すとMeasuredCPUScore以下が消えるんだけど俺だけ? --
- 一旦消えて、TERAを何回か再起動した後にちゃんと出てくるよ --
- 複数回する必要があったのね・・・消えちゃうから編集したら最適化押したらダメなのかと思ったわ --
- 因みにこれ消えてる状態だと初期化されてる?全部じゃないんだけどいくつか初期化されてたから・・・ --
- bSmoothFrameRate=Falseにしてもリアルタイム最適化0にすると重いんだけど何故だろう?LIGHT_TEXTUREGROUPを全部消したら差し替え完全に無効化できたりするのかな?詳しい人おらんかね --
- 消したらダメなんじゃない?コピペして貼り付ける方がよさそう --
- むしろbSmoothFrameRateをオンにしてその下のを1に。またその下のを32か40ほどにしたほうが軽いんじゃないかな --
- CacheSizeMegsってなんだろうキャシュ?ページングファイルの読み込み?とりあえずメモリ使用量の½か ¾が最大見たいだけど… --
- あれ?AmbientOcclusion消えた? --
- MaxChannels(サウンドの最大同時発音数の設定)搭載の最大にするといいらしいんだが5.1chだとbit数(16)*6だろうか --
- bDisablePhysXHardwareSupport (PhysXハードウェアサポートを無効にする)らしい。たぶんNVIDIAのGTXカードでサポート設定してたらFalseにしてみるといいのかな? --
- だめだ確認する為のアプリが見つからんMSIAfterburnerにもないし… --
- UseMinimalNVIDIADriverShaderOptimization TrueでGeForceの6.7シリーズの吃音やヒッチを減らす。トラブルシューティングに必要。Google翻訳すると最小限のシェダーを最適化して使うらしい --
- だから多分だけど最近のグラボでも性能が低いやつはTrueだと思う。 --
- 死亡時の画面をカラーにするにはiniのどこをさわればいいですか? --
- 32bitアプリってメモリ量2GB上下で制限されてるってどこかに書いてあったんだけどPCとグラボのメモリ両方ともなのかな --
- 長年bSmoothFrameRateの記述が間違えたまま放置されてるっぽいのでいい加減本来の仕様?に近い記述に修正 --
- ついでに若干関係がありそうなUseVsyncの項目のちょっと修正 --
- DropParticleDistortion パーティクル(火とか)にディストレーション(歪み)を落とす(多分付けるか)の設定 --
- メモリ量に関して付け足して見ました。 --
- あれ?FLightPrimitiveInteractionInitialBlockSizeとFModShadowPrimitiveInteractionInitialBlockSizeってもしかして物理メモリの使用量では無い? --
- グーグルとかで翻訳したのをそのまま見てこうじゃないかっての書いたので絶対合ってるとは言えない。どこかにこれの説明とかあるサイトないだろうか。 --
- MaxParticleResize=3にしたらリリス2NMの沼見えなくて焦ったわ。下げすぎてもだめだな。 --
- 今更だけどGPUの設定とiniの設定の違いがよくわからない。例えばアビエントオクルージョンの場合どうなるんだろう --
- 内容が多少変わったっぽい? --