ランサー講座

Last-modified: 2021-01-26 (火) 15:49:45

講座

このページの内容は、「2021.01.20のアップデート」時点での情報になっています。
「職バランス調整パッチ」などのアプデにより、ページの情報が古くなる場合があるので注意してください。
Wiki以外参考サイト、EssentialManaに「lushy氏(英)」「Ming氏(英)」などのガイドがあります。 
また、「ランサー講座」の内容は利用者の多いLv70~向けのPvE(ダンジョン等)の情報が主です
講座の内容は、筆者の主観が含まれている部分があり、人によっては意見が異なるかもしれません。
一応ある程度動かしたり、情報を収集してから記述してますが、これが絶対というわけではありません。

ランサーについて

  1. 槍(ランス)と盾を持ち、PTでは頼りになる盾(タンク)専門職。
    基本的に一発の火力は無いため、手数で勝負していくタイプ。
  2. 計算式が変わり、一転して火力構成も視野に入るほどに楽になりました。
    逆に言えば、タゲ維持はランサーの最低条件になったということ。
    タゲ維持をしたうえで自身も火力を出し、また、仲間の力を上手く引き出せるかがランサーの腕の見せ所である。
  3. 盾をする上でIDの道順、ギミック、敵のモーションや特殊攻撃などについての知識が非常に重要になってくる。
    1stランサーが推奨されないのはコレが理由。
  4. 対人戦では使いこなせれば最強クラス。
踏み込んだ解説
  1. については(メインスキルが軒並み短CTで追加ヘイト(後述)もそれなりに高い為)という認識でいい。
  2. スキル「ガーディアンシャウト」「バトルウィル」「レイジインダクション」を使用することで、仲間の力と耐久を上昇させることができる。
    このバフスキルたちを使用しつつ、味方が戦いやすいように位置取りをすることで、快適な戦闘が可能となる。
  3. については知識が足りない場合、IDなどで敵を大量に引き付ける等でPTをカオス展開、最悪の場合壊滅させることもある。

用語

TERA全体の用語集はこちら→用語集

ランサー関連の用語
シャウト
チャレンジシャウトの略称。ランサーのメインスキル其の1。
ガーディアンシャウトというスキルもあるが、シャウトと言われた場合ほぼ、チャレンジシャウトのことを示す。
バレスプ
シールドバレッジ+スプリングアタックの略称。ランサーのメインスキル其の2。
この2つのスキルはセットで使用されることが多い。
シルクラ
シールドクラッシュの略称。ランサーのメインスキル其の3。
シルカン
シールドカウンターの略称。ランサーのメインスキル其の4。
ガーキャン
ガードキャンセルの略称。ランサーの基本的なテクニック。
ガード(スタンドファスト)を一瞬することで、スキル使用後の硬直をキャンセルし隙を消す。
連1
連撃1段目の略称。連1→ガーキャンとすることで戦闘中の移動に有用。
レイジ
レイジインダクションの略称。PTの火力を底上げする盾職特有の重要スキル。
ガーシャ
ガーディアンシャウトの略称。
PTメンバーと自身の力と耐久力を上昇させることができる。
ウィル
バトルウィルの略称。
PTメンバーの攻撃速度と追加ダメージ、自身の近接攻撃スキルのCTを半減、敵対値を増加させる。
ジャスガ
ジャストガードの略称。
敵の攻撃のダメージ判定の直前にガードを入力することでジャストガードとなる。
スタンドファスト強化のバフがたまったり、シルカンのクールタイムが減少するため覚醒後は重要な要素。
顔面
敵の攻撃をガードも回避もせずにそのまま受けること。
ヒーラーの負担が大きくなるため顔面のしすぎは注意。
タゲ
メインターゲット。キャラの足元に表示される赤色の円のこと。
一番敵対値を稼いでいるキャラに表示される。盾以外のキャラにこの円が表示されることをタゲ飛びという。
ランタゲ
ターゲットされたキャラに表示される青い円のこと。
中型やNMがランダムにメインターゲット以外を攻撃する際に表示され、ランタゲは敵対値に左右されず、PT内の誰でも狙われる可能性がある。

敵対値について

各モンスターにはそれぞれ敵対値(ヘイト)というものが設定されている。
これはゲーム画面に表示されない内部数値の一つで、この値の最も高いプレイヤーが主な攻撃対象になる。
前述したようにランサーはモンスターのタゲをとらなければならないため、モンスターの攻撃を防ぎながら敵対値をより多く稼いでいくのが基本的な戦い方である。

敵対値の詳細

敵対値は大きく分けて2種類に分類される。

1.プレイヤーがモンスターに干渉することによって与える敵対値
プレイヤーが直接モンスターを攻撃してダメージを与えたり
特定のスキルを使用することによって蓄積される敵対値のこと。
2.オブジェクト等からモンスター対して発生する固定敵対値
一部のIDでは、常に一定の固定敵対値をモンスターに対して発生し続けるオブジェクトやNPCが存在する。
オブジェクトへ向かうのは阻止しなくてはならないギミックである事が多く、オブジェクトよりも大きなヘイトを発生させる必要がある。
NPCへ向かうのはそういう設計のIDなのでむしろ敵対値を稼ぐより火力を稼ぐクリスタル・紋章にする方が攻略難度が下がる傾向がある。

1.はさらに細かく4種類に分けることができる

ダメージヘイト
プレイヤーがモンスターを攻撃し、与えたダメージ量に応じて蓄積される敵対値のこと。
ダメージが大きければ大きいほど蓄積される敵対値も大きくなる。
スキルヘイト(1)
追加ヘイトとも言う。
一部のスキルは、スキルを当てることでダメージに関わらず一定の敵対値を蓄積させることができる。
火力の低いランサーはこの特性を持つスキルを活用してタゲを維持する。
スキルヘイト(2)
ランサーには存在しないが、直接モンスターに当てずとも、スキル使用者の周囲数mのモンスターに敵対値を蓄積させるスキルがある。
例:プリーストのヒールライトなどの詠唱・回復スキル、各種チャージスキル(チャージングストライク、ラバントアロー等)
発見ヘイト
アクティブ状態のモンスターが近くにいるプレイヤーを発見したときに蓄積される敵対値のこと。
ごく少量なので他のプレイヤーが少し攻撃するだけですぐにタゲが変わる。
一部のIDNMにはこのヘイトを取ったキャラにタゲが固定されてしまうバグがあるため基本的に盾がとる。

火力職がモンスターに攻撃すればダメージヘイトとスキルヘイトが発生するため、
ランサーは様々なスキルを駆使して常にそれ以上の敵対値を稼がなければタゲを維持することはできない。

たくさんの敵対値を稼ぐにはどうすればいいの?

ランサーは火力が低い反面、各スキルにスキルヘイトが設定されているため、効率よく殴ることが敵対値を効率よく稼ぐことに繋がる。
さらに、チャレンジシャウトか戦線維持を使用すれば一時的にタゲを固定することが可能であり、
余程の装備差がない限りは維持自体はかなりゆとりをもってすることができる。

裏を返せば、装備差がない場合は火力に貢献することも可能となっている。

Q:シャウトを最初に1回だけうてば、後はずっとガードしてても良いよね?

A:ダメです。
初心者に勘違いされやすい仕様だが、蓄積された敵対値は時間の経過と共に段々と減少していく。
最初にシャウトしてタゲをとっても、そのあとランサーが一切攻撃しなければ、すぐに火力にタゲを持ってかれてしまう。
敵の攻撃をガードしつつ、その合間に攻撃スキルを使っていかにタゲを維持しながら火力を出すかがランサーの難しさであり、面白さでもある。

武器・防具について

以下調達方法等はLv60~70の手引に譲るとして、どんな武器を使ったらいいかについてざっくり記述。
・Lv65までの成長区間の装備については基本的にミッション報酬の装備や太古神の遺物武器で十分。
・Lv65からの装備は魔導石~炎刃哭が一般的
・Lv68からのエクソドール装備はランサーの主力スキルが「物理ダメージ」なので武器・防具ともに「天輪」系を使う。

武器オプション

武器のOP厳選は以下の優先順位を参考に。
物理クリティカル威力=クリティカル発生>物理攻撃力>物理抵抗

防具オプション

防具のOP厳選は以下の優先順位を参考に。

  • 胴 物理攻撃力>物理抵抗
  • 腕 物理クリティカル威力>クリティカル発生>物理攻撃力
  • 脚 物理攻撃力>物理抵抗

アクセサリーについて

  • 指輪は性能の関係上、強靭を推奨。
  • 耳飾りは強靭・鋭利ともに有用なため、自身のクリティカル発生と相談してどちらかを選択する。
  • 仮面、胸飾り、ベルトは始祖竜・天輪のものを付けよう。
    (賢神霆のベルトを持っている場合はそちらでもよい) 
  • クリスタルは、憤怒の逆流II力の逆流IIのどちらか合うものを選択する。

アクセサリーオプション

  • 耳飾り、首飾り、指輪、サークレットはクリティカル発生10・物理抵抗貫通328・物理攻撃1638がおすすめ。
  • 胸飾り、仮面、ベルトは物理攻撃力372がおすすめ。
    旧アクセ

    耳飾りのオプションは耐久力増加・最大HP増加がオススメ、気絶減少・中毒減少も一考の余地あり。
    首飾り/指輪のオプションは力上昇・クリティカル発生上昇がオススメ。
    ベルトのオプションは力上昇・クリティカル発生上昇がオススメ。
    サークレットのオプションはクリティカル発生上昇がオススメ。
    胸飾りは凶撃御神体がオススメ。

必要なクリティカル発生の値

IL498以上のIDでは、クリティカル発生480前後を推奨
ここでいう推奨値は、戦闘開始前にヒーラーのバフ(レイジオーラ、ブレシングアルン)を受けた状態でのもの。
レイジオーラで60、ブレシングアルンでは18のクリティカル発生が得られる。
つまりエレメンタリストPTでは420、プリーストPTでは462程度のクリ発があればよい。(ジンギスカンを使用する場合さらに-20)

IDによって敵のクリティカル抵抗は異なってくるためあくまで目安。

紋章について

詳しい効果についてはこちら参照。

合計65Pのおすすめ構成(ID汎用型)
lancer.png

 
必須紋章

※ポイント数が緑色のものは高級紋章。

スキル名紋章ポイント効果備考
スタンドファスト連闘3連携してシールドカウンター使用時
スキル威力25%増加
スタンドファスト意志4スタミナ最大量500増加
シールドバレッジ野獣3敵対値200%増加
シールドカウンター野獣3(2)敵対値100%増加
スプリングアタック闘志5スキル威力25%増加
有用紋章

※ポイント数が緑色のものは高級紋章、青色のものは貴重紋章。

スキル名紋章ポイント効果備考
チャレンジシャウト迅速3(2)発動速度25%上昇
スタンドファスト4防御成功時、30%の確率で力15%上昇
(10秒間継続)
シールドクラッシュ闘志5(4)スキル威力25%増加
後方跳躍集中3(2)消費スタミナ100減少一般だがLv60習得
バトルウィル決意3攻撃速度10%上昇
アーマーブレイク6(5)持続時間100%延長
レイジインダクション集中6クールタイム20%短縮

他にも紋章は多数あり、組み合わせは無限といっていいほどある為、こちらの評価を参考にしたり、
自分が必要と思う紋章を入れていくとよい。
但し、基本的に移動速度や攻撃速度を下げる紋章はPvEにおいては必要ない。
特に後者はガードタイミングが狂ったり、下げたい相手に限って効果が出ない(抗体持ち)為、入れるべきではない。

立ち回りについて

ここではPvEにおけるPTプレイ時のランサーの立ち回りについて記述していく。

優秀なランサーとは

  • 死なない
    盾が死んでしまうと一気にPTが崩壊する危険性が高まるため、まずは自身が生きることを最優先にしなければならない。
  • 火力職が敵の背後で気持ちよく殴り続けられる状況を作る
    タゲを維持し続けることは当然として、自身やPTメンバーの立ち位置、敵との位置関係に常に気を配って最善の向き、位置で戦う。
    優秀なメイン盾のいるPTでは、火力の無駄な回避行動を減らすことができ、ヒーラーの余裕も増え、全体的なDPSや安定感が上がる。
  • 火力を出す
    死なずにタゲを維持できることは前提とした上で盾自身の火力を伸ばすことで、タゲをさらに安定させつつ全体のDPSに貢献することができる。
    そのためには敵の攻撃をピンポイントでガードし、攻撃に割く時間を増やしていく必要がある。

これらを行うには敵の攻撃パターンをある程度把握しておく必要があるが、これはwikiを読むだけで身につけることは難しく、
実際に戦って経験を積んでいかなければならない。
中型モンスターにはそれぞれ種類があり、同じ型であれば攻撃力や攻撃速度、HP以外はさほど変わらない。
苦手な型の中型がいるなら、フィールドで徘徊している低レベルの中型を相手に練習したり、動画を見て攻撃モーションを覚えよう。

開幕の動き

タゲをすぐに固定しつつバフ、デバフ、レイジを早めに使う必要があるため、基本的には以下の流れが理想。
(少し離れた位置で)ガーシャ→チャージングランジで近づく→シャウトor戦線維持→レイジ→バトルウィル→アマブレ

戦闘中のポジショニング

  • 火力職に気持ちよくモンスターの背後を攻撃してもらうためには、モンスターを挟んだ反対側に火力職が居て、
    なおかつそこにモンスターを固定できれば良い。
  • モンスターは攻撃と同時に移動したり向きを変えることがある。
    その都度ランサーがモンスターを追って正面に回ることで、モンスターの動きが最小限に抑えられ、
    火力職が背後を取り続けやすい状況を作ることができる。
  • IDによっては、モンスターを誘導しなければならないことがある。(ケルサイク隠蔽地など)
    PTメンバーの位置に沼が設置されたりして攻撃しづらそうだと感じたら、モンスターから離れて位置を変えたり向きを変えたりしよう。

敵対値を効率よく稼ぐには

戦闘開始時にシャウトを使い、その後はひたすら攻撃して敵対値を稼ぐのが基本。

  • スプリングアタックは威力も敵対値も大きいため、メインで使っていきたい。
  • またシールドカウンターも並んでたくさんの敵対値を稼ぐことができるため、
    敵の攻撃をしっかりガードしてシールドカウンターを叩き込むことも敵対値を稼ぐ上では重要になる。
    シールドカウンターの野獣の紋章を入れることでさらに敵対値を稼ぐことができる。
  • もちろん高威力スキルのジャスティスチャージ、シールドクラッシュは最優先で使用しよう。
  • 現在はチャレンジシャウトと戦線維持をCTごとに使用していれば、火力職とよほどの装備差がない限りタゲを維持することはできる。

タゲを奪われてしまったら

あわてずにタゲを取り返すことが最優先。

  • 現在はチャレンジシャウトで5秒間強制的にタゲを維持することができるため、まずはこれを使用。(戦線維持も可)
    タゲ維持効果がある内に叩いてヘイトを稼ぎ、CTが空いたら続けてチャレンジシャウトを繰り返す。
  • 暴れまわった中型のタゲを取り返したらヘタに動き回ることは避けて立ち位置を固定する。
  • 何回もタゲが奪われるようなら、シャウトや戦線維持をCT毎に使うようにしよう。

蘇生タゲについて

IDによっては、PTメンバーの誰かが蘇生スキルや復活の聖典を使用した場合に、
使用者の位置に向かって特定の攻撃(蘇生タゲ)をしてくることがある。
誰かが死亡した場合に、ランサーが復活の聖典をその場で使いすぐに移動してキャンセルすることで、
前方に蘇生タゲを出しヒーラーに安全に蘇生させることができるため、自信があれば利用していこう。

有用なIDの例:司令官の修練場(キリガル)、冥々たるラケリスの廃墟(ラケリス)

スキルについて

スキルの細かい解説は該当のページを参照→ランサー/スキル
ここでは有用なスキルの紹介及び効率的なスキル回しを考察していく。

主要スキルの回し方

ランサーは敵の行動によってスキル回しを変えなければいけないため、固定のスキル回しは存在しない。
基本的にはCTの空いているスキルから優先順位の高いスキルを回せばよい。
ジャスティス>シルクラ>インテンスダッシュ=スプリング>スラッグ>その他
※シルカンは打てるタイミングで基本的に毎回打つ。

  • 前方ガード判定がついているスキルとついていないスキルがあるため、敵の行動に合わせて臨機応変に
    バレッジインテンス or バレスプといったようにスキルを選択していくことになる。
  • スプリングアタック、インテンスダッシュ、ジャスティスチャージは必ず連携で使う。
  • スプリングは基本的にバレッジの1段目かシルカンから繋げるが、アマブレ・スラッグ・シールドバッシュからも連携できることは覚えておくとよい。

ウィル中のスキル回し

ウィル中にジャスティスを必ず5回打つことを意識しながら、上記の優先度でスキルを回す。
インテンスはスプリングより高威力だが、途中でキャンセルした場合に火力が低くなるため、
敵の攻撃によってはスプリングのほうがいいこともある。

  • 一例
    シルクラ→ジャスティス→バレスプ→スラッグ→バレスプ→シルクラ→バッシュインテンス→バレスプ→シルクラ→ジャスティス
    →バレッジインテンス→バレスプ→シルクラ→バレッジインテンス→バレスプ→シルクラ→ジャスティス→…

 実際は回避やシルカンを挟んだりしてずれていくため、ジャスティスを5回打つためにチャージングランジ→ジャスティスも多用する。
 ガードをする必要があるならガードしてシルカン。ウィル中はジャスガであれば毎回シルカンが空いているので、
 ジャスティスの邪魔にならない範囲でシルカンを打てるだけ打とう。臨機応変に。
 

スタンドファスト(ガード)

ランサーのスキルの中で一番基礎的で重要なスキル。

  • スキル使用中は同レベルのモンスターの正面からの攻撃をほぼ無効化できる神スキル。
  • スキル使用後の硬直をガードでキャンセルすることで、スキル回しをよりスムーズにすることが可能。
  • また、PTメンバーの近くでガードをするとPTメンバーの被ダメージを軽減する効果もある。
  • ガーキャンが有効的なスキルを以下に示す。
    • 連撃…連撃は3段目は非常にモーションが遅く、隙が大きいため、1段目、または、2段目でガードを挟むことでより効率的に使える。
    • スプリングアタック…3ヒット目以降は何時でもキャンセルできる。スキル硬直も長めなのでガーキャンが非常に有効。
    • シールドカウンター…1ヒット目のダメージを目視で確認して、ガーキャンすることで2段目のダメージ判定を出しながらガードに移行できる。
    • インテンスダッシュ、チャージングランジ…好きなタイミングでガーキャン出来、移動をキャンセルし、急ブレーキをかけることができる。
    • チャレンジシャウト、シールドクラッシュ…これ2つのスキルは非常に有用であるが、スキルモーションが長いため、そのモーション中にガードを先行入力し、隙をかなり小さくすることでスキル回しがスムーズになる。

チャレンジシャウト

開幕で使用。他は誘導時や飛んだタゲを取り戻すために使う。使用後5秒間は強制的にタゲを保つことができる。
元のモーションが長いため迅速紋章が有用。範囲は自身を中心に円形で広いため散らばった雑魚にも当てやすい。

戦線維持

チャレンジシャウトとほぼ同等のスキルヘイトを持つ。また、発動と同時に硬直抵抗のバフがPT全体に付与され、その間は転倒・硬直しない。
使用しても戦闘状態にならないため、初手に使い壁際へ誘導する際も馬に乗るなどしてすばやく動ける。
モーションが短く使いやすいが、ガーディアンシャウトとCTを共有する。
ガーディアンシャウトとCTを共有しなくなったため使い勝手がよくなった。
転倒や硬直だけでなく一部の吹き飛ばしも防ぐことができるため積極的に使っていこう。

アーマーブレイク

  • PT全体の与ダメージを大きく上げることができるため、開幕から効果を切らさないように定期的に使用する。
  • 時の紋章ありだと持続時間は36秒になるが、いつでも上書き可能なので、効果時間の後半に再使用したい。
    とはいえ、効果を切らしてしまうと元も子もないので早め早めの更新を心掛けたい。

インテンスダッシュ

  • 連携で使用する。
  • シールドカウンターと同じく、攻撃中は均衡補正がつきダウン耐性を得る。(ダウンしなくなるわけではない)
    同時に前方防御という攻防一体のスキル。
    短いCTながら総合ダメージはかなりのもので、防御判定もついているため非常に優秀。
  • シールドバッシュからつなぐと攻撃速度が飛躍的に上昇するため、基本はバッシュからの連携で使用したいが、
    CTの関係上シールドバレッジからの連携で使用することも多い。
  • 13ヒットの多段攻撃だが、ダメージのほとんどが後半の3ヒットに集中しており、途中でキャンセルしてしまうと火力がでないので注意。
  • このスキルを多用するなら、MPがかなりカツカツになるため、MP管理が通常より大変になる。

リーシュ

  • オブジェクトを移動させたり、はぐれたモンスターを無理矢理引きつけたり、スタンさせたりと何かと有用なスキルだが、
    CTが長めなので通常のスキル回しには組み込まない。
  • 余談だがランサーのスキルでのスタン発動率は以下の程度である。
    アンカー>バッシュ>リーシュ=チェインリーシュ>>バレッジ(2段目)

後方跳躍

スタミナを消費するランサーの回避スキル。
特性と紋章を揃えると3回連続で使用することができる。
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、モンスターの攻撃を無効化することができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが、多用し過ぎるとスタミナが枯渇し、事故死のもとにもなる。
大抵のオブジェクトやMOBはすり抜けるため、位置調整としても便利。

レイジインダクション

モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
現在は憤怒OPや各種バフを生かし大幅にモンスターのHPを削るのに使用される。
憤怒状態ではモンスターの被ダメージが大きく上がるため、必ず開幕にバフと合わせて使用しよう。
長い戦闘ではバフに憤怒を合わせるために戦闘中に再使用することもある。
憤怒中に使用した場合、憤怒時間が36秒に延長される。

ガーシャ→戦闘開始→シャウト→レイジ→→ウィルの流れは定番。

ランサーの補助スキル

  • アイアンウィル
    ソロでもPTでも使い勝手の良いスキル。
    出血、大出血、沼またはやけど等のデバフによるガードでは軽減できない持続ダメージも吸収できる。
    スキル硬直があるため相手の攻撃の合間や戦闘開始前などに使おう。
  • リザレクションウィル
    自己回復できるスキル。
    アイアンウィル同様、隙が大きいのであわてて使うと事故を招く。
    スタミナも回復できるため、緊急時にスタミナ補充目的で使うことのほうが多い。
  • バトルウィル
    使用者を含む味方の攻撃力と攻撃速度を上昇させる。
    ランサーのメイン火力であるジャスティスチャージを約6秒に1回うつことができるようになり、自身の瞬間火力が大きく向上する。
    使用回数を増やしたいため、攻撃できるタイミングであれば基本的にCTごとに使う
  • ガーディアンシャウト
    使用者を含む味方の攻撃力と防御力を一時的に大幅に上昇させる。
    CTの長さはバトルウィルと同じなので、バトルウィルと同時に使う
    有効半径は40mほど。
  • ガードプロミス
    味方の被ダメージを肩代わりし、かつ、ダメージカット効果を付与するスキル。
    味方へのダメージカット量は20%。あまり使われない。

クラス覚醒

ランサーのクラス覚醒は火力も上昇するが、防御性能も大きく上がる。

  • イージスフィールド・・・ガード不可、回避不可を一度だけ防げる
  • ディバインプロテクション・・・PT全体に99999ダメージまで防ぐバリア、短時間の無敵化
  • モビルフォートレス・・・スタンドファストのスタミナ消費減、前後移動可能
  • アンブレイカブル・・・ダウン/硬直抵抗上昇、モンスターに押し出されない効果

火力が上昇する追加スキルは2つ

  • ジャスティスチャージ・・・単発超高威力の飛びつき攻撃、1000万以上のダメージを出すことができる
  • クライシスシールド・・・ジャストガード時にダメージ反射、シルカンCT減、シルカン強化

これらを総合的に考えると、攻撃も防御も安定して行える盾らしい強化といえる。

ジャストガード

覚醒後はジャストガードの概念が追加される。

  • ジャストガードすると、ダメージ反射・MP回復・シルカンCT減少・シルカン威力強化バフが得られる。

ジャストガード時のシルカン強化バフは10秒間持続の重複可。

  • シルカンを使うとバフが消費される。
  • いくらでも重複するうえ、10秒間の余裕があるので、シルカンを打ちたくないときは安心して温存してよい。
  • ただし一発に全てをかけるより、数をたくさん打ったほうがDPSは高い。

防御系スキルの使い方

イージスフィールドとディバインプロテクションについて。

  • 両方ともCTが長いため、使い所を考えよう。

イージスフィールドはガード不可、回避不可の攻撃も一発だけ防げる。

  • ガード不可を防ぐとCTが3倍、回避不可はCT10倍になる。
  • 多段攻撃には完全に無力。また全滅攻撃は防げても戦闘が強制的に初期化されることもある。
  • しかし単発であれば、ダメージが100万だろうと1000万だろうと防げるため、かなり有用。
  • 自分の背後にいる人も守れるので、回避の難しい大技などでPTメンバーを守ってあげるのもよいだろう。

ディバインプロテクションは99999ダメージまで無効化するバリアとダウン/硬直免疫効果がある。

  • バリアの無効化量は全バリアスキル中トップ。
  • アイアンウィル(紋章込み)と合わせて、RK3NMのS字をノーダメージで済ませることができるほど。
  • その他バリアスキルと合わせれば、30万近いダメージまでは耐えられる。
  • またダウン/硬直免疫効果は30秒と長い。
  • バリアを使う必要がないのなら、こちらの効果目当てに使ってもよいだろう。

PVPコンボ

シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。

基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。

バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからにするとほぼ確実。

動画

覚醒アプデの新情報の載っていない動画になります。新しく可能になった連係が多数あるので、こちらも参考にしてください。

 
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コメント

  • 実は項目ごとにちまちま編集してるからここ数日で結構手が入って(ぐちゃぐちゃになって)ます。破格アプデにおける凱帝の実装でまた事情が変わるかもしれないんだけど… -- 2015-10-24 (土) 01:35:05
  • EssentialManaにMing氏の新しいランサーガイド投下されてたんでリンク追加しました -- 2017-10-31 (火) 14:18:12
  • 覚醒情報を載せて、他の部分も見やすくしたり、最新情報に変えておきました。 -- 2018-04-14 (土) 13:45:41
  • イージスフィールド -- 2018-04-15 (日) 13:29:18
  • イージスフィールドは所定の攻撃受けて、シールドが破壊された場合のみCTが3倍10倍になる -- 2018-04-15 (日) 13:30:50
  • 覚醒実装時の調整で連携でスピードが上がる組み合わせが増えて、バレスプという鉄板組み合わせはもう崩れてるよ -- 2018-05-31 (木) 18:43:35
  • 特に砦のアスラン戦のような攻撃が早い敵はカウンター→スプリングアタックのほうの使用率が高い。あとmgのデータ見た感じ -- 2018-05-31 (木) 18:53:12
  • スキルの優先度はジャスティス、クラッシュ>バレスプ=カウンタースプリング>アーマーブレイク維持>その他 -- 2018-05-31 (木) 19:27:11
  • スラッグはアマブレやバレッジから連携できてシルクラやスプリングにつながるようになってるし、余裕ある時はバレスラスプみたいな連携もできるから、今はその他で切り捨てていいスキルじゃないでしょ -- 2018-09-09 (日) 11:16:53
    • 基本的にID以外のwikiの情報は古いものとしてみたほうが良い -- 2018-09-09 (日) 20:06:29
  • ガードプロミスの使うと怒られるってどういうことだ...? -- 2019-01-27 (日) 00:35:34