はじめに
このページの内容は、「2019.05.29のアップデート」時点での情報になっています。
「職バランス調整パッチ」などのアプデにより、ページの情報が古くなる場合があるので注意してください。
Wiki以外にも「Terminus氏(英)」のガイドなどを見ると参考になるかもしれません。
また、「バーサーカー講座」の内容は利用者の多いLv65~向けのPvE(ダンジョン等)の情報が主です
講座の内容は、筆者の主観が含まれている部分があり、人によっては意見が異なるかもしれません。
一応ある程度動かしたり、情報を収集してから記述してますが、これが絶対というわけではありません。
バーサーカーについて
一撃の威力が高い職のため、攻撃時に後方を取れているか否かで大きくDPSが変わります。
また、主力スキルがチャージ攻撃のため、攻撃が中断されると一気にDPSが低下します。
スキル回し自体は単純だが、後方の取りづらさや回避性能の乏しさの関係からPSが要求される職。
基本評価は全職業簡易まとめ参照。
用語
TERA全体の用語集はこちら→用語集
その他の用語 | |
---|---|
クリダメ | クリティカル発生時のダメージの略。 |
白ダメ | クリティカルが発生しなかった時のダメージの事。 |
オーバーチャージ | チャージゲージがMAXになってもHPを消費してチャージし続ける事。 |
OC | オーバーチャージの略。 |
貫通 | 敵の攻撃力が高く、ガード成功時にも多少のダメージを受けてしまう事。 |
ガーキャン | スキル発動直後にガードを一瞬発動することでスキルの硬直を軽減すること。 |
スキル略称 | |
ガード | ウェポンディフェンス。 |
アース | アースストライク。 |
チャースト | チャージングストライク。 |
アンパ | アンパークブロー。 |
フェリー | フェリーレイジ。 |
レザル | レザルストライク。 |
カーブ | フェンシングカーブ。 |
アクシス | アクシスブレイク。 回避時と攻撃時のどちらを指すかは文脈を見て判断してほしい。 |
クリスタルや消耗品について
「バーサーカー」のページを必ず読んでおきましょう。Lv65からは必須の知識になります。
「クリスタル」・「有効な補助アイテム類」・「ダンジョンでの動き方」は低Lvの内からでも活用できます。
装備について
育成帯は遺物武器やクエストで手に入る装備を+9まで強化して使っていけば十分です。
Lv65以降の装備などの情報については「Lv60~70の手引」を参考にしましょう。
オプションについて
使用する職によって装備の推奨オプションは多少異なります。
「推奨オプション」でバーサーカーの項目を見て装備オプションを選択しましょう。
一撃が重いタイプのバーサーカーは基本的にある程度のクリティカル発生が必要です。
最低+300を確保し、残りは好みで力かクリティカル発生にするといいでしょう。
ペトレランキングで上位に入りたい人は全身力でもOKですが、IDでは覚醒時以外非常に低い火力になります、覚悟してください。
ダンジョンでの立ち回りについて
- 火力(アタッカー)
- 敵を倒すことが主な役目。敵の後方(盾の反対側)からの攻撃を心がける。
盾が纏めた雑魚敵や、BOSSを一丸となって攻撃。バラバラになるのはNG
IDでは基本的に盾職より先に進んではいけない。FA厳禁。生存重視 火力組は他のクラスとくらべて、操作が比較的簡単な傾向にある。
そのため、火力が死亡するのは、死んだ人自身が原因という考え方が主流。
被弾しないように攻撃を避けつつ、Mobの後方からの攻撃を心がけよう。道中 道中はタンクの後をついていき、タンクがMobを纏め終わってから討伐しよう。
タンクが敵を纏めて固定する前に攻撃してしまうと全滅の可能性もあるので、
タンクがシャウト等のヘイトスキルを使用したのを確認してから攻撃すること。中型戦1 被弾しないように攻撃を避けつつ、Mobの後方からの攻撃を心がけよう。
敵を後方から攻撃することで、大幅な攻撃力の上昇やクリティカル率の増加が見込める。中型戦2 盾が中型を誘導しているときは、誘導し終えるまで攻撃を止めて回避や生存に専念。
タゲを奪ってしまったら、攻撃を控えて盾にタゲを返す努力をしよう。ギミック処理や味方のカバー ギミックの処理は基本的に火力が担当。無視することなく確実に処理しよう。
中型が一般・小型Mobを召喚した時には召喚されたMobを優先的に排除し、
ヒーラーやタンクが小型一般Mobに襲われてる時には状況を見てカバーする事。プリーストPTの対応 プリーストPTの場合は、ID入場後や戦闘前にバフの付与があるはずなので、
バフの範囲外に出ないようにする、バフから漏れた場合は再使用をお願いするなど。
戦闘中はサンクチュアリ(円形の回復エリア)をHP/MP回復目的で積極的に踏みに行く。エレメンタリストPTの対応 エレメンタリストPTの場合は、HPが5~7割以下になったら回復玉を拾いに行く。
また、デバフが付与されたとき、デバフ解除用にHP回復玉を拾いに行くなど。
ID入場後に「気持ちいい挨拶」でエレの移動速度(と生存率)を高めてあげるのも有効。各ダンジョンの攻略法に則った対応 ヒーラーがヒールヘイトを利用したMob集めを行うIDなど、
一部のダンジョンでは特殊な攻略法を用いるような場所もある。
そのため各自IDのページを参照し、IDの攻略法に則った対応をするようにしよう。
スキル回し例
「チャースト」「サイクロン」は基本的に最大限のオーバーチャージで発動。
DPSを出すには「チャースト」の回数が鍵なので、回避などで「チャースト」のCTが空けたら「チャースト」を優先的に使います。
ウェポンディフェス(ガード)を一瞬だけ挟むとスキル硬直を削除できます。
スキルの硬直が消える事で、スムーズなスキル回しが可能になります。
ただしサイクロンは全てのスキルをキャンセルして使用可能なので他スキルの後に使用する場合はガードでの硬直消しは不要です。
アンガーサイクロンはガードを使うか一定時間再使用しない、2回目、3回目の初期化後にサイクロン以外のスキルを使用するとCTになってしまいます。
スキル回し例にあるレザルストライクは初期化されてCTが空いている場合にチャーストやサイクロンの後に入れると良いです。
■例1
■例2 アサルトダッシュの連迅と集中紋章を入れている場合
アサルトダッシュの紋章を入れている場合はこちら。
■例3 レザルストライクが全て初期化した場合
跳躍切りを攻撃用に使っているので緊急回避が必要な場面では気をつけましょう。
■例4 アンガーサイクロン中に回避が必要になった場合
() ()
または
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サイクロン、アンガーサイクロン中に回避が必要になった場合、ガードを使うとサイクロンにCTがついてしまい途中で中断されてしまいます。
しかし、アンガーサイクロン1回目まではレザルでサイクロンの硬直を消した後に回避、回避がCTの場合はアクシスブレイクを使用する事でサイクロンのCTをつけずに回避を使用できます。
欲張って攻撃しすぎると回避が遅くなり被弾してしまうので注意が必要ですが、使いこなせばDPSの向上に繋がります。
「チャースト→アンパ→レザルc」→「ラウンド→アースc→カーブc→チャーストc」→「サイクロンc」→最初に戻る
cという文字が付いてある部分は、一瞬だけガードを挟んでスキルの硬直を削除しましょう。
スキルの硬直が消える事で、スムーズなスキル回しが可能になります。
「チャースト」は基本的に最大限のオーバーチャージで発動、「サイクロン」はフルチャージ程度に留めて発動します。
DPSを出すには「チャースト」の回数が鍵なので、回避などで「チャースト」のCTが空けたら「チャースト」を優先的に使います。
「フェンシングカーブ」がCTの場合は、「アックススロー」を使って「チャースト」のCTが空けるまでの時間稼ぎ。
攻撃速度が遅い場合は、「アースストライク」から「チャースト」へすぐ連係できるので、その場合は「チャースト」へ即連係。
バフスキル
上記のスキル回しに加えて、フェリーレイジをCT毎に使っていきましょう。
疾駆は助力の紋章を入れて、フェリーレイジについているフリューリーブロウのバフが切れた後に使うことでフリューリーブロウの再度発動を狙いましょう。
注意点として、フェリーレイジで発動したフリューリーブロウ(Ⅱ)の方が疾駆の紋章で発動するフリューリーブロウより上位の効果になるのでフリューリーブロウⅡが1秒でも効果が残っていると疾駆の紋章ではフリューリーブロウは発動しません。
覚醒後は「ベルセルク」を使う前に必ずバフを使用しましょう。
「ベルセルク」を使用してしまうと、効果時間中はバフをかけられません。
レイジについてはCTが長いので、ベルセルクに合わせて使用すると効果的です。
フェリーレイジ→レイジ→ベルセルクとするとバフの時間が無駄になりません。
バフスキルを連続で使う時などは、結構な時間を消費するため「チャースト」のCTが明ける時があります。
そんな場合は律儀にスキル回しを守るのではなく、「チャースト」の使用を優先しましょう。
ベルセルク
→ → ×5 → ×10~ →
ベルセルク発動前に、フェリーレイジ、レイジ、御神体を発動させておくこと。
ベルセルクを使用するとショートカットが専用のものになるがアイテム等をセット出来るので、予め御神体や消耗品等を入れておくとベルセルク中でも使用できるのでセットしておくと良い。
ベルセルクの硬直をジャガーノートでキャンセルする。
「右刃→左刃」のセットを5回(左右合わせて10バフ)の後に両刃双璧を左右バフが切れるまで使用し、ジャガーノートを使う。
2回目は「右刃→左刃」のセットを5回は同じだが、両刃双璧はベルセルクのバフが切れるギリギリまで使用し、ベルセルクのバフが切れる直前にジャガーノートを使う。
ベルセルク中の専用回避スキル、狂気の叫びは2回まで使用でき効果中は数秒間無敵になるのでギミックに合わせて使う。
もし、ベルセルク終了直前にHPがマイナス表示になっているなら「イモータルバーサーカー」を使っておく。
「イモータルバーサーカー」は緊急回避としても使える。
ベルセルク効果中はどこから攻撃しても後方判定になるため、一番攻撃の来ない場所から攻撃するようにしよう。
DPSの向上
バーサーカーでDPSを向上させる時に注意することは大きく分けて三つです。
1つ目は後方をとり続ける事。
2つ目はガードキャンセルを活用する(スキルの合間に一瞬だけガードを挟む)事。
3つ目はチャージスキルが中断される回数を減らす事。
チャージスキルのテクニック
チャージ中に被弾してしまうと、硬直や転倒によって攻撃が中断されることが多いです。
バーサーカーは一撃の攻撃力が高いため、攻撃が中断されると大きなDPS低下に繋がります。
ガードでチャージを無駄にした場合でも同様の事が言えるので、ガードは極力減らしましょう。
- 1.距離をとる
- チャージ中は若干敵から距離をとり、チャージ完了間際になったら敵へ近づき、攻撃を当てましょう。
欠点として、サイクロンの場合は覚醒するまで移動速度が遅いので十分距離が取れないという事と、
チャージ終了間際に敵が突然離れた場合、追い付けなくて攻撃が不発になる事があります。 - 2.フルチャージにこだわらない
- フルチャージにこだわって攻撃がキャンセルさせられるくらいなら、チャージを中断して攻撃しましょう。
当然その分ダメージは低下してしまいますが、キャンセルするよりは遥かにマシです。 - 3.アクシスブレイクを使う
- 2.の方法を活用するテクニックの1つで、敵の攻撃をアクシスで回避します。
本来はフルチャージにしてアクシスで回避が理想ですが、フルチャージにこだわらなければ簡単です。
ただし難易度の高いIDではアクシスを回避専用にする必要も出てくるのでIDによって使いわけましょう。
- 4.顔面で受ける
- 気迫を使えば敵の攻撃を受けてもダウン・硬直状態にはなりません。
ただし効果時間の短さやダメージは通常通り受けることから使える場面は少ないです。
敵の後方への移動
バーサーカーは回避スキルに癖があるため、かなり敵の後方に張り付きづらい職です。
敵の後方へ張り付ける時間を極力増やすため、様々な移動テクニックを覚えておきましょう。
移動テクニックは、即死ギミックなどで移動が必要になったときにも重宝します。
- 1.移動速度を上げる
- 基本中の基本です。
「疾駆」で移動速度を上げたりして、後方へ移動する時間を短縮させましょう。
紋章ポイント次第では「アックススロー」に活力紋章を入れて移動速度を上げるのもいいです。
- 2.瞬時に移動できるスキルを使う
- バーサーカーには移動用スキル「アサルトダッシュ」が存在しますが、
それ以外にも「跳躍斬り→ガードキャンセル」で跳躍後の硬直を消しつつ、瞬時に移動できます。
現在の「跳躍斬り」は味方と衝突しなくなったので、移動スキルとしてはかなり優秀なスキルになっています。
- 3.アクシスブレイクを活用する
- アクシスブレイクを使って回避した後、即座に使用しなくても4秒以内ならばアクシスで攻撃可能です。
攻撃寸前で敵の向きが変わった場合でも、アクシスを使ってキャンセルすることで4秒の猶予が生まれます。
スキル所見
スキル名 | スキル所見 |
---|---|
チャージングストライク | バーサーカーの主力スキル。基本的に最大4段階までOCして使います。 主力スキルの中でも一番威力が高いです。 他のスキルはこのスキルのCTが空けるまでの時間稼ぎ用といっても過言ではない。 |
サイクロン | 覚醒後はチャージングストライクに並んで主力スキルになる。 基本的に最大5段階までOCして使います。 威力分散*が適用されないので、道中などの一般Mob狩りで活躍する。 覚醒のアンガーサイクロン初期化はガードをするか一定時間再使用しない、2回目と3回目は他のスキルを挟むとクールタイムになります。 ほぼ全てのスキルをキャンセルして使用できるのでガードキャンセルの場面や硬直の多いスキルの後に使うと良いです。 |
レザルストライク | アップデートにより使い勝手向上、威力アップで主力スキルの1つに。 移動スキルとしても使用できますが、 主にチャージングストライク、アンパークブロウ、サイクロン、跳躍切りに連携して使います。 普通に撃つよりも連携した方が威力が上昇します。 また連携時の威力上昇はありませんがフェリーレイジ、疾駆、気迫の硬直をキャンセルできます。 |
アンパークブロー | チャージして使うこともできますが、基本的にはチャージでは使いません。 主にチャージングストライク、サイクロンの後に連携スキルとしてチャージ無しで使うのが一般的です。 チャージしてHP回復手段として使うこともできますが、 普通なら回復ポーションで回復するべきなのでこの使い方はほぼ皆無です。 レザルストライクの紋章発動用ですが、練武により威力が上がるのでしっかり振るとダメージ源になります。 |
跳躍切り | 移動用スキル。 主に回避スキルとして使用するがレザルストライクに連携させるとレザルストライクの威力が上昇する。 |
アクシスブレイク | 基本的には回避用に使用。普段のスキル回しに入れたりする事はありません。 またアクシスブレイクの回避を使用後アクシスブレイクの攻撃を使用せずにチャージングストライク、サイクロン、アンパークブロウのいずれかを使用するとチャージが早くなります。 |
フェリーレイジ | 一時的に、力を20%・クリ発生を10%上昇させますが、耐久力が10%減少します。 また、フェリーレイジよりも短い時間、攻撃速度が40%上昇するバフが付与される。 耐久力が下がるとはいえ、DPS上昇のため基本的にCT毎に使用するべきスキル。 |
疾駆 | 移動速度が上昇する。 発動確率は50%だが、紋章によりフェリーレイジについている速度バフのフリューリーブロウが切れた後に使うことで速度バフを切らさず攻撃できる。 フェリーレイジのフリューリーブロウが切れたタイミングで使う。 |
フリューリーブロウ | アップデートによりフェリーレイジに統合されたバフスキル。 適用中は攻撃速度とチャージ速度が上がる。 疾駆の紋章でも発動するがフェリーレイジで発動したフリューリーブロウ(Ⅱ)の方が上位効果になるので疾駆でバフ更新を狙う際は注意。 |
レザル | 力と与えるダメージ量が上昇する。 基本的にはベルセルクに合わせて使う。 |
イモータルバーサーカー | 一定時間自分のHPの数値を超えるダメージを受けてもHP1で耐えられる。 連続攻撃でHPを削ってくるギミックならほぼ確実に耐えられるようになるので様々な場面で使える。 |
気迫 | HPMPを一定量回復、5秒間ダウン、硬直無効、一部の状態異常にならない。 主にPvP用スキルだがソロ時は紋章を取ることで有用な回復スキルとして使用できる。 ダウン硬直抵抗がつくのでmob狩りで集団に向かっていく時やバハールのダウン攻撃、吹き飛ばし攻撃を耐えられるようなるなどIDでも有用。 |
アースストライク | 普通に使用するとモーションが長いがラウンドスラッシュ、アサルトダッシュ、フェイシングカーブに連携させて使用すると早くなる。 使用後の硬直が長いのでガードやサイクロンでキャンセルすると良い。 67レベルの威力強化の練武を取ることでダメージ量が3倍になる。 |
ラウンドスラッシュ | チャージングストライクの紋章発動、アースストライクの連携用。 またフェリーレイジ、疾駆、気迫からも連携してバフ後の硬直を消すことも出来る。 |
アサルトダッシュ | 移動用スキル。 紋章を取ることでサイクロンのチャージ速度が上昇する。 アースストライク、ラウンドスラッシュに連携できる。 |
フェイシングカーブ | 気絶スキル、アースストライクに連携できる。 メインスキルの合間に使う。 |
アックススロー | 唯一の遠距離スキル。 ギミック等でNMから離れる時やメインスキルの合間に使う。 |
ベルセルク | 覚醒のブーストスキル。 基本的には開幕にフェリーレイジ、レイジ、胸飾りやブローチが空いているタイミングとランサーやヒーラーのバフに合わせて使用する。 スキル使用後ショートカットが専用のものになるが消耗品等をセットできるのでIDに行く前に回復ポット、黒ビール、胸飾り、ブローチなどをセットしておくと良い。 |
ベルセルク:右刃 | ベルセルク専用スキル。 ベルセルク中の全てのスキルをキャンセルして使用できる。 基本的には両刃双璧のバフ付け用。 |
ベルセルク:左刃 | ベルセルク専用スキル 他のスキルをキャンセルせずに単体で使用すると前方に約15m移動できる。 基本的には両刃双璧のバフ付け用。 |
両刃双璧 | ベルセルク専用スキルで主力スキル。 ベルセルク左右使用時のバフを最大10重複させる事で速度、威力が上昇する。 左右バフが切れるまで使用してジャガーノートにつなげる。 |
ジャガーノート | ベルセルク専用スキルで全てのスキルをキャンセルして使用出来る。 両刃双璧の命中時のバフを最大10回重複させると威力が上昇。 また、使用中は被弾ダメージが50%減少する。 |
狂気の叫び | ベルセルク専用の回避スキル。 使うと数秒間無敵になる。 ベルセルク中に2回まで使用できる |
バックドラフト
バックドラフトを発動することにより、サイクロンが使用不可になる。
代わりに盾用のスキルが使用可能になる他、一部スキルのCT及び効果が変わる。
※現在(2018/5覚醒実装の為)バーサーカーが盾をする事は殆どありません。火力の時に「バックドラフト」を使うのは厳禁です。
ベルセルクを発動するとバックドラフトが解除される
スキル名 スキル所見 ウェポンディフェンス 期待値は低いが盾なので力の紋章が有用になる。
同じく少しでもダメージを与えるためアックスカウンターの連闘を入れます。チャージングストライク チャージの手間がかかるが、
最も敵対値を稼ぐことが出来るため隙を見つけて撃ちこみたいアックスカウンター チャーストに次いで非常に強い。性能がいいのでCT毎に狙う。野獣入れること。 アースストライク 表記にはないがCTが半分になり非常に回転がよくなる。
アースストライクのほうはカウンターに次いで敵対が稼げるラウンドスラッシュ スラッシュアッパー シールドバレッジに使用感が似ている。
あまり敵対は期待できないがガードキャンセルが容易。
なので1発ドメでギリギリの隙に挟み込むのに優秀。二発撃ちこみで敵の耐久力を落とすデバフが付き最大二重複する。盾をする場合絶対に野獣紋章を入れることフェリーレイジ 敵対値自体は低めだが、5秒間は必ずタゲを維持できるので強力。
タゲがある程度飛ぶ場合、タゲが飛んだ時ように温存しておくと良い。
ある程度制限はあるが、攻撃速度上昇バフが付与されるので定期的に使っておきたい。強制的に10秒のCTになるためオプションによるCT短縮効果は期待できない。
CTが短くなる為、期待値が少ない力紋章が少し使えるものになる。コストが高いが野獣も入れるのも良いと思われる。回避 ガード不可攻撃を避けた時用や位置調整に非常に便利。 アクシスブレイク チャージ中をキャンセルし記憶、再度スキルで記憶した攻撃を高めて繰り出す。
火力で紋章を入れダメージを与える方法は玄人向けだが盾の場合有用なので3つ推奨。イモータルバーサーカー 機会は少なく条件付きだが、8秒間死亡を阻止できるのは非常に強力。
発動直後は無敵効果も付いているので危険を感じたら発動出来るようにしたい忍耐 HP回復紋章は12%と低いが緊急回避用として付けるのも手かもしれない
紋章
- 紋章例
- 下記の画像は「高級紋章・貴重紋章」をコンプリートしている状態での一例です。
飽くまで一例なので、これが絶対というわけではありません。挑戦するIDによっては紋章を変える事もあります。
紋章の順番はプレイヤーごとに異なるので、参考にする場合はアイコンの形をちゃんと見ましょう。
おすすめ特性
基本性能 力20、防勢20、強固な復活1
チャージングストライク 加速戦闘15、律動15
サイクロン 加速10
PVP
硬直・ダウン誘発スキルが豊富。
反撃ct中に何度もこかすなどの所謂ダウンハメというコンボがある。
ガード職なのでうまく相手の攻撃をガードして連撃の硬直、ラウンドの硬直、チャースト即撃ちでダウン、レザルの硬直、フェイシングカーブの気絶、サイクロンの硬直などで反撃すると良い。
サイクロン、アンガーサイクロンは硬直がつく上に威力が高いのでうまく集団に当てるとサイクロンだけで一掃できる場合もある。
チャージ中は無防備になるので注意。
ベルセルクは左右に硬直がついているので1:1なら左右で殴り続けるだけで相手をひとり倒せる。
ヒーラーのバフ消しスキルで消されるので注意。
コメント
- スキルまわしが、ネトゲ初心者の私にもわかりやすく、ためになりました! -- Giselleたん? 2015-04-13 (月) 00:28:14
- もう3年ほど前の装備の記述が残ってたり全面的に古かったのでくノ一アプデに合わせて改修しました -- 2016-03-27 (日) 19:10:32
- 以前の状態の講座は「バーサーカー講座/backup」にバックアップをとっています -- 2016-03-27 (日) 19:11:13
- バサの黎明中型狩りで護符は“クリ発”、“力上昇”どっちが効率良く火力出せるんでしょうか?またIDとかも以前はバサは“クリ発”が鉄板だった気がするのですが、現在は“力上昇”の流れなんですかね?ご教授頂けると助かります。 -- 復帰勢? 2016-04-01 (金) 16:48:04
- 今は力1とクリ2くらいが同じくらいって言われてるんだけど、バサの場合力護符で19.5UP、クリ護符で18UPだから力護符のが有意 -- 2016-04-01 (金) 19:15:21
- ちなみにもうどの職も現在は力上昇護符が鉄板化してる -- 2016-04-01 (金) 19:15:55
- ちなみに今クリティカル上げるなら殆どアクセとかインナーで上げる人だらけ -- 2016-04-01 (金) 19:17:18
- ご回答ありがとうございます!護符は力入れるとして、クリ発は装備で最低いくつ位あったら安定しますかね。現在223、足りないなら刻印書でも付けてみようかと考えています。 -- 木主? 2016-04-04 (月) 21:49:16
- 最低200以上あればあとは好みなんじゃない? -- 2016-04-04 (月) 22:20:34
- 今は力1とクリ2くらいが同じくらいって言われてるんだけど、バサの場合力護符で19.5UP、クリ護符で18UPだから力護符のが有意 -- 2016-04-01 (金) 19:15:21
- クリ発 基礎+300でももっと欲しくなる、エレいれば+360超えてかなりクリ出るんだけどな -- 2017-06-23 (金) 21:04:58
- クリ300くらいじゃチャースト非クリかなり出るね。本当に力が強いのか疑問… -- [[ ]] 2017-06-25 (日) 18:05:52
- 極論チャースト、サイクロンがクリでればいいけど、今のID全体的にクリ抵高いから、今力に振る余裕なさそうね -- 2017-06-25 (日) 20:00:49
- 正直上級ID考えると400はほしい、バサってクリするかどうかでありえない程火力変わるから、力なんて振ってる場合じゃない -- 2019-09-04 (水) 04:17:06
- 計算すればわかるけ下RK-9ごときでも+300程度だとクリ発生7割しかない、上IDの抵抗値がわからないからなんともいえないけど、+300程度だと上級は5割くらいになるかも -- 2019-09-05 (木) 17:04:40
- 丁度バサキャラがサブにいるんで力orクリ発両方ででDPS見てきた、結論から言うと多分+300はないと厳しいと思う -- 2019-09-10 (火) 01:21:41
- 確かに力伸ばすほうが覚醒のDPSは上がる、でも他の部分でまったく+200程度だとクリがまじででない、クリ発型と比べると3割くらい総合的な火力は落ちるね、ペトレで最速競うとかじゃないかぎりある程度クリに振るの推奨 -- 2019-09-10 (火) 01:23:40
- スキル回しの説明が間違えてたので、修正ついでにスキル回しと紋章を更新。 -- 2017-09-04 (月) 17:04:53
- もしかしたら以前の状態のほうが良い可能性もあるので、以前の情報もregionで閉じて残してます。 -- 2017-09-04 (月) 17:05:17
- サイクロンってもうチャーストCT開くまでの繋ぎくらいで2ゲージ分くらいチャージで良いんかな -- 2017-09-06 (水) 07:42:05
- そういう感じだね、昔は2強だったけど今はチャーストが強化されすぎたからサイクロンが繋ぎ化してる -- 2017-09-06 (水) 07:57:05
- なるほどありがと、今度からはそうしう -- 2017-09-06 (水) 12:21:48
- そういう感じだね、昔は2強だったけど今はチャーストが強化されすぎたからサイクロンが繋ぎ化してる -- 2017-09-06 (水) 07:57:05
- とりあえず、覚醒前のスキル回しにレザルが無かったんで追加、覚醒後のスキル回しも追加しました -- 2018-04-30 (月) 18:03:06
- アンガーサイクロンにチャースト挟むやつはフリューリーで加速してる状態じゃないと間に合わない感じ? -- 2018-05-01 (火) 18:46:08
- フリューリーで加速していない場合は間に合わないこともありますね。ただ、ヲリ盾や槍の攻撃速度上昇バフがある場合はフリューリーなしでいけます。 -- 2018-05-02 (水) 14:06:14
- バサ盾ないな・・ -- 2018-05-03 (木) 23:44:37
- そういえばシルカンはガードボタン押したままで出すけどアックスカウンターはガードボタン離さないと出ない気がする -- 2018-05-04 (金) 00:36:07
- ガードしてもアックスカウンタが連続攻撃に出てこなくなった・・どうしてだ・・・ -- 2018-05-28 (月) 15:33:46
- バックドラフトの所に少し個人的に追加してみました。 -- 2018-05-28 (月) 15:34:28
- ガードしたままアックスカウンター出せなくなったのを運営に報告した事あるけど、「仕様かどうか確認中」のまま放置プレー -- 2018-09-26 (水) 13:35:35
- 一部更新しました。他はまた時間ある時に更新します。 -- 2019-06-10 (月) 12:35:20