目次
過去ラグが酷いという意見があり作成されたページです。
14/12/17のメンテ後はスレッドが乱立するほどで、ラグどころかサーバーダウンまで起きました。
また公式掲示板上でのラグに関するスレッドが全消去され、ユーザーからの文句を無かったことにされています。ラグの発生においては、サーバー側が原因のものとユーザー側が原因のものに分かれています。
また、ユーザー側の設定などによって更に悪化している場合もあります。
まず運営にラグが酷いと文句を言う前に、まず自分の環境が悪いのかそうでないのか再確認しましょう。自環境に問題がないことを確認し、それでもTERAのゲーム内でひどいラグが発生する場合、運営に連絡帳から聞いてみること、PC構成や環境を書き適切な言葉を選んで掲示板にスレを立てみて下さい。
親切な方が見てくれたら助言をもらえるかもしれません。
ラグについて
オンラインゲームにおけるラグとは、TIME LAG(時間的な遅延)を指します。
スペック不足でカクカクする、fpsが低下する。というのはラグではなくただの処理落ちです。
ここでは区別を付けて書いていこうと思います。
- 時間的な遅延
ラグがあると自分の時間と相手の時間がズレるという現象が生まれます。
この現象により、自身の画面では相手の攻撃が1発当たった所なのに、相手の画面ではすでに2発目が当たるという事が起こったり、避けているはずの攻撃が、システム上では当たっているという現象が起ります。
ラグの発生場所と大まかな経路
順番にどのような経路をたどるかを番号順で書きました。
- インターネット…ゲームホストや通信環境。
- プロパイダー…ネットの出入り口である接続設備、システムの品質。
- 回線業者…ネットの通信を行う物理的な回線を提供。au光など。
- 住処(距離)…各プロパイダーの接続点。大体東京に集中しているので東京から通信相手の距離。
- ONU…光信号をデジタル信号に変換する機械。
- ルーター…複数の端末を使えるようにし、セキュリティなど様々な機能を搭載する。
- LAN…ONU、ルーター、PCを接続する電波。
- PC…性能や設定をし通信環境を作ることができる。
- ディスプレイ…表示遅延、応答速度の2つのラグがある。
- 自分自身…反射神経やコマンド入力速度。どれだけ他を改善してもガバを直さなければならない。
ラグとping値
ネトゲでなによりも重要なのはping値です。
ネトゲでは通信速度よりもping値のほうが重要視されます。
ping値が低ければ低いほどネトゲでのラグが少なくなり、快適なプレイが期待できます。
クライアントDLやパッチ当てに回線速度が高いほど良いのはもちろんです。
しかしユーザー側がプレイ中に使う帯域は1Mbpsも使用していないため普段のプレイ中の回線速度についてはADSLや光なら全く気にしなくていいです。
例えばPing値の測定結果が10msの人と、110msのラグ持ちが対戦した場合、110ms遅れた世界でプレイしている事になります。
1ms=0.001秒なので100ms=0.1秒の遅延が発生しています。
人間の反射速度の限界は今の所100ms=0.1秒です。これくらいなら容量範囲といえる?
TERAのようなMMOでは大丈夫と言えますが、しかし遅延は積もれば山となります。
もし同じ実力の人と対戦することがあった場合、当然遅延が低いほうが有利ですし、モンスターと戦う場合素早く倒す時間短縮や回避しやすくなります。
ping値についてはユーザー側の回線の安定状況と、サーバー側の回線の安定状況によって左右されます。
また、ping値はサーバーとの距離が離れていれば居るほど数値が高くなり不安定になります。
日本は国土が狭いため、距離についてはあまり深く考えなくても良いかもしれません。
A社へpingを送ると低い数値で安定しているのに、B社へpingを送ったら高い数値で不安定。
という状況ではB社のサーバー側の回線やスペックが原因でラグが発生している場合が高いです。
ping値確認
まずサーバーへpingを送って数値を確認してみましょう。
ping値を確認するためには「コマンドプロンプト」というアプリ(ソフトウェア)が必要です。
「cmd.exe」、「CommandPrompt」と書かれている場合もあります。
コマンドプロンプトを開く
Windows8(8.1)の場合
- 「Windows」キーを押しながら「X」キーを押します。
- 画面左下に一覧が表示されます。
- 「コマンドプロンプト」をクリックすると、コマンドプロンプトが表示されます。
※win7以上は PowerShell/ PowerShell ISEというものがあります。コマンドプロントより強力であるが立ち上げに少し時間が掛かります。
pingを測定する
「コマンドプロンプト」を開き終えたら、「コマンドプロンプト」を利用してpingを送信しましょう。
PC-ホームゲートウェイ間
まずはPC-ホームゲートウェイ間のping測定です。
ここでの数値が高ければ貴方のLAN周りの接続機器・配線などに問題があります。
数値が高くなる主な原因としては無線LANを使用しているなどが上げられます。
■ping送信
pingに続けて半角スペース、そしてホームゲートウェイのIPアドレスを入力しましょう
IPアドレスは「192.168.0.1」・「192.168.1.1」・「192.168.0.211」・「192.168.1.211」のどれかである場合が多いです。
■送信例
ping 192.168.0.1
送信後に「時間 <1ms」と書いてあれば、PC-ホームゲートウェイ間は全く問題有りません。
結果が4つ帰ってきますが、数値が高かったりばらつきがあったり損失があると不安定ということになります。
ここでの結果で2~3ms以上が帰ってくるようならPC-ホームゲートウェイ間の反応速度としてはかなり遅いです。
PC-サーバー間
つぎにPC-サーバー間のping測定です。
ここでの数値が高ければ貴方のPC環境や設定、プロバイダ、サーバー側のいずれかに問題が有ります。
ここでの数値が高くなる主な原因としてはプロバイダの回線が混み合ってることなどが考えられます。
とくに22時など利用者の多い時間帯は回線が混みあうため、
昼間のping値が安定していたからといって夕方~夜間でも安定しているとは限りません。
正確な数値を知りたい場合は回線が空いている時間帯と混み合っている時間帯のping値を把握しておきましょう。
■ping送信
pingに続けて半角スペース、そしてサーバーのアドレスを入力しましょう。
自分が利用しているプロバイダの公式HPや、Googleなどへping値を送信すると安定した結果が得られます。
■送信例
ipv6が有効な場合
ping -4 www.google.co.jp
ipv6が無効な場合
ping www.google.co.jp
送信後に「時間 =○ms」と書いてある結果が4つ出てくると思います。
結果が4つ帰ってきますが、数値が高かったり数値にばらつきがあったり損失があると不安定ということになります。
ここでの数値が高く、TERAでラグが発生する場合はユーザー側のPC環境やプロバイダが原因の場合が高いです。
■他の送信例
- fはパケット分割を禁止
- lはパケットサイズを設定
ping -?で各オプションの説明
最後の数字を変えることによって送る回数を決定します。ただしコマンドプロンプトのPING確認はあまり性能がよくないようで、サイトで提供されているもので確認をお勧めします。
またケーブルの折れ、ネット関係の器具の劣化でよけいな処理やデーターの送受信をしている可能性もあります。
「時間 =○ms」の数値を下記の表に当てはめて、ほぼ同じ数値だと安定していると言えます。
50msよりも高ければ遅め、100msを超えていればかなり遅いです。
■ADSLの場合
地方 | 数値 |
---|---|
北海道 | 35ms |
東北 | 25ms |
関東 | 15ms |
中部 | 20ms |
近畿 | 25ms |
中国・四国 | 30ms |
九州 | 35ms |
■光回線の場合
地方 | 数値 |
---|---|
北海道 | 25ms |
東北 | 15ms |
関東 | 12ms |
東京 | 6ms |
中部 | 15ms |
近畿 | 15ms |
中国・四国 | 20ms |
九州 | 25ms |
TERAゲーム内部のping測定
- 「システム」→「システム設定」→「UI設定」から「時計表示」にチェックを付けましょう。
- 時計へカーソルを合わせて暫く待つとpingが表示されます。
- カーソルを合わせたままにしておくと一定時間毎にpingの数値が更新されます。
ping値を比較する
コマンドプロンプトで計測したping値とゲーム内部のping値を比べてみましょう。
コマンドプロンプト側のpingも高い場合
ラグの原因はあなたの環境由来ということになります。
PCの設定、有線LANへの変更、プロバイダの変更などを行うと改善化する可能性があります。
ルーターやホームゲートウェイの再起動でも改善するかもしれません。
またPCのスペック不足や仮想メモリを遅いストレージに設定していることでも発生します。
コマンドプロンプト側のpingが低く、ゲーム内部のpingが高い場合
TERAのサーバ側などが原因でラグが発生している確率が高いです。
ただし、QoSやMMCSSの関係上、PCのスペック不足が原因でラグが発生している可能性もあります。
アンケート
Q1.ゲームプレイ中、ラグを感じ始めるのはどの程度のping値からですか?
同期ズレについて
二つ以上の信号や処理のタイミングが合うこと。
フレームレート
絵が動く作品にはフレームレートが設定されています。
TERAのシステム設定でfpsというのを見ることができます。
チェックを入れるとどれ程のfpsで動いているかを見れるでしょう。
例えば60fpsとなっていれば1秒に60枚の絵を表示しています。
同期とは
1秒を60枚の絵で分割しているので、1枚の絵が表示される時間は約0.017秒(1/60=0.0166)、これを1F(フレーム)と数えます。
例えばあるゲームで同時にステージに入るとします。しかしプレイヤーがすぐ行動できる時間はバラバラです。
これはそれぞれダンジョン等の読み込みや通信速度による時間的な遅延によるものと言えます。
しかしこれを揃えたいとなると、ローディングが終わった時点で画面を各自停止し全員がローディング終了後開始されるようにします。
するとある程度の時間的遅延が許容され、多くの人がほぼ同じタイミングで参加しているように感じることができます。
これが同期です。
同期の種類
- 完全同期型
主に1F単位で完全に同期させることが前提で、60fpsとなっていれば1Fの0.017秒毎にすべての行動判定が行われます。- キー入力同期方式
格ゲーなど - コマンド入力同期方式
RTSなど
- キー入力同期方式
- 非同期型
ある程度のずれを許容することが前提で、60fpsとなっていれば数F間隔で同期します。例えば1秒に約12回だと5F毎に同期されます。- サーバー集中処理型
FPSなど - クライアント分散処理型
PSUなど(TERAはこれ)クライアント分散処理型では例えばIDをマッチしたプレイヤーのPC同士がそれぞれサーバーに繋ぎ誰がホストとなるか一人リーダーを決めます。
リーダーは必要な同期処理を行い、サーバーはパケットを中継し、プレイヤーの位置情報を他のクライアントに送信し、各クライアント(チーム)でゲーム状態を管理します。
- サーバー集中処理型
同期ズレとは
広大なフィールドで複数のプレイヤーが同時にプレイすると1F当たりの情報量が多すぎサーバーがパンクします。※完全はこの逆
そして非同期型のオンラインゲームでは同期していない間のフレームの絵はCPUが予測しGPUが描いています。
自身が見ている画面の相手と実際の相手の位置がズレているので、画面上では攻撃を当てて見えてもシステム上は当てていないという現象が起こります。
これが同期ズレです。
非同期型のオンラインゲームである以上、回線にラグがなくても必ず発生しますが、ping値が大きければ同期のタイミングもズレて有名なワープ現象を引き起こします。
なので混合しやすいほどラグと同期ズレは密接な関係であると言えるでしょう。
現象例
ワープ現象はプレイヤーの最初の入力に対してコンピューターが予測した移動地点と、同期完了直前に変更した入力の移動地点が異なっていた場合に、強引に辻褄を合わせる為に起きる現象です。
同じように攻撃を回避しても同期完了直前に回避していると攻撃が当たります。つまりほんの少し早めに回避することが良いということになります。
ボスAIの同期(PSUなどの非同期の場合)
ボスの行動アルゴリズムにそれぞれ十数秒のパターンを用意し、リーダーとなったクライアントがボスがどの行動を選択したかを決定し、各クライアントに伝達する。
行動パターンを受け取ったクライアントは、ボスのAIにより適宜行動を開始します。
実際にはネットワークの遅延によりズレが生じてしまうものの十数秒という長いスパンの行動になるのでプレイヤーはズレを実感しにくい。
仮に大きなズレが生じてしまった場合でも細かなジャンプを繰り返して位置ズレを終始したり、なんらかの理由で行動パターンが送られてこない場合でもそれを誤魔化す小さいアクションが用意されている。
リーダーはどのアクションを行うか決めコマンドをグループに送ります。コマンドが行動キューに溜まり、各クライアントで行動AIを動かします。
基本的にアクションは同じになるようにし誰をターゲットとするか、どこへ攻撃するかし、位置ずれをしたら分かりづらいジャンプ等で補正等を行う。
これにより問題ない程度に同期するのでAIはラグの吸収に役立ちます。
ホスト
リーダーは処理が忙しくメリットがなさそうですがリーダーの時間軸を基準に同期するので、他の人よりもリーダーはラグの面において若干有利になります。
偏差撃ち
FPSじゃないんだから関係ない?でもラグに関係することなので書きます。
TERAでも似たようなことをしないといけない場合があります。
偏差撃ちとは
移動している目標に対して、その少し前をエイムして撃つ射法です。
目標の移動速度に対して弾速が遅い場合、着弾までにタイムラグが生じ、目標そのものをエイムしても後方に外れる為です。
同期ズレについて色々書きましたがラグもちの人に攻撃を当てるのは難しいです。なのでラグ持ちの人とはエイムの方法を変えなければいけません。
ラグがない相手だと画面をそのまま信用できますが、ラグ持ちの相手だと見えない現在地へ攻撃しなければなりません。
ようは先を見越して攻撃する、または回避することになります。
これだとラグがある方が有利に見えますが実際は違います。ラグがないプレイヤーはラグい相手より数F先の世界にるので圧倒的に有利となります。
ラグい人と良く当たる
もう一度書きますがラグいプレイヤーによく当たる確率が高い場合、自分もラグい可能性があります。
まず環境を見直すことを強くお勧めします。
DPSについて
TERAの武器速度がありますが時々速度が速い方がダメージを沢山与えられるというのがあります。
これはping値が速ければ武器速度が速い方がある程度有効となります。
1回の攻撃に1F(16.7ms)かかり敵に当てた時、ping値が50もあれば3F以上のラグを持ち攻撃が2回以上損していることになります。
ping値が30以下なら攻撃速度いくらまで速くした方がDPSを稼げるというレポートがきっとどこかに転がっていることでしょう。
チックレートとは
1秒間に行う処理の回数(Tick Rate)のことでサーバーやクライアント側で行われることを言います。
Tickは英語圏で時計の秒針の音を表す文化ティクティク、ティクトクが語源です。
日本人は時計の秒針の音をチクタクとほとんど表現するのでほとんどはチックレートと言います。
チェックしているからとチェックレートと言う人もいるかもしれませんが間違いです。
ゲームに限らず、株式や為替、音楽(DTM)でも最小単位を表す時に使われる言葉です。
高い方が良い
オンラインゲームでの単位はHzでテェックレートが60Hzなら1秒間に60回処理をサーバーやクライアント側で行うことになります。
1秒間に60の情報を処理するなら60Hz必要です。
ゲームの進行に必要な情報処理を1秒間に何回するかを表すのがテェックレートなので、この値が高いほど同期ズレは起こりにくくなります。
昔砲火の戦場でテラスの戦車を柵があるのに門前に持っていき詰める方法は多分ラグと低テェックレートを利用していたと思われる。
もしラグの少ない環境で起こる問題がチックレートが低くて悲しいということが起こります。
アップデートレート
1秒あたりの更新回数で単位はHzです。
1秒あたりにより頻繁に更新情報を送受信することで、プレイヤー達に対しリアルタイムで正確な情報を与えることができます。
更新の頻度が低い場合、次回の更新で情報がまとめて送られることになり、壁裏にいるのに倒されたり異常に短いキルタイムで倒されたりする事態が発生します。
入力機器が非常に多くの処理を実行する場合、更新データの送信に遅れが生じ、接続の切断や大きな遅延に繋がる。TERAの例を挙げると、同時に大量のモンスターに攻撃をあてた場合、あまりにも多くの処理を実行するせいで通信が最悪切断されます。
開発者による実装がどの程度最適化されているか、また入力機器のスペックがどの程度良いかによって決まり、アップデートレートの制約からゲームが超過する場合、あらゆる種類の異常な事態が引き起こされることになる。
同期ズレ、プレイヤーのテレポート、ラグアーマーなど。
NATタイプについて
通信速度が上がるわけではありませんがオンラインゲームではなるべくNATタイプAにしたほうが良いというものです。
NATとはNetwork Address Translationの略でネットワークアドレスの変換程の意味で、具体的には自宅のルーターに接続されているルーターの内側(LAN側)の世界のアドレス(PCやスマホ等の識別番号)を、ルーターの外側(WAN)の世界(インターネット)でのアドレスに変換する技術の事を言います。
ルーターのLAN側の世界で使う識別番号をプライベートIPアドレスと言い、ルーターのWAM側の世界で使う識別番号をグローバルIPアドレスと言います。
例えばインターネットにおけるマンションの住所がグローバルIPアドレスで、マンションの部屋番号がプライベートIPアドレスにあたり、宅配するされたデータをPCやスマホ、家電なのかを識別するのに使います。
しかしPCは何も設定してなければ電話で出前を頼んだ場合、この住所のマンション(グローバルIPアドレス)に届けてと言います。
実はルーターが電話を管理しているのでPCはルーターにお願いして電話しています。
つまり出前はマンションの管理人に届き、頼んだPCに管理人がわざわざ持っていきます。
このとてつもなくめんどくさいシステムをNAT(ネットワークのアドレスの変換)と言います。
もし変換作業に失敗するとNAT越え失敗となりエラーコードを出します。
ネットの始めIPv4方式で作られましたがアドレスは利用者数が増えたことによりすぐに枯渇しました。
そこでNATという技術が採用されました。グローバルIPアドレスをデバイス単位ではなく、ルーター単位で割り振る事で使用アドレスを大幅に減らす事に成功しました。
IPvとは
- IPv4について
32bitで構成されます。実態として32桁の2進数となります。
2^32通りのアドレス数を保有することになります。
実際の数値に置き換えると『4,294,967,296』、約43億個となります。
2bitを8bitずつ『.』で4分割し、分割した数値を10進数で人に分かりやすく表記しています。
IPv4アドレスは世界人口1人に1個も割り当てられない。
『192.168.@@@.???』
『192.168.』は共通で、『@@@.』はルーターのメーカーにより違い、『???』はランダムです。
- IPv6について
128bitで構成されます。実態として128桁の2進数となります。
2^128通りのアドレス数を保有することになります。
こちらを実際の数値に置き換えると『340,282,366,920,938,463,463,374,607,431,768,211,456』、約340澗(かん)個になります。
128bitを16bitずつ『:』で8分割し、分割した数値を16進数で人に分かりやすく表記しています。
まさに桁外れと呼ぶにふさわしい内容で、70億人に1兆個ずつ割り当てても、まだ使用率は0.00000001%にも満たない。
- v6プラスとは
IPv6をで接続したいが相手がIPv4だと接続できません。そこでIPv6でもIPv4で接続できるようにしたサービスです。
ただしタイプAにはならない。
NATタイプ
- NATタイブAとは
通信速度がすごく速い状態を指すものではなく、オンライン対戦に必要とする通信に対してルーターが制限をかけていない状態を指すものです。
直接ONUにPCを接続すれば簡単にAになります。(ルーターとONU一体型ではなりません)
しかしこれだとルーターの意味がなくなります。ルーターがあってもきちんとした手順を踏めばAになるので設定しましょう。
ただしセキュリティは低くなります。
- 大まかな手順
- PCの設定とPCを使用したルーターの設定が必要です。
- IPアドレスの固定をする
PCに専用のプライベートIPアドレスを与えることをIPアドレスの固定と言います。
『@@@.???』はユーザーが新しいデバイスをインターネットに接続する度にIPアドレスを手動で設定する手間を省く為の便利な機能なのですが、ポートの開放をする為には、ルーターがPCの識別番号を覚える必要があるので、この機能が邪魔になります。 - ポート開放(ポート転送設定)をする
ポートは港を意味するportから付けられた名前で、船が港で荷物を積み降ろす様子と、端末がデータをやりとりする様子を比喩的に表現したものです。
ルーターはWAN側の世界からの不正なアクセスを遮断する為にファイアウォール等のパケットフィルタリング機能を使ってセキュリティを高めてくれています。
ルーターはまるでマスクを着けているようなもので、必要とされる最大の理由だと思います。
しかし、このパケットフィルタリング機能はオンラインゲームの対戦や協力プレイに必要な通信も遮断してしまう事があるので、ある条件下では突然通信エラーが起きたり、特定のフレンドさんとだけ通信できない等の現象が起きたりします。
ルーターには0番~65535番までのポートがあります。
パケットフィルタリング機能は、ポートを通過する通信を1つずつ確認し、あらかじめフィルタリングテーブルに指定されている条件に一致するパケット(データの塊)を許可する作業と、条件に一致しないパケットは破棄または遮断する作業を行います。
数あるフィルタリングシステムの中ではシンプルな仕組みなので、高速に処理を行いますが、ポートを通過する通信を1つずつ確認して処理する以上、当然ラグの原因になります。
つまり、ルーターにPCに対しての通信にはフィルタリング機能を使わなくていいと、設定することをポート開放(ポートフォワーディング)といいます。
無線LANについてとお勧めしない理由
- Wi-Fiについて
無線LANが登場し始めた頃は規格が定まっておらず製品によって接続できない場合がありました。
そこでWi-Fi Allianceという団体が相互接続が可能と認めた製品につけられるロゴです。
Wireless Fidelityと言い、忠実な無線という由来から来ていると言われています。
今の所日本では2.4GHz帯と5GHz帯の周波数帯を使います。もうすぐWi-Fi6Eとして拡張規格が策定されている6GHz帯が来る予定です。
- 半二重送信である
有線LANはNICの設定を弄っていなければ送受信を常にできる全二重送信です。これは送信用、受信用の線が別々に有り同時に行える為です。
しかし無線は受信、送信を交互に切り替えて送信しています。これにより遅延や同期ズレが発生します。
これはWi-Fi6でも変わりません。
- 同時接続について
Wi-Fi5ではOFDM方式であり同時接続が出来ません。
常に1つしか接続できない為、多数接続しようとしているデバイスがあると順番に切り替えが発生します。
これにより遅延や速度低下、同期ズレ、エラーの原因となります。
※Wi-Fi6からOFDMA方式で1つのchをリソースユニットという単位で区切り最大9台のデバイスを同時接続できるようになり、大幅な遅延を改善しています。
- 電波干渉がある
Wi-Fiの通信には電波を使います。そして電波には干渉という通信を妨害する現象があります。
なので同じ周波数帯に別の電波が存在すると通信速度が落ちたりエラーが起きます。
またch上で他の通信が行われないを確認してから送信するCSMA/CA機能はch上で他の信号を受けると自分の通信を開始しません。なので通信エラーが発生します。
これらは近隣で使用しているWi-Fiのch(チャネル)が同じであったり近い周波数帯のchがあると同様に起こります。
この問題は一番厄介な問題で、例えば電子レンジの周波数帯は決まっているのに対し近隣のWi-Fiのchはバラバラで常に誰かが使用しているでしょう。
Wi-Fi6では電波を発している端末やその相手のAP(アクセスポイント)が自分の通信による影響を受けないと判断した場合は通信できるようになるのですが、同じ周波数帯の電波干渉の問題は避ける事はできません。
- 2.4GHz帯ついて
無線規格:11ax/11n/11g/11b
メリット:障害物に強く5GHzより遠くまで届く
デメリット:同じ周波数帯の機器が多く存在するため電波干渉しやすく、不安定になりやすい。
※1階にルーターがあり2階で動画を見るのに向いています。- chと干渉について
2.4GHz帯が使用する周波数帯は2.412GHz~2.484GHzで、これを13、14chに分割して利用しています。(14chは11bのみ)各chは5MHz間隔なので、1ch=2.412GHz、2ch=2.417GHzと続き14ch=2.484GHzという風に、2.4GHz帯のchは5MHzずつズレていきます。
2.4GHz帯の各chはそれぞれ22MHzの帯域幅を持ちます。なので13chもあるのに、実際に同時に使用できるchは3chしかありません。(11bは14chがあるので、4ch同時に使用可能)
1chと6chと11chを利用時に9chに入る世帯幅の電波があると6と9chは干渉します。
ざっくり言えば各chが5MHzなのに22MHzの幅が必要なので隣り合ったchが干渉します。
有名な電子レンジ話でマイクロ波は2.450GHzの周波数で中心周波数から30MHz離れなければ影響が強く、1と2ch以外は影響を受けやすい事です。そしてマイクロ波は50mは普通に干渉するので下手をすると隣の家が使用している場合は影響を受けることになります。
- chと干渉について
- 5GHz帯
無線規格:11ax/11ac/11n/11a
メリット:同じ周波数帯の機器が少なく、通信が安定しており速度が速い
デメリット:障害物に弱く、通信距離が長くなると電波が弱くなる。また窓側に置くと衛星のレーダー等と電波干渉を起こす。
※電子レンジ等の機器やBluetoothを使用しておりルーターがある部屋内で動画を見る場合に向いています。- chと干渉について
5GHz帯のchは屋内専用のW52とW53、屋外で使用できるW56の3つのグループに別れています。
使用する周波数帯は5.180GHz~5.700GHzで、これを19chに分割して利用します。
そして各chは20MHzの帯域幅を持つので20MHzずつズレていきます。
ざっくり言えば各ch自身が20MHzの帯域幅なので、隣り合ったchに干渉することがありません。
同じ空間で19chを全て同時に使用できるので、近隣のWi-Fiが干渉することで起きる速度低下や通信エラーが激減します。
しかし有名な話で(電波はガラスを透過するので)窓際に置かないというのがあります。
これは気象(5.25~5.3725GHz)、船舶や航空(5.35~5.85GHz)、軍事レーダー、や地球探知衛星等が利用しているからです。
W53、W56にはレーダーが特定のchを使用している場合はそのchを回避することが義務付けられているので、ルーターが通信を感知した場合、強制的に通信を中止し別のchに切り替えるDFS機能が作動します。
作動すると変更後のchで通信の有無を確認する為に1分間通信ができなくなるからです。
これらレーダーは400km以上普通に届くので決して窓近くに置いてはなりません。
- chと干渉について
- MU-MIMO(マイモ)について
送信、受信側にアンテナ(ストリーム)数を双方増やし同じ本数接続すことにより通信経路を多重化する技術で、接続本数が多いほど品質と速度が向上します。
ただしWi-Fi5では下りオプションとして対応しており、Wi-Fi6では上りがオプションとなります。
コメント
- どこの運営もやる気次第 マンネリ化してるでしょ オンラインゲームって基本的にそういうとこぬるいでしょ。アフターサービスとかできないとこはサービス停止でよくない? -- 2015-03-27 (金) 08:40:15
- QoSやMMCSSの関係上、cmdで良い数値だからといって自分の環境由来のラグじゃないとは断言できないらしい -- 2015-05-25 (月) 03:44:01
- ぶっちゃけpingが朝と夜で変わらず正常でも夜にパケットロスや遅延があったりするし、pingplotterみたいなソフトで確認して少しでも遅延があったらネトゲじゃ割と体感できる差になるからな -- 2015-12-28 (月) 08:50:56
- wiresharkで通信してる先のTERAのサーバ探してそこにping打って統計取るといいよ -- 2015-07-06 (月) 03:59:50
- コマンドプロント開いてipconfigと打つとでてくるアドレスがホームゲートウェイのことなのでしょうか? -- 2015-08-16 (日) 14:43:16
- ipconfigで出てくるデフォルトゲートウェイで合ってるんじゃない? -- 2015-08-16 (日) 14:55:46
- あと、※にもあるように鯖側が原因のラグは2015年3月から無くなってるから、このページはもう自分の回線が良いかどうか調べる程度にしか存在価値が無いと思われ -- 2015-08-16 (日) 14:57:42
- 返信ありがとうございます -- 2015-08-16 (日) 19:35:42
- ローカルエリア接続などのゲームに適用した設定はないのでしょうか?あれば助かります。 -- 2015-09-13 (日) 17:16:48
- http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1003/18/news097_3.htmlに書かれている許可や受信の規則の有効化を設定するとラグ低減につながりますか? -- 2015-10-03 (土) 17:05:43
- 適当に気ままにとりあえず書いてみました。全く編集よくわからんのでぐちゃぐちゃなので整理整頓とかお願いします;; -- ロブス? 2016-05-17 (火) 19:51:30
- あとせっかくなので古いページから移動して項目つけてほしいかも -- ロブス? 2016-05-17 (火) 19:52:29
- 一応ここは回線系のラグについて書いてるとこだから新しいページ作ったほうがいいんじゃない -- 2016-05-17 (火) 22:52:52
- どうやって作るんだ・・・ていうか回線系もまじってるからどう整理すればいいんだ・・・ -- ロブス? 2016-05-18 (水) 09:00:28
- TIPSにちょっとした最適化の文章が載ってたから、新ページ作成してTIPSにリンク張っといた。これでいいかな? -- 2016-05-18 (水) 13:21:18
- あとせっかくなので古いページから移動して項目つけてほしいかも -- ロブス? 2016-05-17 (火) 19:52:29
- ありがとう!ところでTIPSってどういう意味なの?あと個人的にはラグの記述の方もつけてあるといいと思ってたんだ一緒に貼っつけてくれると嬉しい -- ロブス? 2016-05-18 (水) 13:55:06
- この記事を少しだけつけ足して更新しました。 -- ロブス? 2016-05-18 (水) 23:33:06
- ※このページで扱う「ラグ」は通信についての「ラグ」です。って書いてるしデスクトップの項目関係なくね -- 2016-05-27 (金) 23:14:22
- そりゃそうだ、消しとく。 -- 2016-05-29 (日) 09:20:48
- TERAってクライアント分散処理型であってたかな?間違いあれば指摘やいい例えで教えてくださいお願いします。 -- 2020-04-25 (土) 00:57:45